第一次接触《Gorogoa》的人,大多会被它所带来的奇妙游戏体验所吸引。你很轻易就能体会到它的与众不同,但你却很难把心里的感觉清楚地描述出来。
手绘画风的美术为游戏的艺术性增色不少,不过令大多人印象深刻的,我想还是《Gorogoa》独特的谜题设计。毫无疑问,从本质上来说《Gorogoa》是一款纯粹且扎实的解密游戏。那《Gorogoa》在游戏设计上与众不同的地方到底在哪?
进入游戏,简单的教学之后,你便可以对游戏有一个初步的理解:点击触发和拖动变换就是这个游戏解密的核心,非常简单。宽泛一点来说,我们可以认为游戏提供给玩家的是一种规则,在这个规则之下,其他的事情都完全交给玩家自己来发现。
在进入游戏后没多久,我们就知道了游戏的最终目标——收集五种颜色的符文球。当我们点击画面进行组合的时候,偶然间会发现某一些元素之间似乎有关联。当你试图去发现他们之间的联系时,你已经在主动地探索与思考。
在我看来,这就是《Gorogoa》这类游戏在谜题设计上与其他一些解密游戏不同的地方,我把这种设计解密的方式称为“探索式解密”。玩家没有因为被卡关而不得不去解密的心态,而是本身就想要去探索。在探索的的过程中,最为重要的是通过探索发现“联系”,发现摆在你眼前的不同元素之间的联系,有些时候你甚至需要去发现谜题本身,进而通过联系来寻找并获得答案。在《Gorogoa》的前两关,随便点点你也能轻松通过,不需要用心去想每一格画面之间的联系。从黄色符文球开始,会发现线索隐藏得稍微深了点,这时候,就是设计者认为你需要认真开始思考的时候了。其实你会发现,设计者是在塑造玩家非平面的思考方式。如何来理解我提到的这种感觉呢?我们一点一点来看。
如果单单只讨论解密要素的话,太多太多的游戏里都有它的存在,最广泛最常见的模式就是“动作+解密”。不太好确定这种组合方式是从什么时候开始的,不过第一个浮现在我脑海的就是《战神》。仔细回想一下,游戏中的谜题大多是需要玩家最终能成功触发某个机关。要么利用新获得的道具,要么是利用特殊能力去寻找一些特殊物品。
这种设计思路,我把它归纳为“找寻式解密”。在这个过程中,玩家最需要思考的是“找”这个行为。所以在一开始你的目标就十分明确,找到关键物品或者很关键的路径之后,问题都迎刃而解。不能否认其中的许多谜题也会让你有恍然大悟的感觉,但这这种顿悟感依旧是建立在你想明白从“起点”到“终点”到的那条解决路径。
在游戏中你一定非常熟悉这样的场景:挡住你去路的大门上有一面盾,房间里有光束进来,四处还有许多同样持盾并且可以推动的石像,所以你马上就能明白,你需要找到连接光束和门上的盾的办法。如果设计的再含蓄一点,就会让你想办法利用已经拥有的某种能力来创造一道光,但依旧逃脱不了“起点”、“终点”与“寻找路径”的范式,因为在你看到盾的时候,你就已经意识到需要光。
纵使《塞尔达传说》这样有着游戏关卡设计的系列作品,有些时候在谜题的处理上依然显得十分简单,沿用“找寻式解密”的范式。
2009年,在 NDS 平台上发售过一款很独特的《塞尔达传说》游戏名叫——《塞尔达传说:大地的汽笛》。这部作品的特殊之处在于,游戏里的全部操作都是利用触摸笔完成的。总的来说游戏的体验还算不错,点与划的操作模式在习惯了之后也没有让你觉得反逻辑,不过这个游戏给我留下最不好的印象还是游戏里略显生硬的谜题。
在神之塔,玩家的主要目标就是想办法打开地图中的各种门,但是很多时候都是需要你在楼层之间上上下下反反复复。你并没有觉得谜题复杂,还是和之前所说的一样,几乎在看到谜题之后你就能大致猜出需要使用什么道具,以及怎样利用这种道具应对面前的问题。所以说从本质上来看,依旧还是和上面一样的构造思路。很多时候玩家需要付出机械性的劳动来解决谜题,而不是在思考谜题本身。这在感受上就会显得很线性,时间久了让我觉得来回转换很繁琐,会产生“这种绕来绕去的操作根本就不必要嘛”的感觉。
这里需要说明一下,我并不是说上面提到的这些游戏在上设计不够好,而是说谜题的部分在这些游戏里都显得很“平面”。就像我说的那样,面对这类谜题,你所看到的是A、B、C,而你很明显地知道你需要的是A1、B1、C1,重点则是这些东西都在哪?我该怎么获得这些东西?获得这些东西我需要什么?用这种思路推导,慢慢你就会有一种在两个端点之间寻求唯一路径的感觉。这条唯一路径对你来说本身是可预期的,只是在实现过程上还不明确。这是十分理工科的思维方式,这也是设计谜题最省时省力的方法。在这种游戏中,玩家本身对于谜题也没有过多的期待。反倒是这些谜题的出现,会成为阻挡玩家前进的障碍。更多的情况下,玩家是被推着去解决这些问题,处在被动接受的工程中。
我没法评价这种方式是好还是不好,因为不同的人想在游戏里获得的体验也不同。有些人会像我一样觉得这样的设计有时略显鸡肋,但有些人就会觉得并不大碍,或者说在没有点明这一点之前,他自己也没有意识到这种设计,自然也没有其他的感受。
像《Gorogoa》这一类的游戏,从谜题的设计思路上来看就是不一样的。在我看来,这一类游戏的设计是十分“立体”的。这里所说的立体并不是游戏空间结构的立体,而是设计者想要引导玩家思考的方向是希望玩家可以很“立体”地去考量游戏中的元素。所以如果我们从这个角度来看,《塞尔达传说:旷野之息》的整体设计思路也是类似的。设计者在游戏中创立的是一系列的规则,并且只需要玩家学会这些规则,至于如何使用它们,选择的权利就完完全全交给玩家。同样的关卡和谜题,你可以有完全不同的解决办法,设计者不会干预或者限制你所提出的可能性,而玩家也乐于研究并探索这些可能性。
回想过去,上一个让我有这种惊喜之感的解密游戏,是2008年在 PSP 和 PS3 平台上发售的《无限回廊》。在那个游戏里,当时看来最与众不同之处就是这个奇妙空间内的物理规则,之前电台节目里也聊到过的“埃舍尔悖论空间”,利用视觉欺骗,让空间内的小人顺利通过不同地方的黑影,这就是游戏的核心目标。
这个游戏在当时也令我很是着迷,不是因为游戏利用了“埃舍尔悖论空间”所强调的透视视觉,而是因为它也是在构建了基础规则、设计了精妙的谜题之后,把所有元素、线索一股脑全丢在你面前,任由你自己去探索和发现。在不停地尝试之后,你会对游戏中暗含的一些技巧越来越熟悉,那自然而然谜题各部分之间的联系也就越来越明晰。你会逐渐迷恋上这种探索的感觉,因为正如我之前所说,这种“探寻式解密”和“搜索式解密”最大的不同就是在于有没有激发出玩家自身想要去了解去尝试的这种欲望。前者具有主动性,后者只是为了攻克关卡,出发点不同,感受当然也不相同。
我认真地想了想,《Gorogoa》后半段带给我的感觉更像是在拼图。随便拿起一块,你对它原本所处的位置毫无头绪,但是你能够观察它的图案以及边缘的凹凸来记下它的特征,然后你只能放下它,接着再拿起一块。在你没有发现它们的联系之前,这是你唯一能做的事。那如此反复之后,线索逐渐地在脑海里汇聚,猛然之间你会灵光一闪:等一下!刚刚这块是不是能和之前的那块拼起来?当你付诸实践之后,可能它们能完美的契合在一起,也可能完全对不上,不过不要紧,你已经在慢慢揭开它们之间的关联。在经历过这样几次尝试之后,这种感觉会逐渐明朗,直到最后势如破竹,最终你完成了整张拼图。这样的整个过程,在我看来就是在培养玩家从更大更立体的角度去思考分析谜题的过程。
十月末发售的《超级马力欧 奥德赛》带给我最大的乐趣就在于“探秘与寻宝”,也是某种意义上的“解密”。随便一个王国,当你漫步其中,偶然间看到一个之前没有在意过的角落,你觉得或许能到达那里,经过不断的思考与尝试,最终你确实能到达那里。在收获成功的喜悦之时,环顾左右,一般也都会看到一枚月亮或者一些金币。这不仅是游戏设计者对玩家这种探索行为的鼓励,以游戏体验的正反馈来激发出玩家的探索欲望;换一种不太恰当的角度来看,这也是游戏设计者的一种宣告:抱歉你不是最先发现这里的人,全都是我设计好了的嘿嘿。行业内能做到如此高度的制作团队,屈指可数。
不少人在完整体验过游戏的一周目之后,都表达了对游戏时长更高的期望。在以前介绍demo的文章里我就说过,我觉得这个游戏最终的成品也一定不会有很长的流程。答案显而易见,猜谜永远比设计谜题要简单,走出迷宫永远比构筑迷宫要简单。所以对于《Gorogoa》这样从美术到程序只有一个人来制作的游戏,能做到现在这样的水准,我觉得也很满意了。不过有期望就代表着不尽兴与不满足,而不满足的根源就来自于享受以及喜爱游玩的过程。从某种程度上来说,这种反应恰巧也是《Gorogoa》出色品质的证明。
在结束《Gororgoa》之后,我试图把心里最直接的感受阐述清楚。但成文以后回头审视,我发现我所在意的有关游戏设计的这些细节,在体验游戏时并不会有多大的影响,或者说也并不能令人产生多大的共鸣。而且这种感觉本身就只可意会不可言传,在我表述中也有着许多难以理解的地方。不过我觉得,只要你沉浸在《Gorogoa》的世界里,去感受一些很细微的感觉,总会有只属于自己的收获。
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