关于Visceral Games这个厂牌,可能有部分玩家会感到陌生。毕竟和Rockstar,2K,ValveSoftware,ACTIVISION这些玩家耳熟能详的世界一流游戏大厂牌比起来,这个公司的名气说起来或许确实稍逊一筹。但是如果我提起《死亡空间》这个系列呢?告诉你那个全宇宙最强悍的工程师就是这家公司的吉祥物的时候,你会不会回忆起什么?
没错,Visceal Games就是《死亡空间》的制作公司。作为玩家,我们往往被一款迷人的游戏所吸引,而忽略了制作这款游戏背后的故事。在13年《死亡空间3》的热潮逐渐衰退的背景下,这个公司也逐渐湮没在了玩家的视野里。作为一个曾经掀起了全世界太空恐怖热潮,而现如今几乎销声匿迹的公司,我觉得有必要写点东西来说明和纪念一下。这篇文章将会浅谈(不会说太多)一些关于这个公司你所知道或者不知道的事情,带你回顾一下那段峥嵘而迷离的历史。
Visceral Games本身并不叫这个名字。公司最早是作为EA的杂物子公司成立的。它的前身叫EA RedWood Shores,是于EA于1998年成立的专门负责游戏后期制作和渲染的小作坊。为什么叫这个名字?EA的总部的位置从1998年的加州圣马特利奥城迁到了位于美国加州的红木镇,而当时成立EARS分部的时候,把这个分部设立在了西海岸的红杉海岸附近,地理位置靠近红杉国王峡谷国家地理公园,所以因此而得名。这个分部当时还没有完全成为完全独立的制作组,只是隶属EA Games的周边工作室,财力人力都相当匮乏,也没有得到EA的足够重视。
这个公司崭露头角是在1998年的暑期末。当时EARS利用资金自主研发了一款第三人称的射击游戏,也就是图片上的这款,《FUTURE COP L.A.P.D》,这款游戏当时面向PS1,WINDOWS和MAC三个平台同时发售。这款游戏EARS从《System Shock》里汲取了精华和养分。可惜因为资金的短缺和人力资源的限制问题,这款游戏当时在3个平台的合计销售只有20万份不到,而且EA的资本家的特性和一贯作风大家是了解的,对于这种不赚钱的项目二话不说就是砍,所以EARS作为本来就人手不足的工作室,甚至还被EA抽调了一部分人力去了其他工作室。但是就是这总情况下,这款游戏依然给工作室带来了希望,IGN给此游戏的PS1版本打出了8.3的高分,而GameSpot则给此游戏打出了7/10的不错成绩,并且评价说“这是一款让人振奋的游戏,它带给了我们不一样的东西,这是个充满潜力的制作室。”
在随后的1999年至2003的这段时间里,EARS一直扮演着体育类游戏的制作开发商的角色。我们知道在2000年至2007年这段时间里,EA一直是以体育游戏见长的,麦登橄榄球系列,NBA LIVE系列,包括老虎伍兹的高尔夫球系列在这段时间里都是蓬勃发展的。而高尔夫球系列,就是EARS和EA Games协力开发的。在四年的时间里,他们一共开发了3部PGA系列,分别是PGA2000,2003和2004。也就是在这段时间里,EARS从EA Games那里习得了大量的宝贵的游戏制作经验,为后来的游戏制作打下了无比坚实的基础。
如果这个公司日后的蓬勃发展要全部归功于一个人的话,他们最应该感谢彼得杰克逊没有之一。这一年的奇幻大作电影《指环王:王者归来》,在豆瓣评分高达9.1,在IMDB的135万观影评价下,依然获得了高达8.9/10的评价,而在MetaCritic的评价更是达到了94/100分之高,这无疑是个电影史上的里程碑。而也就是在这一年,在积累了6年游戏制作经验之后,EA把游戏的独立制作权交到了EARS手上,这无疑是EARS转运的一年。他们就在同一年的11月3号制作出并且发行了《指环王3》的同名游戏,在随后的电影热潮地推动下,这款游戏获得了空前地成功,评分列表如上。
这款游戏同时面向7个平台发售,包括WINDOWS,NGC,XBOX,PS2,MOBILE,GBA,OS X。截至2006的8月,据统计光是WINDOWS平台就卖出了24万份,这一个平台净利润保守估计就在550多万美金。(这数据在当时PS2统治全球的大背景下已经几乎是逆天的了,直至今天一份游戏如果面向多平台发售,PC平台卖出24万份依然不是容易的事情,席卷全球的COD就是最好的例子)这款游戏几乎囊括了2003-2004年度所能囊括的所有奖项,有兴趣的朋友可以去查一下,关于这款游戏的成功,在此不做过多赘述。由此,EARS在EA声名大噪,得到了总部无限的溺爱和关注。
如果说什么原因让这个公司在后来发生了转型,我想最直接的因素就应该是《生化危机4》的出现吧。在2002年的时候,EA就曾设想过,针对《System Shock》的成功,是否应该遵循这个IP,一直发行续作以迎合市场的需求?当时时任EA副总裁兼总经理的Glen Schofield(格林·斯科菲尔德)针对这件事情向EA总部发起了讨论,但是一直没有回音,加上《系统震荡》的设计师肯·列文在那段时间里和EA的合作关系比较微妙,于是针对《系统震荡》的讨论搁浅了。局面一度很僵持,EA似乎找不到除了体育,射击游戏之外(荣誉勋章也一度陷入模式僵化的困境),还有什么别的大方向出路能给公司带来更多盈利。
但是僵化的局面终究还是被打破了,原因有两件事:第一件事上文已经叙述了,就是EARS在2003年的成功,让EA看到了旗下厂牌的潜力,这或许对于发展原创IP是个不可多得的好机会。第二件事就是2004年的《生化危机4》的出现,让EA看到了一丝光明。卡普空在《生化4》出现之前,已经和三上闹得焦头烂额,因为《生化危机》的前三部加上《恐龙危机》的两部,伪3D锁视角的游戏方式已经不足以迎合恐怖游戏市场,玩家面对这种游戏模式已经感受不到过多惊吓了,生存类动作冒险游戏在那个时候出现了短暂的空窗期。但是《生化危机4》的出现,不能不说是给后世的恐怖动作冒险游戏指了一条明路,越肩视角的创新让玩家耳目一新。即便三上和卡普空在此之后彻底闹崩,但那都是后话,在此不题。
而且由于同年的《DOOM3》没有达到IDSOFT的一贯水准,但是以太空生存为背景的题材也是一大亮点,于是这些元素综合到一起就给了EA极大的启发:第三人称越肩视角+恐怖元素+生存元素+太空文化,这样的游戏构思似乎十分美妙。于是斯科菲尔德再度向总部提呈了游戏制作报告,要求总部开发一款类似于《生化危机4》的原创游戏,这个想法和EA已经焦头烂额的总部竟然不谋而合,计划马上开始,于是在这样的背景下,作为EA新宠的EARS理所当然成了制作这款未知游戏的最佳人选,一个震惊世界的系列即将出现在世人眼前。
从05年到08年这3年的秘密开发中,让这个工作室彻底转型了。曾经这个工作室制作的都是些体育类游戏,最高上限也不会突破像《教父》这种略带阴暗的题材。但是新游戏的开发似乎让这帮工作室的人全部转化成了暗黑系人格,于是我们才能看到《死亡空间》的出现。在2009年,《死亡空间1》发售之后(此时仍叫EARS),制作组就从EARS更名为Visceral Games了,这着实是个让人不安的名称,翻译过来就是“脏器游戏”。同时他们也拥有了自己的工作室标志,就是一个雪白的骷髅头。为什么会想到这样的名称和标识?传闻(多半是真实的),制作组为了制作出前所未有的恐怖感和拟真感,美工组特意跑到UCLA(加州大学洛杉矶分校)学习了很久的医疗解剖,所以在游戏中我们看到的怪物的肌肉纹理和骨骼架构特别符合人体生理构造,这也是别的游戏公司从来没有做过的事情。他们似乎对人体器官玩得上了瘾,于是干脆把工作室的名称更名为“脏器游戏”。而标志的头骨则传闻,是他们为了庆祝第一桩把肌肉完全剥离骨骼的手术成功,为了纪念那个被手术过的头盖骨,于是把那个头盖骨设计成了公司标志。这个制作组的重口和血腥在此一览无余。
《死亡空间1》终究是没有辜负EA对于Visceral Games的期望。这款游戏在08年面世的时候收到了空前的好评,因为在卡普空的《生化危机4》推出了4年之后仍未产出新作,而世界范围内的恐怖游戏正在衰退,2005年-2007年一直是恐怖游戏的干旱年。试想,如果在2008年,《死亡空间1》没有如期面世的话,我们还需要多少年才能玩到这款素质超群的游戏?或者说,世界范围内的恐怖游戏的浪潮,还要再等多少年之后才能重新被掀起。其实我们在批判EA的财大气粗,资本气息的浓厚的时候,一直忽略了EA为游戏界所做的贡献。在2009年,Visceral Games因为《死亡空间》的大获好评,终于被EA决定分离出EA Games,成为了独立制作组,并且获得了EA的最高的自主研发游戏的权限自由。同时,这个制作组明确了致力于第三人称游戏开发的目标,并且被EA委以了将《死亡空间》打造成一线娱乐品牌的重任。在同一年,EA给予了VS大量的财政拨款作为他们研发游戏的经费,并且帮助他们分别在加拿大的魁北克,蒙特利尔,还有澳大利亚的墨尔本成立了分工作室。VS在EA的地位已经可见一斑了。
2009年,在EARS正式更名为VS之前,他们还推出了一款游戏,就是《教父2》。只不过制作组似乎把制作的重心全部放到了有关《死亡空间》续作的开发上,对这部游戏的开发并没有太过于重视。《教父2》同样是一部很经典的电影,但是这次工作室却没有重现当年改编《指环王3》时的光辉,以至于这部作品十分粗制滥造,各大媒体都评价这款游戏是一部相当粗劣的半成品,并且都给出了极低的分数。这个游戏算是EARS的一个黑历史,以EA的脾性,本该由此对EARS进行“教育”,但是当时正处在《死亡空间》风头正盛的时期,EA沉浸在成功中,EARS沉浸在喜悦里,双方似乎都没有把这件事放在眼里,毕竟受公司吹捧的工作室,真的是可以为所欲为的。
2010年,VS受到《战神》和《鬼泣》系列的启发,推出了一款动作游戏,喜欢动作游戏的玩家应该都不会陌生,这个游戏就是《但丁地狱》。这款游戏算是中规中矩吧,CG动画确实制作的比较精良,但是画面逊于《战神》,而手感也不如《鬼泣》。毕竟这个制作室至此成立了只有12年不到,实在是太过年轻,缺乏制作传统ACT游戏的经验,于是这个游戏的PS3版本,GAMESPOT只打出了5.5/10的不及格分数,这无疑又是个黑历史。EA对于这次的低分事件没有再容忍和放纵,于是他们告诫了VS,并且要他们专心制作《死亡空间》的续集,也就是在这之后的3年时间内,我们确实看到了VS把主要精神全部投射到了《死亡空间》上面,在这期间我们没有再看到别的游戏的产出。
《死亡空间2》是系列的巅峰这是毋庸置疑的。VS也在这一年走向了事业的巅峰。他们似乎找到了平衡恐怖感和难度,还有怎么让游戏更好玩之间的平衡点。这确实是一部很平衡的作品,它比1代画面更精致,流程更长,同时又比3代更加硬核一些。一代中略显粗糙的分镜和恐怖演出效果在这一部里得到了改进加强。它的优点不用我再多重复什么,网上任何一篇有关于2代的溢美之词,都要比我所说得要精彩1万倍。但是正如有谷峰,就一定会有谷底一样,在巅峰之后是什么呢?就是衰退。尽管2代的评价几乎是满堂彩,但是还是可以从中看到制作组的略显疲态。你可以明显感觉到2代的敌人比1代的要“硬”许多,并且数量明显呈几何倍数的增长。这意味着什么呢?意味着制作组开始思考如何加强战斗模式的同时,把恐怖感合理地镶嵌到这个战斗模式里。这是所有做过恐怖游戏的公司都曾经思考过的事情,卡普空思考过,科乐美也思考过,现如今VS也开始思考这个问题了。但是我说能把这个问题完美解决的,只有卡普空做到了。VS的思考出发点没有错,但是他们的实际行动出现了偏差,衰落由此开始。
如果说2代DS把VS推上了神坛,那么3代DS就把他们拖入了谷底。其实VS的衰落和3代产品的衰落,命运是紧密牵连在一起的。原因有很多。如果一定要先归结出来一个大的背景,说是谁害死了VS,那么我会说是EA。VS的衰落,不过是EA巨大野心下的又一个时代悲剧而已,甚至可以说这件事都不是偶然的,而是必然的。从最早的《未来战警》裁员,到《但丁地狱》低分时被规劝,我们都可以发现,EA在VS成长历程的十几年中,从来就没有给过他们所谓真正的自由。他们的游戏制作理念和对产品的把控,实际上是一直被EA紧紧攥在手里的。游戏作为软文化实力的一种,需要创新的理念,以及不断失败的教训去给制作的过程添加新的血液,这似乎从来都是一句说起来容易做起来难的事情。EA太急于求成,揠苗助长的悲剧由此发生。
我们回顾一下就知道了。08年-13年除了VS制作的三部主线游戏,外加一部外传《死亡空间血统》之外,EA还一共推出了13部书影音系列周边,平均一年两部。在短短的5年之内,就把《死亡空间》从一个原创IP打造成了一个3A级别的现象级产业链,这里面的投资金额有多巨大各位可以自己掂量一下。而这些产业链的核心就是《死亡空间》系列游戏。这些周边都是从游戏这个主体媒介发散出去的。说白了就是,这些周边是否能够引起人们足够的重视,还是要看游戏卖得好不好;它们的市场都是靠游戏开拓的。所以我说,电影改编成游戏和游戏改编成电影是截然不同的命运,因为相对于受众的群体来说,电影作为传播媒介,要远远优于后者,前者发展了将近100年,广为人知;而游戏历史最长不过50年,而且受众群体多面向于青年人,在数量上就比电影少了几个数量级。所以电影改编游戏的难度是要比游戏改编成电影容易许多的,《指环王3》就是最好的例子。电影好看了,自然会有人去购买相关游戏;而游戏好玩了,不见得有人会去观看电影;就算真有这种逆向行为的出现,也是少数人,毕竟玩一个恐怖游戏的人数,和一个观看里程碑似的电影的人数,谁更多呢?
EA这种逆向的盈利模式在或许在一开始就是错误的。尽管作为玩家的我们,当然是希望自己喜欢的系列周边越多越好;但是EA却不是慈善公司。他们推出这个庞大的体系是为了赚钱的。而运作这个体系的最关键的几发齿轮就是主体游戏系列。所以我们能够想象到,EA在经营这个庞大体系时的处心积虑,以及把所有热忱的目光都投射道理VS身上。于是VS承受了来自EA总部和世界玩家多大的压力?EA要求他们做的东西要能够赚钱;而玩家口味越来越刁钻,要求又恐怖又好玩。所以在这样的压力下,我不知道VS经历了一些什么,但是从3代的口碑全面崩盘或许可以推断出,这个制作室的工作人员,离崩溃又近了一步。我们看到的3代,近乎抛弃了前两代所有的优点:良好的枪感,恐怖的气氛,紧张的节奏,惊险的故事。这些几乎都不存在了。如果把《死亡空间》这个IP摘除掉,我甚至可以跟你说我玩的是一款《战争机器》山寨版。游戏里那个不伦不类的掩体射击,到底是跟谁学的呢?
VS的失败主要在于两点。第一点:面对于EA不断推出的系列周边,他们其实是没有力气去阻止和反抗的。这里就会面临一个很严重的问题,剧情吃书。当玩家看到了那些动画和剧情之后,自然而然会对剧情产生新的疑问;而这些疑问交给谁去解答?貌似就只有VS了。但是当系列周边的剧情和VS的设定产生冲突时,到底是谁该服从谁呢?书影音已经推出了,再版是不可能了。但是游戏还没做出来,那么剧情依旧有修改的可能。于是我们就看到了一个很有趣的现象,游戏剧情从一到三越来越模糊,到了三代,我甚至感觉连VS自己都不知道在说什么了,剧情已经全面崩盘。DLC觉醒里安排月华吞噬地球,表明编剧是铁了心编不下去了,干脆地球爆炸,大家一起死好了。第二点:就在于VS说到底还是太年轻了。从98年末创立至今,也就不过连20岁都不到。而在09年成为EA一线独立制作组的时候,这公司甚至只有11岁。这在世界级游戏厂牌的一线制作组里,可以算是最年轻的一批。所以我们能看到他们创造《死亡空间1》时的想象力和热情,但是却在随后的游戏开发中缺少对游戏市场的阅历,以及对系列开发的掌控力。
我一开始为什么说对于恐怖感和战斗节奏的把控,只有卡普空完美解决了?因为三上22岁开始就独立制作恐怖生存游戏,25岁就进了卡普空,到他离职时,一共在卡普空开发了15年恐怖游戏,他在这个领域的时间比整个VS的历史都久,而且他在这个领域是专精的。对于解决这些问题他当年同样思考了很久,所以我们能看到《生化危机》系列的敌人数量还有位置设置都十分精准,可以说完美平衡了游戏性和恐怖感,战斗模式真正做到了松弛有度的节奏感。而VS的缺少阅历就体现在这一方面,从《死亡空间》1代到3代,我们除了看见敌人攻击力越来越高,防御力越来越高,跑得越来越快,跳得越来越高,数量越来越多之外,没有看到他们对敌人设置这个问题的解决办法。同时甚至连敌人的种类都没有经过太多改变,这些做法都让玩家失去了太多耐心。似乎他们对于恐怖感的理解出现了偏差,他们对于恐怖感的理解就是“人海战术”,这样的执念实在是断送了他们的前程。于是EA在2013年2月21日彻底解散了VS蒙特利尔组。并且明确终止了他们开发四代的计划。
其实VS组并没有像传言中那样被解散。他们在13年制作出《死亡空间3》之后,还负责开发了《战地3》的DLC《终局》,以及在3月份推出了双人合作第三人称射击游戏《战地双雄:恶魔联盟》。直至15年,他们开发并且推出了《战地:硬仗》(此款并不是DICE制作的),虽然口碑和销量依然令人堪忧。然后从15年至今,该工作室一直都处于低调状态。不知道是否在研发新的作品?对于这个曾经红极一时,现如今却安静得如水一般的工作室,我能说的只有这么多了。我也只是个普通人,跟各位一样,在漫长的时光里,有些事情除了等待之外,我们也别无他法。
ps:如果对《死亡空间》系列的衰败历史还有想看文章的朋友,推荐站内搜索药姐(药荚)的文章,有详细说明。
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