事实上译者没玩过任何一作最终幻想游戏(翻的我头昏脑涨),所以只能到天幻网查阅游戏术语,但也只是浅尝辄止,如有错漏,还请海涵。另外凡是原文涉及到角色情节剧透的部分全部删去。
今年12月18日,《最终幻想》系列迎来了它的30周年纪念。我们不禁思考这样一个问题:这个庞杂系列中的哪一作才是最好的?和马力欧与洛克人系列游戏一样,很少有一款《最终幻想》游戏是真正糟糕的,大多数都很棒。但毫无疑问,惟有一款游戏能成为真正的第一。我们不仅仅根据作品的影响力和小时候有多喜爱它们来决定,还要考虑它们在今日是否能经得起检验。
1987年于NES发售的《最终幻想》,已经产生了数十部续作和衍生游戏,以及类似于《勇气默示录》的精神续作。对所有这些游戏进行排名将会是件愚蠢的差事,所以为了迎接这个纪念日,我采用了一个非常简单的基本规则:只给《最终幻想》主系列游戏排名,非罗马数字标注者不得参与,带有数字或副标题的作品也不予考虑。
《最终幻想13:雷霆归来》和《最终幻想7:核心危机》是值得一评的,但考虑到还有类似于地狱犬的挽歌和亡灵之翼这种东西的游戏,你不得不在半打令人痛苦的作品里艰难找寻潜藏在列表底部的好游戏。而我又该如何合理的处理类似于《最终幻想15》后续更新的部分?算了吧,我选择跳过所有的续作和衍生游戏。我只允许一个游戏打破此规则,它作为某游戏的续作在发售后本质上完全成为了另一款游戏。
16.《最终幻想14》(PC/PS3/PS4,2010)
你能说起的关于《最终幻想14》最好的事情,就是它那灾难性的后果迫使SE对其内部进程进行了长时间,刻苦的观察,并最终将自己从悬崖边拉了回来。《最终幻想14》作为一款大规模多人游戏是一场完全的混乱,不知何故,几乎是成功指导《最终幻想11》的原班人马却搞砸了本作。《最终幻想14》过时落后的任务和等级设计让玩家想起了《最终幻想11》的好,当然了,《最终幻想11》最初的版本稍微有点臃肿。从它毫无生气的世界到乏味的设计,再到不必要的配置需求让游戏在最强大电脑上的表现也杯水车薪,《最终幻想14》简直就是一场灾难。
《最终幻想14》曾被认为会让SE度过几年黑色岁月。然而SE为了生存,完全摧毁了原作并重整旗鼓的变革游戏。想想看,你不用再玩最初版本的《最终幻想14》了,这才是最棒的事。你们现在安全了,糟糕透顶的MMO再也无法伤害你们了。
让我们说回NES主机,出在它上的游戏续作都有着怪诞的名声,并与前作没有紧密联系,想一想《超级马力欧兄弟2》,《塞尔达传说2》和《恶魔城2》。虽然《最终幻想2》从没有发售过美版,但它还是让这个观点颇具说服力。从表面上看,《最终幻想2》是一款类似于一代的RPG游戏,但是它几乎改变了除基础的四人团队回合制战斗这个点子之外的所有系统。基于职业的团队构建系统变成了四个有名有姓的固定英雄和一个轮换阵容;角色等级和经验值改为了熟练度,通过不断运用各种战斗方式提升角色的各项属性;有等级的魔法系统转变为法力池系统,采用与提升属性相同的“越使用越强力”的熟练度系统。
这一切都很有创造性,但也特别晦暗。每一件《最终幻想2》展示出的东西,比如让与npc对话更有交互性的关键词系统,虽然很酷,但也揭示出这样一个事实:它的设计者们没有足够的时间适当的平衡游戏和让它对玩家更友好。这导致了出乎意料的副作用:玩家攻击自己团队中的成员以增加熟练度。未来的《最终幻想》续作回归了传统的方式,而《最终幻想2》的古怪点子将会在《沙加》系列中被继续探索。
你不得不放弃一个刚刚开始的游戏。它感觉像是整个RPG领域的第一次尝试,无疑,它是它那个时代的产物。作为一款1987年的RPG,《最终幻想》鹤立鸡群,它并不是简单模仿Enix的《勇者斗恶龙》,而是试图追溯到角色扮演游戏的源头,运用许多改编自《创世纪》,《巫术》,甚至《龙与地下城》中的要素。它也有一个雄心勃勃的故事情节,时间旅行和一个封闭的时间循环,作为一款NES游戏,实在令人兴奋。
尽管如此,《最终幻想》作为系列的第一作,久远的令我们很难静下心去回顾它。游戏的重制版修改了一些比较显眼的缺点,但这并不能更改一个事实,本质上这是一款内容极其有限和简单的RPG。那个时代的好游戏?一款值得开启一个系列的经典游戏?当然。但也是非常过时的游戏。
13.《最终幻想13》(PS3/XBOX 360,2010)
类似于《最终幻想14》,《最终幻想13》是在游戏产业步入高清时代后,SE内部进程崩溃的又一个“里程碑”。与《最终幻想14》不同的是,考虑到只有在延期发售的最终阶段,才进行角色,故事和世界的精炼来让本作看起来更像是一款电子游戏,《最终幻想13》实际上还可以。它无疑是系列中最漂亮的一部作品,但这看起来是以游戏其他方面的贫乏为代价得到的结果:故事只解释清楚了很少一部分情节,世界由一条直通最终boss的绵延直路组成,战斗系统变成稍作修改的高速ATB战斗系统和BREAK系统。总之,《最终幻想13》包含了许多最好的要素,却达成了“整体小于部分之和”的效果。
好吧,从很多方面讲,本作才是第一个真正有最终幻想感觉的《最终幻想》。它引入了转职系统,允许玩家重新选择他们同伴角色的职业来更好的应对新的事态。比如把所有人转职为拥有特殊能力“跳跃”的龙骑士,可以躲避敌人的单一打击。它还确立了我们所认为的经典最终幻想叙事的基调,也就是说涉及一个广阔和神秘的世界,它会随着玩家与NPC们的交互而发生物理性的改变,主角取路赶往信奉虚无主义的最终boss处,而boss们的存在和动机从没被彻底解释清楚过。尽管如此,《最终幻想3》是一款8位的RPG,这让回溯它变得难以忍受。转职并不简单,而冒险的某些部分感觉很累人。特别是最终迷宫杂乱无章,错综复杂,塞满了高等级的怪物,多个残忍无情的boss,并且完全没有存盘点。《最终幻想3》是一款坚实的游戏,但它需要对过时的游戏设计传统和大量令人难以忍受部分的高度忍耐力。
11.《最终幻想11》(PC/PS2/XBOX 360/PS3,2002)
与很多长期运营的MMO游戏一样,今日的《最终幻想11》与近乎十五年前游戏刚刚发行时的样子截然不同。你可能还记得它于2002年推出,比《魔兽世界》还要早。事实上它一直存活到了今天,并拥有一批忠实的玩家(至少在PC上是如此;去年主机版本关服了),监督者颇具灵活性并且自愿重塑游戏以适应这个游戏类型的激烈演变。这个游戏的世界Vana'diel随着时间的推移不再有很多限制;角色的成长不再那样麻烦,技能和职业变得越来越复杂多样;十几种附加剧本为玩家提供了持续的新故事素材和成长属性。
虽然《最终幻想11》从来没有像《魔兽世界》那样受欢迎,但持久的流行程度和稳固的用户基础帮助SE从《最终幻想13》和《最终幻想14》接连失败的打击中挺过来。或许最重要的是,《最终幻想11》展现了主机玩家同样对MMO游戏张开怀抱,为今天主机在线游戏的发展奠定基础。
10.《最终幻想10》(PLAYSTATION 2,2001)
作为系列中第一款出在PS2上的游戏,《最终幻想10》留下了许多始终出现在后续作品中的标准。预渲染背景被即时演算影像取代。角色们的对话终于有了配音。解开迷宫开始变得和击败boss一样重要。
更激进的变动也随之而至。自NES时代以来,系列标志性的ATB战斗系统第一次被完全的回合制系统取代。如同《最终幻想13》,《最终幻想10》的大部分时间都是沿着单一路径抵达结尾的线性流程。。。即便如此,旅程包含了足够的多样性和隐藏的秘密。
现在感觉《最终幻想10》在许多方面都像是这个系列进化的死胡同,比如它独特的战斗系统和3D世界中的固定视角。但它也给系列带来了令人愉悦的演变。虽然本作不属于系列中绝对意义上的最佳作品,却还是一个有价值的的转变。
9.《最终幻想15》(PS4/XBOX ONE,2016)
本作是SE艰难步入高清影像世界后的另一名受害者。《最终幻想15》最初被作为《最终幻想13》的续作“最终幻想13Versus”宣布,十多年后才最终发售。这绝不是个好兆头,但尽管《最终幻想15》遇到了很多困难。。。游戏其实还不错。当然,它有它存在的问题,尤其是除非你看大量的补充材料,否则故事看起来并不合理。但在《最终幻想15》奇妙的混合风格中,这些缺点互相制衡着。一方面,它有系列历史上最宏大,最雄心勃勃的背景,一个玩家可以安逸探索的全方位的开放世界。另一方面,故事围绕着一群紧密团结的同伴们希望帮助王子诺克提斯复国展开。
《最终幻想15》突出展现了在为了世界命运而进行的王国之战中的小时刻:同伴们在一起露营,一同自拍逗比时刻,在战斗中互相取笑,一边听着经典的《最终幻想》游戏音乐一边开车上路。换句话说,《最终幻想15》有着系列独一无二的人文关怀。所有游戏中粗糙的部分和有问题的游戏设计(其中一些已经通过补丁和DLC修正了),都是因为完全专注于诺克提斯的团队而被忽视了。《最终幻想15》作为一款最初拥有诸多麻烦的续作,最终卓越的为系列指明了前进方向。
8.《最终幻想7》(PLAYSTATION,1997)
到目前为止,作为系列中在文化影响方面最重要的游戏,《最终幻想7》让《最终幻想》从只受特定群体欢迎的游戏成长为风靡世界的系列。具有讽刺意味的是,让其在20年前如此流行的事物,正是让它在今日显得极度过时的主因。几乎无缝的实时多边形混合,预渲染背景和计算机生成的过场动画是游戏开发者以新的方法利用技术模糊游戏与电影界线的辉煌范例。然而,现在看来这些要素笨拙而令人反感,为《最终幻想7》留下了系列最丑陋的视觉效果和系列历史中最肤浅的游戏机制。灵活的魔晶石系统在《最终幻想6》和《最终幻想8》中做的更好,浮华的怪物在今日已不再耀眼,它们只显得冗长乏味和迟钝。
不,让《最终幻想7》在今日值得重玩的是其颇有雄心的故事和角色发展。《最终幻想7》做出了许多勇敢的选择让角色变得令人难忘。主角克劳德斯特莱夫展现出的个性和成长相比系列扩展的世界观更令人信服。我很好奇即将到来的章节重制版游戏会如何用最适合的方案处理和改造这个里程碑式的作品,他们将会在不丢掉使本作如此受人热爱的精华的情况下让游戏最好的部分获得新生。
7.《最终幻想14:重生之境》(PS3/PC/PS4,2013)
最初的《最终幻想14》大概是《最终幻想》编号作品中最差劲的,但它的重启作《最终幻想14:重生之境》,足以在系列中名列前茅。SE替换了《最终幻想14》的监督者,这是一个前所未有的赌注。SE让一名相对而言的公司新人,吉田直树,接管了游戏制作。他们相信他对MMO这个游戏类型的情深意切和深入理解能引领游戏重生。信心得到了回报。吉田直树差不多完全摧毁了原始游戏,以一个灾难事件结束了最初的世界,赐予Eorzea和粉丝们一个新的开始。
《最终幻想14:重生之境》玩起来就像是一封写给《最终幻想》和MMO类型的情书。这是一款精干,可亲的游戏,并竭力不使自己像是《魔兽世界》的复制品。整个世界充满了《最终幻想》的传统,有许多参考了系列最佳时刻的事件(包括对《最终幻想12》中伊瓦利斯的致敬)。游戏设法既能让人身临其境,又能让类型新手轻松地上手游戏,并且在PC和主机上都能运行良好。任何MMO都不可避免的要求——大量的自由游戏时间和可靠的网络连接——阻止本作成为《最终幻想》历史中最流行的作品。这既是一款杰出的游戏,又是一个可喜的迹象:SE并不惧怕对已经发售的游戏采取严厉的措施进行纠正。
6.《最终幻想9》(PLAYSTATION,2000)
作为《最终幻想》系列在PS主机上的高潮和旧世代主机RPG的欢愉庆典,《最终幻想9》有时感觉几乎就是系列“最伟大时刻”的集合。它最初是作为另一款游戏的续作制作的,但其中包含的如此之多的精华让它很轻易的获得了属于自己的罗马数字Ⅸ。相较遍布于《最终幻想6》,《最终幻想7》和《最终幻想8》中的科幻感,《最终幻想9》发生在一个充满魔法,城堡和鹅卵石街道的世界。主人公希丹特莱巴尔有着顽皮和类似于汉索洛的品质,这让他成为一个不起眼的人和王国战争大背景下的局外人。
《最终幻想9》在一些地方给人相当参差不齐的感觉,叙事风格在喜剧和情节剧间疯狂的变幻。经过《最终幻想8》的放肆后,《最终幻想9》基础的游戏机制感觉有一点古板。其技术上的野心推动PS超越了自身的界限,但这种硬件上的步履维艰有时会导致缓慢和令人不悦的游戏体验。不过,如果由于这些小缺点就降低《最终幻想9》的评价,就未免太吝啬了。这是一款好心的游戏,充满了可爱的角色,它是在《最终幻想10》把系列推向现代化边缘之前对老式的《最终幻想》游戏最后一次感人的致敬。
5.《最终幻想8》(PLAYSTATION,1999)
如果《最终幻想9》是系列中自我参照最棒的一作,那它的前辈《最终幻想8》就是系列中最大胆和最不受约束的游戏。《最终幻想8》很可能是最不适合冠以《最终幻想》名号的作品,但它易于引发争议的本性正是其为何如此非凡的原因。在《最终幻想7》获得惊人的成功后,开发团队本可以简单的重复制作《最终幻想7》的复制品来满足粉丝要求更多类似游戏的呼声。相反,它违背了人们的期望:粉丝们想要一款精心运用《最终幻想7》的叙事模式并系统的拆解几乎所有粉丝们认为在《最终幻想》中应该理所当然出现的规则和机制来制作的RPG。
ATB系统以全新和陌生的方式运作。战斗的每一个方面都围绕着召唤兽展开:它们在战斗中,故事中和决定你的同伴掌握何种技能和能力时发挥主要作用。同时,游戏的魔法系统去除了法力池和守旧的法术等级的概念,取而代之的是一种与同伴的战斗相联系的有限资源,这为每一场战斗引入了风险回报的问题:你是冒着削弱队伍的风险施放魔法,还是挺过去?
《最终幻想8》要求你重新学习《最终幻想》的机制。你通过定期薪俸赚取一部分金钱并且很少在世界中使用它们。练级会让敌人变得更加强大,这导致游戏变得更难。魔法是珍贵和必不可少的。你不能买武器;你得重新铸造它们。有时你会扮演一个留着长发手持机关枪的古怪家伙而不是主角斯考尔。很多人认为《最终幻想8》无法可想的晦暗或者极其冗长乏味,因为他们发现最轻松的玩法是唤出召唤兽然后一遍又一遍的看召唤动画。但最重要的是,《最终幻想8》提出了大量非传统的系统,变通了看起来必需的策略,允许你拥有对游戏战斗内外产生重大影响的选择权。事实上,如果你花时间学习游戏的机制,《最终幻想8》将会是系列中最容易和最值得深入开发的游戏。它是对系列一次迷人的颠覆,几乎是后现代主义的设计,世界上没有另一款和它相似的游戏了。
4.《最终幻想4》(SUPER FAMICOM,1991)
系列中没有任何一款游戏像《最终幻想4》一样做了这么多事来定义究竟何谓《最终幻想》(以《最终幻想2》的名义在美国发售)。从动态ATB战斗系统的引入到《最终幻想3》转职系统的继续应用到清晰明确的角色塑造,《最终幻想4》标志着这个系列在找寻区别于《勇者斗恶龙》的个性方面已经胜过了之前的作品。所有定义了《最终幻想》的愚蠢和荒诞同样能在本作中找到最初的形式。《最终幻想4》关于古典希腊戏剧的方面是做作的,有着植松伸夫开创性的音乐,就如同《勇者斗恶龙》一般,《最终幻想4》同样以它的方式为主机RPG制订了规则。
如果《最终幻想4》存在一个缺陷,那就是这种类型的核心在本作中太过简短和线性;就在事情真正开始有头绪的时候,你会发现自己已经和最终boss面对面了。但无论你是有多么渴望玩到一款类似于《最终幻想4》的游戏,请不要去玩它的衍生续作。在这一点上要相信我。
3.《最终幻想5》(SUPER FAMICOM,1992)
在《最终幻想4》中,系列的创造者们采用了上一款游戏中的转职系统,并以之为原材料构建了一种故事驱动型任务。《最终幻想5》从叙事方面讲是完全的倒退,它的故事很可能是整个系列中最微不足道的。在这种情况下,开发团队把整个系列中最值得重玩的单一元素整合到了一起。
《最终幻想5》扩展了转职系统,提供了更多可供选择的职业同时允许玩家混合搭配属于每个职业的技能。这个结果严格来说并不是故意安排给你无数个游玩游戏的方式,但它看起来确实如此。虽然有十足的灵活性,游戏从始至终的难度都十分平衡;在整个探索过程中,敌人都是一种挑战,但通过适当的团队设置,没有一段剧情是无法被攻克的。虽然当滚动字幕出现时,你可能不会记起太多《最终幻想5》角色和情节的事,但游戏系统天生的灵活性给了它真正“再玩一次”的吸引力。如果我用这种职业设置来玩呢?如果我试着对超级boss用那个技能呢?《最终幻想》设计的最基本特征在衍生作品《最终幻想战略版》中达到了真正的顶峰,但如果只在主系列范围内看,本作就是最大胆和最疯狂的了。
2.《最终幻想12》(PLAYSTATION 2,2006)
岁月对《最终幻想》颇具争议的第十二章节十分仁慈。今年夏天期待已久的某HD重制版有助于巩固《最终幻想12》的确是遥遥领先于它所处时代的事实,并且经过这么多年,它变得更加引人入胜和意义重大。十年前,《最终幻想12》模糊单人RPG和大型多人RPG界线的决心曾让它非常有争议。它复杂的Gambit系统(允许玩家有效的安排团队成员的行动)支撑了游戏的设计。而今日在开放世界即时RPG中用AI控制团队成员的景象已经变得司空见惯。然而在《最终幻想12》后没有任何作品能和Gambits系统提供的灵活性和精确性媲美。
开放世界RPG仍在努力实现所有《最终幻想12》做过的正确事情。即使是简单的小细节——比如通过生命图标的颜色从视觉上区分会被动和主动攻击你的怪物——也不是所有游戏总能做到的(包括最近的《异度神剑2》)。很少有开放世界的冒险设法去平衡自由探索和结构性叙事间的关系,游戏允许你到任何你想去的地方闲逛,即使你可能力有不逮。但如果你知道自己在做什么,它往往只是让你用你的方式进行,使“适当的”顺序产生些有趣的中断成为可能。
《最终幻想12》是一款以你所罕见的方式信任和尊重玩家的游戏,特别是作为一款故事驱动型JRPG。虽然它可能没有系列中最棒的故事,但广阔的世界和耐玩的游戏设计很大程度上弥补了它的不足。
1.《最终幻想6》(SUPER FAMICOM,1994)
最终,只有一款游戏完美的包含和体现了《最终幻想》系列所有伟大之处,它就是1994年的《最终幻想6》(最初以《最终幻想3》的名义在美国发售)。处在系列老式游戏和现代游戏的分水岭,《最终幻想6》就像是一款真正达成了两全其美的游戏。它用老派的图形绘制出蒸汽朋克式的世界,而那些描绘出16位背景的视觉效果就像《最终幻想7》一般大胆和现代化。故事情节就和后来PS主机上的游戏一样宏大,只是在规模上因为硬件机能的限制显得更适度。《最终幻想6》事实上可能是唯一一款在反派毁灭世界的疯狂计划完成后,才仅仅是另一半冒险开端的游戏。
并不只有这些是《最终幻想6》的独特之处。游戏以某种方式巧妙地促成了一个由十几名角色组成的团队,并且其中大部分角色都很有趣,不同寻常且富有同情心。它巧妙的结合两种定义了多年来《最终幻想》发展的基本架构方法:上半部是高度线性的故事驱动型游戏;下半部是完全开放的世界,玩家可以用任何他们喜欢的顺序进行游戏。
《最终幻想6》奖励花时间使用隐藏技能,特殊武器甚至附加角色探索世界和挑战额外战斗的玩家。它还奖励花时间理解游戏机制的玩家,对他们完全开放整个战斗系统的关键之处,并让玩家自己定制团队的成员。
《最终幻想6》在首次亮相接近25年后,仍然保持着难以置信的可玩性和耐玩度。它是系列早期作品的顶点,同时包含着系列尚未到来的变化。它的音乐,图形和演出把SNES的硬件机能推向极限。诙谐的剧本做到了幽默,伤感并富有戏剧性,却从不让玩家迷惑也没有前后矛盾之处。《最终幻想6》是一个里程碑式的成就,虽然它的许多续作在某一方面超越了它,但别无其他作品像《最终幻想6》一样巧妙的做到了尽善尽美。
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