还记得我在去年年初的时候曾经说过,《驾驶俱乐部(Driveclub)》的开发小组,曾隶属于索尼的Evolution现在已经在Codematers麾下展开了新作品的制作。而在今年秋天的巴黎游戏展上,这款新作品也终于亮相,这就是《OnRush》。不过目前为止它的消息都极其稀少并且难以跟踪,所以这篇文章的目的就在于简要收集一下公布以来的情报,希望让大家能对这款作品有一个基本的了解。
相信很多玩过Evolution过往竞速游戏的人都会知道《OnRush》像什么——《机车风暴(Motorstorm)》。游戏中出现了大量似曾相识的场景:野外场地追逐竞速,摩托车、四轮越野车等不同车组通常角逐,而且还会有对抗和特技元素,这的确很像Evolution曾经最为人所知的第一方系列。
而同时说到对抗,我们又会发现另一款作品的痕迹——《火爆狂飙(Burnout)》。这之中赛车之间的对抗,以及解决对手之后的车辆撞击效果,很明显是向着另一款经典竞速作品致敬。那么至少从预告片来看,OnRush的风格已经很明显了:快节奏高速动作竞速。
从这个配方上来看,《OnRush》应该至少在概念层面上是合理的:如今娱乐向竞速游戏乏善可陈,而一个能将第六以及第七世代优秀娱乐竞速游戏的元素相融合的作品,应该会非常合适。而操刀的又是经验丰富的Evolution,品质也应该会有所保证。不过除此之外,我们所能得到的信息却极为稀少。而作为一款新世代的娱乐向竞速游戏,《OnRush》只复活过往经典的必备因素也似乎显得贫瘠了一点,那么它是否还能带来更多新东西,来打动这个世代的玩家呢?
我们得看看红牛在这个月初对Evolution的采访了
在这篇采访中,OnRush的总监Paul Rustchynsky(他也是《驾驶俱乐部》的总监)为我们简要介绍了一下OnRush当中会出现的几大特色要素,它们分别是: 是的,《OnRush》继承了来自于《火爆狂飙》系列的这一优良传统,空翻、飞跃、撞毁对手。所有的技能动作都会为你带来连段蓄积,连段越多评价越好,事实上这款游戏根本都不会有传统意义上的终点线——连段与积分为王,这才是《OnRush》里的硬通货,也是评价你表现的唯一标准(像不像我介绍过的《世界街头赛车》?)。看来已经暂停许久的“动作竞速”流派终于又要有新的传人了,而这之间的时间差距已经大得吓人了——要知道火爆狂飙最后一部正传还是在9年前推出的。不论如何,能有后继者就是好事。
虽然在《火爆狂飙3:Takedown》之后几乎只要是娱乐竞速游戏都想着来点动作要素,而且动不动就是各种撞毁特写镜头(其中包括《XX飙车》),但是我得说大部分都像鸡肋一样,食之无味弃之可惜,更有甚者还会阻碍游戏的流畅体验,让人心里堵的慌(比如某个评价暴死的悠久系列最新作)。在Criterion被EA几乎摧毁,坐吃等死的现在,《OnRush》或许是复兴这一切,并带来全新方向的最后希望。
我们有多久没有玩到过以积分评价作为获胜标准的竞速游戏了?很不幸,有10年了。在《世界街头赛车4》之后,没有任何竞速游戏会把积分评价当做获胜的唯一标准。吸收了《世界街头赛车》系列积分系统的《极限竞速》没这么做,Evolution自己的《驾驶俱乐部》也没这么做。积分系统在这些游戏里与其说是流通标准,不如说是蛋糕上的点缀,只是配角。当然这也和它们各自的风格侧重有关。但是《OnRush》有可能扭转这一切,并且把积分系统提升到一个全新的高度,让一个久违了10年的元素以一种更加极端、爽快、酣畅淋漓的方式回到我们面前。就这一点而言,《OnRush》至少选对了方向。
既然如此突出动作,那么如果赛道设计和摊煎饼一样的话那就太无聊了。竞速类游戏由于近年拟真风格的旺盛,已经很久都没有讲到过赛道设计这件事情了。而对于娱乐向竞速游戏而言,赛道设计就和动作冒险游戏里的关卡设计一样至关重要。好的赛道会让你完全融入进游戏的氛围之中,并且与游戏本身的设定、物理等多方面因素相辅相成,给予人完整的竞速体验。而不得不说的是,这种东西在近几年的竞速游戏里真的近乎灭绝。
不论是《火爆狂飙:天堂》中面积辽阔却一点也不让人空虚,反而只想踩下油门撞个痛快的天堂市;还是《湾岸:洛杉矶》当中被南加州的金色阳光包裹,但同时却充满了各种捷径以供探索的洛杉矶。都是竞速游戏中环境有赛道设计的优秀典范,但这些作品距离我们都长达8-9年的时间,那么现在该是有人来复兴这一切的时候了,《OnRush》会是这样一部作品吗?
至少Rustchynsky的回答让人看得到希望:沿袭自《机车风暴》的传统,每一条赛道依然会有多种路线,不同路线拥有各自的挑战性,有一些路程更短,有一些则能提供更多特技表演的机会。这一切都要看玩家自己的选择。要知道《机车风暴》在评价上出现下滑就是从赛道区分度下降,而只追求电影化演出效果的《启示录》开始的。看来Evolution发现了自己过去曾犯下的错误,并且希望能够在《OnRush》上展示改进的效果。但结果究竟如何——我们只能看成品。不论如何,Rustchynsky“动作与动作之间只有几秒间隔”的描述还是挺吸引人的,那么就看Evolution自己的表现了。
多样性与深度,是《OnRush》所努力的最后一样东西。
从过去到现在,绝大部分竞速游戏的标准就一个——快,第一个过终点线,完事。这很正常,毕竟竞速游戏的起源是现实生活中的汽车运动,而绝大部分赛车赛事的标准也就是这个,无可厚非。但是在追求快的同时,这也意味着竞速游戏的车辆最终都会出现一个金字塔形的结构:最优解往往是趋同的,因此车辆的多样性不可避免的会受到影响——大家玩竞速游戏的时候不也想开到最快的车来拿下第一么?剩下那些“初级车”到最后终究会被人抛弃,只不过是升级之路的垫脚石而已。等到都能开超跑比赛的时候,谁还会开SUV呢?
随着竞速游戏的发展,很多制作组开始意识到了这一点,并进行了一些改进,比如有些赛事会限制车辆级别;还有一些在此之上还会通过不同指标的挑战赛来发觉不同类型车型的优势,从而促使玩家使用不同车型参赛,比如抓地力差的车型反而会很适合漂移赛,而相当脆弱的摩托车很适合特技挑战赛等等。都是这些小组竭力解决这些问题的证明。
Evolution在过去的《机车风暴》中曾经提出过一个不错的解决方案,那就是通过赛道环境的分层次设计来适应不同车型,效果不错。而在《OnRush》中,Evolution则要走的更远——让游戏中的车型就像多人第一人称射击游戏一样,各有所长。
听起来像《守望先锋》或者什么其他同类型多人游戏是不是?你猜对了,《OnRush》所做的不仅仅是吸取过往同类型前辈们的成功经验,它还要放眼现在,博众家之长,也包括其他类别游戏。这才是本世代的竞速游戏所要做的,在思路与结构上与时俱进。
由于游戏本身以积分为评价标准的娱乐模式,每一款车型都拥有自己的特色。如同其他多人协作在线游戏一样(是的,在线多人合作模式也会是《OnRush》的重点),车辆的操作手感与物理参数在每辆车上都会有很好的区分度,有一些会偏向于进攻,有一些则是防守,还有一些则是辅助。不同的选择会有不同的效果,而且最重要的是——他们都有同样的获胜可能。如果《OnRush》真的能一五一十的兑现这一切的话,为娱乐向竞速游戏带来新的篇章,也不是绝无可能的事情。
怎么说呢,从采访与目前的消息来看,是有这个可能。Evolution拥有丰富的竞速游戏开发经验,还有强大的技术能力。纵然Codematers的支持绝对比不上过去的索尼,但以《OnRush》的开发规模来看,也应该是足够完成任务的。
在《驾驶俱乐部》中,Evolution展现了自己对于细节以及画面技术的极致追求,而在《OnRush》里,他们则要在游戏性以及游戏结构上展开同样的探索。虽然现在能够得到的消息实在太少,完全不足以对它产生任何整体评价,但是至少从Rustchynsky的承诺来看,Evolution找对了方向。那么剩下的就在与Evolution的研发与打磨能力了,过去的经验证明他们有能力做出优秀的竞速作品。而这一次,就是检验他们光辉历史底蕴的时候了——到时候赛道上见。
《OnRush》目前计划登录PS4与Xbox One平台,预计将于2018年夏天发售。发行商为Deep Silver。
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