再一次感谢2K,我甚至提前玩到了《迭起兴衰》的正式版本。
虽然灭尽龙还没有成功用片手打过,但我还是放下了《怪物猎人:世界》玩了好几个通宵。
不得不说,相比测试版不完整内容带来的憧憬,完整的《迭起兴衰》玩起来确实让我有一些牢骚想要发。
牢骚很难串成逻辑通顺的信息,所以我想就简单地跟你分享一下我的...嗯,怎么说,《迭起兴衰》游玩备忘录吧。
选择着力点的过程提供了一种显性的决策乐趣,这是我之前理解错误的地方:事实上,着力点不是在给玩家下达任务,至少在游戏中后段(甚至可以说中世纪之后)它就不再是一个“任务系统”了。新玩家也许依然可以视之为一种指导,但对于老玩家来说,时代更迭时的着力点的选择更像是一次主动的“反省”,它提醒玩家在每次时代更迭的时候确认自己的在这局比赛中的优势——玩家需要综合文明特性、开局的地缘因素、一个时代中已经走过的发展历程来评估下一个着力点的选择,对于熟悉游戏的玩家来说一般都不是很难。
它就像那种不是很难的考卷,通常你总是能答对的,答对了以后还挺令人快乐。
这个系统事实上确实固化了玩法。但从另一个角度来说,在每一局比赛中,你手中的文明发展的路线也一直都应该是十分明确的——什么都想要的结果就是什么都不行,这在每一代《文明》中都是如此,而伟大时代系统其实是把这个事儿放在明面上来说了。
虽然选个合适的着力点并不难,但随着游戏进程的推进,基于合适的着力点实现时代目标会变得越来越难,此时你会发现,伟大时代系统以一种非常楞但十分有效的方式解决了《文明6》中特定时代玩家闲着没事儿干的问题。
无论你选择哪一种胜利条件,无论是你想干爆周围的一切,还是打算种地搞旅游求知识谋发展,由于时代目标的存在,你都不能被动——伟大时代机制以一种很生硬甚至称得上强迫的方式要求玩家主动地谋求对应的目标,哪怕遥遥领先都不得松懈,否则一次黑暗时代在近现代的打击异常巨大。在4难度下,现代的黑暗时代只会在特定情况下(比如全面战争)带来明显的麻烦,但在高于6难度的游戏中,黑暗时代可以瞬间搞崩你的存档。
但好处就在于你总有的忙。而且这种忙碌还算快乐,毕竟收效甚好。无论手段是否高明,能激发玩家主动性的设计,都算得上不错的设计。《迭起兴衰》的伟大时代系统很有趣,也很成功。
由于忠诚度机制和黑暗时代的惩罚,《迭起兴衰》中爆铺的思路在某种程度上被限制了,而且反过来,如果你打算就弄三五个小城偏安一隅好好规划一下,新的总督系统和同盟系统能带来很不错的收益。
你会发现面对庞大的帝国,良好规划下的小国拥有强大的韧性,在高级总督丧心病狂的加成和忠诚度/宜居度系统的双向保护下,越进入近现代,你就越容易保护自己。
但提醒你一下这个,在高难度下,现代战争还是十分的残酷血腥不讲理的。
我确实不知道7往上难度下小规模文明的活性有没有保证...
《文明6》的领袖议程赋予不同文明的AI不用的策略风格,我其实是十分喜欢这个系统的。但《文明6》原版的AI行为方式实在是过于扭曲,恶名远扬。最主要的表现就是经常以一些莫名其妙的方式谴责你,到最后莫名其妙地就开始对你十分不满然后随时随地开始突袭战争或者正式战争,反正也不管自己打不打得过你——低难度下基本就是送,高难度下就是三两下就给你拍死了。
总而言之作为一个内陆文明造不了船天天被挪威谴责我也是受够了——他妈的你也在内陆造不了船你好意思说我?
这一问题在《迭起兴衰》中看起来完全没有改善。周围的AI们还是那么的行为混乱难以伺候。
也许领袖议程和外交能见度系统看起来很美,但终究是个玩法陷阱吧。
但在AI依然十分混乱的情况下,《迭起兴衰》还是提出了一种让伺候AI相对有意义的解决方案,实现得还不错。
从这个角度来讲,《文明6 迭起兴衰》的新同盟机制称得上设计得挺高明的。
事实在大部分4X游戏中,跟AI的外交玩法基本都没啥意义,至少很少有人能从中获得什么乐趣。印象中我从来没在任何一款4X游戏中体验过好玩的外交系统,毕竟AI的行为模式真的很难设计。所以多年下来我决定不再难为各种策略游戏制作组,除非AI实在过于恼人(比如《文明6》这种),否则就不再多抱怨了。
退而求其次,在这种情况下,能让外交系统在玩法上产生意义,就是成功的。在很多策略游戏中,“有意义”被表现为“有足够的收益”,比如《欧陆风云》和《群星》等作品。虽然很多时候这些行为都不太合理(我一直很希望能有个人跟我讲明白包围网系统到底有什么用),比如看稚嫩的魔法师的朋友一定记得慷慨的教皇与苏联老大哥,还有格拉摩根的故事等等——虽然不合理,但极高的收益让玩家在理解和操作这个系统的时候依然很快乐。
《迭起兴衰》中新的同盟关系基本上就是这样一个系统。你很难说它设计得很好玩,而且事实上它也不是很重要,你完全可以按照以前那种完全不鸟任何AI的玩法去玩这个游戏,但如果玩家选择完全针对这个机制去苦心经营的话,高等级的同盟能带来恐怖的高收益。而“苦心经营”则意味着完全顺着特定AI的意思来,完全不会做出任何违反领袖议程的行为,因为提出同盟必须要宣布友好,所以有的时候你甚至需要主动地不再扩张、不再造奇迹,造很多用不上的东西、很大方地用低价把奢饰品甚至文化著作送给别人...但至少,达成同盟,并且维系时间足够长之后,它带来的收益异常客观。
我质疑过克里这个特殊单位是侦察兵、所有特性都不提升战斗力的文明设计,我很好奇这个文明在《文明6 迭起兴衰》里到底能不能玩。
试了以后我的结论是:至少在6难度以下(我知道对于老玩家来说6难度以下就相当于游戏根本没什么可玩的),克里不但能玩,而且真的玩起来很有意思。而在神难度下,容错性特别低。
基本上就跟上文说的那样,以维系关系为前提来组织你的策略就好。祈祷你身边别是那些(设计得花样挺多的)战狂文明吧。
事实上越晚发现、离你越远的文明,越容易维系良好的关系并组成同盟,有很高几率你的邻居无论如何都看你不爽。在这种情况下,如果你碰巧能在早期的邻居中发展一个盟友那自然最好,可以更早地发挥商人积累同盟等级的作用,但如果所有的邻居都跟你交恶也无所谓,因为试过之后你会发现克里的特殊侦察兵战斗力实在是太高了——拿来攻城略地肯定是不行,但开场多造几个不但有助于你早点发现潜在的盟友,在防御战争中也十分地能打。
于是克里就很容易以小规模文明的状态活到150多个回合,在游戏中后期组织起3到5个各种类型的同盟,要么用忠诚度炸弹耗死那些对你没好脸色的邻居,要么这些之前的仇人会被你“远方的朋友”宣战宣得焦头烂额,让你安安心心地完成自己的非战争胜利目标,总而言之,克里不是那种很高强度的文明,但很有趣。
这种把一切都拿到明面上,手把手地拉着玩家玩的系统让《文明6 迭起兴衰》成为了在我个人看来似乎最适合新人上手的《文明》。
大量明确而触手可及的短期目标,集中而收益明显的各种子系统,它非常适合一个新的《文明》玩家在流程中持续不断地获得小的肯定、收获连续的满足感和成就感。
每次我推荐别人试试《文明》,真正耗精力的不是跟他解释食物、锤子、科技树和别的什么——这些设计其实是很知觉很容易理解的,而是回答他这样一个问题:“接下来我该干什么?”在《迭起兴衰》里,游戏会明确地解决这个问题:一个时代一个时代的过好日子,解决当下你面前的问题就好。
而对于老玩家来说,《迭起兴衰》证明了《文明》果然能通过资料片的迭代而越变越好,但最令人泄气的问题就是它并没有解决《文明6》遗留的问题。
首先,我们所有人都承认《文明6》本身的内容十分优秀,但它完善的内容带来的体验并不完善,同时还有很多甚至很致命的问题。
到了《迭起兴衰》,我们发现原来《文明6》优秀的部分变得更加优秀了,原来不协调的地方也被改进了不少,可原来的毛病居然还在。
但牢骚发完,你必须承认,《文明6》确实走在回归巅峰的路上,《迭起兴衰》是个很好的开始,但每一个热爱《文明》的玩家,确实都希望它能做得更好。
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