在机核这样的硬核社区讲到虚拟现实游戏可能多半的反应是,设备不成熟,体验不好,不玩。作为消费者在目前有如此琳琅满目的电子游戏的当下去选择一个尚在萌芽阶段的产品,确实会容易产生抵触情绪。
但我今天想随便写写的是关于这一年来我们开发这款非常与众不同的VR游戏中所接触到的一些有趣的、痛苦的、无奈的事情。如果有开发者想进入这个圈子,或是有用户想尝试购买VR设备,相信我们的经历会是大家非常有用的参考。
我们正在做的事情,哪些是与传统游戏开发中的概念不同的?
我想通过回答一个问题来开始这篇文章的叙述:虚拟现实游戏的开发到底与一款传统的电子游戏有何不同?这个问题光我一家之言是绝对不够的,所以我就谈谈开发《文尼日记》与开发一款类似的传统游戏有哪些最不同的地方。
《文尼日记》是我们开发的一款注重叙事的解谜游戏,与大多数注重体验的VR游戏不同,经过多个版本的更新,《文尼日记》的操作已经能完美移植到手柄、鼠键甚至触屏上,(并且我们已经在开发后续各个平台的版本了)《文尼日记》着重讲清楚一个故事,一个需要玩家自己去探索去理解的故事。
第一点是镜头与准心不同步的问题。任何一款传统的FPS或TPS都会把准心放在镜头中心,通过移动镜头来移动准心,这就造成了一个只能射击屏幕中心物体的设定。你想要打A点,必须先看到A点,这样的设定非常好的模拟出了一个训练有素的士兵瞄准射击时的姿态。再加之压枪、甩枪等等操作设定,在射击的手感把握上可谓与真实射击如出一辙。
反观VR游戏,镜头与准心的完全分开的,你想射击一个敌人,要完成如下几个步骤:
抬起手臂,把枪支抬起到与射击物体的大致同一xz平面内
用视线将枪支的瞄具与射击物体对齐
开枪,如果没命中重复1.2步调整射击角度
这其实是非常打破常规的一个设定,意味着你可以射击镜头以外的物体而不是永远将射击物体置于镜头的最中央,也允许玩家忽略1.2步直接进行开枪设定。大家一定想到了西部电影里对决的场景,背对背,同时转身,开枪;或者同时拔枪,先开枪者胜。(我目前还没有玩到类似设定的VR射击游戏,搜寻中)
由此一来,游戏设计者在设计镜头的时候要多加注意一个问题,如何巧妙利用视野的大小调整场景内关卡设计的布局,以达到玩家可以在一个镜头内看到绝大部分物体,同时又可以在不大量转头的情况下逐个瞄准到。1993年出版的《神秘岛》可能会成为部分VR游戏的参照。
第二点也是有关于镜头,但这点讲究的是如何让VR镜头静下来。
任何一款游戏需要过场动画调整节奏,过场动画可以使玩家通过极其被动跟简单的方式了解到游戏设计者安排的剧情、设定等等。同时也作为玩家这段时间在游戏世界内达成目标的一个回报,玩家通常能再过场动画中了解到主角的故事背景、剧情的发展以及一些控制人物控制器无法做到的事情。但在一个VR游戏中,游戏设计者彻底失去了对游戏镜头的控制,玩家可以在过场动画时肆意转动视角而不去欣赏设计者安排的内容。
这一点在开发《文尼日记》时使我们非常头疼。当触发过场动画时,需要转变镜头,通常来说一款第三人称视角游戏会切换数个镜头组,来执行一些导演想要的叙事手段,第一人称视角则会使玩家丢失镜头控制权,使玩家成为一个以第一人称摄像机模式观影的角色。但这些放到VR里,全部都变味了。《文尼日记》是一款强调非线性叙事的游戏,玩家通过解开谜题,在一个幻想世界里旅行,与一位精神分裂症患者内心中的角色对话来了解这个故事,免不了需要一些与场景配合极具仪式感的镜头配合。如何调整这些镜头,我们花了几倍于制作一款传统第一人称解谜游戏相应内容所需要的时间。
第三点是关于步行模拟,也是我们认为最无法代替的一点。
电子游戏发展到今日步行模拟已经可以作为一个完整的分类进行讨论,而VR对于步行模拟还停留在设备的可行性探讨上,因为,会晕,会很晕。
如何在VR世界中移动我相信是困扰大部分VR开发者的第一个难题。我记得伟大的人民艺术家小岛秀夫先生曾经说过类似的话:如果我设计了一段走廊,我得知道玩家为什么要走过这段走廊,走过这段走廊的时候玩家会遇见什么样的敌人或者是事件,他会想什么,从进走廊到处走廊,他会有怎么样的心理状态变化等等一系列问题都是我需要考虑的。这里提到了一个很关键的问题,就是走,换言之,就是步行模拟。
这个场景的叙述由“走”这个动作贯穿,显得连贯。我们来把小岛秀夫先生的走廊作为一个幻想场景来随意想象一组末日题材的故事:你面前是一段长廊,一面是墙,一面是破败的窗,当你走到大约1/5时碰到一只僵尸,你打死了他,2/5时又碰到一只,4/5时你发现你的背后传来一大群僵尸的声音,而你的面前出现了你的宿敌。在这个故事里,玩家扮演的主角,必须“走”过这段长廊,我们可以把这段长廊理解成他人生中的坎坷或者其他由他的人生经历具象化的场景,总之他要连贯且迅速得走过这段长廊,不得不走。
如果我们把这段场景一幕一样拷贝到VR世界中,采用现在比较常用的VR移动方式:模仿移动的瞬移(即指向一块地面,瞬移到这块地面上),这个场景就变成了这样:你面前是一段长廊,一面是墙,一面是破败的窗,你可以随意瞬移,如果你瞬移超过了长廊的1/5,会出现一只僵尸,你站定等他出现,然后把他打死,瞬移超过2/5时,又会出现一只僵尸,重复之前的步骤,超过4/5时你发现你的背后传来一大群僵尸的声音,而你的面前出现了你的宿敌。
如果有VR经验的玩家应该不难想象这个场景是多么枯燥。在小岛秀夫先生的长廊里,玩家的“走”是一件连续不断的事件,通过走这件事触发了一连串离散、并不连续的事件。而在VR长廊里,“走”并不是件一件连续不断的事件,而是被分割成了由传送到某个点而组成的数个独立事件,而某几个独立事件会触发一些离散的事件。
如果我们把他放到电影中,这会是一组非常扣人心弦的长镜头。首先我们看到主角的背影,然后他开始在走廊上狂奔,先后解决了两只想要攻击他的僵尸,当主镜头锁定出口,观众所有的好奇心都放在出口上时,主角的宿敌出现了,而镜头中出现了大量僵尸。现在我们把他制作成一部“VR电影”。这段镜头分为几个独立的镜头,分别对应几次传送,第一个镜头长廊概览,切换第二个镜头主角前在跑,第三个镜头解决了一只僵尸,第四个镜头又解决了一个僵尸,第五个镜头主角继续跑,最后一个镜头宿敌出现。
如果整部电影都是这样的剪辑,试问代入感应该放到何处?
当然这样的镜头布置一定是叙事类VR游戏必须要避免的。我们认为,不止VR游戏,包括VR影视在内的VR内容行业在镜头把控上一定要注重关注点多样的定点镜头。我并不是说VR做不了故事叙述,而是在VR中达到类似的效果需要与传统影视截然不同的尝试。
其实李安的《比利林恩的中场战事》有许多压迫感极强的对话镜头非常适合放到VR里去,演员近在咫尺得跟你讲上一段长达数十秒的对白,然后把你的视线引向另外一个物品或是另外一组角色,通过对白与这组后来引向的事件的对比来塑造极其有力的代入感并产生共鸣。
总结:虽然有些辛苦,但这种挑战会给人带来愉悦的感受
从研究弗洛伊德对于感知的理论开始,电影行业花了上百年的时间研究如何把故事讲清楚。游戏行业的叙事手段很大程度取经于电影,很多大学都把游戏设计、游戏理论专业分归于电影学院也是不无道理的。现在当一门崭新的叙事手段:虚拟现实呈现在我们面前,尝试着打破许多先人留下的旧规矩、旧条约,可能需要整整一代人的努力去把自己的故事讲清楚。当然,能目睹艺术与科学结合的进步,是一件无比光荣与兴奋的事情。
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