《MHW》的素质大大超出了人们对它的预期,口碑销量双爆棚,但是究竟是什么让我们在发售一个多月的今天,觉得它是一款“半成品”呢?
也许是春节期间用力过猛,在肝了100+小时后,小伙伴们纷纷在群里表示:唉,也不是不想玩,就是不知道上线了玩啥,刷不刷珠子好像也就那回事,也没啥新怪,要不去吃鸡吧。
不得不承认,《MHW》在经历了短短一个月的高潮后,已经或多或少显示出了后劲不足的疲态,各大论坛也逐渐出现了“怪物数量过少”“武器数量过少”“除了刷珠子就没啥了”等等论调,而在询问了多位资深猎友之后,大家也纷纷表示“感觉就是没做完”。笔者本身确实也有这种感受,打开游戏,进入村庄,在任务看板前漫无目的地进入退出,食之无味,弃之可惜。
也许是时候让我们暂时放下沾满汗水的手柄,冷静地仔细思考一下本作的《怪物猎人》的问题所在了,直面所爱之物的缺陷,是为了下一次更加完美的相会,勇敢地面对问题,事情才能向更好的方向发展。接下来笔者将通过几个不同的角度,详细地分析一下《怪物猎人:世界》为何会给人以“半成品”的感觉。
也许很多人都记得,当初在《MHW》演示会上,贼龙吞下食草龙带回家喂宝宝的那一幕,可谓是惊鸿一睹,恨不得马上拿起荧光棒为卡普空疯狂打call。然而随着玩家们一步步地深入游戏,却失望地发现:
与其说这是“生态系统”,不如说是只要凑齐了演员和舞台,就能随时进行一场表演的“演出系统”罢了。
不可否认的是,卡普空对于怪物之间的搏斗效果,的确是下了一番工夫,无论是怪物动作的流畅度,还是针对不同怪物而设计的各类战斗风格,都可说是业界无人出其右。最令笔者印象深刻的是,游戏在表现两只怪物贴身缠斗时,对于物体重心的把握自然而有力,完美地体现出了牙龙种的敏捷、鸟龙种的轻盈、飞龙种的凛冽、以及古龙种的力量,放在《P2G》那个年代,说是现场观看片头CG都不为过。
然而问题在于:把胜负早已定好的怪物互殴动画做成即时演算放在玩家眼前,时不时地重播一下,并不能称之为“生态系统”,充其量只能是“即时播片系统”。
在一个阳光明媚的午后,笔者正在和队友追击一只走路一瘸一拐,白眼微翻,涕泗横流,眼看大限将至的惨爪龙,就在我们相约着回到村子准备大喝一场的瞬间,这只惨爪突然一个360度爆炸螺旋走位加百万吨撕咬一套带走了路过的浮空龙,在一个零水花完美猫式落地之后,继续一瘸一拐地向巢穴的方向爬去……
问题来了:生态演出丝毫无法面对当下的情境做出任何调整,只是一套与环境毫无互动的预设好的动作模板——卡普空甚至没有围绕着胜负关系制作第二套模板。再好吃的口香糖,经过反复咀嚼味道也会散掉,同样千篇一律的演出(更不用说有的怪物之间连演出也没有),对于进入游戏后期的猎人们来说真的就是味同嚼蜡,也难怪玩家会觉得失望,这个生态系统与前几作的过场动画并没有什么本质上的区别。
抛开“特殊战斗演出”,我们再来回顾一下其他的生态表现——貌似没有什么好回顾的 ,怪物独处时最多就是在各种物体表面进行蹭痒行为,相互遇到了也只是简单地将另一只怪物当作猎人进行正常的出招判定,在此基础上因为怪物的AI问题,经常出现两只怪充分发挥新时代高素质人才能动口不动手的优良品质,晾在一旁忘记带大便的猎人活活等到长毛的情况。对了,也许你也遇到过,如同机核电台所说,雌火龙在天上以命相博,老公在床上相约周公的莫名场景……
总而言之,“生态系统”的问题,就在于以“家用机游戏”这个当量,并不能撑起一个合格的生态圈,并在游戏过程中表现出足够多、足够合理的生态互动,继而这个“生态系统”所表现出的不真实在面对大量玩家过高的期待时,沦为了跟“本游戏支持裸眼3D”一样的噱头。当玩家们看过了无数次“A与B同场就有一定概率触发战斗,且A一定会以同样的姿势获胜”的桥段后,对于这种既不中看又不中用的生态系统剩下的最后一点期待,也许只有“这次能不能暴击”了。
事先声明,我并不是在批判本作剧情的好坏,而是通过本作剧情前后表现,来分析“本作是个半成品”的问题,毕竟卡普空宣传的时候并没有强调“这次的剧情碉堡了大家一定要好好期待哦~”。
相信大家都对开场那段“熔山龙攻击船队,主人公侥幸逃脱”的过程有很深的印象,对比以往的《怪物猎人》系列,这次除了过场动画,卡普空还启用了真人配音(npc们终于开始说“人话”了),再配合大魄力的过场演出,堪称是史上最高剧情,尤其是在熔山龙背上一边向上爬一边躲避下落的巨石那一段,一度让笔者产生了“我真的不是在玩《怪物猎人:战神》吗?”的错觉。中期到达陆珊瑚台地,伴随着悠扬的音乐,NPC缓缓地向我们阐述着怪物尸体是如何转变为植物的养分,继而孕育出新的生命这样一个深远的主题。整个故事的前半程都让人感受到本作剧情的诚意。
然而整个主线剧情让笔者感到奇怪的地方,就是制作组对于“我为什么要讨伐这头怪物”原因的解释。仔细回想一下,除了熔山龙是因为为了避免其进入地脉深处导致能量爆炸大陆分崩离析,不得不撵走以外,其他的怪貌似都是因为“这个家伙妨碍我们调查了,把它安排一下”或者“它在这附近徘徊太危险了我们杀了它吧”。
我先不吐槽徘徊在这片大陆上的危险物体究竟是怪物还是猎人,本作80%的怪物被狩猎的原因都是“妨碍猎人调查熔山龙”这种简单粗暴的理由,完全匹配不上之前围绕熔山龙制作的震撼开场,玩家就这么懵懵懂懂的一路砍瓜切菜,最后莫名其妙地收到通知“熔山龙已经被我们研究透啦勇敢的少年哟快去创造奇迹!”,让人不禁疑惑:“这些怪物到底哪里妨碍到我调查了?话说回来我又调查了什么?”(反而是制作特殊装备的支线,明明白白说了,我们现在就是需要这头怪物的素材来开发新的装备,简单直接但是合情合理。)
到目前为止,剧情质量还勉勉强强维持在一个比较正常的水平线上,但是自从打跑了熔山龙之后,制作组仿佛就没心思再安排后面的剧情了,几个新登场的NPC交代的不清不楚,四大古龙存在的唯一意义就是给玩家解锁冥灯龙。
而这个冥灯龙更是死的不明不白,之前光是调查熔山龙就占用了一半以上的剧情时间,最后集合了全村上下所有的战力、资源才能勉强做到赶走熔山龙,结果现在遇到一个刚刚睡醒口吐激光的不明巨型生物,这个大团长的第一反应居然不是拉着主角回村搬救兵,而是“我先走了,这货你一个人单了吧”。
至此整个主线故事已由“生命的循环真玄妙”的深刻主题变成了“先砍死再说”,完全没有了故事伊始所建立的那种格局。随后的双爆磷我暂且把它当做追加配信任务,到了麒麟的时候,就已经完全能够看出,制作组由于某种原因,完全放弃了剧情部分的制作了。
“幻兽——キリン,又称麒麟,是极为罕见的古龙种怪物,传说中的幻兽,体形结构与马相似,头上长有一根螺旋状的独角,可以用头上的角自由操纵空气中的电离子,在身体周围形成一层看不见的保护场,目击记录极少,关于它别的习性和情况还只知甚少,据说它们的角还有百病不侵,长生不老之功效。”
“关于幻兽和雷电的关联性,从某个村子留下的因为触怒了幻兽而被其用雷电毁灭的传记可以佐证。”
我们来看看这样一只传说级别的怪物,在主线剧情中是怎么出场的:(HR49之后)“苍蓝星,我们在那边发现了一个叫麒麟的怪物,你把它杀了吧。”(完)(连过场动画都没有)(杀了之后全村上下跟没事人一样,团长连个屁都不放,好像我刚才路过不小心踩死一只蚂蚁)
如同毒蛇斯内克穿过重重阻拦终于到达骷髅脸的面前结果莫名其妙的坐上了敌人的吉普车原路返回还一边乖巧的听着宿敌大谈人生理想,《MHW》的整个剧情主线,同样也由一开始熔山龙袭击船队的百米高空突然速降至谷底并沿着及格线晃晃悠悠的进行超低空飞行,整个流程下来仿佛就像去游乐园坐了个只有下坡的过山车,满满都是被骗的感觉。
明明在前期做的相当不错的剧情,到了后期突然暴死,实在是让人怀疑制作组迫于某种压力,不得不放弃了剧情的进一步深入,弄成了现在这个“给人上最好的菜,又不给人吃饱”的尴尬局面。
人设这一部分其实是与剧情相辅相成的,优秀的角色与深厚的故事背景相互作用,才能写出足够吸引人的故事,遗憾的是,受到剧情暴死的拖累,本作优质的人设也完全没有可以发挥的余地。
从第一期团到第五期团,制作组塑造了一大批特点鲜明的NPC形象:疑似《P2G》开头动画里的雌火厨剑圣,双手抱胸身形健硕的独眼料理长,喜欢躺在沙发上飞叶子的御姐团长,这种人设随便拿一个出来都可以单独做成一章剧情。结果呢,除了一个经常在你耳边“爱棒爱棒”的爱棒,一个在剧情中小秀了一把的剑术大师,一个主持会议的团长,其他人的戏份就是少的可怜或者说根本没戏份,有时存在感薄弱到在除非在剧情中出现的时候,才能唤起你关于他的一丝丝远古回忆。
并且在游戏一开始,我们的伙伴跟随第五期团一起漂洋过海,随着情节的推移,分别出现了两个第五期团的新人、主角的狩猎猫、以及看板娘。在这里镜头分别都做了特写,并且最后从画面的构图以及台词推断,故事很有可能就是以这四人一猫的成长作为主视点,穿插着各类NPC以及怪物谱写成的新人猎团成长史,结果经过熔山龙这一折腾,回到村庄的主角貌似再也没有和这两人有什么交集,让人觉得奇怪:既然你后边不准备讲这两人的故事,为什么还要把前面搞得这么隆重?
到了最后,主角要进入冥灯龙巢穴的时候,随行的搭档是大团长和那个空降的龙套,这段剧情总让笔者觉得有些别扭,但又说不出个所以然。这二位,一个是现任团长一口一个的“大团长”,一个是看着逼格很高貌似有两下子的龙人族猎人,结果呢,遇到冥灯龙之后,一个莫名其妙被打晕,另一个丢下一句“我相信你”就跑路了,违和感爆表。直到笔者重温开头剧情的时候,才发觉这种不对劲的源头在哪!玩家朋友们,试想一下,如果将冥灯龙处二人的戏份,原模原样交给下图两位“第五期团的推荐组”来演的话,故事是不是就变得十分自然了?
笔者大胆推测,原本冥灯龙的剧情,就是安排这几位来进行的,至于其他角色的戏份,应该是留在冥灯龙之后来讲的,结果由于某种原因,后半段的剧情被拦腰砍断,不得已将已经做好的NPC强行压缩至前半段的剧情,导致每一个角色都没有足够的空间来表现,剧情上也出现了许多突兀的地方。
最后再来说说这个与调查据点功能高度重合的“研究基地”,这个地方,在故事背景中,是第三期团刚一抵达大陆,就全员动身前往深处调查怪物生态时所建立的一个据点,出现在剧情中大概是从陆珊瑚台地到瘴气之谷这一段时期。另笔者疑惑的是,专门制作这样一个独立的场景,除了辅助交代一下剧情,在游戏中却完全不具备什么独特的功能,玩家除了被剧情强行拉到这里以外,基本不会主动光顾,而这个地方却又没有什么重要的剧情,顶多就是给玩家说明一下“第三期团在这里呦~”。如此大费周章地制作一个场景却不给其安排应有的功能,结合之前的论述,不得不让人怀疑此处的剧情连带着几个NPC的剧情一起被制作组砍掉了。
总结:整个游戏剧情虎头蛇尾,再结合各种诡异的蛛丝马迹进行判断,此次《MHW》的剧情在原计划中本应更为庞大,甚至达到了传统RPG应有的水平,但是出于某种神秘的原因,制作组不得不砍掉大量的后段剧情并压缩NPC们的表演空间,导致大量设定精美的角色被白白浪费掉。
终于要说到很多人最关心的耐玩度问题了,不得不承认,包括笔者在内的多名猎友,都表示“这一作能玩的东西太少”,而通过游戏中的一些设计思路也能看出,也许在原计划中,游戏内容确实要比现在丰富得多。
首先是难度规划的问题。如果是一路玩上来的系列老玩家,应该会发现,本作的难度降低了,以往作品中“卡怪”的现象,在本次《MHW》中很少发生,许多人将此理解为“降低难度以便吸引新玩家入坑”。诚然,较低的难度和合理的过渡曲线确实拉拢了不少此前从未接触过《怪物猎人》系列的玩家,但是本作并不是只有“下位”和“上位”两种难度,在上位任务之上,还有一种为系列老玩家设计,被称之为“历战个体”的高难度怪物。这样,游戏的难度阶梯就变成了:较历代难度有所下降的“下位”“上位”与正常进阶难度(可类比为历代的G位)的“历战个体”难度,这样的设计,既可以满足拉拢新玩家的需求,又可以为老玩家提供足够的挑战。
然而,问题就出在这个“历战个体”上面。“历战个体”相较之前的普通怪物,并没有任何机制上的增加或改变,而是简简单单地上调了怪物的伤害与攻击欲望,这种简单粗暴的加强方式,完全不能匹配前几作“二名怪”“狞猛化”的怪物设计质量,而狩猎“历战个体”也并不出产新的素材,这两者导致玩家失去了狩猎“历战个体”的理由:既不能感受到发现与挑战的乐趣,也得不到与付出相匹配的回报,除了让玩家多磕两瓶回复药G,这个历战个体似乎就没有更多存在的意义了。
可以看到,制作组有意要在“上位任务”之上安排一种更高的难度,但是这个难度的增加方式相较以往却显得十分的低级,并且与这个难度档次相关的一系列系统都没有做出来,当人不得不怀疑,制作组在开发阶段是要制作更高阶的难度模式的,结果因为某种神秘的力量,不得不放弃了原本的计划,赶鸭子上架的整出这么个不痛不痒的“历战个体”。
再来说说本作武器数量的问题,基本上每种属性对应的武器就那么一两把,让许多猎人们抱怨“太少啦”!其实从历代来看,每一种武器到最后几乎都存在“最优解”,而其他的,则沦为了这个游戏的”收集要素“。从之前剧情设计与高难度任务所透露出的窘迫来看,制作各式各样的武器这样一个本身优先级就不高的事情,已经完全被制作组压在了后面,最终笔者在游戏中看到本作的武器列表时,仿佛听到了“反正总有一把毕业武器,有这时间还不如赶赶其他的活,要做不完啦!”的谜之画外音。
总结:敷衍的“历战个体”设计,与匮乏的武器列表,让人不得不觉得,本作相比原计划大大地进行了缩水处理。
《怪物猎人:世界》的素质毋庸置疑,出货量也证明了,这就是一款质量过硬的游戏,但是,半吊子的生态系统、断崖式下跌的剧情、没头没尾的人物塑造、缩水的游戏内容,也确实让人或多或少地感受到了本作“半成品”的气息。
作为一个《怪物猎人》的忠实玩家,本应感谢制作组在本作付出巨大的勇气(尤其是这还是日系厂商,大家都懂的)进行大刀阔斧的改革,并带给我们这样一款全新的、让人惊喜的《怪物猎人:世界》,但是怎么说呢……打个比方,今天下午有人请吃国宴,于是大家连早饭都不吃了,就等着这一顿。到了上菜的时候,发现每个盘子都有锅那么大,菜量却只有一勺子,虽然菜的质量确实对得起国宴两个字,但是一桌子人都没吃饱,任谁都会嘟囔一两句,对吧?
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