岩田聪:今天,我想和诸位聊聊《塞尔达传说:风之杖HD》。在讨论Wii U版本之前,我也想谈谈登陆NGC主机的原版《塞尔达传说:风之杖》[1]。首先,请各位做个自我介绍,谈谈在原作以及重制版中负责的工作。青沼先生,就从您开始吧。
青沼英二:我是原作的总监。本次则担任制作人,开工时心想正好能借此机会修正过去留下的一些遗憾。我记得谈到《塞尔达传说:时光之笛3D》[2]时也是这么说的!(笑)
岩本大贵:我并非原作团队成员。在原作发售不久后,我参与了《塞尔达传说:四之剑+》[3]和《塞尔达传说:幻影沙漏》[4]的开发。本次我担任总监。
岩田聪:您并未参与《塞尔达传说:风之杖》原版的开发,但与“猫眼林克”的诞生却颇有渊源。
岩本大贵:是的。猫眼林克和我可是老相识了。这是我首次作为开发者参与《风之杖》的研发,所以我再次重玩原作,对我认为可以改进的地方进行了加工。
泷泽智:在原版中我的职位是设计总监,但严格说来,作为核心设计团队的一员,我从头便参与其中,讨论诸如,“外形做成这样吧。”之类的问题。此外,我也主要负责敌人角色与特效设计。本次,呃……我做什么来着?高清优化艺术总监?
泷泽智:不论如何,我思考如何将图像提升为高清,也做了一些具体工作。
岩田聪:换言之,您是视觉总监。好的,堂田先生您呢?
堂田卓宏:原作发售时我还未加入任天堂,因而只是很享受游戏本身。
堂田卓宏:是的。我和其他玩家一样游玩本作。本次,我与泷泽先生合作,担任高清优化程序总监。负责在技术层面指导团队将NGC原版的视觉转化为Wii U版本。
有本正直:我作为设计师参与原作,试图在泷泽先生与春花(良纪)[5]先生创作的角色概念画基础上创造一个完整的世界。至于本次的优化工作,我负责拿来原版的数据,让它能在新版中正常运作!(笑)
有本正直:没错,正是如此。泷泽先生与我核查原版的数据,开始将它们整合到一起。
岩田聪:好了,我们继续吧。《塞尔达传说:风之杖》原版于2002年发售,但在之前一年,2001年的任天堂空间世界[6]上,我们展示了下一部《塞尔达传说》的样子。
岩田聪:那次发布在《塞尔达传说》粉丝中引起了轩然大波。很多人感到惊喜,却又迷惑不已。这些视觉效果是如何诞生的,您又是如何创造这个世界的?换言之,能否请您讲讲猫眼林克是如何诞生的?
泷泽智:那时,春花先生和我从研发之初便是核心开发成员,一直努力想要搞清下一部《塞尔达传说》游戏的图像方向。我们反复揣摩是否延续《时光之笛》选用的路线,并在其上赋予更多的细节便是正确的道路。
泷泽智:是的。当然,说我们质疑这是否是“正确的道路”也有点夸张了。
青沼英二:当然,单纯在既有道路上继续前行也是一条路,我们亦按此制作了原型,但看起来实在是太过寻常,完全无法超出期待。
岩田聪:视觉效果如预期般提升了。正如上一年的任天堂空间世界一样,我们在2000年公布NGC时也曾展示自《塞尔达传说:时光之笛》进化而来的一个视频小样,很多人都期待这种风格的作品。
青沼英二:是的。但若选择这条路,很难想象我们还能轻松想出什么新点子来扩展游戏世界。当然,尽管游戏远非仅限视觉这一个层面,但毕竟同一群人在做开发,在这个团队中可能诞生的点子也存在极限。
泷泽智:原作核心团队的每个人都感觉沿这个方向做下去不太对。于是某一天,春花先生毫无预兆地向我们展示了全新的林克。
泷泽智:看到那幅画的一瞬间,我的设计师之魂便被点燃了,我想,“有了这样一名角色,我们就可以给他设计出视效和感受均绝佳的动作!”
青沼英二:看到这幅概念设定图后,您随即绘制了一幅莫力布林[7]的概念图。
泷泽智:是的。我立即从春花先生的草图中汲取灵感,飞速画出一只莫力布林,心想,“敌人就得长成这样!”
青沼英二:我们随后便开始思考如何让他们对战,一切都随之变得有趣起来,各种点子飞驰而至,我则意识到,“这肯定能成!”
岩田聪:春花先生的草图引爆了核心团队,诞生了一堆点子。
泷泽智:动画很快也跟上了。我记得只有最初的设定图时,青沼先生还很平静,感觉就像:“哦,原来你们想做成这样……嗯……”但一看到小样,他就变成:“喔!好可爱啊我真的喜欢上了!”
青沼英二:回看《塞尔达传说》系列的历史,这种情况并不少见。举《时光之笛》为例,一旦有了林克和某一类型的敌人,游戏玩法的推进便开始加速。
岩田聪:创作动作架构以及互动元素,是其余部分的起点。一旦这些内容就位,工作就开始以此为原点发散出去。
青沼英二:对《风之杖》而言,林克和莫力布林的视觉设计便是一切的原点。围绕着二者如何对战,其他部分迅速成型。
泷泽智:这些图像带来的另一个好处,便是让我们得以用更易懂的方式来代表机关和物件[8]。当视觉效果趋近照片级写实后,会产生反效果,在游玩层面传递信息会变得更难。
岩田聪:谈到游戏中需要的图像,有时候越趋近照片级写实,带来的问题就越多。
泷泽智:正是如此。你分辨不出什么会动,什么该碰。但若改变一下运动物品的视觉风格,它又会如一根眼中钉般太过突兀。
青沼英二:我们解决了游玩模式方面的问题,并且感觉托这些卡通渲染[9]带来的独特动作的福,对战新敌人的战斗实现了全新的感觉。我们在研发相当早的阶段便决定绝对要朝这一方向前进。
岩田聪:猫眼林克公布后在粉丝中引起了一股热潮,我印象中粉丝们讨论其优劣的争论一直延续到游戏正式发售。作为开发者,你们对于游戏发售后的玩家反馈印象如何?
青沼英二:当时我们并不能像现在这样直接在网上看到反馈。但围绕是否喜欢这一美术风格,已经有两派旗帜分明的营垒,我印象中在发售后我们也未能完全越过壁垒将我们心中这款《塞尔达传说》传递给每个玩家。当然这只是在与一些人沟通后,我个人的模糊感受。
岩田聪:所以您认为玩家的观点首先就被是否喜欢美术风格给分成了两派?
青沼英二:没错。若干年前,有一天,我妻子说她的一位朋友告诉她说NGC版《风之杖》的视觉风格真的很棒,所以只要家里还有,她就会想要玩。
岩田聪:嗯,这听起来好到像是在做梦吧?(笑)你妻子知道你参与过《风之杖》的研发么?
青沼英二:大约到了《塞尔达传说:黄昏公主》[10]发售时,她才开始玩我制作的游戏,但在之前,她不太玩电子游戏,部分原因可能是我们的孩子还太小。
泷泽智:说起来,我的故事和青沼先生差不多。我妻子从不玩电子游戏。但当她看到当时的电视广告后,说这部作品看起来很有趣。那也是我第一次听她表达对自己不擅长电子游戏感到沮丧。
岩田聪:啊,仅仅凭借这种视觉风格就可以传达这么多东西呢。
泷泽智:我认为要点正在于此。我们可以创作出一种视觉风格,吸引往常不玩电子游戏的人。这令我开心不已。
青沼英二:可能在那时,电子游戏仍然给人留下难度较高的印象。举例而言,手柄上的按钮越来越多。
岩田聪:或许这一刻板印象在当时已经到达了顶点。那时制作真实而华丽的游戏令很多人赞叹不已。而在《风之杖》发售时,游戏产业非常欠缺能够将游戏带向更广阔受众的点子。
岩田聪:如果回头看,人们很明显分成两派。一派非常高兴,说着,“角色表现力极强,感觉就像在操控动画角色,”另一派则表示抗拒,说着,“角色太可爱了,这游戏是给小孩子玩的吧。”
岩田聪:但随着时间流逝,那些认为猫眼林克太幼稚的声音逐渐消散于无形,那些喜欢它的声音则占据主流。还是说我太夸张了?(笑)
岩田聪:说实话,如果你仔细看《风之杖》的世界,它藉由动画风格的优势,打造出属于自己意义上的真实感。许多精彩至极的原创点子汇聚一堂,让你感叹,“喔!细节真多!”但我想身为任天堂总裁的自己之所以能注意到这些部分,是因为我努力想要发掘它的魅力!(笑)
青沼英二:不过阵营另一方也确实连尝试一下都迟疑不决。
岩田聪:是的,北美任天堂的比尔·特里嫩[11]——他经常在《塞尔达传说》海外版本的准备工作中担任重要角色——总是谈到所谓的“塞尔达之环”。
青沼英二:简单说来,随着时间流逝,对《塞尔达传说》的负面评论总会转化为正面意见。最初,我对此也不是很确定,但看到对《风之杖HD》的反馈,我想或许确有其事。
岩田聪:而且这一现象也不仅限于《风之杖》。每次《塞尔达传说》新作发布后,总不免会有负面评论,但一两年后,人们会修正自己的看法,作品的声誉也会随之提高。
青沼英二:北美粉丝对《风之杖》的反馈同样如此。当我们最初在2001年宣布原版时,听到的大部分声音都是负面的。但是我们在一月任天堂直面会[12]后收到的反馈却好到不可思议。于今年E3游戏展[13]同时,在百思买举办的任天堂体验会[14],每家店的《风之杖HD》演示展台前都排起了大队,玩家们都说太想玩到本作了。
岩田聪:虽然这么说不太吉利,但我们确实未能最大化拓展NGC的硬件普及率,因此就算玩家们认为本作看起来很棒,许多人也没买主机,决定等等看。
青沼英二:我还想提另一点,在《风之杖》这一作中我们做出了翻天覆地的变革,并持续在其后坚持了这种做法。《塞尔达传说:黄昏公主》更为庄重,也选用了照片级写实的风格,随后的《塞尔达传说:天空之剑》则以半卡通渲染的动画风格获得了油画般的质感。这一系列以每一部新作为契机持续进化着。
岩田聪:谈到这里,我认为人们对《风之杖》的感情渐渐升温,原因之一是他们已经同时见识过《黄昏公主》与《天空之剑》,并意识到《风之杖》确有其独特魅力。
岩田聪:在此之后,猫眼林克驻守掌机平台,喜欢上他的玩家也随之渐渐增多。
岩本大贵:当我参与《塞尔达传说:幻影沙漏》的开发时,还有人在说,“什么?又是猫眼林克?!”但到了《塞尔达传说:大地的汽笛》[15],这种声音已经彻底消失了。
青沼英二:在为NDS平台制作《塞尔达传说》系列游戏时,我认为我们终于触及那部分玩家,让他们明白虽然外观改变了,这仍然是一部《塞尔达传说》游戏。
岩田聪:十一年已足够让人们以全新的眼光看待这部作品。我认为除非令人大开眼界,否则不会有多少人会愿意玩一部两年前发售作品的重制版,不管作品本身多么有趣。但十一年后,即便你还不能重头开始,起码可以用全新的眼光来享受它了。
青沼英二:是的,当游戏开始后,就算是我们这些开发者自己也忘了不少。我们感觉自己就像是普通玩家,边玩边说,“嗯?是这样吗?”
岩田聪:就算是你自己做的游戏,也还是会卡在谜题上!(笑)
泷泽智:是的!所以我们也会准备好攻略本。设想一下,作为开发者,还得准备好攻略才能玩自己的游戏!(笑)
岩田聪:我想聊聊游戏内容方面。游戏中这些独特的角色和广阔的海洋是怎样成型的?
青沼英二:我们几乎没怎么犹豫,很早就决定将游戏设定在大海上。我们乐于在设计游戏世界的机制时使用开放海域,不仅如此,我们更认为以这种视觉风格展示海洋会很有趣。团队成员们围绕这片海洋中的岛屿以及居住其中人们的样子,一个接一个想出新点子。
岩田聪:即便对于《塞尔达传说》系列而言,《风之杖》中出现的独特角色也可说是前所未见的。
泷泽智:我记得春花先生领导的策划部门与角色制作部门,真是有来有回,各展神通啊。
青沼英二:自从《时光之笛》起,春花先生就一直在提议制作一堆古怪的角色,但是对《风之杖》而言,他好像吃了变身蘑菇,解开了保险一样!(笑)
岩田聪:感觉整个《风之杖》的世界就是在咕嘟咕嘟熬煮这些古怪存在的过程中成型的。
有本正直:这正是这一视觉风格的优势所在。以这种风格化、动画化的样貌,不论头多大或是腿多短,看起来都不奇怪。反而会给出正面的印象,让所有人都能认可。
青沼英二:是的。这些角色特征鲜明,表情动作也非常丰富。
岩田聪:是的,他们的表情动作真是给人留下了深刻的印象。当你试图让表情动作贴近真实时,往往会因与现实世界的区别而变得古怪。但对于这种视觉风格而言则不构成任何问题,你可以任意表达面部表情和形体姿势。
青沼英二:是的。到《时光之笛》为止,即便想要让一张嘴动起来,也很难去表达太多东西,所以这次我们在《风之杖》中倾注了大量心血。
泷泽智:现在眼睛大了这么多,我们就想通过增加眼部和嘴部的样式来让面部表情更丰富一些。做到一半的时候,我们甚至讨论过从那双眼睛里射出光线来着!(笑)
泷泽智:宫本(茂)先生和手冢(卓志)[16]先生说我们需要为这双大眼睛提供一个存在理由。不过我觉着射光恐怕算不上是个理由吧。
有本正直:我们做到了当林克停止操作时,眼睛会移动,左看右看。
青沼英二:对,对!就在那时我们想到了用林克的注视来给予玩家提示的点子。我们后来在《时光之笛3D》中也沿用过,但第一次是《风之杖》。
青沼英二:到彼时为止,我们总会有所保留,以便让玩家在游玩时感觉自己就是林克本人。但在《风之杖》中,尽管是你在控制林克,仍然可以客观眼光看待他,就像在通过林克与这个世界互动一般。玩家倾注感情的方式与之前的《塞尔达传说》游戏有所不同,随着你沉浸其中的时间越久,对它的感情也就越深。
岩田聪:就像当时使用的广告词(仅限日本市场),称其为可以触摸的动画。研发工作开始后,是否毫不犹豫、一干到底呢?
青沼英二:在创造一款全新《塞尔达传说》游戏这一点上,我们从未犹豫过。但我们确实注意到公布游戏后的负面反馈,所以心中满是不安。但以惴惴不安的状态研发游戏结果一定是最差的,所以我们一往无前,决定不顾一切,寄希望于玩家能够接受我们。
岩本大贵:我看的不多,但当我真正购买游戏并玩过后,震惊于动画竟如此生动。但除去视觉层面之外,还有些东西让我感到介意。
青沼英二:他确实传达出不少严苛的意见。但鉴于他投注了如此之多的精力,我们便请他统管本次的开发工作。
岩田聪:如此说来,有一种说法,认为游戏开场非常棒,但后面有些拖沓。当然,很多人说投身那个世界的感觉极佳,所以他们玩到最后也非常享受,但我认为这种言论表达是《风之杖》玩家的代表意见。
岩本大贵:我的视角完全来自玩家,一边玩,一边就发现有些地方让我觉着,“这里不太对……”或是“如果这么做,肯定会好得多!”这一次,我重玩了整个游戏,发现有不少地方可以进行调整以适应当下玩家的需求。
岩本大贵:是的。所以我列出了这些要点,听取制作这些部分的开发成员的意见,最终确定了需要调整的部分。
青沼英二:如果你这样修改,游戏便大有改观——好到你会想,“我们为什么早不这么做?”
岩田聪:宫本先生总说如果你把一个游戏开发两次,它一定会变得更好。这句话值得深思。但我总是说,“说得没错,但一般来说你可不能这么干!”(笑)
岩本大贵:但就算不开发两次,就在你快要越过终点线的时候,如果还有时间回顾一下,总能注意到一些可改动之处。
青沼英二:我明白……您说的太对了,但当你疯狂往前冲的时候,回头看简直不可能。
岩田聪:我明白这次您已经尽了全力,我也认为团队以全部的热情将海量的能量与创意投注其中。如果他们没做到这点,我们也没机会制作高清重制版。
泷泽智:像我们现在这样以清醒的头脑回看并重新制作一款游戏的机会实在是太罕见了。
青沼英二:对于前半程很棒但后半程很拖沓的评论永远会让人感到痛苦,所以我认为如果是五年前,我恐怕不会有足够的意志去做重制版。
岩田聪:换一下话题吧,为NGC和Wii U开发软件几乎到硬件架构这个层次都是截然不同的,所以将一款NGC游戏专为Wii U游戏并不容易。我想问问堂田先生和泷泽先生的看法。
泷泽智:从开发灵感说起吧,随着Wii U的开发,我们讨论过如何为其开发一款《塞尔达传说》游戏,一边想着……
岩田聪:您就做出了《塞尔达传说》高清体验[17]。
泷泽智:是的,那是《黄昏公主》的自然进化,我们想要尝试一种有别于照片级写实的绘画风格。此外,我们也尝试将数据从过往的《塞尔达传说》游戏中取出,直接将高清版塞进Wii U看效果如何。堂田先生全情投入负责具体工作。
岩田聪:是的,我们有不少图像素材,一位程序员可以藉此做不少事。
泷泽智:没错。我们将《塞尔达传说》高清体验、《天空之剑》以及《风之杖》的林克放到同一个场景中。使用几乎一样的着色器[18],获得相似的着色效果,《风之杖》的林克取得了最佳效果。他展现出了某种压倒性的存在感。
泷泽智:没错!而且看起来非常自然。我们认为这实在是棒极了,便构建起《风之杖》的海洋和岛屿,放进Wii U中并调整了图像。最终产出的图像光影摇曳,对比强烈。
岩田聪:是我们在一月的任天堂直面会中展示的片段吗?
堂田卓宏:那是我做的,那时我突然收到了一封青沼英二先生的邮件,问我要花多久才能做完。
岩田聪:青沼英二已经进入状态。这个问题直指本作的可能性啊。(笑)
堂田卓宏:可不是!(笑)说实话,我们私下里也在揣测,所以我应承下来,说可以在2013年秋季发售。
岩田聪:青沼先生,我猜您应该会对他们能在一年以内做完这点感到吃惊吧。
青沼英二:吃了一大惊!(笑)如果他们说要花段时间,我可能就不会决定这么做了,但一年以内便能完成,实在太有吸引力了!我同时认为制作《风之杖》的高清版对于确定Wii U版《塞尔达传说》的视觉风格而言,也有一定的价值。
青沼英二:我立刻去找宫本先生,对他说,“我们能做这个吗?”随后关于塞尔达之环的说法浮上心头,给我们又添了一把火。既然可以在短时间内完成,他便给项目开了绿灯。
泷泽智:嗯……我可以插句话么?就算一线开发成员说做得完,我身为制作人也得多争取些时间啊!(笑)
堂田卓宏:本次开发团队的组成有些特别,只有几位设计师来自内部。但凡涉及到仅需纯粹人力就能完成的部分,例如高清材质等元素,都寻找外部设计师与我们合作。至于其他优化则基本是泷泽先生、有本先生以及另一位同事完成的,我们便依托这三位主设计师推进工作。
岩田聪:只有三位设计师?考虑到工期如此之紧,尽管是重制版,手工修复所有数据也是不可能的。
堂田卓宏:对。事实上,能够参与这项工作的内部设计师之所以有限,在于人选必须对原设计方案的方向以及数据非常熟悉。我们清楚地知道不能太过依赖雇佣多人的工作流程。因此这次采取了特殊的开发模式。我们设计了一种方式,既可将NGC数据转入Wii U,让视觉效果变好,也甚少改动3D模型数据。
堂田卓宏:并没有。我们还在四处搜罗Wii U的开发要诀,并调整旧图像素材,以便在《风之杖HD》中能够将其清爽地渲染出来。
岩田聪:但新方法并没能让所有图像都比NGC版本更清晰,是不是?
堂田卓宏:对,部分素材需要我们投注特别关注方可。有些数据可让我们费了好大劲,得去揣测开发者在原版中的设计意图,并在Wii U着色器中反映出来。
堂田卓宏:是的。有些图像从数据看来颇为奇怪,原始画作却很漂亮的很。我反复调试如何在Wii U上重现原作效果,这项工作耗费了不少时间。
有本正直:请当这是一份来自十多年前的忏悔吧,但将设计师的数据打理清楚这种事,在当时还没形成严格意义上的成规。
岩田聪:是的。人们那时有自己做事的方式。每个人都会按照习惯的方式整理好自己负责的角色。
泷泽智:堂田先生会说,“泷泽先生!这根本就不可能作为环境地图设定。你看看!”我则会看一眼自己过去做的数据!(笑)但我不会承认责任在自己身上,而会说,“喔,真可怕!你来处理一下吧?”
堂田卓宏:还不仅仅是数据。NGC的3D引擎能产出那种画面,于是我就去听听那些知晓当时引擎规格的人怎么说。我在公司里转了一圈,终于让林克的眼睛能正常移动了。
青沼英二:最大的问题在于,他们究竟是如何以当时的NGC来实现别处根本见不到的卡通渲染动画风格,所以每个人都在以自己的方式手动调试。
岩田聪:我猜在改动数个设定的过程中,恰好撞上某个瞬间,你会说,“就按这个来吧。”
堂田卓宏:是的。顺带一提,我们发现很多程序bug也是在生成屏幕上这些图像的过程中产生的。所以,要把这些东西也加进……
岩田聪:我懂了。在调节取色器的同时,您也重新创造了那些bug!
岩本大贵:规格是一样的。有些规格没人能搞懂,所以我们需要程序员进行分析并进行解释。
泷泽智:一般来说,应该在设计师确认到某种程度后再来处理,但鉴于我们设计师太过有限,便不得不采取这种颇为鲁莽的方式。
青沼英二:但对于《风之杖HD》来说,以此方式处理却至关重要。采取这种方式处理确实给我们帮了大忙。
岩田聪:现在我终于明白为何您要用这种与众不同的方式来更新《风之杖HD》的视觉效果。我认为这是个不同寻常的例子,但如此处理,让许多不同的东西跃入眼帘。
堂田卓宏:我们这次采用的做法,即便是制作数据的设计师也无法想象图像首次出现时看起来会是怎样的。鉴于我们采用一种方式以完全替换图片,我记得有若干次设计师第一次看到图像呈现在眼前时会目瞪口呆:“什么?!”(望向有本先生)对吧?
有本正直:对,我们则一脸平静,“嗯,这样就完成了。”
有本正直:完全不记得展现在眼前的东西是自己做的,这感觉可真新鲜!
泷泽智:堂田先生鬼点子多,他会做一些调整,也不告诉任何人,以为我们永远都不会发现。然后就等着别人发现,随后再做解释。身为一名设计师,我无法容忍任何人认为我看不出来,(笑)所以在堂田先生解释之前,我就想指出来,说,“喔,我喜欢你那天加入的拿东西!”我们两人都很享受这种无声的决斗。
泷泽智:研发后半程,游戏品质突飞猛进。半天之内就可能会大有改观。
岩本大贵:我们一开始很担心。心想,“这项目能成吗?”
青沼英二:人们会很自然地担心,“你们恐怕没法只花这么短时间就完成。”(笑)我们正式开始研发后,这种声音纷至沓来。
岩本大贵:但正如堂田先生所说,由于采取了这种研发方式,非到开发完成,我们根本无从判断游戏最终形态会是如何,因而唯有选择相信自己。我们两个人只能看紧点,观察一切会如何改变。
青沼英二:是的。那状态就像是,“我们都做到这程度了,到底哪儿出问题了?”
岩田聪:堂田先生,成为开发者之前,你是否设想过,十一年之后,你会分析并重构一款你享受过的游戏的数据。
岩田聪:您同时以玩家和开发者的身份体验过这部作品,有什么特别喜欢的吗?
堂田卓宏:这么说来,我感觉他们最初想在《风之杖》中完成的目标受到低清分辨率[19]的限制。在改为高清后,我发现发色数增加了,分辨率提升了,动画效果锐利流畅,角色的眼部动作等部分神采飞扬。我一边工作,一边对比着意识到了这点。
岩田聪:从前,他们试图往容器里填过多的东西。而在将当时的数据和程序转移到新容器的过程中,您意识到了他们真正想要实现的目标。
青沼英二:亲眼看到《风之杖HD》后,我意识到我们确实在原版中试图制作出NGC无法表达的效果。
岩田聪:如果仅仅是放到新容器里就能有更好的效果,那么它一定有过度设计之嫌。
岩田聪:换句话说,相比容器的输出,开发团队投入了更多的能量和创造力。
青沼英二:我之所以会如此努力推动这一项目,并力图在如此短的时间内完成,不给自己留任何缓冲区间,正是因为我们多年前全心全意想要创造的那个世界,就出现在泷泽先生展示给我的测试图像中。那些图像让我意识到,“时机已至!”所以作为创作者,根本不可能放过这个机会。
泷泽智:嗯,我喜欢冲绳以及南部诸岛,所以经常去那边。
泷泽智:我想自己之所以可以将那个世界制作的如此可信,是因为在我制作那几张测试图像时,心中想象着自己身在那边时的感觉。
堂田卓宏:我记得青沼先生曾经谈到过何谓“超越现实主义的真实感”。就《塞尔达传说:风之杖HD》而言,我认为我们表达出了一种仅靠描绘照片级写实的海洋或天空所不能还原的绝佳感受。
岩田聪:这也包含了眼睛无法捕捉的阳光和微风。当然,那并非阳光,也并未吹起海风,但你能够在游戏世界中感受到两者。想到这款游戏是在十一年前造物的基础上打造而成的,但这款作品带来的感受甚至远远超越当下许多以真实画面为卖点的游戏。
青沼英二:是的,这点很有趣。这是一个百分百虚构的世界——与真人电影完全相反——却如此自然,令人感觉无比舒适。很难表达出其中缘由。
有本正直:将阳光和舒适的海风以适宜的方式表现出来,多余的部分剪裁掉。只保留最好的部分,所以才令人感觉舒适。
泷泽智:近来, 我一直在想要创造出能让人感觉到温度或味道的图像,所以一直关注这方面。在制作《风之杖HD》时,直到开发末期,我仍在精心调整光线和颜色。
岩田聪:在这个游戏世界中,你会想,“那个光点看起来既舒适又温暖”,或是“要是我躲进那棵树的阴影下面,就能享受到凉风吧。”
青沼英二:树影斑驳,看起来非常凉爽。你一定很想到那儿去!(笑)
泷泽智:Wii U让这一切得以成真。从技术角度来看,Wii U能够展示更宽范围[20]的亮度,但这么说可就太无趣了!(笑)未来制作《塞尔达传说》游戏时,我想这也是非常重要的一点。
岩田聪:是时候总结了,但我希望各位能分别对玩过原版《塞尔达传说:风之杖》的玩家和没玩过的玩家分别说几句话。青沼先生,您最后再说,我们先从岩本先生开始。
岩本大贵:我在这次重制中做了很多全新的调整,所以如果玩过原作的玩家能够察觉到这些不同之处,我会很高兴。最明显的一点就是船的速度加倍,你可以将地图放到手中的Wii U游戏板上,所以享受游戏世界会更轻松。我们也适配了Miiverse[21],所以请一定要尝试一下。
岩本大贵:我希望他们能一头扎进去!在游玩过程中会遇到一些很有挑战性的关卡,而一旦你熬过去打到最后,一定会感觉到,“喔!真有趣!”
青沼英二:相比我们剩下几个人的观点,岩本先生的视角更接近普通玩家,所以如果他这么说,就一定是这样!
泷泽智:我想告诉那些玩过前作的玩家,本作让你感觉一切都大为不同,甚至可以说我们将游戏世界修葺一新。
岩田聪:换言之,你认为重制版要比他们的记忆更美好!(笑)
泷泽智:我对这点很有自信!我们完全重做了光照系统,所以我认为玩家们一定可以满怀欣喜地享受这个重生的世界。很多没有玩过前作的人可能会想,“这游戏不是十年前就面世了吗?”但这部作品包含前所未见的乐趣,一点都不显过时。
泷泽智:谈到动画部分,我们几乎未作休整,但这是因为我们认为原作已经是《塞尔达传说》系列作品中视觉效果最令人满意的一部。我希望所有人都可以与家人和朋友一起,在起居室的大电视上享受这部作品。
岩田聪:好的。堂田先生到您了。首先,对玩过原作的人想说什么。
堂田卓宏:之前提到过,我们未能在NGC版本中展示出我们全部的创造力。但在这次的高清版中,我们终于可以表达出开发者留下的怨念。
堂田卓宏:有不少极为细微的地方会让我对本作的高完成度叹为观止。我竭尽全力将它们挖掘出来,希望人们能够注意到。
堂田卓宏:作为一名开发者,我重新发现了一点,即《风之杖》是一部如此纯粹的游戏。这部作品的研发方向如此,故事也如此,既纯粹又直接,绝无丝毫摇摆。我希望玩家能够尽情享受这种纯粹的娱乐。
岩田聪:“纯粹的娱乐”真是太适合描绘这部游戏的本质了。
有本政治:我想他们可能会发现一些过去从未注意到的东西。举例而言,第一座岛上的红虎鲸和青鲟兄弟[22]看起来并不相像,但在高清版中,青鲟眼镜后的双眼有一道锐利的亮光。看到这一点后,我们就意识到,“哦,他们真的是兄弟啊!”
岩田聪:多亏了高清版,两兄弟共享的锐利眼神才能浮出水面。(笑)
有本正直:是的。还有不少其他元素!(笑)有些没玩过原作的人会认为《风之杖》中的林克除了可爱一无是处。不过他虽然看起来可爱,动作可是既阳刚又帅气!
泷泽智:如果你仔细回想他在游戏中的所作所为和成就,简直可以说是系列历史上最有男子气概的一位。
岩本大贵:但他拿到心之容器的时候可是够活蹦乱跳的!
岩田聪:好的,剩下的时间里,他都很酷,反而凸显出这些行为。最后轮到青沼先生。请您做总结陈词。
青沼英二:先前我们曾以纯粹和直接来形容这款作品,我也确实认为原作几乎在猫眼林克的一幅画之后便迅速成型。我们真是开足马力冲到终点。然而,当我游玩时,不少欠缺打磨的细节跃入眼帘。这次我们修正了这些遗憾,提升至高清版,增添了一层抛光后的美感。
青沼英二:我相信玩过前作的玩家一定能注意到这些调整。更夸张一点来说,我也认为他们一定能感觉到从前是怎样的。我们将这一版调整地更易于游玩,推进游戏进度也更舒适,所以我相信他们在游玩这个世界每个角落的过程中都能有一份愉悦的体验。
岩田聪:这次想要完整体验整个游戏世界,要比之前轻松多了。
青沼英二:是的。对那些初次游玩的玩家,不将《塞尔达传说:风之杖HD》视为重制版,而是当作一款为当下玩家重生的全新《塞尔达传说》游戏亦无不可。
岩田聪:这是2013年一款实实在在的《塞尔达传说》游戏。
岩田聪:我感觉本作优化的诸多元素将橄榄枝伸向了来自各个方向的各类人。我们期待当他们收到游戏后的反馈。
青沼英二:我也很好奇《风之杖HD》会收获怎样的反馈。考虑到原版的愿景以及投注其中的感觉是否正确。我认为这会成为未来《塞尔达传说》游戏的一个重要转折点。
岩田聪:我也认为《风之杖HD》对那些喜欢观看他人游玩的人来说,同样是款有趣的游戏。你可以说判定一款游戏是否有趣的标准之一,就是看别人玩是否有趣,对《风之杖HD》来说尤其如此。得益于高清材质,视觉效果的力量,面部表情以及游戏世界前所未有地合而为一,让你可以感受到光、风以及温度这些往往难以在视觉层面呈现的东西。我希望所有人都可以与家人和朋友一道,在大电视前享受这部作品。感谢诸位今天参加访谈。
[1]: The Legend of Zelda: The Wind Waker:2002年十二月登陆任天堂NGC.
[2]: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D:2011年六月发售于任天堂3DS平台。本座时1998年发售于N64平台的《塞尔达传说:时光之笛》的重制版。加入了诸如3D显示等新元素。
[3]: The Legend of Zelda: Four Swords Adventures:2004年三月于NGC主机发售。本作含三种模式:海拉鲁冒险,黑暗之战以及娜薇追踪。即可单人游玩,通过连接GBA来进行多人游戏亦是享受本作的绝佳方式。
[4]: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass:2007年六月登陆NDS系统。使用触摸笔是本作的独特之处。故事发生在《塞尔达传说:风之杖》数月后。
[5]: 春花良纪:隶属情报开发总部软件开发部。与泷泽智共同担任NGC版《塞尔达传说:风之杖》的设计总监。他参与过“岩田聪访谈录”《塞尔达传说:时光之笛3D》原开发团队访谈的第二部分。
[6]: NINTENDO SPACE WORLD:任天堂过去于日本举办的电子游戏交易展。
[7]: Moblin:在《塞尔达传说》系列中反复出现的人形怪物。存在多个种族,有些可以熟练地使用武器和铠甲。
[8]: 物件:在电子游戏空间中摆放的物品。此处,这一术语代指解开谜题的机关中涉及到的物品和平台。
[9]: Cel-shaded:一种3D电脑图像技术,将3D数据渲染到接近卡通或绘画的效果。
[10]: The Legend of Zelda: Twilight Princess:2006年12月发售于NGC和Wii主机。自《塞尔达传说:时光之笛》视觉风格进化而来的真实系3D图像是其独特之处。使用Wii手柄游玩Wii版本允许玩家基于直觉进行操作。
[11]: Bill Trinen:北美任天堂产品市场总监。
[12]: 一月任天堂直面会:指的是名为“WiiU直面会任天堂游戏2013.1.23”。《塞尔达传说:风之杖HD》的消息在此首次公布。
[13]: E3 (Electronic Entertainment Expo):每年在洛杉矶举办的电子游戏交易展。2013年E3游戏展举办于六月十一至十三日。2013年任天堂停止面向客户的新闻发布会,聚焦于在各个低聚举办的任天堂直面会等活动,并在E3展后立刻举办了一次软件展示。
[14]: The Nintendo Experience events at Best Buy:在E3游戏展期间,于北美及加拿大一百一十余家百思买举办的活动。来访者可以试玩Wii U家用机上尚未发售的游戏,如《塞尔达传说:风之杖HD》与《马力欧卡丁车8》。
[15]: The Legend of Zelda: Spirit Tracks:2009年12月发售于NDS平台。与前作《塞尔达传说:幻影沙漏》相同,采用猫眼林克作为主角。
[16]: 手冢卓志:企划开发总部软件开发部总经理。他参与了《超级马力欧》、《耀西岛》、《动物之森》等系列的开发。
[17]: Zelda HD Experience:在2011年E3游戏展上公布的技术小样,以《塞尔达传说》系列的游戏世界展示了Wii U的机能。
[19]: SD resolution:高清电视出现之前模拟电视播放的画质。
[20]: Range:这个词用来表示尺度、距离、宽度等。此处,范围代表光的强弱。
[21]: Miiverse:一项网络服务,允许全世界的玩家通过Mii角色相连,充分享受在Wii U主机系统层面进行整合的电子游戏。玩家可以通过在广场分享对心爱游戏的看法,以及粘贴手写绘图及评论的方式展开互动。
[22]: The Brothers Orca and Sturgeon:《塞尔达传说:风之杖》开场所在的初始之岛上的居民。他们教会林克剑术以及多种操作方式。
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