[ 译注:作者在文中有一些补充的注释和个人想法,在文中以中括号中的斜体标明。 ]
演讲的题目,“An Apology for Roger Ebert”,需要澄清一下。我的目的并非后悔做错了什么进而来这里道歉(apology)。这个apology指的是希腊语词源里的ἀπολογία,意指对某个立场或观点的系统性辩护。[ 译注:例如柏拉图著作《苏格拉底的申辩》。 ]
这是一次为 Roger Ebert 的辩护。他是《芝加哥太阳报》的电影批评撰稿人,得过普利策奖。五年多以前,因为发言“电子游戏永远成不了艺术”惹了我们整个行业。对于你们之中少数不了解这次风波的几位朋友,我先花几分钟回溯一下:都是一部烂电影惹的祸。 2005年10月21日,环球公司发行了改编自第一人称射击游戏《毁灭战士(DOOM)》的电影。我没有去看,但Roger Ebert看了,然后给电影评了一颗星。他在 评论 里写道:“在电影收尾的时候,有一个时间颇长的第一人称镜头,画面里带着一杆大枪的枪管前段……怪物从不同的掩体里面跳出来,然后被轰个开花。这个段落舍弃了所有塑造角色和对白的做法,可怕地模仿了电子游戏。” 几天之后,一位密苏里州的读者回应了Ebert的博客。他写道:“《毁灭战士》……这部电影把《毁灭战士》这个游戏尽量忠实而不胡闹地搬上银幕。因为作为电影来说太失败了,它只能算是一次致敬。”
Ebert的回复本来很简短:“网上有很多网站空间致力于电子游戏领域,他们评论电影有他们的说法。我有我自己的说法。”可惜他忍不住又发了一下力:“只要还有一部好电影或一本好书我还没看过,我就没有闲工夫去玩电子游戏。”
游戏人们瞬间就来反应了,数百条愤慨之辞涌进了整个博客。
刚开始,Ebert看来还是愿意讨论自己观点的。当一位丹佛市的读者问道:“你是在暗示书和电影就是更好的媒介吗,抑或只是你个人利用时间的优先选择?”Ebert回复说:“我认为书和电影是更好的媒介,也是我个人利用时间的优先选择。然而,我也承认了我不熟悉电子游戏,那我这个观点怎么好意思说出来呢?原因是,我最近在看法斯宾德、小津、赫尔佐格、西科塞斯、黑泽的经典电影,也在读狄更斯、科尔马克·麦卡锡、贝娄、纳博科夫、雨果的小说,如果有哪些电子游戏能跟它们相提并论,如果在某处有某个人对三种媒介的顶级作品都熟悉的话,那就自然应该有有足够说服力的辩护。”
11月27日,有位读者写道:“您认为电子游戏本质上是个低等媒介,我很伤心……难道电影不也曾是艺术界里的牛犊吗?难道它不也花了几十年才……得到承认和尊重吗?”
Ebert回复说:“自从我写到我确实认为电子游戏比电影和文学低等,你的话是这数不清的回复里头最有礼有理的。我认为这里面有个结构性原因:电子游戏天生地需要玩家进行各种选择,这跟严肃电影和文学的策略正好反着,它们需要作者的严格控制。”
他还接着说:“我有心理准备,去接受电子游戏变得优雅、巧妙、精致、有挑战性和美极了,但是我还是觉得这媒介的本性就妨碍了这种超越匠气化身艺术的发展潜力。据我所知,行内行外还没有一个人,能说出一个能跟伟大戏剧家、诗人、电影制作人、小说家、作曲家的作品相提并论的游戏,一个能开启视觉体验上重要艺术价值的游戏,说服得了我的。但对于多数游戏人来说,电子游戏反而意味着大量失去了的接受更有文化、有教养、有共情能力的熏陶的宝贵时间。”[ 译注:译文里的“电子游戏”在原文里都是“video game”,字面意思是“视频”加“游戏”。 ]
从此以后,除了一次偶然的口角,Ebert貌似就该话题已经说完了要说的话了。也许大家大多都认为这本是件徒劳无益的事情。我就是这么想的。倒不是因为没有搞出点实际有用的结论,而是因为大家经过不到五年时间的在桌子上敲敲打打之后,好像都累得不愿再辩论这事儿了。
但是,去年3月,上一届大会结束之后,没过几个星期,战火又燃起来了。导火线是Kellee Santiago在TEDx的一次演讲,她是游戏公司 thatgamecompany 的合伙创办人,也是总裁。演讲题目是 “终结争论:电子游戏是艺术,那接下来呢?” 她引用了三个游戏,《Waco Resurrection》、《时空幻境(Braid)》和自己公司的《花(Flower)》,作为她认为电子游戏已然称得上一门艺术的例子。 演讲视频 在YouTube上出现,有捣乱者把它推荐给了Roger Ebert。 4月16日,Ebert发布了一篇对该演讲的批评文章,标题很直接——“电子游戏永远成不了 艺术 ”。他用“可怜”这个词打发了三款游戏,并且义正严词地预测“在世的游戏从业者,没一个活得到这媒介成为 艺术 的那天”。几千条评论就来了,而且大多都是厉声抗议。
最后,7月1日,正好就在这届大会开始召集报名之前,Ebert发表了貌似又一次的“终结性发言”。标题是“好吧,孩子们,在我的草坪上耍吧”,Ebert写道:“我之前声明了电子游戏永远成不了 艺术 ,把它当成公理。我现在还是这么认为,但我当时确实不该说这话。”[ 译注:上文一次,下文两次,Ebert的措辞里的“艺术”一词“art”用了大写的“Art”。 ]
然后他承认如果他费心玩点游戏,也许论点能更有说服力。他貌似还收敛了一点自己的主张:“我说了电子游戏本质上不能成为艺术,这个立场太傻了。尤其是它还把游戏的整个未来都涵盖了……可能,游戏哪天就成为了伟大的艺术。”
他的倦气连连的结论是:“我有书要看,有电影要看。当初说起电子游戏,是我傻。”
听完这一大堆,你会不会想——还有什么好辩护呢?Ebert投降了,他承认游戏 最终 能成为艺术,是吗?只要战线够长,再不可能的事都会反变得不可避免,是吗?
可能吧。但我要辩护的,不是Ebert的这一段论点。
我之所以站在这里,是因着这一句—— “行内行外还没有一个人,能说出一个能跟伟大戏剧家、诗人、电影制作人、小说家、作曲家的作品相提并论的游戏。” Kellee Santiago在她的演讲头六十秒,就在这句话面前认了输。并且,Ebert一直不遗余力地指出,几千条留言里面,没有一条是认真地尝试举证的。
今时今日,尽管我不如Roger Ebert有经验(这是说我没他老的婉转说法),我也不是初生牛犊了。我受的是英语文学的正规教育,我读过我们语言的许多伟大文学作品,还有其他语言作品的翻译本。我也看过不少伟大的电影,见过许多伟大的绘画和雕塑,听过许多高雅音乐,然而我总是想要欣赏更多。
并且,我在电子游戏行业工作了快三十年了。跟Ebert老先生不同,我 玩过 大量被认为伟大和强盛的游戏,我还有幸私下认识很多游戏的作者。但是,尽管我很敬佩《M.U.L.E.》、《权力平衡(Balance of Power)》、《模拟城市(SimCity)》和《文明(Civilization)》这些作品,我还从来没有 动过念头 ,要拿它们跟我们世界的文学、绘画、音乐珍宝作比较。我还可以比较肯定,这些游戏的作者们也没有这么想过。
那么,为什么这么多同行都急着想接过所谓伟大艺术的衣钵呢?我突然萌生想法,也许艺术博物馆是思考这个问题的好地方。碰巧的是,我任教游戏设计的 沃斯特理工学院 往东几个路口就有家上好的艺术博物馆。于是,一天上午,我走进了 沃斯特艺术博物馆 的画廊,游走于莫奈们、马奈们、马蒂斯们、马格利特们之间。一幅油画尤其吸引到了我。 这幅《下棋者》画于1830年左右,画家James Northcote是大英皇家艺术学院成员。Northcote异常高产,超过两千幅作品都归功于他。他画过历史事件,画过当代事件,圣经场景,经典文学场景,外加数百幅肖像。然而,他的动物题材最为引人关注。他通过描绘森林里的猫、大象、狗、鸟挣得大量收入。Henry Fuseli是他的同期对手,相传Henry说过:“Northcote,你是屁股里的天使,你也是天使的屁股。”
我在博物馆看到的Northcote馆藏系列中的这一幅,大部分内容都不是关于动物的。《下棋者》展现了两位绅士在一盘棋的尾声陷入沉思,一位年轻人站在其中一人背后,一只小狗蹲坐在角落里。
其一,两位下棋者明显不是兴趣中心,他们身着暗色外衣,颜色跟背景比较相近,不好分辨。
相比之下,年轻人外衣反着金光,仿佛在聚光灯下,他的注意力也不在棋局之上,这自然顺带着会把看画人的注意力也带到了画之外。实际上,他好像正看着你,看画人。他的左手拿着一张折起来的纸,上面写着无法辨认的符号。他的右手食指好像指着什么,指着什么呢?那张纸?还是旁边的人?还有,那条狗又跟这一切有什么关系?
我们可能永远不会知道了,所有跟这幅画有关的人都去世好久了。
我在Northcote的《下棋者》前面的长凳上坐了好久:画作的元素貌似可以象征着我居然在全球最大的游戏界会议里选择为Roger Ebert辩护的整个处境——两位下棋者好比游戏产业,自顾自的,还挺满足,自信于自己将很快在纯艺术界有一席之地,如果还没有的话。金色少年则好比艺术本身,默默地看着我们,指向一个想要分享的秘密。
我还读了一本讨论20世纪艺术定义的异常严肃的书,包含有莫里斯·魏兹(Morris Weitz),乔治·迪奇(George Dickie),亚瑟·丹托(Arthur Danto)的文章。[ 译注:《 艺术的定义(Definitions of Art) 》,Stephen Davies,1991 ] —— 我在这两千五百年哲学里找不到一个作者认为游戏或体育是一种艺术形式的。 当被提及,它们都被认为是消遣,草草了结。最好的说法是无害,最坏的说法是对青少年的邪恶破坏者。
当下,确实有艺术博物馆把古代玩具和游戏纳入展览的,其中有的甚至展出了电子游戏里的老古董! 史密森尼博物馆 很快也要成为其中一员了。游戏,一般是骰子或卡牌,也确实是一些伟大艺术品的内容或者主题。我还找到一个收集了220幅描绘人们下棋的画作的 网站 ,其中还没有包括Northcote的这张呢。还有,确实有几次20世纪的艺术运动,包括达达主义、激流派、新游戏运动,把规则与玩乐吸收到部分作品里。它们还能被记得,主要有赖于艺术史学者和学究们,激流派是个例外,因为一位成员嫁给了披头士的人,所以名声传开了。[ 译注:指小野洋子和约翰·列侬。 ] [ 我因为这几句话惹来了些骂仗,说我对达达主义、激流派、新游戏运动不敬。每一条指控都来自不同的艺术史学者和/或学究。 ]
你还会时不时遇上一位哲学家或一位艺术家对游戏的好玩,或者一盘棋局的优雅表示钦佩。
那还有人对数学等式的优雅表示钦佩呢,怎么没人把数学和伟大艺术混为一谈呢?因为它们是人类活动的截然不同的类别。
这正是哲学传统对艺术和游戏的看法:截然不同的类别。提出“一个游戏可以是伟大的艺术”的说法是激进的。另一方面,“伟大艺术”的说法本身,就有点激进。这就要说回五百年前的事了。在那个时候以前,应用、实用是艺术的根本性质,人们看重艺术作品所表现的内容,而不是作品本身。
从那个时候开始,艺术的定义经历了一连串的变化,这是随着新思想和新技术发展的。这个过程不是很快,不是很顺利。摄影术和电影花了几十年才被认可为黑格尔哲学意义上的纯艺术,原来包含的有绘画、雕塑、诗与戏剧、音乐、舞蹈、建筑。
当下,我们可以展望游戏能走上同样的道路,这很自然,也很诱惑。但是有个很大的不同点是:摄影术和电影是 新 技术,而—— 游戏并不是新事物。 游戏在我们的文化里存在了成千上万年,比文艺复兴的美人艺术还老,比古希腊的表现艺术还老,比史前洞穴艺术还要老。游戏 突然 喊着要伟大艺术的身份,哪来的权利?
如果象棋和围棋,可以说是历史上最伟大的两个游戏,都从来没有被视为是艺术品,为什么《导弹指挥官(Missile Command)》就应该?难道数码游戏,就比模拟游戏更有 艺术性 ,有了特权了?抑或是眼看现在电子游戏业壮大得要赶上狗粮行业了,就有资格拿博物馆通行证了?[ 译注:所谓模拟(analog)在这里,并非指与数码(digital)信号相对的模拟电子信号,可以从上文明白这个“模拟游戏”主要指非电子类的传统棋盘游戏。 ]
为了还能聊得下去,我们先暂停一下,处理点咬文嚼字的工作(你们料得到这一招的)。我们全部人,包括Roger Ebert,都说得出什么是电子游戏。那请问有人说得出什么是伟大艺术吗?要想定义“艺术”就跟去定义“体验”一样。我们对它都有个内在概念,但是要把它表述出来真的很难。相对主义这时髦思潮使表述变得不可能了都。
假设了我在沙滩散步,遇到一块浮木。我停下来,对木头一碰不碰,也不说什么,也不提醒任何人它的存在。就在那一刻,那块木头是一件艺术品吗?
我把它捡起来,不加改动,带回家,搁在壁炉上面,它是艺术了吗?
我在上面签名署上日期,寄给一家艺术画廊。他们把它放在台子上,打个聚光灯,我们有艺术了吗?
一个艺术收藏家在拍卖会上花一百万买了它,他买的是什么?
这一回,我走进一家自来水设备店,选了一个标准的白瓷小便池。签名署日期,寄给画廊,那它是艺术吗?
我非常严肃地告诉你们,马塞尔·杜尚(Marcel Duchamp)的《泉》被很多批评家视为20世纪最最有影响力的艺术品。它还有可能是20世纪最 值钱 的作品,要是当时没有被当成展厅垃圾扔了的话。然而,没输光。至少有11件可考证的复制品,每一件都由杜尚鉴定过,等着你去不同艺术博物馆沉思。其中一件在1999年拍卖了170万美元。有些个所谓行为艺术家因为试着在复制品里面撒尿被逮了。现在多数都用透明塑料箱子保护起来了(说的复制品,不是行为艺术家)。
杜尚和他所谓的“现成品变换法(readymade)”大刀阔斧地打破了文艺复兴时期的艺术理念。他跟好几代所谓“观念艺术家”一起改变了现代艺术鉴赏的焦点。审美价值被冷落了,焦点转向了新奇价值。到了1960年代,当马修·麦克卢汉(Marshall McLuhan)写道“你混得过去的就是艺术”时,他只是带着少量的嘲笑。
看来可以正大光明地问一句:如果尿池都可以是伟大艺术,为什么电子游戏不能?
[ 反讽的是,杜尚是象棋的爱好者,他有句妙语——“虽然艺术家都不是棋手,所有棋手都是艺术家。” ]
另一个“游戏是艺术”的论点是这样的:电子游戏能结合,甚至能生成静止图像和活动图像,它们公认的可以产生伟大艺术。游戏能结合并生成写作、音乐、雕塑品和建筑,它们也可以产生伟大艺术。假设我设计了一个平台游戏,背景画面是米开朗琪罗的画,角色是黑白两色的,取自伯格曼的电影,还会冒出莎士比亚写的句子,配上巴赫的平均律钢琴曲。
我称它为《 你们这些艺术全都属于我们! 》。这个游戏填满了伟大艺术的表达。连Ebert都承认,游戏明显可以作为 展现 伟大艺术的场合!但这够吗?填满艺术的 展现 能成全一个游戏成为艺术吗? 当然不够。要是没玩过,谁都不会去认为这样一个游戏是“艺术”,至少也要看看别人玩。一个游戏的身份要通过机制和功能来显露,而不是暴露在外的展现。但是, 光有 机制和功能、规则和目标的编排就能成全了吗?在你喊出“能”之前,先给我解释解释为什么象棋不被视为艺术品。在你喊出“反正就能”之前,先问问自己:“我准备好摒弃前人的智慧,只为讨好自己了吗?”
剥离展现来谈机制和功能,有道理吗?难道它们不是连为一体的吗?抑或是纯数学加点积极心理学就成了?那些专给外行产品添加游戏化应用(gamification)的人肯定是这么想的。
伟大艺术由何组成,世人难有共识,即便是专家和能人。
早在1900年,波士顿交响乐团的理事会受命建造一座新的音乐厅。舞台的幕前部分的边上,安上了九块匾版,三块在左边,三块在右边,三块在正中上方。原计划是在上面分别铭铸上世界上最伟大的九位作曲家的名字。我们可以想象得到,巴赫、韩德尔、海顿、莫扎特、勃拉姆斯等等的名字被提来提去。但是当真正要下决定的时候,理事们都没了主张。
于是,这111年里,波士顿交响乐厅的访客们陆续在金色的幕前拱边坐过,对着八块空的匾版。只有一块,在最上方的那块,铸了一个名字,一个所有理事都达成共识的作曲家的名字:贝多芬。
“每个人都有自己的品味”,是吧?“情人眼里出西施”,对吧?这种套话被德国哲学家康德记了下来,并且强烈批判了一番。康德的论点是这样的: 如果你声称某样东西给你快乐,谁都没法跟你讨论什么 。主观的愉悦 彻头彻尾地 存在于看的人眼里。但是,如果你声称某样东西是 美 的,这就属于一个公共范畴的价值判断了。你的意思是,给你带来愉悦的那样东西能被所有人享受。在这么声称的时候,你运用了人的一项机能—— 鉴赏 (taste)。[ 译注:此处应包含审美、品味之义。 ]
说“每个人都有自己的品味”是没有任何意义的,这等于说“不存在共通的愉悦,只有个人的愉悦”。而经验告诉我们这绝对是错误的,因为人们经常对一些东西带来的愉悦或不快有共同的意见!心理学者们把这种共识——超过一个人对同一事物体验到相同感受——称作 主体间性 (intersubjectivity)。有的人能把执行他的品味作为职业,这些人叫做 品鉴师 。如果一位品鉴师的工作做到足够客观公正,并且赢得越来越多的共识,就成了一位 品鉴行家 了。
Roger Ebert就是这么一位行家。希望我们都同意一件事:Roger Ebert懂 电影 。他从1960年代开始撰稿,批评了成百上千部电影,影院拷贝的、网络格式的、电视放映的都有,还出版了十多本书,称他为世界上最著名的读者最多的电影评论者绝无夸张。
至于他关于 电子游戏 与艺术的关系的观点很可能不会在历史上流传。他承认了的!他承认了他不玩电子游戏,也 不想 玩!而我们里的大多数,都不会轻易去忽视他关于 电影 和艺术的关系的观点。
那么有品味的行家Ebert先生对 电影 与艺术的关系是怎么说的呢?就这么一句:“几乎没有电影是艺术。”
好吧,也许Roger那天心情不好。我们听听另一位世界著名的电影评论者怎么说。以下是已故的Pauline Kael写的电影与艺术关系的 文章 ,仔细听。[ 译注:《垃圾,艺术与电影(Trash, Art and the Movies)》,1969年2月发表。 ] “现在关于电影艺术的讨论太多了,很容易让我们忘了一件事情:多数我们津津乐道的电影并不是艺术作品……能成为伟大艺术的电影太罕见了,以致于,要是我们无法欣赏伟大垃圾,我们就没有什么理由去看电影了。”
于是我们看到两位全世界最受尊重的电影评论者的观点,他们都不幸地告诉我们,多数电影 不是 伟大艺术。定义“伟大艺术”显然是不够的,我们还要搞明白如何区分伟大艺术和垃圾。
不妨先试试理解“ 艺术 ”这个词。在英语里,“ 艺术 ”有好些个含义。
之一,“ 艺术 (art)”用作“ 手艺 (craft)”的同义词。任何一件手工“ 艺 ”人制造的手工“ 艺 ”品都是一种“ 艺术品 ”。[ 译注:手工艺人(artisan),手工艺品(artifact)。 ]
在这种意义上看,游戏的制作和游戏产品显然算得上“ 艺术 ”。但是,Ebert和Kael说的“ 艺术 ”不是这个意思,当Ebert说到艺术的时候,他用了大写的A,Art。
伟大艺术,纯艺术,我喜欢说—— 崇高艺术(sublime art): 值得花一生去深思的艺术; 文化纪念碑 意义上的艺术;用Ebert的话说,让我们“更有文化、有教养、有共情能力的”的那种艺术。
这为Ebert先生惹来了最致命最反智主义的诨号—— 精英主义者 。
惊悚小说作者Clive Barker带头闹的事,他驳斥Ebert为“傲慢老头子”、“浮夸”、“霸道”, 还说 :“只要你能被 [译补:作品的] 体验感动到,管它什么样式的体验,就算只是感动到你的肠子,我都觉得值得认真研究。” 貌似很多人都认同Barker的想法,觉得艺术的功能就是唤起情感,让人 感受 到些什么,让人受到感动。
让我来快速处理这东西。去年4月, 美国最高法院判定 ,故意踩踏虐杀动物的视频受到宪法里言论自由的保护 [ 译注:8票对1票 ]。你会去看这些视频吗? 如果我按下播放按钮,我保证你们会体验到强烈的情感。虐踩视频诚然是言论自由,也确实让我们感受到些什么,但我抗拒称它们为艺术。我还非常盼望最高法院对于电子游戏是否属于言论自由的观点。
[ 2011年6月17日,美国最高法院判定(7票对2票)电子游戏确实属于一种言论自由,因此受到宪法第一修正案的保护。 ]
艺术的功能并不仅仅是唤起情感,踩了香蕉皮摔个跤都做得到!一切艺术的 功能 (注意,不是艺术的 目的 )——不分高低,从游戏《愤怒小鸟(Angry Birds)》到系列电影《猛鬼追魂(Hellraiser)》到西斯廷教堂的天花板——是 吸引 。艺术没有任何实用的目的,没有人 需要 艺术。哪会有人会费神去制作吸引不了任何人的艺术?
话说回来,我们如何区分崇高的吸引力,和Kael斥为垃圾的那种一般的吸引力呢?为什么Ebert和Kael认为只有屈指可数的电影有着崇高艺术性质的吸引力呢?Ebert哪来的信心,连玩都没玩过,就敢声言所有电子游戏的吸引力都称不上崇高艺术呢?退一步讲,他错了,一个游戏可以是崇高艺术品,那怎么还没有人做得出来呢?
这些问题,我坐在Northcote的《下棋者》面前想了又想。
随着我细看这幅画,貌似,我能想出三个理由,说明为什么电子游戏在通往崇高艺术的路上吃败仗。这三个理由恰好对应着绘画里的主要元素的三重象征。
最明显的那一个,从今天下午两点钟开始就一直看着你们。不是下棋的两个人,不是金衣少年,不是他的沉默,如果他确实在暗示一个秘密的话,那我要说的也不是他的秘密。
我们无法知道Northcote的这幅画是不是受托之作,如果是,是受了谁的委托而作。但如果真是受托之作,我们就几乎可以肯定一件事情:
在18世纪初期,《下棋者》被画出来的时候,欧洲社会基本可以分为两大阶级:生活富裕而有闲的,和常常忍饥挨饿的(学会适应吧,我们迟早又得走一回)。
[ 译注:可能有读者感到奇怪:为什么这幅画是19世纪的1830年左右画的,作者会在这里说18世纪?提醒一下读者,那是因为作者在原文稿里——经过译者考证之前——把画作的时间搞错了,写成“1730年左右”。这可能是他记错了,也可能是因为博物馆写错了,这并非是故意的误导。而鉴于画家Northcote生于1764年,卒于1831年,还有作者在下文要讨论的社会现象被限定于18世纪,所以此处有必要说“18世纪”。希望读者理解。 ]
18世纪的普罗大众并不会费心于购买画作的事,只有如此他们才能养家糊口! 到了19世纪,情况有所好转,政治气候的转变、城市化建设、量产工业的改进,还有教育事业的发展逐渐壮大了我们今天所谓的中产阶级。中产们的财富能够让家人们过上不上不下的舒适生活,有少量余钱可以花在偶尔的奢侈消费上。随着中产阶级——也叫小资产阶级——的社会地位逐步上升,他们也想享受享受富裕人士的一些作风,比如讲究的服装、书籍、家居装饰。
于是,在1860年代和1870年代前后,一个专门服务于预算有限、品味中庸的小资们的市场发展起来了。虽然他们还支付不起委托式的艺术品,但市场上有足够多的二流画家乐意为他们提供一幅不怎么花时间就能完成的山寨作品,用来挂在壁炉上方。这些画作,与那些伟大的画作相类似地,有优美风景画、和美乡情画、名人肖像画。德国慕尼黑的艺术商们明显是最先给这类新兴市场的艺术品起绰号的。
有的学者认为那个绰号其实是对英语里的“ 草图 (sketch)”一词的误读,也有人认为它是对一个含义是“使……变得廉价”的德语词的缩读。不管词源是什么,到了1920年代及以后,这个绰号成了世界通行的表述,意指那些好多人都了解并喜爱的,画着粉红色火烈鸟、可爱的小狗的画作,还有著名的天鹅绒布上画的猫王肖像,这个绰号就是—— 刻奇 (kitsch)。
有不少书专门讨论刻奇风的审美,写得最好的其中一本是以色列特拉维夫大学的Tomas Kulka写的《 刻奇与艺术(Kitsch and Art) 》(1996)。Kulka的论点是:刻奇不是 劣等 艺术。他认为刻奇是一个独特的审美门类, 一种 独特的艺术,包含三个特质: 刻奇总是关于容易理解的感受、人皆有之的想法,善与恶、喜与悲。你对这些想法的反应是很自然而然的,面对那些神态忧伤的小丑们、詹姆斯·迪恩(James Dean)、吹着风的沙滩上奔跑的马儿们的时候,你 很清楚 需要做出什么样的情感反应。
事实上,刻奇作品的部分吸引力貌似恰恰在于认识到,一看到它们你就作出了“该有”的感受。刻奇能让你轻易地对自己 产生认同 。
其二,刻奇描绘的事物、主题都非常好认,可谓不费吹灰之力。
刻奇艺术是极端传统的。欣赏的时候,你永远不用怀疑那是什么。爱尔兰小矮妖就是爱尔兰小矮妖,圣诞老人就是圣诞老人。刻奇艺术是很 表面 的艺术,轻易迎合你的期待。
其三(也是最重要的一点),刻奇并不会从本质上拓展我们对被描绘事物、主题的已有联想。
刻奇所最不愿意成为的就是有挑战性。纯粹的刻奇是永远不会搞什么反讽效果、暧昧多义、让人不安,或者追求创新的。刻奇艺术是 流行 艺术……几乎所有流行艺术都是刻奇。我们的大众市场文化满满的都是刻奇,对于很多人来说,刻奇是他们接触过的所有艺术的唯一形式。
百老汇音乐剧、主题公园、赌场、摇滚明星、重要体育联赛、电视新闻……都是刻奇。所有的广告都是刻奇,所有受到广告思想驱动的媒介都“下自成刻奇”。续集、派生货、山寨货、重启老潮流的货、改编其他媒介作品的货都“自动成刻奇”。
刻奇之上,政治丛生。而Roger Ebert花了不止四十年,在昏暗的影院坐了几千复几千个小时,看过了多少好莱坞刻奇货。有谁能比他更理解,一旦大众艺术遇到商业压力,反应物是什么?地球上还有谁能比他更有资格去预言电子游戏会遭受同样的命运?
下面我读一段发表在《纽约时报》的《使命召唤:黑色行动(Call of Duty: Black Ops)》的 游戏批评 ,去年12月发布于游戏发售后几天: “我从来不会玩一个游戏的系列续集。但是《使命召唤:黑色行动》跟我撒了个欢乐的谎……我想尝尝刺杀卡斯特罗的滋味……又一次。我想突破苏联的监狱……又一次。我想又一次在湄公河三角洲开着小船,大打机枪,打倒一堆堆舢板船,听着滚石乐队的《同情魔鬼(Sympathy for the Devil)》(1969)……冷战从来没有这么好玩过……《黑色行动》……其实并没有什么创新,它也犯不着,用不上。恰恰,它反映了一股炽热的才智,一种对现代游戏设计的每一个独立元素的坚定而有条理的领悟……然后执行下去,传递出去……这充分展现了动视公司(Activision)的首席执行官Robert A. Kotick创造的游戏制造机制的良好运转。”
《使命召唤:黑色行动》是历史上赚钱赚得又多又快的娱乐产品之最。这是怎么做到的?描述最易认的主题,灌上最饱满的感情,避免拓展玩家们对这些主题的认识,
电子游戏是一门产业。你们在参加一门大产业开的大会。产业制造产品。电子游戏的产品内含着各类艺术,但它本身是一种产品艺术,也就是,刻奇艺术。刻奇艺术不是 劣等 艺术。它是 商业 艺术。为着可以轻易而量大地 卖出 来设计的艺术。受众越多,它就会越刻奇。
刻奇是一种削减风险的策略,经过时间检验,是门好生意。刻奇讲究强劲的活力,执行上的细节无需重视。你当然可以修改很多东西,只要不影响功效就行。
崇高艺术是脆弱的。它在细节上讲究得要命,从不制造多余的或不得当的东西。正如作家刘易斯(C.S. Lewis)写道:“就这个字,不是别个,就放在这儿,不能是那儿。”
刻奇就好比杜尚的那个小便池,你用完了就会冲水。刻奇是本质上遵从成规的,一旦成规变了,它首先会变得无关紧要,然后变得过时,到最后就成了怀旧的话题。
崇高艺术要不,不随时光变迁而削减重要性,要不,从来就不曾重要过。它不会是怀旧的话题,反而常常是探索的话题。
刻奇可以执行实现得很高明,可以出奇地有娱乐性,可以有很大的文化重要性。它可以被误认为是伟大艺术,并且受到大量嘉奖,对于专门搞批评与颁奖的产业而言尤甚。
面对汹涌澎湃的刻奇文化的安身立命方法之一,就是一起庆贺。
既然你们现在在市里,不妨坐趟有轨电车,上到诺布山的 费尔蒙酒店 。在地下室的下层的下层,你会找到1940年代南太平洋岛群的提基风(tiki)刻奇的最好的活生生的例子—— 汤加小屋 。 汤加小屋的食物真的,没法吃。不过在第二把仿造的波利尼西亚群岛的大伞后头有鸡尾酒廊,那酒可是盛在真的菠萝里递上来给你的,你不会介意的。屋子的中间,有个人造池塘,上面浮着个“小岛”,一个乐队会在上面演奏叮当响的流行音乐。下面这个才绝:每个小时都会播放几下模拟的热带雷声,然后在池塘范围会开始下起一阵人造雨!
汤加小屋很欢乐。我一走进门就会心笑了,离开的时候笑得更多。
大耍特耍的对刻奇的庆贺有个专业叫法—— 坎普 (camp)。欢迎来到三藩市,地球上的坎普大都会。归根结底,坎普是一种规避性策略。坎普拥抱刻奇的同时,也抗拒着投入到创作艺术时会产生的风险。我们无需指望那些招摇过市的游戏发行商,除了刻奇,还会去制作任何别的东西。
那么独立制作组织们又如何呢?它们又小又巧,它们的股东顶多就是雇员们,它们有能力承担创作艺术的风险,对吗?
做梦吧。现实中,独立派跟大型制作公司面对着同样的商业压力。他们相比之下多了些创新和冒险的空间,然而并不大。再说了,他们一旦失足,那就是千古恨。要我说,他们经受着极大的“ 百发百中 ”的压力。相应的结果就是,大多数的独立派都地下地,或者稍微风骚点地,倾向于制作贴近真迹的刻奇。做得好就是一种有棱角的刻奇,但依然是刻奇。
良好运转的游戏制造机制专门制造刻奇,独立派则苦苦地进行着模仿,那么还剩下谁去创作崇高艺术呢?就剩那些 致力于 创造艺术的人了——艺术家们。要是有谁想“ 搞定 ”Roger Ebert,他们很可能就是。
如果你有意识地在开始时就想要做一个“艺术游戏”,你就很有可能做出了一个 附庸风雅 的游戏,一个掉到了崇高艺术的 牢笼 的游戏。庄严的主题、古典音乐、经典文学的引用、其他媒介的艺术名人的作为,以上种种都并不是使一个游戏化身艺术的必需品。
我懂的,因为我都尝试过。然而,这种告诫不应该成为你不去尝试的借口。一件真正的艺术品,值得一切努力,包括无数让人脸红的失败。
《下棋者》如果真的是受托之作,里面的那只狗,就是付钱的人提要求画上的!
[ 由于选择了Northcote的画作作为这次演讲的视觉体验的重点,我不得不把我对画作的考察限制在几处比较表面的地方。现在再细细品味,我发现《下棋者》其实是对人的生命轨迹的丰富且严肃的一场沉思。画中三个人物,极有可能,在尝试表现同一个人的不同年龄段。狗在传统里是忠诚的象征,同时也意味着它的主人的高贵。而画中小狗仅仅在男人的青年时期陪伴在身边,在后来的时期里小狗就缺席了,这可能暗示着牠的离世,让人唏嘘。 ]
然而,弄得我们产业狼狈不堪的“刻奇狗”们并非我们无法产出崇高艺术品的唯一原因。
再好好看看两位下棋者,玩得转的人。所有艺术形式都讲究玩得转, 精益求精 。画家、雕塑家、作家、音乐家、电影家、建筑家都需要各种工具、操作指导、年复一年的艰辛的手艺锻炼。
我们游戏研发者们概莫能外。然而我们有着一个突出的、特有的短处:我们工作上的工具和科技,不仅在当下,那可是三天两头地 善变 。
在1894年,汤马斯·爱迪生和威廉·迪金森(William Dickson)推出了一个Kinetoscope的改良版。它用了35毫米宽的塑基胶片,两边都有打孔,每一帧画面占据四个孔位的长度。胶片竖着跑过摄影机和观看机,帧速率是每秒16帧。
[ 译注:Kinetoscope可以叫早期活动电影观看机,或西洋镜,不含拍摄功能,与放映机的概念稍有区别。最初有记载的发明专利申请由法国人Louis Le Prince提交,爱迪生在1889年吸纳了这个设想,与迪金森花了约四年时间在1891年造出了初号机。他们发明的配套的电影摄影机叫Kinetograph,实现了高速的胶片间歇运动。 ]
往后几年时间里,爱迪生的35毫米胶片格式成为了 名副其实 的世界性标准。摄影机和放映机也在更新换代。结合了录音技术之后,又进行一些改动。
[ 译注:除了诞生得比电影摄影术早的录音技术系统,这里主要意指把录音信号转录到35毫米胶片上,加上改进的放映技术,得以在放映的时候为观众同步发送声画信号的技术革新。 ]
然而基本的格式,最基础的技术标准一直在指导着这些新的技术设计,也就是电影的制作、发行、放映系统。影响至今,已是115年。以此跟电子游戏业的前40年发展作个比较:几十种电子计算机架构,七个世代的家用游戏机和相对应的控制技术革新,它们的计算处理能力、数据储存、显示分辨率、显色空间、声音性能各不相同。研发与展示平台多到眼花,例如手机们,又例如通杀作风的戴尔外星人电脑们。
现在谈谈电子游戏业的 生意 部分。在我为卢卡斯影业(Lucasfilm)供职的五年里,游戏部门的管理层变动了六回。并购、裁员、延期、解约、倒闭、官司……你们都懂的。试问有哪一位有潜质的艺术家敢奢望在这摊大漩涡里面把手艺、想法、人生经验聚沙成塔,求精于业?(我当时模仿意大利大花旦的口吻说:)“在这种大气候之下,我们怎么搞创作呀?!?”
电子游戏失利的第三个理由,是最不易察觉,最需要揣摩,也可能是最重要的。正如Roger Ebert提出的,到底电子游戏是否真的有着一个结构性的、 本体性 的原因,而不能成为崇高艺术?
让我们再次关注一下金衣少年,在你们看着他那高傲的眼神的时间里,让我给你们读一些Ebert写的关于电子游戏和艺术的话:
“我坚信是艺术家创造了艺术。如果你改变得了我的观点,你就成了艺术家。”
“艺术追求的是把你带领到一个必将降临的境地,一个结论,而不是一道充满选择余地的冷盘拼盘。”
“电子游戏意味着大量失去了的接受更有文化、有教养、有共情能力的熏陶的宝贵时间。”
在某个时候,Clive Barker 抗辩说 :“我说的只是,游戏极好地满足了我们作为人类的无时无刻的需求——远离生活里那些让人窒息的种种现实,去到一个我们能完全把控的地方。” Ebert的反驳如寒风般刺骨——“我的远离生活里那些让人窒息的种种现实去到一个我能完全把控的地方的需求并非‘无时无刻’。无论它们多么让我窒息,我要呆在这里,我要把控生活。”
以上的引用是大大的提示,帮你理解Ebert的感受和思想。他反对这种以观者的自我为中心的方式来体验艺术。他认为独一艺术家的动机和意图才是最重要的。他说到了“ 必将降临 (inevitability)”。他忌恨他的空余时间,那些逝去了的,本可以用来修善其身的宝贵时光。他认为艺术不是用来逃避生活的,而是用来理解生活,接受现实的。
毫无疑问,Roger Ebert是一位,跟我一样,不可救药的浪漫主义者。
亚瑟·叔本华(Arthur Schopenhauer)是与浪漫主义运动关系最密切的哲学家。你觉得Ebert一副臭脾气是吗?见识见识叔本华吧。当他1820年在柏林大学任教的时候,系里还有一位全球有名的哲学家——格奥尔格·黑格尔。
新人叔本华认为黑格尔是个“拙劣的假内行”。他故意把自己的课安排得跟黑格尔的撞时间,为了把他的学生引走。不过没有得逞,他的课堂空荡荡的。他最后满怀厌恶地离开了学术圈。叔本华还有点厌女主义。他写过,婚姻就像“蒙着眼,探到装满蛇的麻袋里,望着能抓得上里面的一条鳗鱼。”他还是个无神论,不信人格神,不信全能神。
相对地,他认为世界的本质是一股盲目、不讲理性、不能遏制的对存在的渴望,德语叫Wille zum Leben。
[ 译注:中文可以叫“存在的意志”,通俗一点可以叫“生之欲”。 ]
这个存在意志,这股 生之欲 ,我们接收到的一切都是它的一种表现。由于连我们都是存在意志的产物,我们的有生之年都总要在奋斗和无聊两个状态之间摇摆。我们会不断地为了实现一些目标而努力,一旦实现了,我们就会有失落失望的时候,然后转而求其它,周而复始,直到死亡这件终极的让人失望的事情发生。
在叔本华看来,“自由意志(free will)”与真正的选择并不存在,如梦幻泡影;来回摆荡的欲望是牢笼。叔本华的悲观主义是出了名的,然而他真的不是。因为他同时也相信,离欲有道。道名曰静观,对崇高艺术的 沉思与静观 。
崇高艺术是一扇门,一扇通往一种关照现实的视角的门,这个视角可以让我们超越存在意志。对崇高艺术的静观让我们摆脱生命里的偶然性和因果性所带来的痛苦,赐予我们稍纵即逝的宝贵瞬间,得以一窥我们的本来面目, 万物归一 ,不增不减,一种完美又确定的暧昧不清。
当鲍勃·迪伦(Bob Dylan) 说过 艺术的目的是“ 将时间停止 ”时,这算是叔本华的思想产生的回响。在叔本华看来,创造崇高艺术品是所有人类活动中最高尚的;艺术家,尤其是音乐家,真可谓人类文明的“大祭司”。 不难想见,有多少19世纪和20世纪的艺术家喜欢这家伙。勃拉姆斯、托尔斯泰、马勒、普鲁斯特,连爱因斯坦、弗洛伊德和荣格都深深地受到了叔本华的影响。至于瓦格纳,他简直就是个叔本华门徒。
要是我们能时光倒流,去问问叔本华,某个游戏,或者 任何一个 游戏,能不能成全为崇高艺术,他会怎么回答呢?他可能会拍拍你的肩膀,摇摇头,然后笑笑了之。
[ 我的这个设想不是没有根据的。叔本华貌似是20世纪之前的历史上的哲学家里唯一一位有对艺术和游戏的关系进行过直接表述的人。他的评判并不讨人喜欢。在《作为意志和表象的世界(The World as Will and Representation)》(1818/1819)里,他指责玩游戏是一种获得“刺激感”的糟透坏透了的活动,跟从崇高艺术中得到的体验截然相反,专门点名“打牌这种发明和习惯,是真正意义上的人性堕落面的活生生的例子”(摘自Payne的英文翻译版)。这可能是主要哲学著作史上第一次对游戏设计者的提及了。 ]
众所周知,游戏关乎做选择。Sid Meier给游戏下过一个著名的定义——“一系列有趣的选择”。[ 译注:Sid是《文明》系列的制作人,该论断可见其于2000年的出版物。 ]
而选择是存在意志最根本的表现方式。试问怎么能把一项专门强调做决定、奋斗、目标、竞争的,一项有意浓缩了生存意志的一切精华的活动用来超脱生存意志本身呢?难道你还要拿氧气来灭火吗?
许多我认识的游戏设计者都说玩家体验的理想状态是种叫做“ 流 (flow)”的东西。这个“流”就是当一个人处于一种高度专注的驱动下的一个神奇的状态,让身心都处于努力与挑战、容易与困难的黄金分割界。“流”让人正好处在“来劲儿”的点上。
[ 译注:前者是1934年生的匈牙利心理学家,后者是1934年“生”的英国儿童文学的虚构人物。 ]
“游戏流”就是把工作娱乐化!流能让你在工作时保持愉快心情,甚至能持续到你的空余时间!—— 游戏流将会是新一代劳动阶层的标准装备。 流是无痛且投入的努力。但痛苦管理不关艺术的事。
受引导入迷跟获洞察领悟还是不一样的,流是 无关审美 的。我在我教的数码游戏设计课上,我定义“玩”为 多余活动 。我定义一个“玩具”为 诱发玩的东西 ,然后,一个“游戏”是 一个玩具加上规则和目标 。游戏必然是 有目的 的,不管目的是大是小,甚至微不足道。游戏玩法(gameplay)的典型特征,是通过刻意进行的选择活动达到一个自我最大化的目的。
崇高艺术不这样,它更像一个玩具。它诱发灵魂的玩。我们从它那里能得到的愉悦 恰恰 就在于它没有规则,没有目标, 没有目的 。奥斯卡·王尔德写道“一切艺术都挺无用的”的时候,态度并非是不严肃的。如果浪漫主义者们没说错的话,如果崇高艺术的目的是解开选择的谜团的话,就很难不认为追逐目标的行为不会使人注意力涣散。我们可以作为局外人去欣赏一款游戏在设计上的优雅,比如去观察艺术博物馆的玻璃罩子下的一款游戏。
[ 实际上,许多出展的电子游戏,包括近来在史密森尼博物馆和现代艺术博物馆(MoMA)展出的,都不能让访客真正地玩一玩。 ]
但是,一旦你进入了荷兰学者赫伊津哈(Huizinga)[ 译注:著有《玩之人(Homo Ludens)》 ] 的魔环里,并开始采章撷句时,那原来冷静包容的态度就消失了,兼听不明了。
钢琴演奏家格伦·古尔德(Glenn Gould)写出了对浪漫主义对艺术的概念的典型特征最栩栩如生的表述:“艺术的合理性在于把从人的内心深处焕发出来的火花外在化,向公众世界表达出来。艺术的目的并非注入一股肾上腺素强心剂,而是,更在于,一状点累滴积绵延千里的充满惊奇与宁静的心境。”
既然大会组织方承诺了大家我将会提出我对艺术的定义,请君静听,这股又浪又酸的心情: 崇高艺术,乃对无以明状之境的平静的召唤。
苟此共鸣与君,且听:或有一朝,君亦白头,徒伤悲,愚兮不得。
游戏待我不薄,我喜欢玩它们。我也乐意为学生们创造寓教于乐的空间。把生命中一个半个时辰拿来玩《防御阵型(Defense Grid)》或《植物大战僵尸(Plants vs. Zombies)》不算虚度光阴。消遣无罪,人谁无需? 我 有需,况其 有益 !
但是,在我需要反思,为求领悟、智慧或慰藉的时候,我选择关掉我的电子计算机。
以上需求正是崇高艺术作品的境界,而哲学与神学一直在启发并指引着它们。———— 一切崇高艺术都是奉献 。
二十四年前的本“大会”,我坐在Chris Crawford家客厅,还有数十位年轻人在场,朝气洋洋。我们展望着有朝一日,电子游戏能被大家认可,成全为伟大的艺术形式,像电视上《Siskel & Ebert》节目每周批评的电影儿一样。再看看今天的我们!电子游戏真的“ 大 ”过了电影了!发展至今,都无所谓成全没成全为伟大艺术就发展到今。
你或许可以说这条刻奇狗把Norhcote的画的劲儿都泄了。但是我反倒开始喜欢上这小东西了。牠为金衣少年和下棋者的过分严肃制造了个气口儿。
我听说啊,费尔蒙酒店准备要把老汤加小屋拆了,新盖些高档酒店公寓呢。我提议咱们一块儿去那儿走一回,举起几杯“埋汰”酒,向Roger Ebert致个敬,谈谈笑……听听风雨声,如何?
[译后记:Roger Ebert,生于1942年,已于2013年4月4日故去,在本演讲两年以后。]
[原文版权归作者Brian Moriarty所有,译文与译注版权归译者所有。如需转载,请联系作者(prof@ludix.com)或译者(597015535@qq.com)。]
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