长远看来,手游的APPU(平均用户收入)维持在何种程度最佳?
在手游行业,厂商会通过活跃用户(AU)、付费用户(PU)、付费用户平均收入(ARPPU)等三项数据确定运营手段是否成功。一般来说,为提高短期收入,厂商通常会考虑如何提高这三项数据。
但是据调查发现,玩家在大量氪金的次月,不仅会减少针对游戏部分的支出,部分用户甚至会直接“弃坑”。这一现象被称之为氪金后的“贤者时间”。
了解到这一点后,针对是否存在能使长期利益最大化的ARPPU这一问题,我们分析了2012年9月~2015年4月期间182款游戏的平行数据后,得出了以下结论。
·上一季度非付费用户的增长=本季度营收增长,部分“白嫖玩家”会慢慢变成付费用户。
·非付费用户会给厂商带来成本和机遇,在后期贡献更多销量。
·ARPPU超过11754日元后整体营收反而会下降。
所以,为了使整体营收最大化,厂商不应该追求短期的爆点,反而应该考虑如何将ARPPU控制在合理的范围内。
手机游戏的崛起正在慢慢影响主机游戏。针对这一现象我们对其替代程度进行了研究。我们分析了GameEdge在2014年8月~2015年8月进行的50000人问卷调查,着重研究了PS3,Wii,PSP,3ds部分的数据后发现:
但是,针对主机游戏→手游的替代性,虽然任天堂和Sony等不同层次的用户体现出的替代结果各不一样,但是无论谁家的用户,手机游戏的替代效果都没有超过10%。
在App Store或Google Play等平台上,每天都有大量的用户贡献关于产品的评价。积极的评价会提高营收及口碑。
但是,手机游戏的评价大多浅短,用户常常下载游戏后,尚未详细体验就草草地给出了评价。而消费者所追求的【详细体验报告评价】往往会被前者覆盖,难以被需要者发掘。为了验证评价的有效性,我们进行相关研究。
以2017年上半年营收靠前的287款游戏为对象,我们从App Annie取得了它们的每周数据(下载数,活跃用户,收入,平均游戏时间),游戏每周的评价数据及评价总数、分数。从这些数据里我们发现下载数和评价数量有强烈的关联。
在所有用户群体中,有0.085%(约1200人中1人)下载游戏后马上评价。活跃用户群体中约有0.015%(约6600人中一人)会在详细体验后进行评价。
此外,下载后马上评价的用户经常给出☆5或☆1等基于短期游戏体验的极端评价。整体上来说,有28%的评价是在下载游戏后马上给出的。其中☆1的评价最多(29%),这一倾向在非人气游戏中会更加显著(☆1约48%)
·玩家需要明白:你所看见的评价大都是在未详细体验的情况下做出的结论。
·厂商需要明白:你们需要设计,进入游戏后马上能使玩家感到乐趣的机制。
最后,从经济学的角度来验证游戏得到了十分有趣的数据和结论。不过本次研究使用的数据大都较为老旧,所以各种结论不一定妥当。我们很期待在今后的研究中给出更加详细的结论。
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