导语:当马里奥奥德赛通关时,我猛然发现,记不起从何时开始,我对游戏中主角的官方CP开始毫不在意了,对于拯救那位远方的公主、寻找未知的伴侣、完成伟大的事业都没有了动力,仿佛这些强加给我故事动机都失了效。而那些在这样一场索然无味的旅途中伴我左右的人和事,却一再让我感动……
注1:本文完全不是为了讨论一个作品中的角色谁好谁坏,谁更适合主角,而是站在我个人的角度尝试探讨为什么游戏里的某些角色会更吸引我,以及让我明白,生命中在我身边的朋友、恋人、家人更为重要。
注2:因此,请大家在评论区讨论时多一些和谐与探讨,而不是互相攻击,争个你死我活。
注3:本文对《马里奥奥德赛》过程与结尾,《看火人》《神秘海域 盗贼末路》的结尾有剧透。
也许,让我最开始意识到这样一个现象的是《塞尔达传说 荒野之息》,我相信大多数朋友都会几近疯狂地喊出“米珐最高!”,这足以说明米珐与塞尔达公主相比,在赚取玩家心灵的比赛中,已经几乎是胜出了。可是,为什么我们这么爱米珐,却对同样温柔可爱的塞尔达公主冷淡至极呢。
优秀的游戏如一首动人的诗歌,也是一本引人入胜的小说,它的设定,就是这些诗文显得信服的基础。所有经典的游戏都免不了详细地世界观设定与背景故事,多个角色之间交织如网,各个事件互相影响,最终形成了形形色色的世界。
角色间的故事反映着他们的关系,而他们的关系也随着故事的发展变得深厚,在历经了数代游戏之后,这些角色的关系逐渐固化下来。
《神秘海域》的系列中,从初代伊莲娜作为一个探险记者出现的时候,与内森的关系还只是一场金钱交易,而当盗贼末路中两人在自己的家中玩古惑狼,再到彩蛋性质的终章里共同面对女儿时,两人关系的逐步递进早已经深入每一个玩家的内心,让玩家为内森与伊莲娜的故事喝彩,仿佛他们已经是我们认识已久的老友一般。
在带有角色扮演要素的游戏中,我认为玩家无论多少,都一定会将自己与角色做一定的重合,仿佛自己就是游戏中的主角。即使是那些已经有背景人设而无法去捏脸的游戏,因为是我们实际控制这个角色的缘故,我们还是会下意识地调和我们与角色的位置。
可这很自然地出现了一个矛盾。在这样的游戏中,我们虽然不自觉地会带入到角色中,但我们依旧深知我们不是主角,而恰好是与角色的这种割裂感让设定阻碍了我们深层情感的带入。
曾经那些固化的人物关系在此刻起到了反作用,它们曾经越是深入人心,此刻就越让它无法走入我们内心。我们是游戏中角色关系发生变化的见证者、亲历者,我们越是熟悉背景设定中的每个人,我们越是对他们爱得深,我们也就越没有办法再去幻想自己能和这些已有亲密关系的角色发生什么奇妙的化学反应。
试想,当内森与伊莲娜的冒险重复了百回,当林克与塞尔达的故事被传颂了千遍,当红帽子水管工到城堡救了桃子万次,当这些恋人的关系都成为我们下意识的认知时,我们还怎么样在游戏的扮演过程中,把对方当成自己的真爱呢?
不过,这个割裂与遗憾却自然而然地在其他角色身上找到了突破口。
那些主角身边的无限可能在设定的沉淀下就自然地浮现在了我们面前,她们陪伴着主角,同样和我们建立了特殊的联系,更重要的是,通常来说她们与主角并非有着牢不可破的恋人关系,这让她们比起设定上的另一半更加贴近玩家的内心,也让玩家在游戏中站在自己的立场上多了一份想象。
所以,我发现了我在完成奥德赛旅途的过程中更在意宝琳对我的感情;在猎魔人里与叶奈法若即若离时更喜欢特丽丝对杰洛特的感情(限于小说);在奇异人生无数次回溯时间拯救克洛伊时更想帮凯特走出困境;在辐射4里找寻儿子的过程中我却更盼望与同伴增进情感;甚至危险到在看火人为逃避现实患有海尔默兹氏症妻子的护林工作中更想与戴丽拉见上一面;或者更是在击破那16座巨像挽救爱人的过程中与阿格罗关系更为亲密。
严格说来,我并不算一个游戏年龄很老的玩家,在初中末期接触到DND这样一个庞大的游戏框架之前,我几乎不算是一个游戏玩家。虽说谁小时候没有玩过几盘三十合一马里奥、魂斗罗之类的,但那段时期的游戏经历并没有让我对这些游戏的设定、背景和故事产生兴趣,即使是有那么一点残存的记忆,也很快被学业的压力给挤压得荡然无存了。
因此,当我在面对《塞尔达传说 荒野之息》时,我其实是这个IP的新晋玩家。
一个已经成熟的系列作品,不可能每一代都再把前作依然完善的人物关系再从头到尾讲解一遍,更多是让他们在已有的关系上递进。设计者们在制作剧本的过程中,会自然而然的假定玩家已经了解人物关系的基础,在稍作提及的基础上构建新作中的人物关系和故事线。
这种设计思路顺理成章也理所应当,但这在我看来也就是既成的世界观带来的另外一个问题了:这必然导致主角在设定上的那个TA被用 很少的笔墨去刻画,更多时候,这个角色更可能沦为一个麦格芬。
麦格芬(MacGuffin),按照希区柯克的定义是“悬疑电影中角色们必须要拼命追逐,可观众却可以毫不关心的东西”。 所谓的“麦格芬”,意思是并不存在的东西,它表示一个话题或一个简单的情节和意念,并由此而生发出来的悬念和情节。
麦格芬原本是有着极致魅力的,它是观众在电影中被持续勾起好奇心的关键,在游戏中它也将成为推动玩家完成游戏体会故事的动力,无论这个麦格芬最后会不会被揭示、会不会发生转移,它都可以化成游戏中强大的动力。
《猎魔人3》中的希里(麦格芬最终出现、达成);《最后生还者》里的火萤研究所(麦格芬最终出现、毁灭);《辐射4》中的儿子(麦格芬半路揭示,导致后期游戏出问题);或是《看火人》中的戴丽拉(完美麦格芬,最终也不出现)都是这样。
但是如果这个麦格芬同样因既有的设定而在游戏中缺少了持续而有力的描绘,那原本目的是要勾人心弦的人物设置或许就打了折扣了。
我们无法去爱上一个我们不熟悉的人或事,我们也不会有动力去探索我们不关心的故事,游戏作品中对角色缺少的刻画就容易造成这种问题(尤其是一个IP的续作)。
无论你在玩荒野之息时优先选择四只神兽中的哪一只,或者甚至是为了速通而直接前往海拉鲁城堡,但都不得不承认任天堂在制作这款游戏的时候,还是想引导你优先前往佐拉领地。
在剧情中,我们会首先看到米珐为了对抗加农而做出的努力,这会让我们对米珐的牺牲有了先天的同情。而后,我们也首先听到米珐对自己的表白,那句“Perhaps we could spend some time together”在此刻足以催人泪下。
而对比之下,此时塞尔达公主的故事还在用碎片记忆的方式来展现,散落在世界各地的记忆虽然让我理解林克和塞尔达公主在这个世界游历得有多广,让我认识到两人对彼此的陪伴已经足够多了,但对于我这个IP新人来说,一旦站在新玩家的立场上去思考,这种情感铺设还是太孱弱了,它得让我在游戏中花费大量时间后,才能进入两人的内心。
可是米珐的故事像是一个有力的拳头,把这些一个个如细指的记忆碎片击垮,它用一个完整的故事和完美的角色刻画把主角身边那位温暖的守护者根植在了玩家的内心,让我无数次想爬上神兽坐落的那座山头,只为再靠近一点这暖心的温度,也愿意在世界中无所畏惧地搏杀,只因当我们伤痛时,能听到那治愈心灵的安慰。
再想想奥德赛里,我们伴随着《Jump Up, Super Star》的音乐重玩大金刚时,这其实也是一种为了远方目标追寻的过程,可这段Gameplay成功的把这个过程浓缩成了精华,它远比那设定上的桃子公主近得多也精致得多。
这段深情表白,在此刻或许还只是撩拨了一下我们的心弦,但当游戏结束时,设定中的那个她对这场奥德赛的态度却把宝琳的情意映衬得更加高迷人了,也让我们懂了,到底谁才真的可能是那个1-up girl。
角色刻画多寡造成的问题在《仙剑奇侠传》中也是存在的,纵然在仙灵岛上对灵儿一见钟情,但是在没有和这位天仙共同走过漫长的道路,没有历经欢喜与痛苦就要被“逼婚”,很大程度上,我们心里是有些抵触的,最终这份感情也很难说有太多爱恋的成分,或许更多还是一种男人的责任与担当。
反观林月如的剧情和人物刻画,无时不在向我们展示她和逍遥哥哥的相似,他们的灵魂交相辉映,他们的情感似乎更自然流露,他们的节奏好像更加合拍。这一切让我们看出来的“合适”都是靠足够多的角色展现来达成的,甚至导致在剧作上不得不用李逍遥的“失忆”去完美所有人的人设。
请大家先略微冷静一下,这并不是要去探讨灵儿和月如谁更适合李逍遥,更不想让这样的讨论引发玩家们的战争,不过,能让玩家们为了彼此的观点与情感争得你死我活,也足以说明角色刻画多少对我们与游戏内角色产生心灵上的联系有多么重要。缺少足够描写与刻画的角色,让我们从感性的情感上产生了疏离感。
作为一位新玩家,当那个老头子一来就告诉我要去救她女儿的时候,我当然是非常抵触的,对我来说,这个女孩儿与我有何相干呢,我为什么要在对这个世界一无所知,我也一无所有的时候要用我的生命做筹码去冒险解救她呢,虽然我出于本新的善良,在内心里答应了海拉尔国王的请求,踏上了这条漫长的道路,但路途上的一切很快就绊住了我的双脚。
从系统上看,塞尔达的游戏玩法足够丰富和出人意料,我自然而然地在前往目的地的过程中被一切新奇的事物吸引。搬起地上石头,蹲下悄悄接近速速蜥,用炸弹去开采山下的矿产,在烹饪锅面前研究各种配方。只能说塞尔达的系统太过于强大,强大到足以随时分散玩家的注意力,使玩家太容易沉迷其中,让“救公主”这条主线丧失了原本应该有的紧迫感和吸引力。
与角色的刻画相对,优秀的系统是一个理性上的反向作用力,把玩家的注意力从核心的目标上扯开,而这个过程撕扯开的也同样有对麦格芬的好奇与专注,我们对角色的感情随着我们对主线任务目标的专注度降低而变得冷淡起来。
既然已经对麦格芬的兴趣减弱,产生了决心和毅力上的根本动摇,那么身边的一切就仿佛黑夜中直射眼睛的聚光灯一般,瞬间遮蔽了站在远方默默挥手的期待了。
《马里奥奥德赛》里的月亮吸引着玩家去探索,但这一切能够击败“从婚礼上救回桃子公主”是因为游戏中对关卡设计和角色跳跃组合完美结合;《猎魔人3》里见人就要来一把的昆特牌,更是一套完整有趣的卡牌系统,甚至CDPR都无法自拔地为其制作了单独游戏;《辐射4》中我们对儿子的失望又集中体现在了对捡垃圾的沉迷和与队友的感情培养上。
这样优秀的系统的例子还能找到很多很多,作为一款游戏来说,强大而吸引人的游戏系统是玩家对游戏的硬性要求,游戏可玩性决定了这个游戏的生命力,从某种程度上说,其他的一切都是为游戏系统服务的,他们围绕、补充、升华游戏系统。毕竟,游戏得到“游戏好玩”的评价时,荣誉感应该会比只是“剧情好看”要来得高吧(当然,具有视觉小说特性的游戏恐怕要另说)。
所以,作为剧情内容很可能会为了游戏的玩法而做出退让,这又从理性上再一次把麦格芬的魅力削弱了一部分,优秀的游戏系统会有可能成为剧情刻画的敌人,让玩家不自觉地就将视线从角色身上挪开了,而一旦我们连注意力都没有集中在角色身上,那爱上某个角色的说法又从何谈起呢。
注:当然,不得不承认,东方文化做出的游戏中,这些绿叶会更耀眼,有时喧宾夺主还反而是制作人想要达到的效果,而欧美游戏可能会更直接地展示设定中的情侣。这就让《马里奥奥德赛》《塞尔达传说 荒野之息》和《仙剑奇侠传》更能符合这样的情况,而对《猎魔人3》《神秘海域》这类游戏来说,这点体现并不明显。
正是因为上面的这些原因,让我在游戏过程中多少会对原本最重要的那个角色没有办法全情投入,反而更关注起了身边那些动人的细节。
《奇异人生》中的Warren关心Max的一切,甚至在Prescott威胁Max的时候他可以挺身而出,纵然被揍得鼻青脸肿,即使他的勇敢是为了衬托Chloe的出场,但谁能说他不是Max身边的护花英雄呢。
《仙剑奇侠传》里的李逍遥会在队友虚弱的时候替他们抵挡物理攻击,而只有林月如会在李逍遥虚弱时为他挨刀,而我也真的相信月如在锁妖塔说出的“我们三人要永远不分开”是出于发自真心的爱。
电影《旋风小子》里,四毛全片都在追求徐若瑄扮演的安妮,为了这个大家闺秀的美丽姑娘,不惜吃尽苦头,甚至还放下大少爷安逸的生活,来到少林寺苦修,而他身边的珍珠与他共同承担,甚至为他出谋划策,所幸最后四毛幡然醒悟,懂得了身边人的美好。
再回想到《马里奥奥德赛》里,原本我以为都市国之后,宝琳的插曲已经结束,马里奥可以放下这一段的感动,安心踏上拯救桃子的路途,没想到当奥德赛到达终点,在那个神圣的婚姻殿堂里,所有这一路历经的伙伴都在抱怨自己被抓到了这里参加一个自己不喜欢的婚礼,只有宝琳关爱地说“太好了,总算赶上了!”原来宝琳才是真的关心马里奥的那个1-up girl。
这些细微的地方都显出这些饱含感情的角色对主角深深的爱,就是这些爱在持续打动着我。
爱乐之城的电影或许会让我们嫌弃身边人,对触不到的美好心怀眷恋,但这正是一部歌舞片要达到的“逃避现实”的目的,可即使是在这样逃避现实的影片中,Sebastian和Mia互相陪伴的戏份仍旧是最多的。而我也更愿意相信,比起自己的阔佬男友,Mia对身边那枚对自己的了解与关怀无微不至的Sebastian更加心动。
回到现实,在实际的生活中,我们不能用过于理想化的要求来苛责人生,这并不是说要我们去将就,因为爱情与梦想都是绝不能将就的。
人人内心都会去期待那些天边的美好与让人心驰神往的彼岸,但如果身边的那个人是符合标准与要求的,那我们或许不该再过于执着地去追寻在林的比翼鸟 。
这也并不是说我们应该抛开不满意的婚姻去寻找墙外的红杏。《看火人》中,主角最终也没有遇到戴丽拉,而这个这个未出现的人也让主角意识到要回到现实生活中的妻子身边,担负起丈夫的责任。
对我自己而言,我甚至觉得任何一段恋情都不应该太草率地结束。恰好相反,身边那位人群中最平凡的TA才是在风里雨里默默守护在原地,愿为你对抗世界的人。千万别在感叹漆黑夜空中满天繁星闪烁的美丽的同时,去责怪那根送到眼前的闪耀着温暖的烛火亮得遮住了星斗。我们需要用理性和感性共同决定是否要接收身边人的爱意或再付出多一点,和TA坚持走下去。
或许当我们收回望眼欲穿的期待目光,会发现在身边早已经有了让人舒适绵软的温暖,而这样的身边,才是我们生命中的小幸运,也是该相守一生的美好。
P.S. 最后要再次提醒大家,请在讨论时多一些相互尊重,不要为自己爱的角色而攻击其他玩家。
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