在游戏中我们指的“角色死亡”有两层含义:一方面是叙事上的死亡,另一方面是玩家操作上的死亡。前者是剧本中事先写好的,在这里属于剧情设计。后者则取决于玩家操作,在这里则属于游戏机制的设计。这里我们不聊叙事上的死亡,只讨论我们更熟悉的操作死亡。
作为一个反应迟钝的中老年玩家,死亡(失败)可以说是非常密切地伴随着我的整个游戏生涯。它往往意味我过去一段时间内的努力白白浪费,游戏的进度会无情的跳回几分钟或者几个小时之前;或者此刻自己的能力不足以通过这里,之后开始自我怀疑。这个时候我一般会去洗把脸,隔壁的2P可能会点一支烟。
死亡带给玩家的“挫折感”直接而强烈,在游戏体验中可以说是最常见的负面情绪来源,很容易影响玩家继续玩下去的心情。
我们常说优秀的游戏设计应当是符合人类直觉的,这种不需要经过复杂思考可以快速做出判断的心智能力,可以帮助用户降低学习成本,令用户更容易沉浸在游戏中。然而无论如何,“死亡”这件事情本身对任何人都是陌生的(不合直觉的),为了游戏继续就必须让玩家通过某种方式“死而复生”。当玩家的负面情绪明确而又可以预见的时候,游戏制作者该如何去设计角色的“死亡”,将角色的死亡和复活合理化,成了游戏制作中必须面对的事情。
可能是太手残了,不知道从什么时候开始我会留意一款游戏的死亡设计。从不同游戏的死亡体验中,你能感受到开发者在设计死亡时的一些很微妙的处理,甚至可以体会开发者对游戏的感情。
死了不能白死,我尝试分类列举出游戏中几种常见的死亡设计,看看在游戏中,死亡还能玩出什么花样。
最常见的就是不做解释,跳出“game over”的提示,并提醒玩家手动或自动从检查点读档重新挑战。这样的机制一直以来占据了死亡设计的大半壁江山。游戏体验伴随着轻微的割裂感,在自动存档流行之后有了很大的改善。
无论你出了什么毛病,我们这里的医院都可以治好你的病。 ——某度
可能是当代医疗已经取得了某种重大突破,甚至连尸体都不需要,这种超神的医院就可以让你满血复活,而且可能死亡惩罚很轻微。
常见于机器人角色,在游戏设定比较科幻的时候,角色死亡后会有新的备用机体补充上来。比如《尼尔 机械纪元》里2B每次快速移动和复活都是通过自动贩卖机,《底特律》的康纳在死亡之后在下一章也会有新的机体补充上来。
当然更加科幻的设定是,人类已经超越了人体克隆带来的生物难题和伦理困境,主角有大量的克隆体备用。在角色死亡之后只需要激活新的克隆体就可以继续战斗。
不过在马里奥系列以及很多街机游戏中常见的“命”的设定,其实不属于角色拷贝,本质上还是属于从检查点重新开始。
我们可以回到过去,却终究无法改变历史的进程。——霍金
这种故事往往发生在过去时,玩家只是通过讲故事或者某种方式将它再现出来。比如《刺客信条》、《波斯王子》还有《国王密使》的新作。
这种设计方式非常的少见,只会出现在操控时间的游戏中,在死亡之后令时间回流,角色完好无损地回到刚才的位置。不需要读取存档点,整个游戏体验是流畅而不被打断的。
比如刚刚的《波斯王子 时之沙》,还有blow的《Braid》,blow也提到过自己的灵感源自一次对《时之沙》的讨论。
探讨时间流逝方式的作品是迷人的,菲利普·迪克在《尤比克》中有一些时间关于倒流的零碎描写,刘慈欣也曾有一篇名为《坍缩》的短篇。
十年前的PS平台,曾有一款游戏叫做《无限回廊》。它的续作《时限回廊》使用了这样一种解谜方式:每次重新开始关卡,前一条命操作过的“替身”行为依然会对解谜造成影响——这样就需要你与这些“替身”共同完成解谜,这感觉就像是不同时间线上的角色一起解谜。
结合上一条,可以发现时间控制题材经常会产生一些精彩的设计,比如射击游戏《super hot》,将玩家的行为和时间的流逝绑定,形成一种独特的子弹时间玩法。
你是一个联盟小号,在荆棘谷的野外做着任务,突然一个亡灵法师奥爆击杀了你。你半透明地站在灵魂医者的旁边,需要跑到自己的尸体附近才能复活——这叫死亡惩罚。
前面提到死亡本身就会带来非常强烈的挫折感,就算下一秒原地复活,依然无法消除玩家的负面情感。在竞技游戏中,开发者不主动设计惩罚,死亡往往也会增强对手的数值或者比分,复活的时间差也会影响战局。
现在的游戏为了让玩家在游戏中待的更久,难度越来越简单,原则上不设置额外的死亡惩罚,而是直接读取存档,还原挑战进度,让玩家能够尽快重新投入游戏——这同时也是一种鼓励,目的是为了防止玩家过早离开游戏。当然除了惩罚以外,还有些游戏会设置“奖励因素”,比如降低难度等。
在《暗黑破坏神》中玩家被击败之后,需要以肉身前往死亡的地点捡回自己的装备。这比《wow》里幽灵跑尸带来的生存压力大的多。强迫玩家回到刚刚的死亡地点,直面死亡威胁。肉身跑尸的设计让玩家必须考虑到路上会存在的威胁。
不过当时国内盗版只需要重启游戏,装备就出现在脚下了,这跟当时暗黑的联网策略有关。
这最后带来的就是——玩家会非常慎重的决策,谨慎地避免死亡;在成功取回自己的尸体时,也会获得强烈的成就感。
与跑尸相同,不可逆的道具、经验、耐久消耗会加重生存压力,每一次的死亡带来的都是难度的提升,玩家不能寄希望于一次次的复活去挑战。同样的道理,在一些偏重策略的游戏中,也会有玩家的队友在死亡之后离队的设定。
《LIMBO》的开发组毫不掩饰地利用视觉效果以及音效去表现游戏中的死亡。即使是一款横版的黑白游戏,它传达给我们感官的死亡细节都要高于其它大多数游戏。我还记得第一次玩的时候,印象最深刻的是小男孩的各种死法。
所以惨烈的死亡动画也可以算是惩罚机制之一了——至少一开始是这样的。最近两部《古墓丽影》中劳拉的死亡动画也非常不含糊,有一些玩家故意失手去触发动画,以便自己能“获得完整游戏体验”。
最硬核的死亡设定,辛苦培养的角色或者打下来的进度,通常因为自己的疏忽让这些都消失掉,这带来的过程和教训是痛苦的。我印象中出现这种设计最多的是Roguelike的游戏。前面提到的《暗黑破坏神》中也有死亡模式。
这种方式可能会让玩家处于过度紧张的状态下,紧绷神经并控制自己的情绪,在这种状态下很难完全自由和投入地享受游戏,尤其是那些很依赖角色成长性游戏。
当然这种设定的“硬核”也几乎仅限于RPG中。比如吃鸡里死了那就重开嘛,1小时开30盘,性价比玩家。
除了纯粹玩家操作原因导致的死亡以外,还有一些有趣的原因会导致死亡。
比如在《塞尔达》和《上古卷轴》中的鸡,在攻击之后会引起比较严重的后果。
还有一些游戏地图边界明显的死亡设计:比如《虐杀原形》中靠近边界就会被军队火力镇压,《刺客信条》中越过地图边界会警告同步失败。
存档系统的发明大大丰富了游戏的内容。在那个游戏还不能存档的时代,游戏的内容往往并不丰富,可能只是几个关卡轮流来。玩家的乐趣也基本都在“刷分”上。
后来有了一种密码续关的方式:需要存档的时候,系统会扔给你一些图片或者乱码,你需要自己用纸笔记录下来,下次读档的时候再输入进去。有的孩子就用本子记了半本存档,抄错一个字就是坏档。
在那个《勇者斗恶龙》还是由chunsoft进行程序开发的时代,DQ1就使用了密码存档的方式。后来就开始在卡带里装电池了,这种方式拯救了大多数的RPG游戏的存档问题。
在玩家被杀死之后,玩家成功复活之后可以向刚刚的仇人复仇。这种设定在网络游戏中比较常见。因为双方都是玩家,强对抗有助于刺激多巴胺的合成。
不过在《中土世界 暗影魔多》中,“复仇”赋予了这个游戏不同的意义。
这个游戏中有着“军团系统”,而玩家的死亡惩罚是:杀死玩家的敌人会获得晋升和强化。在玩家下次遇到它的时候它还会穿着玩家的装备嘲讽玩家,待玩家复仇成功之后,获得的奖励也会增加。这大大激发了玩家复仇的动机,游戏的世界观也因此而完整。
看标题肯定有很多朋友就明白了。早期街机厅的游戏计分基本都是以上百上千为单位。这种情况下,在角色死亡投币续关的时候,会在分数的末尾加上1,这样一来高分榜上谁用了几个币通关一目了然。
现在我把这些整理出来,不知道我玩游戏的水平能不能上浮一些。
死亡体验本身是个十分主观的事情。每个人会因为自己的操作水平、与游戏系统的交互、对剧情的理解,死亡体验都是不同的。
当然就算不同,也必须承认,角色死亡是一件很累的事情,虽然有的时候会给我们带来欢乐,不过大多数时候依然是很消耗我们的精力的。也许从检查点继续已经成为你下意识的一种惯性,一次次地提起长枪冲向风车。
所以啊,如果我们在玩游戏的时候卡关了,与其精疲力尽地一次次发起冲锋。不如放下手柄,听听音乐,翻翻书,出去走一走,吃点甜食缓解压力,可别像右手边的2P一样抽烟啊。
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