在全球有接近四百万 Xbox 玩家的好友列表里,有一个共同的好友名字,我不确定他是不是被关注最多的 Xbox 玩家,但他一定是在所有 Xbox 玩家中最具知名度的那一个:Major Nelson。
Major Nelson 是他的 Xbox Gamer Tag,这是一个专属于 Xbox Live 用户的网上昵称,由于这个名字太过出名,以至于大家都几乎忘了他的真名 Larry Hyrb。「千万玩家就像你我一样,我们热爱游戏,也热衷于彼此交流,那么不如我们大家就一起来聊一聊,我的工作也是因此展开的。」Larry 这样介绍他如何开始于 Xbox 的工作。
Larry 最早于 2001 年加入了微软,进入微软后的第一个岗位是和游戏八竿子搭不着边的 MSN 音乐频道主编。伴随着初代 Xbox 的发售,他于 2003 年加入了 Xbox 部门,在这里他找到了属于自己最佳阵地,参与了包括 Xbox Live、Xbox 360、Kinect 以及 Xbox One 的软硬件开发工作,并曾担任 Xbox Live 的程序主管。
真正让 Larry 扬名的是他在任职期间开播的播客节目「Major Nelson Radio」,这是一个周播的聊天节目,话题自然是围绕着 Xbox 的一切。他每周为屏幕前的玩家们开箱、试玩、推荐游戏,就像是打开了一个又一个许愿瓶,带来意想不到的惊喜,Major Nelson 这个名字开始在 Xbox 玩家心目中留下了深刻印象。
Larry 被多次问到 Major Nelson 这个昵称的来历,多年以后他在一篇博客里揭开了这个谜底,Major Nelson 来自于他喜欢过的一个演员 Larry Hagman 在一部美剧《太空仙女恋(I Dream of Jeannie)》中的角色名,而他之所以发表这篇博客,是因为 Larry Hagman 在当天去世,他用这种方式表达了对他的哀悼。
凭借「Major Nelson Radio」的影响力,Major Nelson 在 2009 年被美国《连线(Wired)》杂志评为「你应该在推特上关注的100个极客」之一,之后在 2012 年,他又被「全球之声(Mashable)」网站评为「13 位真正的极客」之一。不管是 Wired 还是 Mashable 都是在美国互联网科技领域中访问量惊人、具有相当影响力的网站,Major Nelson 作为他们共同推选出的极客,其业务能力自然毋庸置疑。
如今,Major Nelson 已经成为了玩家公认的 Xbox 代言人,他仿佛就是诸多 Xbox 玩家的一面旗帜,一边在为微软的 Xbox 摇旗呐喊,一边带领着玩家在 Xbox 的游戏世界里摧城拔寨。在今年的 E3 展会上,我们有幸抓到了他百忙之中的一丝空闲,作为第一个采访他的中国游戏媒体,带着中国 Xbox 玩家对他的一系列问题,对他进行了一次「审问」,以下是采访视频与采访原文。
被采访人:Major Nelson, Xbox
多边形:这是你第一次接受中国媒体的采访,我们就从你怎么入行说起,作为 Xbox Live 的项目总监,你是如何从一个技术人员转型成 Xbox 的发言人的?Major Nelson:我 2003 年加入 Xbox 团队,紧接在第一代 Xbox 发行之后,我作为一个一直以来的玩家,还是一个制作人,很乐于加入这个团队。当时他们正打造出第一代 Xbox,刚有一个 Xbox Live 的雏形,并致力于开发当时还不叫这个名字的 Xbox 360。我很高兴能站在一个玩家的立场去想「如果我们做这个会非常棒吧」,或者想「我非常想做这个」,我们后来真的实现了不少想法,例如令我们印象都十分深刻的成就系统。当时能参与制作这样一个能够触及全世界众多玩家的产品中来,我非常激动,就这么入行了。我也逐渐意识到,玩家就像你我现在一样,他们想跟我们这些制作者交流,我爱讨论游戏,玩家也爱谈论游戏,所以不如我们大家互动起来,随着社交媒体的兴起,我们的工作也在开展,像 Facebook 、Twitter,还有其他的平台,于是我就这么转型了。
多边形:很高兴有你来替我们这些 Xbox 粉丝们发言,来聊一聊今年的 E3 。在 Xbox 发布会上,公布了 52 款游戏,有许多首发游戏,还有许多独占游戏,独占游戏对 Xbox 依然非常重要吧?Major Nelson:当然,这个问题如 Phil Spencer(微软游戏业务执行总裁) 这周在台上所谈到的,玩家们想玩游戏、想玩好游戏,而 Xbox 是玩游戏最好的平台,我们想确保我们的游戏是你能玩到的最好的版本,无论这个游戏是动视的、育碧的、EA 的还是我们其他的合作伙伴的游戏,当然还有我们自家的游戏,我们都想确保这是你能玩到的最好的版本。
多边形:最近 Xbox 好像有一点小变化,很多年以来 Xbox 一直都是一个主机,但是现在 Xbox 不再只是一个主机了,更像是一个玩游戏的平台,我们能在 Xbox 和 Win10 上玩到所有这些游戏,你对此有什么看法?Major Nelson:又回到 Phil Spencer 经常说的,我们想把游戏带给不同场景下的玩家。最美妙的一点在于,人们忘了 Windows 也是微软的另一个游戏平台,全世界有许许多多的人在电脑上玩游戏,所以我们就猜想玩电脑的这些人,没准他们也想在客厅里、在主机上用手柄玩游戏,或者后者也想坐在电脑前玩游戏,那为什么游戏进度要来回切换,为什么不能统一?这就是我们想要达到的目标。
多边形:Xbox Game Pass 对 Xbox 玩家来说非常非常重要,这种模式比起传统的商业模式有了些许改变,从以前的付费玩游戏变成现在这种会员制,你对 Xbox Game Pass 的看法是什么?Major Nelson:做 Game Pass 的时候,我们意识到这对玩家们来说有着重大价值,每个月花 9.99 刀你就马上能拥有一个包含着上百个游戏的游戏库,像视频网站一样,我们也会定期更新游戏库,这个做法广受玩家欢迎,因为玩家们想玩到所有的游戏。昨天晚上我才和 B 社总监 Todd Howard 聊到这个,他跟我说《辐射 4》本周登陆 Game Pass 之后,他收到很多邮件,告诉他「我可能从不会去玩《辐射》,但是 Game Pass 上有,所以我就下载下来玩了一下,天哪这可太好玩了」,所以 Game Pass 真的能让人们去了解游戏。我们旁边的《盗贼之海》就是一个很好的例子,这个游戏也是第一时间在 Game Pass 上登陆的的,所有微软第一方合作游戏都第一时间登陆了 Game Pass之后,突然就有很多玩家来体验,源源不断地有新玩家来玩,这对玩家来说真的非常好。
多边形:所以 Xbox Game Pass 的游戏库里不止有微软自家工作室的游戏,也有很多第三方厂商的游戏,他们能不能从中获取足够的利润来支持他们开发更多的新游戏?Major Nelson:到头来,开发者们总会选择对他们的生意有利的办法,这就需要更多人们来玩他们的游戏,开发者们就会想办法要人们投入到他们的产品中,投入到游戏中,投入到他们的角色中去,等等。现在有各种各样的盈利模式,比如现在也是有史以来最大最火的游戏《堡垒之夜》,虽然是免费的,但是就有一些内购的方式,游戏开发者们总是在创新,他们尝试通过不同的方式让人们喜欢玩游戏,同时确保自己还能获利。
多边形:对于这一代主机,包括 Xbox One X 这样世界上最强劲的主机,现在游戏的开发成本比以前高很多,游戏的质量也比原来好很多。你觉得游戏成本的水涨船高,会打击到游戏制作者的创作热情吗?Major Nelson:成本一直是在增加的,所有东西都在变贵,无论是什么都在涨价,游戏制作者们同样面临着这个挑战,但是制作人们想出了很多创造性的方法来解决这个问题,《奥日与黑暗森林》就是很好的例子,第一作和现在的第二作都没有设置开发工作室,就是开放型的团队,整个团队分散世界不同地方,工作人员在家里工作,所以开发者早上在英国醒来,可能就会收到昨晚从中国发来的一些东西。重点是把工作分工,找到大家一起合作的新方法,现在很多的科技都是为了让我们能更好地孵化游戏,这是一个办法。另一个办法是我们微软为开发者们提供的用于改善游戏开发的那些工具。
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