写在前面:距黑岛在1999年发布《异域镇魂曲》(Planescape: Torment),已经过去近二十年了。能够在二十年后保有影响力的游戏寥寥无几。作为一个题材冷僻、剧情艰涩、玩法别扭、商业失败的作品,《异域镇魂曲》依然名列各类“史上最伟大的RPG”名单,可谓奇迹。游戏极其出色的剧本和深刻的哲学探讨对此居功至伟,本文试图对这两点做一些不那么周正的解读。不为求新,更不为求全,只求对得起九年前那个虽然最终被劝退,但鼓起勇气尝试的自己。
《异域镇魂曲:加强版》已于去年在Steam上线。画面的提升和很多贴心设计极大降低了这款本来就不甚友好的游戏的门槛,而且时常打折。如果你心仪已久,抓住机会,然后坚持玩下去。
你是否在注视镜中的自己时,感到过很陌生。在夜半困意深沉或是清晨睡眼惺忪的时候。统治日常生活的理性和常识没有完全在线,身心还处在同调的过程之中,猛然窥见镜中那不经修饰的自己,那种感受是震撼性:乱蓬蓬的头发、干枯开裂的嘴唇、熬夜修仙的黑眼圈、以及抓不住东西的眼神。你会不会有那么片刻的动摇,困惑哪个自己才更真实:是照镜子的自己,还是镜中的倒影。
人是无法直接看到自己的。对自己面容的认知大体上来自于回忆中的模糊印象,加上基于当前感知觉的调整。而镜子提供了另一种认识自己的途径:不论镜中的倒影显得如何“不真实”,理智都告诉我们,它是自己形象大体客观的反映。如果经由两种途径认知的“自己”存在巨大的差异,身心必将陷于困惑和矛盾。而为了弥合这种不被容忍的不一致性,我们会一边在理智上进行归因并寻找弥补的办法(比如发誓再也不修仙了),一边在潜意识中调整对“自己”形象的认知。
因此,每一次向镜中的认真注视都是一次对自己的强烈检视,是确认和重构自我的必要步骤。照镜子这个简单的动作,向我们更深刻地揭示了关于自己的真相,并帮我们在无意识间完成了一次最简单的反思(reflection)。
对《异域镇魂曲》的主角无名氏(The Nameless One)而言,“照镜子”是一件更不容易的事情,因为很难判断“照镜者”和“镜中人”哪个更真实。
如字面所示,无名氏是一个忘记了名字、忘记了自己是谁的人。他拥有不朽的生命,死亡无法消灭他的肉体,但相应地会剥夺他有关过去的记忆。在停尸间中(再次)醒来后,为破除不朽的诅咒,无名氏踏上了寻回“凡人性”(mortality)的旅途,一路发现有关前世的蛛丝马迹。他曾是伟大的将军,强大魔法师的门徒,沾满鲜血被执法者追杀的凶手,在印记城(Sigil)昏暗的街道里躲闪的盗贼。在以世纪计算的流浪中,他的化身早已成为多元宇宙传说的一部分。
而就像所有的传说一样,他的故事在流传中面目全非,缺失了最重要的部分——关于无名氏真正身份的信息。行至游戏终章,无名氏来到了藏着自己“凡人性”的悔恨壁堡(Fortress of Regrets)。在壁堡的地下,醒来的无名氏发现身边站着三个和自己长相几乎一样的人——三位前世的化身。他终于可以用最直接的方式向“自己”确认:“你是谁?我是谁?我(你)到底(曾)是个什么样的人?”
对无名氏而言,这一幕是极其自然的。记忆的失落让他并不“认识”完整的自己,因此他比任何人都好奇自己是谁,当然也比任何人都恐惧对自己的“无知”。正如某个化身所言,当他在城市中苏醒的时候,周围的每个人都认识他,唯独他自己失去了一切记忆。他陷入了疯狂,拼命毁灭前世留下的一切关于身份的线索、试图在世间销声匿迹,因为他害怕外部的世界比自己更“认识”自己、并借由认知上的差距再次毁灭自己。但这对于大多数人却是反常识的:“我认识我”无疑是“我之为我”的题中之义,因为“我”掌握关于自己的全部信息,“我”理解自己一言一行背后的纠结反复。我们并不需要像无名氏一样提心吊胆地反复询问自己,“我到底是个什么样的人”。
真的是这样么?回忆开头照镜子的场景,这样的信念大概就会岌岌可危。镜中自我并非另一个体——倒影即为自己。如果通过注视镜中的倒影,我们掌握了从前不为所知的关于自己的信息,那么有什么理由相信,对更深层次的自己,我们就已经了如指掌了呢?或许如尼采所言,对于我们自己,我们或许从来不是“知者”。社会规范施加的成见、个体自我保存的本能、甚至无意识间的认知偏差,都可以轻易地让一个人成为自己最熟悉的陌生人。在“无知”的海洋里,“认识自己”反而成了罕见的岛屿。无名氏和其他文艺作品中失忆的主角们,只是把“不认识自己”的命题推到了极致。
所以,我们才需要不断重新审视自己。审视意味着思考,任何深刻的自我认知都只有通过思考来达成。我是谁,我想要什么,什么是对我来说最珍贵的,没有一个问题是不通过持续不断的反思就可以轻易回答。我们其实跟无名氏一样无知,却在这一点上没有他那么“自知”罢了。
这个场景更深刻的意义,在于揭示了思考与良知间的复杂关系。还是回到照镜子的例子。当镜中自己与印象中的自己有显著的不同时,除了修正自我认知外,我们还需要作出一个价值判断——这种差异是否是可以被接受的?如果能够接受,那么生活回到正轨,一切照旧。倘若不能接受,一系列的后果由此产生:困惑、紧张、确认再三、寻找原因、发誓以后一定早睡早起不再修仙。
类似的,思考意味着一个人可以跟自己对话,这就要求“我”和“我的对话者”在对话的范畴内至少能够保持最基本的一致。换言之,我必须是我愿意与之对话的人。一旦这一前提受到挑战,使得连跟自己进行心平气和的对话都不能实现,思考将施以极为严苛的痛苦感受——自责、鄙夷、悔恨。用日常的表述就是,“自己都看不起自己”。相反,一个拒绝思考的人不会感到“自己”与“自己”的矛盾,自然也不会有悔恨的情绪。听从外在的指示、不思考自己行为的意义与后果、浑浑噩噩地过日子,是他们生活的常态。当情况允许的时候,这种思考的缺失会纵容甚至成倍地放大人性和体制中的恶。“平庸之恶”大概就是这个意思。
总之,思考帮助我们更深刻地认识自己,更重要的是,它允许我们对过往的行为感到“悔恨”。对主角无名氏而言,悔恨是他最普遍也最重要的道德体验。他的悔恨,多到可以让一座壁堡屹立其上。
“…I felt a new memory stirring, a lost love, a forgotten pain, an ache of loss - and with it, came the great pressure of regret, regret of careless actions, the regret of suffering, regret of war, regret of death, and I felt my mind begin *buckling* from the pressure - so MUCH, all at once, so much damage done to others... so much so an entire FORTRESS might be built from such pain.”
但凡听说过《异域镇魂曲》的人,大概都知道游戏史上那个著名的天问:“什么能改变一个人的本质?”经历了游戏中的种种,此时大部分玩家的选择大概都是“悔恨”。
这似乎并不是一件太糟糕的事情。正如上文提到的,悔恨固然是极端折磨和痛苦的体验,但或许我们应该为还会感到悔恨而庆幸。这至少说明我们反思的能力尚存,还没有完全坠入“无思”(thoughtlessness)的深渊——那个批判和鄙夷自己的“我”,尚且还有值得“我”尊敬的地方。事实上,在异度风景的“信念可以移山”的世界观下,只要反思和悔恨的力量足够强大,大概是可以让时光倒流、桑田沧海、死者复生的。
最初的无名氏也是如此相信的。在与机关算尽和疯狂偏执的两位前世对话后,我们终于跟第三位“善良”的化身对话。这位“善良”的化身告诉无名氏,他就是最初的“那个人”。后世所有化身犯下的罪恶加在一起,都不及他的千万分之一。某一天,他突然感到了无尽的悔恨。悔恨的原因并不为我们所知,或许是对死后被发往下界的命运感到恐惧,又或许是挚爱之人逝去的伤痛。总之他决意用自己的余生弥补数不胜数的罪孽。如果一辈子不够,那就活到还清的那一天。他告诉无名氏,是“悔恨”改变了他的本质。
有埋藏在游戏各处的暗线作为伏笔,最初之人的回答是水到渠成的,也符合我们到现在为止的分析。无名氏无疑是个浪子回头式的人物。以悔恨的瞬间作为分水岭,他的生命切成了两半,后半生只为给前半生赎罪而被拥有意义。但如果我们考虑无名氏的余生“事实上”发生了什么,悔恨的主题似乎有了一些不安的意味。
是的,“悔恨”或许改变了无名氏的本质,却也让他像其他试图改变命运的英雄一般,步入了命运女神的迷局。无名氏向夜巫(Ravel)请求无尽的生命,最初是为了用无限的时间赎罪。但不朽的诅咒让他遗忘了无尽生命本来的目的。为了想起自己是谁,他在诸界中掀起腥风血雨,制造了更多数不清洗不净的罪孽。最初的无名氏惧怕死亡,因为死亡是没有意义。但如果没有死亡的限定,生命中其他的一切都失去了意义:野心霸业终成沙上城堡,英勇的承诺退化为永恒奴役(想想达肯吧),白头偕老更只是梦呓。生命从“我来,我见,我征服”般短暂但绚烂的登场,沦落为在死与生、遗忘与被遗忘之间永远的徘徊与煎熬。
在这个意义上说,悔恨改变了无名氏的本性么?改变了,因为悔恨让一个“无思”之人幡然醒悟、浪子回头,用无数个余生去赎罪。但悔恨改变了无名氏的命运么?可能恰恰相反,悔恨让无名氏成了命运的囚徒。在无数个世纪中的求索中,命运利用了他的良知和悔恨,引领他围着多元宇宙兜了个圈后,又将他无可救药地拉回了原点。正如游戏中所暗示的那般,通往最终悔恨要塞的入口,就在无名氏苏醒的停尸房里。无名氏在悔恨驱使下的最后工作,就是从源头上取消第一世同样因悔恨做出的决断。
个人的自由意志是否只是一种幻觉?向善的动机是否只会将人拖入事与愿违的另一条道路?当然,《异域镇魂曲》中宿命论与自由意志的冲突并不十分明显。对抗命运、争取自由也并非其最重要的主题。但这种紧张关系却又是无处不在又隐而不发。还记得莫提讲述的那个细思恐极的故事吗?不怀好意的神祗不断消除人的记忆,因此人一遍又一遍地向神提出没有答案的问题。借用略带宿命论的语调,大概可以说:人类唯一从历史中学到的教训,就是人类不会从历史中学到任何教训。这无疑极大地拉近了无名氏跟古典意义上的悲剧英雄的距离。
如果说悲剧来源于个人意志与命运之间永恒的张力,那么无名氏身上“折磨”(Torment)的印记,就像是西西弗斯的石头、普罗米修斯的锁链、俄狄浦斯的预言。结局中自我流放的无名氏与同样自我流放的俄狄浦斯之间,可能并没有相差太远。无伦是无名氏陷入的“失忆—寻找—失忆”的循环,还是在更大意义上从“追寻不死性”到“找回凡人性”的轮回,都没能逃离古典悲剧的经典主题:“天”是不可揣度的,命运是反复无常的,人必须受苦,人必须反抗。命运最终必将胜利,但人类意志的价值得以必定失败的反抗中得到彰显。
但这似乎又有哪里不对劲。无名氏的境遇是一个古典式的难题,但结局处的释然和解脱似乎又说明,他最终从命运的枷锁中获得了自由。我们不禁要问,命运枷锁中的自由何以可能?
当谈论《异域镇魂曲》中的“自由”时,我们在谈论什么?是作为游戏玩法和设计的“自由”,还是作为叙事和主旨的“自由”?
和很多基于龙与地下城规则的游戏一样,《异域镇魂曲》赋予了玩家在行动上极大的自由度。一路上玩家都可以在智取、欺骗、恐吓、暴力中选择最好用的手段,结局自然也不例外。在找回了最初寻求不朽的理由之后,玩家可以用随身携带的不朽之刃自尽,或在碰到罪魁祸首时二话不说冲上去打爆他。我们甚至可以争辩说,这些都不是传统意义上的bad ending。因为,在异度风景的多元宇宙设定中,道德标准本来就是极端不确定的,目的论并无适用的余地。饮恨自尽也好,直接打爆BOSS也好,玩家在玩法层面上的不同手段,都能在叙事层面被赋予意义。简单的说,玩家的玩法就是无名氏的故事。
当然,我们也完全可以持有相反的论点,认为尽管游戏具有极其自由的机制,设计者同时也在引导玩家完成他们心中最合适的叙事。比如使用欺骗和暴力会使得无名氏的阵营转向混乱邪恶,而游戏中的不少极品道具是只有秩序善良阵营可以使用的。或许更重要的是,选择智取而非强攻,往往可以开启新的对话选项、帮助无名氏找回更多前世的记忆(当然,更多的经验值)。这无疑对故事真相的揭露多有裨益。在这个意义上,游戏的叙事在一定意义上是抗拒玩家的自由诠释的。玩家并不如想象一般“自由”。
但就像我将要分析的那样,自由的“玩法”并非不具有叙事上的意义。但或许我们应该用另一种方式解读。
在玩法自由的背后,关于自由的想象是什么样的?价值多元的现实世界,跟游戏发生异度风景多元宇宙极其类似。在这样的设定中,自由很容易被理解为“可以做想做的事情”,最多加上一句,“但法律禁止的除外”(在异度风景中甚至连这个但书都没有)。没有任何的权威可以定义人们行为的价值,为个体选择赋予意义的是且只能是每一个人。即使爬出过洞穴、见过了太阳,也不妨碍选择回到洞穴中,为其他的理由再次栖身于黑暗当中。简单的说就是,咸豆花甜豆花,白棕子肉粽子,能选择所喜欢的,就是自由的。
但是,这种对自由的理解真的能帮无名氏(以及我们)获得自由么?靠近结尾处的一段隐藏剧情,让我们得以一窥设计者心中的答案。
在与最初的自己对话后,如果还随身携带者记载着前世回忆的铜球,无名氏终于可以打开它了。铜球化作无数闪光的碎片,来自最初一世的回忆像潮水般涌来。无名氏感到最初之人的手轻轻地放在自己的肩膀上,突然之间,他记起了自己的名字。
“...and it was such a *simple* thing, not at all what I thought it might be, and I felt myself suddenly comforted. In knowing my name, my true name, I knew that I had gained back perhaps the most important part of myself. In knowing my name, I knew myself, and I knew, now, there was very little I could not do.
…The symbol - the symbol of Torment - seemed brittle somehow, as if it was only barely holding itself to my skin. Unconsciously, I reached out and peeled it from my arm. It gave way with a slight resistance, like pulling off a scab. As I held the symbol, I knew I could harness its power. Holding it and invoking its power would summon all the pain and suffering from my past incarnations upon my foes. It no longer ruled me”
That's the name, that's the game
原来困扰了无数次轮回的问题,竟然有一个如此“简单”的答案。伴随这个答案是游戏中最大的单次经验值——200万。其他任务和对话的经验值,甚至都没有达到过同一个数量级。更重要的是,借助找回自己的名字,无名氏终于将始终烙印在手臂上、象征命运的“折磨”(Torment)图纹抛在了身后。制作者似乎希望借此暗示,多元宇宙中看似随心所欲的自由,不过只是自由的影子而已。唯有名字可以赋予无名氏真正的自由。
名字是文学作品最古老的母题之一。在《封神演义》、《西游记》或是《格林童话》里,名字是施展强力术式或破除诅咒的必要条件。对于更罗曼提克的故事比如《牡丹亭》,柳生因为一场婆娑春梦改名为柳梦梅,为的是与梅下佳人相遇时能互认。这些古老的故事和古老故事的现代演绎中,名字总是出现在主人公与其他人的互相关系之中,反映了人类集体潜意识对名字用途的共同理解。而在更现代的寓言里,更常见的情节是主人公忘记了自己的名字,不知所措地迷失在光怪陆离的世界,比如《千与千寻》中千寻和小白龙,比如《星际牛仔》中的菲。为了从梦中醒来,为了让停滞的人生再出发,他们必须找回自己的名字。这种变化或许反映了艺术家们对当代社会中人类困境的隐喻和对出路的设想。
现代性(modernity)的弊端几何,这个问题太过庞杂,在这就不展开了。简单来说,现代人的精神世界与生存状态都存在于巨大的不确定当中。这种不确定性可大致追溯到两个相辅相成的过程:一方面,市场和资本以惊人的速度不断重塑生活的方方面面,几乎完全左右人的一切选择:小到忍不住剁手的Steam夏日特惠,大到应该去哪里工作生活度过一生;另一方面,在这个日益祛魅的世界中,传统的信仰和道德共同体逐渐失去吸引力,人们对面生活中的巨变缺乏心理和精神上的准备。人类似乎处在有文明史以来的山巅。未来在哪里,是否可以达到,如何到达,皆是一片茫然,但纵使如此还是要往前走。在这种极端的不确定下,现代人普遍的焦虑、失落和恐惧就不难理解了。
正是在这个意义上,名字对自由的意义才得以凸显。记住自己的名字,意味着承认今日之我包含了昨日之我,今日之我需要对昨日之我的行为负责。这种对自身同一性的认可,为反思提供了可靠的认知基础。只想象着在别处才有真正的生活,不过是鸵鸟战术,算不上自由。或许更重要的是,名字意味着本心和初衷。记住自己名字和来处,或许能帮我们在巨变中抗拒物质的规训,拒斥浑浑噩噩的遗忘,让自己不随着时间流逝成了面目全非、自己都不愿与之做朋友的另一个人。在充满不确定性的世界中,名字不断促使我们思考,想不想要现在的生活、继续前进的意义又是什么。不忘记本心和身份,坚持以反思的态度拷问当下生活的意义,这或许比“做想做的事情”更能抓住“自由”的含义。
作为一位古典式的悲剧英雄,等待在无名氏跨越无数时空的奥德赛的尽头的,并非不可战胜的巨人,也不是翘首期盼的家人,而是自己真正的名字。这不仅是无名氏因为诅咒无奈忘记的身份,也是他为了逃脱命运的追踪曾主动放弃的身份。在此,我们理解了无名氏所竭力对抗的命运究竟是什么。捉弄他的并非是高不可测的神意,而是他对自己身份的逃避、遗忘,以及由此带来的长达数个世纪的迷失。名字并没有消解命运,也没有在一次次向命运失败的挑战中彰显人类意志的伟大。相反,它以一种看似最柔和、最不引人注目的方式,为自由的开了一个小小的窗户。
《异域镇魂曲》就是这样在古典的戏剧范式里套入了一个现代的命题,并提议了一个可能的答案。
如果你带上失宠作为同伴的话,临别时这位背弃了本性的魅魔会对说无名氏:“不要忘记。”
Everything has a beginning has an end
让我们最后一次回到游戏。在记起自己名字后,无名氏最终弥合内在的矛盾和分裂,“认识”并接受了全部的自己。站在圆圈起点和终点上的两个自己向彼此伸出了手,将生命连成了一个闭环。
色西蒙圆环虽是由某一世的无名氏伪造的,却无意中早就给出了这样的教导:
"A divided mind is one that does not *know* itself. When it is divided, it cleaves the body in two. When one has a single purpose, the body is strengthened. In *knowing* the self, grow strong."
评论区
共 48 条评论热门最新