《风之旅人(Journey)》横空出世的六年后,其缔造者陈星汉终于捧出了下一款全新作品——《Sky》(中文译名“光·遇”,来自国内代理商网易)。它的亮相既回应了陈遍布全球的忠实粉丝多年以来愈垒愈高的期盼,也着实令众人意外:陈星汉带着它首次站上的舞台并非索尼 E3 展前发布会,而是 2017 Apple 秋季新品发布会。
游戏开发商 thatgamecompany 早在 2016 年底曾透露过关于新作的些许信息,包括数张艺术设定图与部分游戏概念信息,这让我们初步得知《光·遇》应该会是一款包含多人合作要素的作品。随着发布会现场演示、多批次实机封闭测试的陆续铺开,我们在游戏正式发售前已能对其玩法、内核等略窥一二。
《光·遇》与《风之旅人》相差几何?这可能会是一个非常有人气的问题,作为陈星汉此前出品中的集大成作,《风之旅人》饱含着他多年游戏制作经验的迭代,兼具朴实的玩法设计、细腻的画面表现、气氛烘托到位的音乐制作以及点到为止的世界观呈现,在广大玩家心中都留下了极其深刻的印象。陈星汉之前的作品普遍不具备较高的性能与容量指标,打动大家的恰是他灌注在游戏作品中的特殊个人风格与情感设计(当然这离不开它们已经具备的优秀的视听体验)。在这样的前提下,大众对《光·遇》的期待不自主地被推至相当的高度。
陈星汉之前的作品普遍不具备较高的性能与容量指标,打动大家的恰是他灌注在游戏作品中的特殊个人风格与情感设计。
需要特别注明的一点是,本文基于今年 3 月中旬参与的 Beta 测试写作,指代的游戏内容限于目前已能通过 Beta 体验的内容,所有结论均可能不适用于最终的发行版。
在《风之旅人》中,制作人第一次从纯粹的单人体验(以《花(Flower)》为例)跨入了“多人游戏”领域展开尝试,实现了陌生人双人合作通关的游戏机制;转眼到了《光·遇》,多人在线到来,玩家们第一次在陈星汉制作的游戏里看到了更多别人控制的角色上下翻飞。
本作游戏体验的核心可以提炼为“传火”,玩家用自己所持的蜡烛点亮他人与各处机关。游戏中可供探索的场景非常开阔,包含数个大小不一的浮空岛屿,上面分布着与岛屿面积相匹配的一些“谜题”。说是“谜题”,其实几乎都是简单的机关触发或路障清除:
从实际体验来看,虽然两者发生故事的环境大相径庭,但我们仍不难从《光·遇》中提取出大量似曾相识的元素。熟悉的光影效果、场景建模风格、运镜、人物及生物设计,这些都让玩家更容易从视觉上识别出打上陈星汉个人烙印的独特风格。
而更令人深感熟悉的还有制作人为游戏进程设计的情感体验:觉醒、探索、突破障碍、飞升(奔向终点),这样的情节、片段随着玩家的推进自然而然地映入眼帘。实话说,笔者对这样的展开略感遗憾,因为过了这么多年,期待它的玩家得到的仍是一个与《风之旅人》十分相近的框架。本文无意过多透露游戏的实际流程及谜题细节,但我想能从这款游戏中尝到的较大新意,也许更多的是与多人游戏相关的交互与玩法。
然而更令笔者遗憾的是,在剥离初体验带来的直观第一印象后不难发现,《光·遇》的游戏体验中潜藏了大大小小的问题。
首先请允许我对这款游戏的人物操控表达极度的不满。玩过类似《生化危机》系列早期作品的玩家一定不会对“坦克式操作”一词汇感到陌生,这种于 3D 化游戏摸索期出现的控制模式将人物的转向与前后移动分离,其体验远逊于后来愈发成熟的双摇杆控制模式,即一指控制移动方向的同时由另一指可以拨动视角;而聚焦到当前手机平台上的游戏作品,FPS/TPS 作品采用双摇杆控制的比例更是已十分普遍。
但《光·遇》十分“特立独行”,用双指触屏时滑动其中一指实现镜头转向(也支持通过放大、缩小的手势做一定范围内的镜头远近控制),单指拨动以移动主角。特别解释以下这里的“拨动”,一次划动只可令玩家控制的角色移动一步,放手后角色才会将后脚收至前脚处完成这艰难的一步,因此“拨”字可谓描述得相当精准;而由于虚拟摇杆的正上方与玩家控制的角色面对的方向始终一致,玩家将不得不一点点熟悉如何判断行动方向,或是频繁的手动微调视角(游戏中的镜头并不会随玩家动作自动调整到舒服的位置,且两指均在屏幕上时角色不可移动)。上述操控方式可以说是鲜活地复刻了“坦克式操作”的一批核心痛点,恰巧游戏还包含了相当数量的 3D 平台跳跃内容,两者相互作用产生了更多烦恼。笔者始终不能理解开发者为何要拒绝市面上成熟解决方案,一门心思给游玩体验增添麻烦,且在至今这么长的开发过程中熟视无睹。
糟糕的操作时刻都在挑战你的肌肉记忆。
抛开蹩脚的操作,《光·遇》里提供的玩法设计本身已很难提起笔者的兴趣。在残破的建筑间传递火种、尽力躲避雨水(角色暴露在雨水下超过一定时间会导致“心之火”熄灭,无法点亮其他蜡烛,但靠近已经点燃的蜡烛可以恢复)、观看点亮机关后的故事 CG,没有太多趣味可言,尤其是传递火种时玩家还不得不面临大量机械重复的劳动。
反观同一公司出品的《风之旅人》,其玩法设计的精妙、趣味程度未必赶得上更早的《花》,但至少也分化出了畅快的滑行、紧张的潜行、艰难的攀爬等多样化的体验。似乎是为了填补《光·遇》玩法设计上的薄弱,开发者“另辟蹊径”抬出了他们的救兵,这就是本作最大的卖点之一——社交。
把视线从贫瘠的玩法设计上移开,这款游戏立刻展现出了完全不一样的光景。《光·遇》中,玩家可能在流程中随处遇到其他用户控制角色,并与其进行由浅入深的交互。这些与玩家偶遇的角色均为全黑,只有玩家主动走上前用自己的蜡烛将其“点亮”后,对方才会露出真容;此后,玩家可以通过类似代币的消耗品(Beta 版中仅以图标表示,并未定名,下文中以“代币”代为称呼)解锁仅限于两人之间更亲密的行为与动作,包括取名(被取名者不可以看到被谁取过什么名字)、抱抱、拍手,甚至是发送文字消息;每当玩家送出代币时,当事双方各自都可获得与代币数量相同的点数用于升级自己的外观、动作(包括发出文字消息)。
此时就需要谈到本作广受议论的内付费内容。上文中提到的代币可以靠收集场景中遍布的蜡烛上的烛火攒出,但这种方式面临两重障碍:一是速度奇慢,因为烛火只会在第一次被玩家遇到时才会提高代币生成的进度;二是某些重要机关的触发也需要这种代币,玩家还不得不权衡有限的免费代币是用于社交还是游戏进度。
另一方面,玩家在每个对象身上花费的代币分开结算,而与每个人可解锁的行为、动作粗略估计高达几十种,场景中提供的烛火可谓杯水车薪。因此,开发者相当人性化的提供了付费购买代币的渠道,不过本次 Beta 测试中并未开放使用。
根据陈星汉的介绍,“爱与给予”是《光·遇》的主题,而贯彻这一主题的就是看起来与主流市场上游戏迥异的内付费逻辑:玩家似乎在为他人消费。但这样的目的和本作采取的实践方法我个人并不认同:
一是,开发者似乎意图通过这个简单的逻辑感染玩家,对他人的奉献将让你我都获得益处(外观升级),也能让这个世界变得更加友爱、美好(玩家们手牵着手自由飞行,结伴解开需要多个角色的机关等),但《光·遇》的表现缺乏支撑它们的能力。对标同样在玩家沟通中故意制造信息不对称的《风之旅人》可以发现,这款旧作的成功离不开两个突出特点,其一是流程中遇到的另一位伙伴(虽然可能不会一直是同一人)为玩家带来了不可复得的珍贵体验,其二是游戏为玩家准备了足够的考验以拉近二人的关系,还给予了两人释放情绪的适当时机。但回望《光·遇》,玩家在流程中并不会遭遇多大的考验与危险,游戏更注重营造的更多是一片可供自由飞行的虚拟空间,对于人与人之间关系、乃至美好世界的畅想也许更多是源自玩家内心对游戏贫乏内容的善意补全。
二是,游戏主题中的“奉献”实际上并非无私奉献,而是利人利己;更深层次的问题是,允许花钱购买代币,这就让其承载的感情有被稀释或变质的可能,这令我担心上述机制是否会安稳运行在“爱与给予”的轨道上,以及它能否避免沦为游戏内别有用心的人士滥发消息、骚扰的手段。就算有如击掌、拥抱这样互动,需要对方的同意才能完成,但还有大量交互行为看起来只要解锁就可以单方面发起。
三是,如此一来,游戏本就简陋的玩法设计更进一步沦为实现社交目的工具,现有玩法作为一款解密或冒险游戏可能过于骨感,但要是作为虚拟形象社交平台则立刻显得非常丰满,因为与之相关的功能一应俱全,只是某些功能需要一定时间或金钱解锁,十分耐人寻味。这样来看,很多人认为《光·遇》中内付费受益机制背离常识与市场主流,但实质并非完全如此。
最后,作为一款 F2P 的游戏,《光·遇》如此运作的内付费生态未必就能发挥预想中的效用。玩家就算愿意大量掏钱,能与他人在这款应用程序里做到的交互也无外乎缤纷多彩的动作以及发出文字消息,而完成了“相识”这一步的玩家完全可以移步别处深交。游戏能否给予玩家足够的付费兴趣,进而吸引稳定的现金流覆盖成本,值得商榷。另外我必须得说,《光·遇》是一款拥有社交软件作用的游戏,而社交功能的运营与游戏运营还有极大的差异,一旦缺乏得当管理将为藏污纳垢提供可能性,毕竟事前筛选以避免用户的良莠不齐对这款游戏来说可能不太现实。
制作团队借助游戏这一媒介提炼了一个相对简单的社交环境,但预设好“爱与给予”这一要求主题,再鼓励玩家主动向着这一目标摸索前进,难以让我相信“实验”最终能取得成功,顶多是相信玩家基础上的一份美好畅想。在笔者看来,将玩家应该在体验结束后自然生出的感受提前安排给玩家,显然本末倒置,更不要说如此安排还有引导玩家内付费的嫌疑。此外,游戏将“爱与给予”这一人际交往中看起来美好的一部分放大为整个世界的主题,带来了稍显肤浅的情感体验。
若非要如此,何苦还要将“游戏”这块名片置于“社交”之上,这款作品本身与拥有类似社交机制的移动应用程序(例如 Tinder)已经非常相似了。但纵有共同点,《光·遇》在它新开辟出的社交领域中也不过是“菜鸟”一只。由于只经历过总人数非常稀少的内部测试,目前尚不清楚游戏正式上线后会如何处理同一空间内的玩家数,以及已建立关系的维护。乐观畅想,游戏也许会添加类似好友列表的机制,或至少让有互动的玩家能稳定出现在广场上;按照这个路径发展,难说后续会不会要求在特定玩家身上加大投入才能将其长期保留在自己的“游戏房间”里。而若是带着社交目的前来,玩家完全可以选择更专业的正牌社交应用,而非陷在《光·遇》构造的“实验室”里。当然,如果你在游玩过程中更想结识同样热爱陈星汉游戏的同好,倒也无妨。
截至目前,《光·遇》仍未确定具体的发售日期,从目前测试的开展情况来看,开发者还会尝试向游戏添加一定量的内容;试玩时间有限,笔者也没有去遍游戏世界的每一个角落,但上文所言已能从常规的游戏体验中轻松得出。这款作品极有可能成为陈星汉名下截至目前作品中游戏性最差的之一,因为其团队的心血并未体现在对玩法的挖掘(实则是《风之旅人》的“旧酒”装进“新瓶”罢了),反而是体现在了对商法、移动平台、SNS 社交的深层次理解。
笔者还有个可供分享的细节:为了平衡玩家分享精致游戏截图与硬件条件对性能限制,开发者再次十分人性化地奉上了“一次操作、两张截图”功能:游戏在会以大约 75% 的渲染倍数输出画面以保证帧数,但截图时可选择为同一画面额外生成一张去掉 UI 后 100% 倍数渲染的 1080P 截图。其中的差异可参见上方的对比图,其中左侧两图为实际画面,右侧为高质量截图(建议在新标签页中打开查看)。
为了能让玩家在社交平台上分享《光·遇》光鲜的形象,开发者可谓时煞费苦心,甚至还能用两只手指调整截图时镜头所处的位置,我似乎猛然领会到游戏中镜头如此控制的理由。参看 6 月最新一轮测试的更新邮件,开发者甚至加入了原生的视频录制功能,仍在社交、分享功能打磨的道路上飞奔向前,却能容忍本作恼人的操作从诞生起一直保留至今,且寄希望于玩家自行消化、适应。
制作团队似乎琢磨透了《光·遇》应该在玩家们的社交圈里以什么样的地位、口碑存在,因而提前为它设计好了一件华美的外衣,但这一切的背后暂时看不到玩法上的硬通货,倒是能触到虎视眈眈、暗藏玄机(甚至隐患)的社交机制;而即使真的抛开玩法、社交上暴露的问题,游戏在操作优化上如此不作为也让我感倒突破底线。可能是抱有了(并不高的)不切实际的期待,难以想象 thatgamecompany 蛰伏五年所作如此,笔者深感失望。
(文中图片为《光·遇》Testflight 测试版游戏截图)
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