不止是游戏,有关创作的酸甜苦辣都可以在此表达
关卡设计学习笔记
本文将从角色系统,战斗系统,关卡设计,经济系统,道具系统和社交系统进行分析。从设计目的出发,试图整理出一套属于自己的拆解逻辑。
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古美索不达米亚的《埃努玛·埃立什》(译为:天之高兮)我们有最古老的最接近完人的英雄神话,大概四千年前形成书面,无疑,其口述形式还要古老。这个故事开始于原始女神提亚马特,与阿卜苏结合。这组合给了结合给了产生了存在的最初领域,居住着提亚马特和阿卜苏的第一代孩子们,古老神祇。
探讨什么是好谜题和一些设计要点
目标是省时省力做出好游戏
前菜:现在还没到造车的环节,最好先看看路上的车辙有多宽
一万字的采访文章,聊的可以说非常多了
夏天是如此炽热灿烂却又接近消亡,它是最紧挨烈日灼眼的季节;它是太阳的化身;它一半是疯狂一半是毁灭的前兆。青春的天鹅之歌。
本文通过PPT的形式介绍了异色芬里尔机娘素体的一种简单的武装改造方案
《黄油猫Cato》机制拆分与核心分析
当尝试找到并抓住金色飞贼时,金色飞贼的找球手必须忽略魁地奇比赛的细节,但他们仍是比赛的一员,恰如当他专注于真正构成道德游戏的一环,真实世界比赛/游戏的玩家必须忽略那个游戏的特例,不论竞技场周围发生了什么。
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