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《血根》不够“优雅”
本文以《天空之剑》为基础,去理解我们习以为常的设计所带来的体验优化
小萌新的读书之路
从你看到的,到你碰触到的,到你能读出的
当大状态机的齿轮真正转动起来的时候,奇妙的秩序终于浮现
在大部分的战棋游戏中,我们主要玩的就是关卡设计
第一篇游戏设计基础中的五章内容
解释一个系统、一个模型、一个因果关系网络
当玩家倾斜站在游戏制衡点的任意一端,矛盾接踵而来,叙事失调的不和谐音符也随之奏响
纽顿市作为《马力欧》系列的第一个都市国关卡,在关卡设计上与之前传统的自然国家相比思路大不一样
任天堂我的超人!
不会书法的设计师不是好游戏美术?
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