迭代设计法:以玩法为核心的设计法,关注“玩家体验目标”。
交流的技巧:写说听+妥协
团队合作:团队的翻译和交叉协作
流程:避免想法和实践间的混乱
灵感:试着从内部系统看世界(而不仅仅是其他游戏),看到复杂系统背后本质的规则和结构,拆解为基础的系统元素
成为一个更好的玩家:使用游戏日志,训练对游戏玩法的敏感,批判性地“阅读”游戏,深入思考游戏体验
创造力:思考和创造有着不同模式和表现;学会在童年等生活中汲取创造和灵感,为他们注入灵魂;创造力也可以是结合,跨越电子游戏边界;没有单一的绝对做法,重要的是有了想法之后怎么做
实现概念到体验的关键
建立玩家体验目标:流程的第一步,让玩家参与进来,是玩家在游戏中自我发掘的体验
制作原型和测试游戏:流程中另一个重点是要尽早做出可玩的游戏原型并测试——甚至可以在投入前用实物和表演来尽早实现,而非是在开发后期测试才发现缺陷;在游戏制作前,就应该尽可能明确游戏的玩家体验目标和核心游戏机制
迭代设计流程:一遍遍地对游戏继续设计、测试和评估,持续提高游戏质量,直到实现玩家体验(具体流程见p41),简单来说就是从玩家体验出发,不断具体化、实体化想法,检验并循环的过程(测试、分析、改进和重复)
其实还是回归到游戏设计的重点:让玩家体验游戏的趣味而非体验规则;设计师通过规则来创造内容,但最终还是要落脚回玩家
游戏产业中的原型设计和游戏测试:作为产业的游戏,如何调和全新玩法与风险?
新玩法机制、新玩家、新平台、新商业模式……
创新很少来自灵光一闪,需要长期的积累、实验、互动
不同游戏有着不同结构,但都被归为游戏说明他们存在着共同的基本特质。像举例中的前者是实体的回合制卡牌游戏,后者是电子的3D动作冒险游戏,看似大相径庭,但仍然可以发现二者的共同点。
玩家:都是为玩家设计的(而非听众、观众),玩家是一个很不同的群体——>他们接受特定的规则并实现游戏目标——>这种态度也是游戏设计中需要考虑的心理学和情感上的部分
目标:游戏为玩家指定了明确的目标。这个目标使得游戏结构紧凑,玩家对目标的渴望也是衡量玩家投入程度的标准
程序:程序就是游戏规定的玩的行为或方式——>有具体指导玩家通过何种方式来实现目标,这也是区别于其他体验的关键
规则:定义游戏物品、概念、玩家行为、互动对象等(规则和程序的概念都有权威性)
资源:某些物品由于稀缺性和实用性而拥有价值——>因为可以帮助玩家实现目标,但同时也是有限的(稀有的),所有有时是一种收藏/成就价值
冲突:规则和程序指向目标,但也阻止玩家直接地实现目标,玩家要解决冲突才能实现目标
边界:或抽象或具体的界限,游戏发生在一个不同于现实世界的临时世界
结果:体验的结果是不确定的,吸引玩家投入情感,实现每次游玩的戏剧性的紧张感——>设计师需要设计一个可衡量但不相等的结果
正规元素:传统游戏的结构和形式——>玩法的创新就需要在“游戏”定义的边缘探索
正规元素提供了游戏体验的结构,接下来我们要思考这些元素对玩家的意义,让玩家在情感、智慧、体验上与游戏产生连接。
挑战:游戏制造冲突,玩家以乐意的方式解决冲突。平衡玩家在游戏中的成就感、紧张感和挫败感
玩:玩是“在一个限定的结构中自由行动”。玩有很多形式,是发生在玩家在系统规则和目标之间的“玩乐”——延申:谜题与游戏
前设:为正规元素提供了内容,有助玩家理解规则+投入情感
角色:玩家移情or容器的对象;游戏在戏剧化投入的部分
故事:区别于前设,故事会随着游戏的进程而展开;虽的确能产生强大的情感影响,但实践中故事如何来结合玩法?
戏剧元素:在正规元素中创造戏剧化内容,促进情感投入
这部分的总结:游戏是这些元素组合在一起形成的复杂系统,一起运行时,整体大于部分,游戏成为了全新维度的事物。在元素之外,还要把游戏作为一个玩家参与的整体、一个动态系统来看待。
一个游戏是一个封闭的、正规的系统
让玩家投入有结构的冲突中
以一种不平等的方式来解决游戏的不确定性
游戏定义的边缘区域
游戏化和严肃游戏、艺术和体验类游戏
这是一个对游戏有用的定义,但不是对游戏总体的绝对定义。这对游戏设计流程很重要,但不是限制。术语和分类是设计的起点和钥匙
构成元素是游戏的结构元素,使“游戏成为游戏”,是游戏的本质;透彻理解它们间的潜在关系,是游戏设计的基础,在基本规律之上创新组合,可以开发全新的游戏机制
游戏的邀请:玩家接受邀请进入“魔法圈”内,受其规则和约束,进入临时世界。游戏的邀请往往是一个明显的、仪式化的时刻,要符合游戏内涵,吸引目标受众兴趣
玩家的数量:特定数量的玩家、数量范围内的玩家、不确定数量的玩家……都有对应的游戏系统
玩家的角色:多人游戏中玩家间相同、不同甚至对抗的角色;团队游戏、角色扮演游戏中有着多样的角色,甚至开放的自定义角色,但要注意潜在的游戏风格、游戏的本质和平衡等因素
玩家交互模式:玩家(s)-系统;玩家(s)-玩家(s)
定义:玩家可追求之物,定了玩家在游戏规则之内所尽力完成的内容。
目标提供挑战,但仍可实现;奠定游戏基调;存在着不同目标、多个目标、选择目标、分段目标……;目标不仅影响游戏正规系统,也影响其戏剧性
目标分类:掠夺、追捕、竞速、排列、救援或脱逃、行为禁止、建设、探索、解密、益智
总结:这些类别远不够详尽,而且游戏目标往往是混合的
定义:玩家游戏的方法和为了实现游戏目标而采取的行动——>谁在哪儿,什么时候,做了什么
区分操作与规则:桌游中,操作通常在规则中说明,玩家直接执行;电子游戏中,操作和控制融合,规则对玩家可能是隐藏的
比较《四子棋》和《马里奥》中的操作
系统操作:电子游戏通常包含了更复杂的系统过程,它发生在场景背后来响应各种游戏状态和玩家行为
定义操作:设计师应当考虑,物理约束和游戏机制需要
定义:规则定义游戏的对象和可采取的行为——>电子、非电子游戏间规则表现形式不尽相同(前者可能是隐藏的)——>规则还可以堵上游戏漏洞、设计规则和操作时要考虑其与玩家间的关系(太复杂或不明确都不好)
定义对象和概念的规则:游戏中的对象是游戏规则集中的一部分,在游戏中被抽象和重新定义,在游戏规则中才有意义,电子游戏对象的变量往往更为复杂和隐藏(学习成本vs保持区分度)
限制行为的规则:针对游戏系统的漏洞、表明游戏基本界限(其他正规元素eg边界和人数在操作or规则中的体现)、避免游戏中不平衡的倾向
决定结果的规则:规则也可以产生结果,它为游戏机制制造变数、将游戏拉回轨道
定义规则:和操作一样,定义规则的方式受到游戏环境影响——>明确、公平、直观
定义:从现实到游戏,资源是资产和有用的东西,可用于实现某些目标——>设计师需要管理资源并决定其产出方式和时机——>游戏系统中的资源须同时具备实用性和稀缺性,其设置也影响了游戏中的目标引导、平衡性等——>避免落入窠臼,从资源的抽象本质来思考它
命数:通常是最简单的资源类型——>越多越好,没有负作用
单位:玩家在同一实践内可以控制的(多个)单位;可以有多样的设计,类型数量、是否有限、是否可升级、资源消耗如何等等
生命值HP:可以是一种独立资源也可以是游戏中个体生命的一个属性,作为一种资源时,戏剧性地表现生命和单位的损失,往往还会有对应的方法来恢复、增加
货币:游戏中最有力的资源之一,游戏经济系统的关键元素之一
行动:行动也可以是资源,典型的有回合制游戏,实时类游戏中也会将行动作为资源(尤其是强大的技能等)
能力加强:能给玩家某部分能力加强的。一般限制较多:极为稀有、临时、数量有限、特殊场景 or 状态可用
物品:库存往往也是稀缺的、实用的;玩家继续管理时其选择是有意义的(卡牌牌库、RPG中的装备物品、生化危机中的背包管理)
特殊区域:在基于地图的系统中往往也被作为一种资源,如《魔兽》、《星际》等战略游戏
时间:时间作为资源来限制玩家行动or将游戏区分阶段;时间作为资源天生具有戏剧化的力量
理性上,改变游戏边界也会改变游戏内容和体验;感性上,游戏边界将现实和游戏中实践区分开——>边界是建构玩家体验的另一个工具。
结果是不确定的,而这种不确定性通常通过可测量且唯一的结果来完成——>一般游戏产生胜者时就是结束状态,但也有的游戏没有获胜者的概念和预先设置好的获胜条件(这类游戏就可以无限进行或用其他形式来奖励玩家)。
玩家的交互模式、游戏目标的本质(eg零和vs协作or多目标)会影响结果。
基于这些正规元素,分析拆解、组合创新,甚至拓展边界。
戏剧元素给游戏玩法赋予内容,促进玩家的情感投入,使游戏中的正规元素变成“有意义的体验”。
挑战不等于难以完成的任务(不然这就和现实没区别),玩家期望的游戏中的挑战,是需要合适的努力,并在完成后得到享受和成就的任务——>所以挑战因人而异,也应该是动态发展的。
心理学家的研究发现,不同活动中快乐的要素是接近的——>提出了重要的“心流”理论,挑战和能力的平衡之中,就能在挫败和无聊间体验到“心流状态”。
一些需要技巧的有挑战性的活动:心流在“以目标引导,有规则限制,并需要一定技巧来完成的事情”中出现最多,技巧可以是多元的(脑力、体力、社会的)
动作和意识的结合:注意力的投入在做的事
清晰的目标和反馈:玩家的感受是直观的。这是与现实区别最大的地方——现实往往是模糊甚至矛盾的
专注于目前正在做的任务:只意识到正在做的事相关的事情
控制的悖论:结果不确定+可以产生影响=控制的游戏内涵
失去自我意识:通过忘记自我的行为而实现了自我扩展(游戏中去除自我审视,但在游戏后感知到了自我提升)
时间的变化:扭曲玩家对时间的感受(这也是电子游戏恶名的重要来源)
体验成为了它自己的结果:享受体验过程称为目的本身;这些元素不是严格的步骤,但在设计中会是更好的线索
玩,是玩家在固定结构(游戏中规则的限制和拥有的手段)中的自由——紧凑体验和个人表达的机会。
玩的本质:玩有很多方面;玩不是一个东西,而是一种思维状态、一种活动方式。玩的类型被分为竞争类、机会类、带入类、眩晕类,又可各分为自由形式的、以规则为基础的两类玩法——>不同游戏系统中不同玩的类型,带来不同的核心趣味,这也帮助决定游戏系统中的玩家体验目标。
玩家的类型:从玩家乐趣的角度出发,他们在情感上对游戏的认同和参与不尽相同
参与度:观众——>玩家,游戏——>现实,游戏内外都有着不同参与度
为游戏的交互创建一个戏剧性的故事预设,在情感上把玩家和游戏联系到一起——>首要任务就是让游戏的正规系统对玩家具有可玩性,在情感层面吸引玩家
故事预设+故事叙述——>前置“说明”搭建关系+后续元素发展引出情节、冲突
传统故事预设包含了时间、地点、主人公和目标,游戏中则有简单有复杂
角色是故事的媒介,故事通过角色的行为来讲述。理解故事中角色的方式:心理上、象征性的、代表性的、历史性的。
故事主角-故事反派(围绕故事发展冲突的两面)
主要角色-次要角色(不同影响力)
角色如何被定义和描述?——说、做、外貌、评价……——>丰满vs苍白的角色,其复杂程度大不相同(性格是否会转变、是否模板化、主次关系和作用等等)
角色塑造四问:角色想要/需要什么?观众和玩家恐惧/期待什么?
游戏角色区别于传统角色——>移情vs媒介二者间的平衡,也即预设的人设和玩家创建培养间的平衡;还有就是,角色的“自由意志”(AI)和玩家控制间的平衡
故事的结局也应该是不确定的(起码在第一次游玩时),区别于传统叙事结果由作者解答,游戏中的不确定性由玩家来解答。
故事被设限制在背景故事中(背景故事类似于叙述版的故事预设,它设定了故事冲突和任务动机),如《魔兽争霸》的单人战役一段故事+关卡,是一个线性的传统叙事穿插在玩法中,故事进展不受玩法影响。
玩家行为改变故事结构,最简单的就是会创造故事分支(但也可能因为规模限制,导致无意义和无趣的分支),如暴雨和模拟人生,将故事和玩法结合。
游戏叙事最流行的形式是,用故事推进冒险游戏,跟随单人玩家的历程。如《最后生还者》和《行尸走肉》。
好的故事和游戏系统的核心都是冲突,不仅防止玩家过于容易地完成目标,而且也用跌宕起伏的感觉吸引玩家进入游戏的情感层面。
游戏中的冲突,无非是是玩家(s)和系统之间的多角关系,游戏冲突影响我们对游戏内情节和系统,玩家和玩家间的关系设计。
如何将正规元素和戏剧元素组合出可玩的系统,活用系统属性来平衡好游戏的动态本质。
系统无处不在,复杂或简单,通过其运作最终实现目标——>游戏也是以一系列正规元素为核心的系统,不过不同的是,游戏系统的运作最终目的是取悦参与者。再加上戏剧元素的相互作用,游戏最基础的系统就构成了,并决定了游戏本质和玩家体验
正如前文所言,系统或复杂或简单,预期目标或明确或模糊,都是设计师需要判断、取舍适合自己游戏的游戏
物体:系统可以想象为一个由相互关联且被称为“物体”的碎片所组成的群体。物体可以是具体的,也可以是抽象的(独立的游戏单位or某个概念,甚至某些游戏中的区域和地形也可以是物体,在设计时需要考虑)
属性:属性就是品质和特征,用来定义具象或概念性抽象的物体——>物体的属性组合出一组描述数据,是游戏系统中互动行为的基础(或复杂或简单,有的可变有的不可变,从跳棋到rpg人物)
行为:另一个可以定义一个物体特性的元素,是某种状态下一个物体有可能会展开的行动。一般来说,物体属性越多,可展开的行动越多,就越难预测其在系统中的行动。——>复杂的玩法未必可以带来更好的游戏体验,更重要的是增加其中行动的选择和可能,使得游戏过程更丰富、结果更难预测。
关系:系统同时也包含物体之间的关联,物体间是否有关系是区分集合体和系统间的关键。关系结构有固定,也有变化的;有线性的,也有开放的。改变关系有很多方式,游戏内行为导致的变量、游戏外玩家的选择,也有游戏会使用随机性——>游戏中存在着两种决定性关系:随机性和规则。
各元素不是孤立存在的,它们相互影响、共同实现系统目标。
完整的系统大于每个部分单纯加载一起的总和——>设计师要理解游戏,要通过玩,才能显现出游戏的动态效果
游戏结构有:线性结构、网状或分支结构、点状结构
《井字游戏》:纸上的空格空间是对象,之间的空间关系固定的,有三种属性(空,圈,叉),行为也只有一种。所以游戏系统很简单,也只能得到几个有限的结果。
《国际象棋》:因为游戏对象行为及其在棋盘上不停变更的关系的结合,创造了大量的游戏可能。一款游戏最重要的一方面就是在不同时间点展示不同的可能性和挑战性(难度和玩家的能力同步)。而系统内可能性也不是越多越好,要与游戏类型和体验相匹配。
《珠玑妙算》对Clue:数学结构对系统结构有着重要影响,如这两个游戏,都是通过排列组合来制造谜题,但在排列组合可能和搜集信息方法上各有不同,随机性也不同,就造成了不同的体验
经济系统:与系统或其他玩家间进行的资源交换
简单交换:游戏中的经济系统受到游戏规则严格限制,产品数量=固定,金钱供给=无,价格=固定,交换机会=无限制,目的更多在于创造互动的社交氛围
复杂交换:产品数量=控制增长,金钱供给=无,价格=有限制的市场价格,交换机会=由玩家伦次限制
简单市场:产品数量+固定,金钱供给=控制增长,价格=市场价,交易机会=无限制
复杂市场:持久稳固的经济系统,类似现实世界,同时存在着玩家-玩家和玩家-系统。尤其是网络游戏,还得考虑游戏外经济的因素。产品数量=控制增长,金钱供给=控制增长,价格=由基础的市场价值,交易机会=无限制
游戏外经济:产品数量=控制增长,金钱供给=N/A,价格=市场价值,交易机会=无限制
设计师的任务是将经济系统与游戏的整体结构联系起来。经济系统的设计一定要与玩家的游戏目的有关,并达成资源有效性和稀缺性平衡。新型经济系统是现代游戏探索的重要方向之一,其和社交互动的融合或许是未来的一个方向。
游戏设计就是未来玩家互动,其互动系统的结构和互动的本质相互关联。
信息结构:游戏中如何建构游戏目标等相关信息,影响玩家在游戏进程中不断做出的决策。公开信息结构vs隐藏信息结构——>强调计算和策略eg棋类游戏vs强调观察和随机eg扑克梭哈。电子游戏中信息结构常常是动态变化的,会随游戏进行和玩家互动而变化,为或欺骗或计谋的策略提供动态平衡
控制:游戏系统的基本控制直接与其物理设计有关(卡牌桌游直接操作游戏要素,电子游戏需要键盘、鼠标、手柄等等控制器)。这也影响了不同游戏对不同平台的适应(如街机独特的操作设计,主机手柄不适应多用键鼠操作的fps等等)——>控制系统需要匹配游戏体验。
游戏中的控制水平也有所不同,分为直接控制和间接控制、实时控制和回合制控制等等;同时设计师也要考虑限制一些要素的控制,即玩家的自由度问题——>这都会决定玩家对于游戏系统的重要体验。
反馈:另一种与系统进行的互动的反馈。可以分为正面的、负面的,正反馈、负反馈(提高系统分散度or促进系统平衡
唯一了解系统的方式就是全面研究系统,那就意味着要让系统运转起来——>设计是需要测试游戏自身完整、公平性及平衡、游戏趣味和挑战性(这要求清楚玩家群体和其体验目标)
设计和调整游戏系统时真正的挑战:分离出游戏目标和关系在游戏中引发了怎样的问题,以及做出改变来解决这个问题并且不带来新的问题。
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