欢迎大家在机核分享交流
11-Bit 工作室向我们介绍了从这款严酷的生存建设游戏中得到的启示和思想延伸
我对于动作游戏设计的一些粗浅认识,与各位探讨
听听《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》、《战争机器4》和《特殊行动:一线生机》的文案人员怎么说
为什么我们会说《盗贼之海》,《命运2》以及《无人深空》存在着共同的问题
也许闪光的并不都是金子。
一篇关于育碧蒙特利尔工作室音频总监的采访
游戏行业的成本上升与收入上升不成比例,如果一切都不改变,游戏行业将不可持续。
骑砍2最新的开发日志带我们了解最后一个还没被介绍过的派系——帝国。
让小团队也能设计精妙关卡,是我们开发这套方法的初衷(老任的律师团队这次并不能到达战场)
可能是目前游戏设计文档里最系统和有趣的代表了
游戏设计师会怎样从叙事角度评述《艾迪芬奇的记忆》?(内有剧透)
从《茶杯头》说起,谈游戏中“赢得”与“应得”之异
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