对于一款冷兵器战斗为主的动作游戏,“手感很飘”是所有开发者的梦魇。一些动作游戏宣传片挺能唬人,然而真正上手你觉得手感一言难尽。很多时候我们只能形容为“手感很飘”,却说不出个所以然。
“手感”是个很主观的概念,为了讨论这个问题,我不得不先给“战斗手感”下个定义:
好吧......把“手感”一刀劈成两个概念之后,也并不是什么十分科学的定义。不过,与其纠结这个定义,不如想想怎么才能做好吧!
接下来的文章将分享一些经验,希望能帮助大家减轻上述的两大难题。由于内容很多,本话题将分成两篇文章进行阐述。本文先讲打击反馈,顺带提及一些能够加强表现力的手段。下篇文章再阐述角色操控。
文中一些动图是我拿着手边的素材就拼出来的。视觉效果不是特别理想,请大家不要在意。
这个在第一篇文章已经提及过,但是我要再啰嗦一次——打击感的前提在于“攻击可使敌人动作改变”。
攻击使敌人动作改变,意义不仅是一个感官反馈,更是在于逻辑上——被命中的敌人进入动作状态机中的“受伤”片段,受伤过程中还有可能再衍生出更多片段——这才是真正意义上的“挨打”。例如:
图中猴子挨打之后立即切至“受伤击飞”片段,之后触碰墙壁触发“反弹墙壁”片段,之后继续飞行,再次落地触发“地面反弹”片段。在慢动作+定帧演示中,可以看到受击对象做了一个卡通化的形变,带有类似《猫和老鼠》的喜剧效果。
虽然看起来非常休闲,但在骨子里这是一款很纯粹的动作游戏。一些“站撸型”ARPG,一刀下去爆99999,或者一刀下去飘MISS。这类游戏也希望拥有优秀的“打击感”,但是无论开发者如何努力,他们能从CAPCOM优秀作品中借鉴到的优秀设计是非常有限的——因为两者骨子里的基因就太不一样了。
天天说“打击感”说得神乎其神——其实真没什么秘密,就像画这个熊猫一样:
下面一系列动图中,右边角色挥刀砍击左边角色。原始状态没有任何反馈,我通过逐步添加反馈,使最终效果趋于完善——放心,比画熊猫详细多了。
目前是什么反馈都没有,刀砍过对方的身体,真正的划水一般。不,划水至少还有水花,这个连毛都没有。
攻击命中对方的时候,攻击者的动画发生一个时间定格,谓之“帧冻结”。
如上图所示,攻击者的动画原本帧数为10帧。假设在第5帧的时候命中敌人触发帧冻结。冻结时长为2帧。导致整个动画的最终时长为12帧。
为了让大家看得清楚,我配置了200毫秒的冻结。实际上有点太长了。一般来说,轻武器只配置很短暂的帧冻结,甚至不配置。越沉重的武器(或者越沉重的打击)配置的帧冻结越长。顶视角可以观察得更加清楚:
在CAPCOM系的作品中,在帧冻结的时候会连攻击者的特效一起定住。但是,在开发的时候,我们要充分考虑到项目是一个纯单机,还是有网络对战的项目。切不可贸贸然把一切都定住。
值得注意的是,范例中出现了穿模现象,在帧冻结发生的时候,刀的模型穿到了角色的身体里:
而《怪物猎人:世界》则会把武器纠正到蓝色位置,估计使用了 IK(反向运动)原理。
上面这种帧冻结只影响攻击者,主要功能是在于增强打击反馈。这种规则适用于闯关类动作游戏。而格斗游戏中有着更深奥的设计,不只是“帧冻结表现打击反馈”这么简单。本人才疏学浅,唯恐说错,就不妄加论述了。
什么?你说觉得很奇怪?像是在太空中一样不得劲的感觉?对了,给受击者再配上一段往后的位移。
这里有一个技巧:受击动画的第一帧就应该大幅度后仰,往后的位移也应该从第一帧就开始。这样才能保证受伤动作能被清楚的观察到。试想一下,如果在短时间内连续受伤,人物只会反复播放第一第二帧,如果头两帧的动画幅度不够大,看起来就像是被莫名其妙地“定在原地”,而不是“反复被打”了。
技能特效:这个是最基本的特效,只要出技能,不问结果,都有这个特效。特效的外观通常是武器或肢体的运动轨迹。
命中特效:技能命中对手才会触发。这个特效的外观通常与攻击者的武器类型有直接关系。
一字型闪光代表“利器”攻击;爆点代表“钝器”攻击;蓝光闪烁代表“被防御”。
命中质感:这个特效的外观则与受击者的材质有直接关系。
血肉之躯受击触发血液溅射特效,金属身躯受击触发火花迸射特效。
一些格斗游戏,会给血肉之躯的角色配上火花迸射的质感特效,是为了在降低血腥程度的前提下依旧获得震撼的视觉冲击力。
表现质感还有一个重要的方面就是音效。出血和火花应该有与其相吻合的音效。本人才疏学浅,这里就不妄作评论了。
我忍不住把血液和火花都配上去了。经过调试,最后决定让血液和火花朝不同的方向运动,来获得一个充满动感的效果。这一版特效是比较克制的。动作游戏本应通过动作去呈现角色的精神风貌,特效应起到锦上添花的作用,不能喧宾夺主。
注意这个效果不要滥用。这个东西跟帧冻结一样,越是沉重的武器(或者越是沉重的打击)屏幕抖动的幅度越大,轻武器不应该配置屏幕抖动。如果技能动作是人物拿着一个重锤砸地,可以配上一个固有的屏幕抖动,否则就只在集中敌人的时候出发屏幕抖动。
一个简单的例子就到此结束了。增强打击反馈还有一个小技巧,就是给技能配上多段伤害。
动作带有两次伤害判定,于是会依次产生两次反馈。可以看到,在两次帧冻结的影响下,动画的时间长度增加了很多。
两次伤害判定的时间间隔很短,在配置上应该避免重复。例如一字刀光的方向,火花的方向,两次屏幕抖动的幅度等等,各方面都做出差异。
呼...果然是比画熊猫要详细得多!写完长舒一口气~
但丁的突刺、挑空、转剑等等,每个动作总有一个姿势是让人印象深刻的。如何在这么高速的动画中让人留下深刻印象呢?秘密就在于——无论动作多么快,总得留几帧时间用来摆个帅气的pose。
这个动图可以明显的观察到人物在挥剑结束的姿势停留了几帧时间。有张才有弛,有缓才有急。挥剑过程再快,最后几帧的姿势定格是不可或缺的。经验丰富的动画师可以在这几帧定格中展示出角色的“范儿”。
除了审美原因以外,动作游戏中的“停顿”也是出于游戏可玩性、平衡性的考虑,例如“硬直”“后摇”,或者是“目押技”等等,这就是题外话了。
在动作游戏中,并非所有的动作都是为了“伤害”而设计。事实上有很多动作带有特定的功能性。这些动作为营造扎实的手感提供了助力。
尼禄作为《鬼泣4》中第一个角色,他必须设计得容易上手,尽快把游戏的撸点传达给玩家,抡开膀子就撸。尼禄“鬼手抓取”能把远处的敌人拉到身边,它的作用是使玩家能够轻易进行连招,使玩家在游戏最开始的几分钟内就体会到《鬼泣》的魅力。
“掷地”动作是一个强力攻击,它的命中率高,范围大,变现力强,强控低级敌人,它的作用是给予给玩家一个情绪的发泄。而实际上,这个技能意味着连招的结束,高手玩家不会轻易使出这个技能。
很多游戏都有“防御反击”动作。作为一个高技巧动作,玩家要在恰当的时机进行按键才能把它使出来。如果玩家掌握了技巧把它使出来了,就会开启后续的奖励动作。而奖励动作的表现力必然是十分强烈的。
从下图可以观察到,角色在做这个“登龙剑”动作的时候,随着角色的爬升,镜头的俯角发生了变化,而在角色落地的时候,镜头由恢复原样。一些特定的技能会对镜头产生影响,一方面是为了能看清楚技能打击的对象,二是为了更好地表现出这个技能的魄力。
经过这么多年,玩家们对老式的QTE十分厌倦了。老式QTE最大的问题在于画面中发生的事情,跟玩家的输入基本毫无联系,以及...用拳头去锤岩石真的是太智障了啊!!
我称为“新式QTE”的这种形式,就是在其过程中,玩家是真实可以操作的。让人印象最深刻的莫过于雷电的切西瓜。每一刀都是由玩家亲自操作。
这种形式类似街机飞机游戏的“放保险”——一个强力攻击,而且释放期间自身无敌。由于它带有实战意义,因此释放时机的把握是充满技巧性的,再加上演出时间短,干脆利落。释放的时候丝毫不会觉得像老式QTE一样在干等。
让人印象深刻的有《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的“双人接力攻击”动作:
还有《John Wick》...啊不对,是《细胞分裂:断罪》和《黑名单》里面的处决动作。
说了前半部分,你说意犹未尽?下一篇解析“脚底如抹油”的问题,内容更充实,加量不加价!敬请期待!
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