国内游戏开发水平日渐提高,“动作游戏”受到越来越多厂商的青睐,因此,“如何开发动作游戏”也成为了我们实际工作中绕不开的命题。带着以往项目的惯性思维,我们很快总结出来:即时制战斗 + 近距离视角 + 技能按键 + 打击感 = 动作游戏
我们这样真的抓住了动作游戏的灵魂吗?本文尝试探讨一个问题:动作游戏最本质的特征是什么?大家不妨自己先想一个答案。
游戏塑造了一个具象化的世界
“动作”的外在表现及实际作用都很符合玩家的直觉
“动作”使玩家角色与外界事物之间产生联系
上文中的“具象化”到底是什么?我得先解释一下与此相对应的“抽象化”。
请大家看一下这个画面,哪些是实际“有用”的道具,哪些是没用的“舞台布景”?
相信你能立马分辨出铠甲、盾牌、棍子、金币是“有用”的道具,而桌子、蜡烛、书籍等则是“没用”的舞台布景。这里所谓“有用”是指这个事物能与玩家发生联系。那么,开发者如何刻画出一个“有用”的事物呢?
例如,一个典型的“治愈药剂”(血瓶、红瓶)拥有什么特性?
背包格子:它会占用玩家多少个背包格子
恢复量:在多少时间内回复玩家多少生命值
售价:玩家在商店里出售该物品可以换成多少钱
以上几个属性定义了这个事物是怎样与玩家发生联系的。至于这个物品的外观只是为了使玩家产生感性的认知——瓶子到底是圆的还是扁的根本不重要。由此可见,刻画事物的关键在于“属性”。‘’
以“属性”为中心的设计思想,我称为“抽象化”的设计思想。可以说,游戏世界中的任一个事物都是“属性”的集合。
同理,游戏中所谓“有意义的行为”皆可概括为任何导致自己/对方属性发生变化的行为。例如,角色“攻击”方面的属性包括物理攻击、魔法攻击、暴击率等,“防御”方面的属性则包括物理抗性、魔法抗性、韧性等。这两种属性就好比太极阴阳图案,一黑一白,互相呼应。游戏策划在定义一个“战斗技能”的,他实际上做的是:
定义技能的施法条件(消耗什么属性)
定义技能命中目标后产生的结果(削减目标的某属性、或增强目标的某属性)
你可能会问了,技能的“过程”呢?在回合制RPG中,技能的过程是“表演”,战斗中的外在表现上是在刀光剑影,本质上是属性值的运算。我们认为,这套战斗机制即使没有技能表演也可以正常运作——因为这类游戏的“表现”与“逻辑”是割裂的。
讲完“抽象化”,我们打开“具象化”的话题。在讲角色之前,大家先来关注角色所处的世界——在动作游戏中,关卡不再只是“布景”了。
首先,关卡地图对游戏体验起到保底作用。动作游戏的体验追求“紧凑”,一般都采用尺寸有限的地图。《鬼泣》是一个很极端的例子,每次遭遇敌人的时候,游戏会把场景封锁起来,直到打完架才会重新开放。为什么?因为在有限的活动范围内,才能形成“紧迫感”。玩家会采取逼近、迂回、刺探、死守、撤退等战术动作。如果地图的尺寸是无限的,那么游戏就无法拦住疯狂撤退的人,从而产生了垃圾时间。
第二,地图的特性可以催生玩家的特定行为,从而让玩家获得独特的游戏体验。“独木桥”地形是一个典型的例子。
两边都是悬崖,玩家一失足就会坠崖毙命。在地形约束下,我们观察到作战的双方都畏首畏尾,施展不开武功。险峻地形催生了“谨慎”的游戏行为——当然,这是因为《黑魂》的战斗节奏本身就很慢。独木桥地形结合一个快节奏游戏,可能会产生截然不同的体验。
每当回想起FC的动作游戏,我们发现角色的动作数量很少。这些游戏之所以能在两个小时内持续不断地为我们带来新鲜体验,很大程度上依赖于关卡的独特性。例如,一些关卡中存在着敌我通杀的“机关”。善于思考的玩家们便开发出了“利用机关击杀敌人”的玩法。
有时我们甚至不需要一个“机关”,一个平平无奇的走廊的转角就可以对玩法产生深远的影响了。在潜入游戏中,走廊的转角处是对玩家有利的区域。玩家利用这些地方隐藏自身,获得偷袭敌人的机会。在PVP游戏中,为了提防“转角遇到爱”,所有玩家都会对这类地点给予特别的关注。
第三,角色与关卡的关系是塑造角色的“战斗性能”的重要一环。在游戏过程中,玩家除了要消灭敌人的肉体之外,还要克服关卡的地理障碍,对地理环境进行利用。角色克服/利用地理障碍的效率,也是角色的“作战性能”不可或缺的组成部分。在《怪物猎人:世界》中,玩家可以顺着斜坡进行“滑铲”——这不仅是一种快速移动方式,更重要的是玩家还能从斜坡上发起强力的攻击。利用这一点,玩家开发出了“斜坡战术”。
让人拍案叫绝的是,这个设计理念在怪物身上也得到了实施。《怪物猎人XX》里,绝大部分没有翅膀的怪物都是在地面上作战的,然而“影蜘蛛”就不一样了。影蜘蛛附着在天花板上,既能避免猎人的攻击,又能利用毒液发动奇袭——这不正是“蜘蛛”得天独厚的优势吗?这让我联想到《守望先锋》里面的黑寡妇,也可以通过不寻常的方式移动到场景的高处,从而获取战斗优势。
综上所述,如果说RPG世界的关卡是“玩家活动的舞台”,那么,动作游戏的关卡不是“舞台”,而是和“游戏角色”同等重要的“演员”。
动作游戏中,一个成功的角色是可以被玩家“以貌取人”的。他外形的高矮胖瘦就能表现出基本信息,甚至暗示了一个角色的性格。当然,这里说的角色的“性格”和GAL游戏的角色性格可不一样——动作游戏的角色性格是指角色战斗行为的特征。
上图是《黑暗之魂》的“不死院的恶魔”,它外形臃肿,显得迟缓、笨重,手执巨大的长柄锤,显得孔武有力。事实上,它的行动模式确实与外貌相符合。
下图是一位熟练的《黑魂》玩家与“不死院的恶魔”搏斗的情景。
可以观察到,玩家积极绕到恶魔身后进行攻击,恶魔不具备特别有效的还击手段。而且,屁股挨打几次之后,恶魔会使出这样一个动作:
动静挺大,然而实际威胁性很小。主要作用是迫使玩家离开,然后重新开始博弈——起到调剂节奏的作用。综合起来,这个角色的最大特征是体态笨重、尾大不掉。也就是说恶魔在它的实际行动来引导玩家挖掘有效的战术。
我们再来看一个截然不同的角色——《怪物猎人:世界》里的“麒麟”。如果玩家对它使用“绕背战术”会体验到什么结果呢?
“麒麟”时刻保持警觉,桀骜不驯,就像现实生活中的野马一样,当它被自然界的猎食者追逐,就会用强有力的后腿击退对方。麒麟之所以有这样的表现,是因为AI对“方位”十分敏感,它总能感知猎人的方位,并且具备对后方的攻击手段。“AI角色感知主角方位”这个设计思路在大作上面得到广泛应用。
《毁灭战士(2016)》的“地狱骑士”(Hell Knight)在感知主角方位之后,会进行穷追猛打。它的强壮的角色形象,加上它主动接近玩家的进攻行为,塑造出“勇猛”的角色性格。玩家想要对付它,最好与其保持距离,玩“放风筝”战术。
《毁灭战士》里并非所有怪物都是猛男,“火箭骷髅”(Revenant)就是一个老滑头,它与玩家保持距离,主动玩起“放风筝”的战术。
玩家之所以能在游戏中“以貌取人”,归功于开发者深厚的功底。当角色的外观、AI、动作等多个方面同时围绕着统一的设计方针发生作用,鲜活的“角色性格”就被塑造出来了。从人设图、到角色动画设计,以及AI的配置,动作参数的配置,这些环节配合得越紧密,成品的效果越具有说服力。
值得注意的是,所有角色都是存在于具象化的世界中的实体,因此,角色性格必须落实到具象化的东西上面。例如视野范围的大小、反应速度的快慢、作战半径的大小、攻击的方向、伤害范围的大小、跳跃距离的长短等等。如果开发者还未能跳出传统RPG的思维模式,那么只能创作出来诸如“血厚”、“高攻”、“弱火”之类的抽象化特征,而没有具象化的特征。
PVE游戏中的AI都具有固定的行为模式,但在PVP游戏中,受“操作者”的影响,角色的性格不再是一成不变的。这里值得探讨的可就太多了,本文暂不作深入讨论。
具象化世界中,角色的运动必然具备具象化的特征,说白了就是——符合大众的时间/空间观念、经典力学常识、其他生活常识。当然,游戏作为幻想作品,自然少不了异想天开的运动方式,但这些运动总是在某种程度上与我们的直觉保持一致的。下面我们来看一个实例。
“兵器克制”可谓是游戏作品中的老生常谈了,老版《火焰之纹章》就有兵器克制的概念:
就拿枪和剑来说事儿。“枪克制剑”听起来有一定的道理。但是,当我们在《火纹》中体验“枪克制剑”,实际上我们体验到的是“枪兵对剑兵有攻击力加成”,而非下图中这般精妙的切磋:
虽然左边选手使的是戟,但是原理与枪相通。我们发现,剑士出招到一半,总是被迫回防,难以获得真正的进攻机会——这很好的阐述了“一寸长一寸强,一寸短一寸险”的道理。在上面我们说到,在传统RPG里面,事物的外观(长短、轻重等)往往是不重要的,但是在动作游戏里,这些特性就不是单纯的“外观”而已了,我们可以在游戏中体验到长兵器和短兵器之间的博弈。
通过实战,我们验证了长枪在中距离的交锋中确实占有优势——和HEMA中的表现一致。即便大家不熟悉欧洲传武,这种“长克制短”的现象也符合大家的直觉。游戏中之所以能产生这样的效果,得益于:动作设计模仿了现实生活,以及“伤害判定框”与武器的外观密切关联。
假如一杆长枪搁在地上,玩家也不可能知道它到底好不好使,长枪的物品描述里也没有记载它的长度。只有当玩家拿枪和别人比划比划,才知道它到底有多“长”,才能直观地认知到“长”到底好不好。这向我们揭示了一个重要的设计原理:事物的具象化特征是通过“互动”展露出来的,这里的“互动”便是“动作”了。
成熟的开发者总是擅长此道。《马里奥》系列中充满了这样的精彩的角色设计——有看头,更有玩头。在《超级马力欧:奥德赛》中,玩家进入“雪之国”,结识了当地的海豹居民。
这个海豹毛茸茸,胖嘟嘟,憨态可掬。但光凭以貌取人,还不足以了解到它最牛逼的特性。游戏立即安排了一场竞速比赛。海豹激烈碰撞地面,高高弹起——这海豹比星爷的赖尿牛丸还tm有弹性,蹦起来可带劲了!
在动作游戏里面,每一个精心设计的敌人都必然具备这样的特征,例如在《怪物猎人》系列里就充满了让玩家们津津乐道的怪物。
下图中这个怪物叫“盾蟹”,一个新手猎人抡起起武器朝盾蟹砍去,意想不到的事情发生了:
盾蟹用一对巨钳摆出了防御架势。当刀刃接触到巨钳,“怪物肉质”机制发生作用:若玩家武器的“锋利度”不足,便会触发玩家的“弹刀”动作。经过此番互动,玩家便清晰地认知到这个怪物“坚硬”的特征。游戏中这样的设定,与玩家对自然界中的“螃蟹”的印象高度契合的,让玩家们拍手叫绝。同时这也引导了玩家避开螃蟹坚硬的部位,去攻击相对软弱的部位。
接下来就是更高难度的问题了。真正难的问题往往是最基本的问题:一个“动作”存在的意义是什么?《塞尔达传说》的攻击动作寥寥可数,而另外一些ACT游戏攻击动作可能有几十种之多。为什么会有这么大差异?为了回答此问题,我们先回顾一下FC的众多横版动作游戏。
如果让你重玩任意一款FC动作游戏,重拾手柄之时你的肌肉记忆会告诉你:“一个键攻击,另一个键跳跃”。横版动作游戏游戏没有“跳跃”动作是不可想象的,《生化尖兵(Bionic Commando)》以“钩索”代替了“跳跃”,《弹多拉(Dandara)》用“弹射”代替“跳跃”——除这些特例之外,大多数游戏使用了传统的“跳跃”。而且,经过这么多年,当代开发者对“横板过关”命题展开一个崭新的企划,依然把“跳跃”放在最重要的动作之一。
动作游戏有“攻击”是理所当然,但为什么非得有“跳跃”呢?因为“动作”是联系不同要素的桥梁。而“跳跃”能把玩家、场景、敌人三者(甚至更多)深刻地联系到一起。
如何使A角色到达B点?显而易见,答案是使用“跳跃”动作。就像这样:
游戏中有着各种各样的“高处”,需要玩家使用“跳跃”动作才能到达。我们可以设问:如果主角没有“跳跃”动作,或其他纵向移动的手段,那么像B点这样的地方还有存在的意义吗?显而易见答案是“没有”。“跳跃”使A和B产生了联系。如果没有“跳跃”,B点就成了一个被孤立的元素,一个无效的设计。这就揭示了“动作”的存在意义是使玩家与其他事物发生联系,创作动作意味着创造联系,“动作”承载着趣味性,同时也承载着功能性。
“跳跃”除了创造玩家与场景之间的联系,还创造了玩家与敌人之间的联系:玩家可利用“跳跃”来闪躲敌人的进攻,或者利用“跳跃”来获得进攻机会。
我们来审视一下“跳跃”的运动特征。“跳跃”动作拥有抛物线运动轨迹,而且,还有极佳的“手感”:长按跳跃键可以使角色跳得更高;角色在半空中可以调整下坠方向;《蔚蓝》里的“豺狼时间”(文末放视频链接,赞美卡姐!)等等。比起走路或者奔跑,显然跳跃具有更高的趣味性和技巧性。当“跳跃”与战斗有机结合,我们就会获得充实的战斗体验——虽然只有一个攻击键一个跳跃键,但是操作量不少,操作强度也足够高。
综上所述,跳跃动作可谓“一鱼二吃”,非常实惠,因此,它才被众多开发者们青睐。用这个眼光去审视《塞尔达传说》系列,我们知道,虽然战斗动作不多,但是产生联系的“动作”却一点不少,林克的每个动作都是一种与外界事物发生联系的手段。
当然,一个游戏完全可以只关注与敌人搏斗,但这意味着开发者得拿出来一套值得深入研究的战斗系统,这就是为什么一些游戏有着数量繁多的攻击动作,否则玩家只能在十几个小时内不断重复几个套路,很容易产生厌倦情绪。在《战神(2018)》中,你不需要像格斗游戏一样那么在意技能前摇帧数,但是游戏中确实具备一些威力大,前摇长的动作,值得玩家琢磨。
相信大家都知道,动作游戏设计难度大——光是想想角色动画那庞大的数量就让人感到害怕。美术方面的问题不在本文的讨论范围,我们要讨论的是策划层面的设计难度。
设计难就难在创造有意义的“联系”,角色——动作——其他事物/角色之间,有着庞大的关系网络。对一个事物或一个动作的特征进行修改,往往是牵一发而动全身。我们通过一个例子来看看游戏中的“联系网”。
任何游戏里都有“墙壁”。在RPG游戏里它通常意味着“地图的边界”,是不可互动的,玩家到墙边就应该往回走了。但是,在动作游戏里角色与墙壁发生互动的情况比比皆是。
首先,墙壁具备“阻断”属性。它阻断视野,阻断事物之间的直接碰撞。那么,这阻碍了互动的发生吗?事实恰恰相反,这个属性成为了一系列互动的基础。通过“贴近”墙壁的动作,玩家把墙壁作为掩体,在火拼中获得了掩护。
玩家能否绕过阻断呢?《黑暗领域(Dark Sector)》中,你就可以掷出一个自由变轨的回旋镖,轻松击杀躲在墙后的敌人。
我们由此联想到《守望先锋》的角色“狂鼠”,他发射的榴弹可以打在墙壁上反弹,使躲在墙后的对手无处可逃。假如说,我比狂鼠更粗暴,我想破坏“阻断”,可以吗?在“彩虹六号拆迁队”里,玩家就可以用武器对墙壁进行破坏。
假如你不是一个玩枪弄炮的粗人,而是一个身轻如燕的“忍者”,那么在你眼中,墙壁不是产生“阻断”作用,而是产生“承托”作用。
玩家还能轻松施展“沿墙跑”动作,简直如履平地。《波斯王子》、《泰坦天降》中的玩家也可以这样飞檐走壁。
墙壁的“战斗”属性是什么意思?墙壁会打人吗?非也,非也。
这个属性是指“墙壁”在战斗中发挥的作用。这意味着玩家、敌人、墙壁三者之间有着紧密的联系。在格斗游戏中,画面的边缘相当于“墙壁”。玩家可以把对手推向墙壁,使其反弹,进而带入连招。
在《哈迪斯(Hades)》中,玩家的某些攻击动作可以击退敌人。当敌人被推到墙壁,将受到额外伤害。如果你乐意,完全可以成为“墙角战神”。
游戏中的大块头敌人往往被开发者们刻画成“笨手笨脚”的样子。在《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中,“泰坦”使出冲撞动作时,玩家可趁机使用飞镖打他面门。接下来我们就能看到他一头撞在墙上,痛苦不堪。
利用“蹬墙跳”,玩家还可以进行一次角度刁钻的进攻。看这一气呵成的动作,搁2004年,可谓非常时髦了。
围绕着“墙壁”居然有这么多种动作,这可太带劲了!这些信手拈来的动作,使玩家在游戏中如鱼得水,左右逢源,仿佛任何东西都可以成为玩家提供助力。像影视作品中英雄人物一样,玩家在险境中自由穿梭,在敌阵中来去自如,皆因开发者创造了庞大复杂的交互网络,这一切才成为了可能。动作游戏设计之难,正在于此。
随着游戏技术的发展,RPG战斗表现力越来越出彩。玩家们觉得,只要游戏里打斗场面够多,表现力够足,就认同这个游戏具备“动作元素”。但是如果身为开发者也抱有这样的观点未免有点不严谨了。
2009年的电影《AVATAR》是一部让人印象深刻的电影。它的中文译名使用了“阿凡达”这个莫名其妙的音译,这实在让人摸不清头脑。原词AVATAR是“化身”的意思,在游戏术语中,这个词意为“玩家在游戏中的化身”。
除了像《模拟城市》之类的模拟类游戏,玩家通常都会在游戏中拥有一个“化身”。自然而然地,玩家们期待自己和化身“合二为一”。这就是大家经常谈论游戏的“代入感”。
当我们谈论RPG游戏的代入感,核心在于代入“主角”这个角色,在游戏的社会中做出有趣的价值选择。例如,你选择修炼什么武艺;选择信仰什么宗教;选择与哪个派系搞好关系;还可以选择与哪一位伴侣共度余生,这一切让你觉得自己仿佛在虚拟世界中过着另外一种人生。
动作游戏给我们带来的“代入感”却是另一番体会,我称为“身体的代入感”。我在游戏中控制一个角色,这个角色的“身体”随我的心意而行动——我在虚拟世界中有另一个身体——这就是最杰出的“通感”效果。因此,当我们战到酣处,表情逐渐扭曲,身体也禁不住扭动起来。这也是为什么玩家会说“RPG是指令式的战斗,ACT是亲自操作的战斗”。
《怪猎世界:冰原》以及它的前作,应该属ACT呢还是RPG呢?
试问《怪猎》的RPG程度如何?《怪猎》利用一些机制塑造了“游戏循环”,这种做法也确实常见于RPG中。毫无疑问,这些机制成功地塑造了进程感,吸引玩家不断在游戏中投入时间——但仅此而已。而另一方面,《怪猎》的开发者们在“具象化战斗”方面展现出惊人的造诣,它是广大开发者的经验宝库,也是一座难以翻越的高山。
把《怪猎》放在RPG里面,是张扬它平庸的一面,却埋没它优异的一面,此等行为无疑于“买椟还珠”。把《怪猎》和《极乐迪斯科》放同场较量,不就相当于把《生化奇兵》和《COD》放在同场较量?我猜测CAPCOM出于市场的原因,主动将《怪猎世界》作为RPG参选,而TGA也允许了。RPG受众比ACT更多,CAPCOM目前缺少一个拿得出手的RPG产品,因此公司希望大众把倾注了大量资源的《怪猎》来顶上这个缺儿。商业操作嘛,无可厚非,但这样一来TGA大奖的“商业”气息就暴露出来了,让人难以把它当学院派奖项来对待。
文章到此结束,感谢大家阅读。以后我们再聊聊CAPCOM游戏如何?下期再会~
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