曾经,动作游戏作为电子游戏中最大的品类之一,诞生出了如鬼泣、猎天使魔女、忍者龙剑传、战神等一系列经典作品,留下了很多脍炙人口的桥段。
然而动作游戏在鬼泣5前曾一度销声匿迹,鬼泣5之后也没有人能够接手动作游戏的持续发展,人们曾经认为属于动作游戏的时代已经过去了,似乎仅仅是因为天时轮回,就造成了这一结果,但真是这样简单吗?没有一个实际的人需要为此负责吗?
笔者在四年前在这里也发过一篇小文,当时笔者还非常稚嫩,更多是站在自己或者是仅动作游戏玩家的角度来阐述动作游戏的魅力:
但这四年游戏业发生了很多事,有很多无可回避的现实足以让人放下执念,从更宽阔的视点去重新审视动作游戏本身。
本世代动作游戏的代表鬼泣5,玩家众多,网络热梗也很多,话题度也较高,销量也足够满意,应该没人会对这部游戏的商业成功再有异议。
新时代的动作游戏代表只狼,被老玩家批评对策单一,角色招式少,多周目可玩性没变化,但从2023年官方公告看,只狼的累计销量已超1000万份,与之对比,同月鬼泣5公布的销量只有740万,当然740万不能说"只",仅作一个对比吧。同时大量类魂游戏如今可以取得巨大的商业成功,而“类鬼泣”游戏却极难取得同等的关注度和商业成功。这说明相比这么玩也行那么玩也行、轻度玩也行重度玩也行的鬼泣式动作游戏设计,玩家可能更倾向于玩法单一,只有固定难度的只狼式黑魂式战斗玩法设计。
玩家并不真的爱"自由度",这只是他们不喜欢一个游戏时随手拿来的借口。玩家也并不真的大多"手残",游戏难并不是阻碍玩家玩游戏的主因,这可能只是游戏开发者们的臆想。
如果单纯罗列什么没引导关卡稀烂啥的,已经被说烂了,而且都是皮肉问题,看不到根本。如果有一个能放之四海而皆准的根本原因才能对动作游戏的开发方向起到指导作用,而这个原因或许藏在心理学中:
从生命演化的角度看,人类喜好什么是有原因的,而其中一个最主要原因就是利于生存和繁衍。那怎么提高自己的存活率呢?一个大方向就是增强自己,让自己比威胁更强,解决掉这个威胁,自己就活了。例如智人出现后,地球陆地上体型超过大象的动物就全被人吃灭绝了,今天的人们喜欢在怪物猎人里一边来来回回刷着那些巨大怪物又一边说这怪真他娘的帅就是这种基因的体现。
而在解决问题时,人类又倾向于用已掌握的已知方法去解决,也就是"一招鲜吃遍天"。比如很多玩家在玩鬼泣的时候选择吚呀剑法通关,比如在只狼中玩家从头弹到尾也不会腻。
也就是说,在游戏中,玩家遇到问题尤其是阻碍性较高的问题时,时常会首先选择自己熟悉的已学会的应对方式,如果经常发生这种方式无法应对的困难,玩家会认为这个方式没有用处,甚至会导致认为这个方式的学习过程浪费了时间产生反感。
鬼泣解决这个问题的方法是,让玩家遇到的问题没有那么强的阻碍性,削弱玩家的紧迫感比如让大部分敌人的攻击欲望设置得非常低。这样让玩家相对愿意使用多种花里胡哨的打架方式来看个乐,而不太需要找到一个最优解去解决什么威胁巨大的燃眉之急。但这样的设计,让游戏的难点变的没有那么阻碍,作为关卡他没有那么 "卡" 住玩家,那相对的玩家单纯通过这个关卡的成就感就没有那么高。
当然,现在大家也都知道鬼泣的成就感并不很来自于单纯的过关,而更多来自于花哨连段,牛人的连段那就是能打的赏心悦目。但这就引出一个问题,玩游戏的目标是什么?是为了打通关,还是为了和自己较劲?
相信大家在学生时代也经历过,做数学应用题的时候,大部分同学连做完做对就已经很困难了,但是就是有那么一个神人,就喜欢用方法一方法二方法三全给这题做对了。类比下,做题做对就代表目标驱动,解决这个眼前的问题; 而用多方法做题,就是自我驱动,能做对,但就是要给自己多上点难度。喜欢只把题做对的人数应该总比喜欢多方法做题的人数多吧。
有一个心理学理论可以稍加解释这个问题,相对1中提到的人有"解决问题"的欲望,人还有另一个欲望: "提升社会地位"的欲望。因为在鬼泣中打的好看,除了让自己赏心悦目,还有一个目的是给其他玩家展示这个赏心悦目的连招,比如b站现在众多的鬼泣视频,要么是整活,要么是秀连招,总之就是突出一个分享,打的好看有趣不光是给自己看的,更是给别人看的,我打的好看,我就牛逼!这无形中就会形成一个阶层分化,打的好看的不好看的形成一个无形的排名,这就是一种 "社会地位" 在虚拟世界的体现,轻度玩家在这里排不上号,普通硬核玩家会内耗为什么自己没那么牛逼,只有顶层玩家会获得这种高高在上的地位满足感。
只狼和魂的销量成功可以给一个传统观念狠狠的 回击:"游戏太难,所以玩的人少"。玩家并不是讨厌难的游戏,反而有非常多玩家享受那个死了还想再打的爽感。那玩家讨厌的到底是什么?
玩家讨厌的是不知道如何成功。曾经有非常多的玩家讨论过为什么仁王系列那么"难"、"为难而难",当时引发过很多口水战甚至人身攻击,但如今从游戏制作从业者的角度看,玩家的反馈都是有原因的,原因不能从玩家身上找,比如"他们没玩懂"这种说法都只是表面现象,要从游戏机制出发去寻找为什么有人说"难"的原因。
从这个角度看,原因很简单,就是游戏太复杂,导致 玩家没找到成功过关的方法,导致了他们觉得难。仁王就是一个机制非常繁杂的游戏,新玩家入坑很容易犯"忌讳",比如拿个太刀只用下段平A,比如穿着超重的衣服硬打,比如用崩解超低的武技打防御中的敌人等等。而黑魂的机制很简单,拿到武器了是吧,砍就完了,玩家几乎没有"犯忌"的机会,上手就懂,立刻获得反馈,什么武器好用什么不好用秒懂,与此同时仁王那边可能试了平A刮痧不好用、重攻击耗巨多精力不好用、武器打防御中的人还被弹不好用、被打就秒太恶心了,一直像无头苍蝇一样乱撞,一次一次被消磨掉耐心,在找到正确方法前就已经被完全劝退。
只狼的优势也是一样,游戏很精简,所以 玩家不会错过正确解法(弹反拼刀),也就是说,玩家从一开始到结尾都知道 "只要我能精准防到每个攻击,我就能赢",方法和目标都很明确,剩下的就只是练习问题。如果只有目标没有方法,想让玩家练是不可能的,练什么呢,练无头苍蝇乱撞吗?并且这种方法明确的设计还有另外一个优点:能很轻易让玩家形成战胜目标的规划。比如打玄一郎时,玩家可能会很快无意识地形成这样的想法:在他反击斜劈的时候一定要看准停止攻击并防御,在他这招之后可能会来个危突刺,到时候我就向前闪就可以,在他二阶段结束后就会出现新的招,到时候我就要跳起来接雷……当所有行动都被玩家预想到并完美应对后,就会产生一种特殊的感觉,然后脸上出现了一个龙王歪嘴笑的表情😏。而要达到这种体验,不需要玩家练什么连招,不需要玩家快速连按搓烂手柄,玩家只需要一个键一个键看准了按即可,从这个角度看,只狼反而很简单,更适合普通玩家上手玩。
总之,"硬核""高难度"等词句并不能真正影响游戏受众的多少,何况即便本文中认为的不适合广大普通玩家上手的鬼泣,也获得了巨大的成功,这说明玩家心中都有成为"高手"的意愿,只是偏好的专精方向不同而已,只要给玩家一个明确的方法,他就能开出一片天。
不知道大家有没有一种感觉,动作游戏的跑路过程都挺无聊的,硬塞解迷和小游戏要素反而又很烦,但是射击游戏和arpg游戏较少会觉得无聊,即便好像他们并没有什么跑图玩法。也不知道大家有没有想过如果有这种游戏多好: 结合鬼泣的战斗和黑魂的箱庭世界设计,这就是天下第一的Act游戏!
但如果无法解决动作游戏的跑路无聊问题,给鬼泣加上箱庭设计也不过只会增加无聊的跑图时间而已。那么,为什么动作游戏通常无法做出合适的跑图过程呢?
原因或许很简单: 动作游戏的主角太强了。他们通常强到不需要借助外力来达到过关的目的,甚至他们通常不需要进行升级就完全可以通关,因此在跑图过程中,无论是放一个升级碎片,还是放一个魔力碎片,这些东西通通都会变成没那么"有用"的东西,毕竟玩家不要这些东西也无所谓。
相比之下,为什么黑魂老头环跑图很有趣,除了精妙的地图设计外,地图上分布的道具都"有用"是关键,拿到猎犬长牙就无敌了,拿到楔形石就能加武器伤害了,很有用,跑图都是带着期待的心情的。
因此,这引出了一个问题,传统动作游戏很难形成足够有意义的战斗-非战斗循环,他们的循环基本只能支撑战斗中内循环,比如鬼泣攻击敌人可以涨魔力,消耗魔力可以变魔人,而怪物猎人这样的游戏可以做的就更多,不光可以有战斗中的开刃登龙循环,也可以有采集-制造循环、战斗-剥取-制造循环等等内容,不同的循环之间还互有联系,当然就可以促进玩家一直玩下去。
如果把眼光从范动作游戏的范围发散出去,把所有游戏类型一视同仁,往往会发现动作游戏的受众就是比不上射击游戏。
上述有提到的跑图道具分布问题,射击游戏很自然地就能把子弹这种重要资源分布在道路上,比如生化危机系列,所以射击游戏和箱庭设计天生就很搭配。
此外,射击游戏就是会更加直观易懂,是个人就知道拿到枪了左键开火就能干爆敌人,拿到火箭筒就能轰爆一堆敌人,射击游戏才有资格少做新手引导,让玩家直接开玩不看教学。反观动作游戏这边,不说跳跃有无敌帧、jc是那么用的、招要这么搓,玩家真就搞不明白,只狼都怕玩家不明白,专门弹出了能暂停游戏的教学ui教玩家弹反;鬼泣的引导,好像没多大用,看了也不会连招。
简单来说,射击游戏的战斗设计很直白: 有这个东西就能干翻敌人。而动作游戏的战斗,比较绕弯: 有这个东西,你要这么这么用,才能干翻敌人。这一绕弯,就干掉了一大波用户。
纸上谈兵终觉浅,是否正确看实践。总是在笔墨之上动干戈批评这个批评那个会显得自己看似摆在了很高的位置上,实际上咱很有可能是走进了死胡同,要检验自己是走了死胡同还是光明大道,还是要从实际行动做起,做点实事,接受人民群众的检阅,绝对要避免空谈而不验证导致错误观念的积累。如果大家不喜欢,那说明这套理论是错误的,如果喜欢,才说明这条路有搞头。
因此,笔者自己在业余时间自己正在筹备一个动作游戏,大致理念就是利用生化危机式道具系统和关卡探索系统补足纯动作游戏的缺陷,而战斗本身力求保持忍龙神之手式硬核帅气的手感,目前的成果演示如下:
一是考虑到尽量简化战斗系统,突出武器道具的重要性(同时省点动作资源),这个游戏非常不重视连招,和仁王系列一样都是伪连,取而代之的是对敌人状态进行判断,是进攻就准备反击,是防御就用崩防技,不是防御就猛A,气绝就上去处决,而道具的作用倾向于发挥无可匹敌的作用,要么是伤害很高,要么是击飞值很高之类,用这样的方式突显道具的重要性,让玩家产生想收集这些道具的意愿。
二是因为主体上这个游戏还是以近身搏斗为主,需要让玩家在没有任何道具加持时也能够通过基础技巧的运用去应对战斗创造机会,类似生化4中即便连手枪子弹也用完了,也能够用小刀精准戳脸触发体术造成大伤害的设计,本游戏采用了来自神之手的Counter机制作为类似的基本挑战玩法,只要通过成功用击飞属性攻击命中正在攻击的敌人就能成功Counter,直接允许玩家跳过精力槽削减的限制直接触发高伤害处决。道具的作用会变成可无视这套小挑战直接达成目标的"捷径"。
三是为了构建战斗中循环和战斗外循环,这个游戏采用了生化危机式设计,整体流程不是在战斗就是在探索,武器道具基本在跑图过程中探索获得,获得的道具将为下一场战斗做好准备。在早期测试中发现测试者普通还是反应难度太高了,所以某个更新后加入了击败敌人随机掉落小血瓶的设计,减少卡关问题。
四是为了明确地让玩家Get到这套克制机制,在数值方面倾向于夸张,比如防御完全不受伤害,但是崩防就会极容易进入气绝状态被处决爆杀,极力避免仁王中可以通过数值积累无视精力条耐性的结果。
但是有一个仍然没有解决的问题:因为再怎么说,这套机制都相当于有一个"绕弯弯"的规则,比如想造成高额伤害,就要处决,要处决就要击飞敌人或让敌人气绝,这种不那么直观直觉的设计在教学引导上仍然存在较难的设计方式,之前的几次朋友圈测试会发现玩家比较难理解到这些机制的用法,即使游戏已经有了视频文字演示的教学引导内容。这方面,希望过路的大佬不吝赐教。
当然游戏还有很多特性没有提及,不管是好的还是不好的,对动作游戏感兴趣的玩家可在itch平台上进行试玩,等完成度更高会准备登上steam:
期待大家对试玩的反馈,以及对这套游戏设计理论的看法交流。
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