引言:FPS作为一个重要的游戏种类,其发展和衍生出来的历史也是很有趣并有回溯性的。那么,我将为大家来扯扯这个种类的由来和发展历程以及重要事件以及一些“黑历史”
现在普遍的玩家都会认为Fps的开山鼻祖是id software的重返德军总部3D,这个答案其实也不完全正确,甚至还有很多玩家认为是Half Life甚至是CS,可以理解,毕竟电子游戏在国内普及的年份太晚,所以很多玩家都对游戏的发展已经起源都不了解。
回溯历史,时间回溯到上世纪70年代,那个pc图像处理技能被家用机吊打的年代,各种横版动作冒险游戏在雅达利的主机上大行其道,而pc上的游戏也只是仅仅局限于文字冒险这样的avg的表现形式了。
没有多少游戏开发者愿意为性能处理落后的PC开发游戏,因为确实很难表现出开发者想要的效果,但是。。。。。。。
就在这时,不甘寂寞的PC却还是横空出世了两款表现形式前无古人的游戏,分别是Spasim和Maze war。这两款在专业计算机上运行的小程序可以说是FPS的鼻祖,由于当时PC感人的图像处理性能,于是就出现了只利用矢量和线条来营造一个伪第一人称的画面。
这在当时几乎是不可能想象的,从没有电子游戏的第一人称视角。然而,Maze War开创了这一类型的先河。
Maze War是一款第一人称射击游戏的第一个例子,尽管这个词很宽松的解释。玩家使用基本的运动,只允许玩家在90度的增量移动导航迷宫。令人惊讶的是,它也是第一个多人第一人称射击游戏,与作为敌人的其他玩家。它可能不适应现在的游戏主流,但很少有游戏能拥有Maze War那样的跨时代影响力。
但是也仅仅是出世,很奇怪,远古时代的fps就停留在了这里,在当时没有找到一个继承者能够替代这两个游戏(我是指,发展),反响在当时也不如他们的后辈,所以,短暂的,很多人都忘了这个真正的鼻祖。
说完鼻祖,也来说说同时期一些的初具FPS模板的、只出现在你爹的时代可能你爹都没玩过的
可以看的出来当时的家用机性能和pc的有多少差距,当时专业的pc都只能运算出mazewar那样简单的矢量线条,对,虽然这款battlezone也是矢量线条,但是在细节和表现力上真的是丰富了太多太多。
下面这两个虽然还不够出色,但是确实做到了,8bit像素色彩的运用。
Rescue on Fractulus(1984)
在那个时代做出这样令人咂舌的画面,严格来说他还做到了360的镜头旋转,就算是后期的DOOM1和2都做不到这个啊,卧槽黑科技
第一个使用引擎的游戏,Freescape引擎,也是第一个游戏引擎。
此引擎做了不少游戏:Driller (1987)Dark Side (1988)Total Eclipse (1988)Castle Master (1990)Castle Master II: The Crypt (1990)Total Eclipse II: The Sphinx Jinx (1991)3D Construction Kit (1991)3D Construction Kit II (1992),图太难找这里就不放图了。
PS:其实freescape引擎说是minecraft的鼻祖一点都不为过(这个事情,我会在之后的游戏引擎编年史中提到)。
1991年2月1号,这个看起来平凡的日子诞生了一个注定不平凡的公司——id 。
这是一个由着,成天想着开着法拉利追上火箭的史上最牛逼的程序猿和热爱金属朋克文化的怪咖们组成的,是的,没错。
让我们用热烈的掌声欢迎在业界获得终生成就奖进入游戏名人堂、搞火箭现在又在搞VR的疯狂科学家 —— 约翰.卡马克。
和后期闹内讧不思进取随后销声匿迹的怪大叔 —— 约翰.罗梅罗。
回到1990年,正值计算机技术的黄金发展时期,IBM个人电脑为整个软件业带来了前所未有的机遇。
但这时的软件多以商业用途为目的,游戏软件却少人问津。当时一家名为Softdisk的软件公司找到了在读大二的卡马克,希望他加入公司,一起开发游戏软件。出于对游戏软件的热爱,他毫不犹豫的同意了对方的邀请。
卡马克首先遇到的问题是如何将游戏程序移植到个人电脑上,经过一番考虑,他选择了IBM PC作为最早的游戏运行平台,游戏软件就是任天堂公司风靡全球的《超级马里奥兄弟3》。经过实验,他开发出了一种名为EGA(增强型图形适配器,3D图形加速卡的雏形)的PC显示技术,这是一种16色的显示模式。之后,他又设计出屏幕刷新技术以提高游戏图形显示的速度。不久,IBM PC的第一款2D游戏成功问世,迈出了游戏软件历史性的一步。
卡马克的技术实力此时已经初露锋芒,注定一段传奇就此开始。
一年后,他决定自己创业,与他人共同创办了ID Software游戏公司。在id Software公司里,卡马克和他的同事通过一部又一部血腥暴力的作品创造并不断革新着这一游戏类别。id所获得的无数荣誉应当归属于它的全体员工,而约翰·卡马克无疑是将整个公司凝聚在一起的粘合剂。
雄心勃勃的卡马克当然不会停留在人人都能设计的2D游戏上,他把目标锁定在了3D游戏的研发上。如果是在几年前,他的“3D计划”可能很难实现,好在那时的计算机硬件技术已发展到了相当的水平—高分辨率显示器、大容量硬盘和内存、高速运算的CPU和图形加速卡等等,这些都是他实现梦想的绝好基础。
1992年,德军总部3d公布,这部和系列前作完全不一样的作品震惊了世界。
追求极致的卡马克为了做出3D的立体效果可谓是把当时的pc机能榨干了,但是苦于机能还是弱了,于是他做了一个折中的处理办法。
德军总部3d利用的是 射线发射法 (ray casting),是射线追踪法(ray tracing)的一种, 原理就是从屏幕每纵行发射一射线,如果屏幕大小为320*240的话,就发射320条射线。 每条射线返回它接触到最近的物体的贴图,然后再把这条射线所代表的那一纵行像素上面画上贴图的内容(根据物体远近来调整贴图大小)。其实就是相当于不是一开始就整个地图渲染完成,而是玩家走到哪,视线距离到哪,就加载到哪,但是在当时, 这种方法的局限在, 视角不能上下看,没有任何垂直高度的概念, 墙和墙之间只能有90度夹角, 天花板和地面无法用贴图来表示。 好处是能够大大减少游戏的运算量。
但是事实上,这并不是真3D,仅仅只是给当时的玩家带来一种像是3D的伪3D效果,但是在那个年代,直接就把所有玩家都给震傻了,游戏还能这么玩的!
这个创举,直接影响了后面的fps的出现以及游戏方式
在德军总部震惊了业界不久之后,卡马克和他们那群热爱死亡金属朋克的怪咖们又马不停蹄的献上了一部载入史册的FPS:DOOM
更加精致的贴图渲染技术,更加血腥更加暴力的画面表现力,精巧的关卡设计和爽快的射击手感,在DOOM完工之后,卡马克将它放在了自己母校的网站上,瞬间网站的访问量爆棚,服务器一度崩溃。
最大的亮点的是doom首次加入了DEATH MATCH这个多人死斗模式,这个模式也成为了后来所有FPS多人游戏里人气最高的模式(看看COD人数最多的模式是哪个)。
但是这里在技术上也出现了一个令玩家哭笑不得的事情,那就是,虽然加入了阶梯和不同高度的空间来增加关卡的复杂程度,但是玩家的视角依然是不能上下移动的,但是那怎么打有高度差的怪呢?玩家只需要将画面的x轴对准怪物的高度所对应的y轴即可,就成了“打一条高度”这样子,包括后面的DOOM2也是如此。
DOOM也是FPS史上第一个有隐藏要素和探索要素的FPS,还加入了护甲值这类看起来“魔幻”的设定,事实上DOOM无论是剧情还是武器还是敌人都挺“魔幻”的,这也为后来的超级系FPS奠定下了一定的基础。
血腥暴力的画面,B级片的表现力,爽快的射击手感,硬派的游戏设计,这使得DOOM一度成为纯爷们儿游戏的代名词,我想游戏史上霰弹枪之所以能被称作是纯爷们的浪漫,大概也是源于DOOM里爷们的表现吧。
其实在德军总部3d之前,卡马克就已经有做过FPS,只不过都只能算是为后面制作德总3d以及DOOM打下的基础。
不是很有名气,但它为以后一系列知名FPS(德军总部3D,毁灭战士,雷神之锤)奠定了基础。
和气垫坦克一样是伪3D,怪物什么的都是2D贴图,但是画面细节丰富了些,有了纹理。
DOOM大获成功,同时也带动了一波PC硬件发展的节奏,这之后也有一批模仿者的出现,有的质量差,有的质量上乘。但是,也还是有重大的突破出现。
来自被所有COD玩家唾骂的乌鸦工作室倾情奉献他们成立之初脑子还没进水时的佳作异教徒(1993)。
首先是被大家所遗忘的异教徒系列,还是由当初的RAVEN(没错,你没看错,就是后来那个做了cod10多人部分和codol的工作室)制作,带来的奇幻FPS,Heretic是Heretic/Hexen系列的第一款游戏。它使用了id Software的Doom引擎,并将其第一人称射击模式带入一个奇幻设定之中。
和Doom一样,Heretic也包括三个截然不同的章节,可按任何顺序进行游戏,其中第一章也作为共享软件发行。寻找D'Sparil的旅程始于City of the Damned,继续于另一维度的Hell's Maw,终于The Dome of D'Sparil。每一个章节都包含9个关卡,其中一个为隐藏关。每一关的目标都是找到出口,消灭阻碍你前进的一切力量。只有找到钥匙,按下按钮才能得以前进。敌人包括石像鬼,傀儡,不死骑士,术士,蛇形野兽等等。大多数敌人都可以分为几类:有的有远程攻击能力,有的有幽灵形态,不受特定武器的伤害。
Heretic的武器多种多样:基础武器是一根木棒和能发射低伤害魔法子弹的精灵杖。更强大的装备必不可少:精神之弩能同时发射数根高伤害箭矢,不过射速较慢。龙爪和地狱杖的射速更快,龙爪能瞬间击中敌人,地狱杖的能量弹则需在空中飞至敌人处。凤凰杖发射的火球会爆炸溅射,必须小心使用。火焰权杖则能发射金属球,弹跳着击中敌人。还有一个强于木棒的近战武器,死灵法师护手,能释放致命的能量。
就某些方面而言,Heretic超越了Doom. 加强的引擎里,玩家可以上下看,可以飞翔,还会被风(往往是不情愿地)吹着走。另有新增的物品栏系统,可以放置不同的物品以在恰当的时间使用,包括生命瓶,隐形和无敌物品,定时炸弹,用来照亮暗室的火炬。变形卵可以把敌人变成小鸡,方便收拾,愤怒之翼可以让玩家飞翔,力量之书能令所有的武器大大增强:飞弹威力增大或是撞击时溅射,凤凰杖变成喷火器,护手可以从敌人身上吸取生命并转移至玩家身上。
Heretic的多人模式与Doom相同,既有合作组队模式,也有死亡竞技模式。
无论是内容诚意还是游戏设计上,这个系列无疑已经成功了。
同年的DOOM2虽然依然人气爆棚,技术上也有进步,但是并没有什么划时代的进步。
这里得说一句题外话,id给业界带来的,不只是新技术和新的游戏表现形式,同时也可能是PC上mod文化的源头,无论是德军总部3d还是DOOM,卡马克都将工具交给了玩家,玩家也很乐意去为自己喜欢的游戏增添新的血液。
然而重头戏来了:你根本想不到有这么一款质量超神素质绝佳但是却无比冷门,而且,为后来的fps树下了无数的榜样。
终结者:未来的冲击
个人认为这是最伟大的游戏,理念很超前,对后来的所有第一人称游戏影响深远。
只是不知道为什么很冷门。
终结者的怪物完全由真3D模型组成。整个游戏除了部分小杂物是2D贴图,其余都是3D模型伪3D向真3D转化的一个重要标志
在经历了以上几个时期之后,FPS便开始井喷式的高速发展
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