鉴于《快打旋风》的成功,整个团队开足马力开始了《街头霸王2》的开发工作。岡本吉起,安田朗,船水紀孝为首的团队成员们先提出游戏概念,然后由西谷亮将它们整理在一起。这次,游戏将直接使用6键设定,将会有8个可玩角色,并且将重点放到了“竞技”上,而启始原由却是想要创造一种新的街机商业模式。
那时候,许多街机玩家对当时的状况不是很开心。比如当时流行的《太空侵略者》(Space Invaders),你要花100日元(美国为$1)才能玩一次。我们当时想,如果一个射击游戏里有无数的子弹朝你飞过来,那场面一定很有有趣。但是好景不长,因为这样的游戏虽然让开发者觉得爽,让街机厅老板也很爽,但玩家可就不那么爽了。所以我们很想要创造一种让大家都开心的模式。
我们曾想过要弄一个大型街机放到街机厅,你需要花500日元来玩一次 - 开发者会很开心因为能赚到更多的钱,玩家也会很开心因为他们能得到更好的游戏体验,但是游戏厅老板可能不会很开心,因为把这种机器搬来搬去会花上不少钱。
于是我们重新考虑最后得出了一个结论,如果一个机器能让两个人同时玩...那么街机厅老板就能赚到双倍的钱。每个玩家的游戏时间也会更长一点。我们在《快打旋风》上验证了这一点,因为这个游戏里两个玩家能够相互帮助,但是我们发现玩家还是有点不高兴,因为这个游戏实在是有点难...如果由我们来控制难度,就会让玩家不开心。但是如果两个人相互对打,那么是输是赢可就完全看你自己了。所以我们认为这种模式能削减游戏难度造成的挫败感。
我想这个游戏的确激起了玩家的求胜心态…这是个很有深度的游戏,直到现在也是,如果你想要变得更强,需要很多的时间来练习,当然,你还得往街机里投很多币。
我让开发团队的人把他们设想的游戏概念和美术都拿给我,我会检查他们的设计然后告诉他们哪些我喜欢 - 哪些东西可以保留那些东西不行。我会告诉他们这个可行那个不行。虽然不少时候他们都对我的意见置若罔闻。西谷有时候也会拒绝我的意见驳回我的想法。
角色都带个血条对吧?有一次,我想把春丽的血条(译注:原文Power Gauge,疑似指血条,因为Super Combo Gauge是极速版中引入的概念,并未出现在原始游戏中)弄得比其他角色短一点,因为女人的身体要弱一些。但是西谷完全不同意,我们都有自己的理由,但是最后我们还是达成一致不要这么做。
我完全不明白(岡本先生在说什么)。我觉得既然女人的平均寿命比男人要长,那她们的血条应该要长点才对。(大笑)
别人提交给我的意见我一般都会同意...那时候卡普空有许多游戏小组都在各自开发,相互之间也会竞争。但《街头霸王2》的团队内部也会有很多竞争 - 程序员和美术们都是各自负责自己的游戏角色,这就导致了很多竞争。就是那种“我的角色绝对比你的牛逼。”
所以他们总是会搞出很多很疯狂的想法拿来找我,而我又不想告诉他们,“呃,这个好像不太符合我们的游戏系统,你们还是重新想个别的吧。”或者跟他们说,“你这主意太扯了 - 你别老弄些这么夸张的东西。”我不想挫败的他们的创意,所以我一直说,“可以,这个很酷,就这么办。然后他们就会再搞出点更夸张的,我又得继续说OK。”
我想这也是为何这个游戏这么成功的原因之一。现在,作为一个公司的总裁我没办法像以前那样随意了。如果是现在,我对他们的回应也许会完全不同。但那时我只是《街头霸王2》的一个开发者,我当时的态度就是那样。
游戏能引起大家的共鸣,因为人们能满足自己的一种想象。...就像功夫电影里一样,你可以做出很多神奇的招式。
最开始,达尔西姆的胳膊腿并不能像最终游戏里一样伸那么长。但是大家来回竞争想要让自己的角色比其他人的强,然后他的胳膊也就越伸越长。开发的时候我就想,最后我可能得把他胳膊的长度弄到一半长就够了。但最后我还是找到了其他的方式来进行平衡
我认为你从游戏里就能窥见这些开发人员疯狂的个性。这些性格各异的人都在各自按自己的意愿行事。他们最后聚在一起把各自的东西再整合到一个游戏里。我想这也是为何这个游戏最后如此独特的原因。
《街头霸王2》的新特色之一,是团队为了降低游戏中的运气成分,稍微更改了游戏的操作,使得玩家发动特殊招式更加容易。而这导致了一个并非设计师本意的情况出现,玩家可以将许多攻击招式连接在一起,在对手进行任何反击之前不断的进行攻击。换句话说,他们发明了连段系统,而有些人认为,这是个Bug。
西谷是一个天才,他在研究游戏的细节方面很在行。有一段时间,我看到他花了很多功夫研究为何《街头霸王1》中的“升龙拳”很难发动 - 这个招式的出招判定非常的严格,但出招成功会造成极大的杀伤力。所以大家头脑中对这招的印象一直是“升龙拳”非常强力但你得有点运气才能搞出来。但是西谷说,“其实不必这样。如果我们让它的发动更加容易一样,那这游戏会更加酷,而且运气成分也能少一点。”这件事启发了我,让我从一个新的角度去考虑游戏设计。
在早期的开发中我们的确对出招判定过于严格了。所以当你想要输入下-下前-前+拳发动冲击波时,你必须在摇杆输入完命令的同时精准的按下“拳”,否则你的冲击波就没法发动。这给玩家造成了一种迷惑 - 因为你感觉你的确是按出了正确的指令但却没法出招。于是我们决定让判定更加宽泛,只是增加了几帧判定时间,这样你在输入玩指令之后只要在这几帧内按下“拳”。那么你依然能够发动冲击波。
这就导致了一个副作用 - 你愿意的话也可以把它叫做Bug,但这的确只是我们为了给玩家更宽松的输入时间而带来的一个附带效应 - 玩家从此可以发动连段。比如当你拉下摇杆+腿进行踢击,然后在角色进行踢击动画的时候再顺势输入前-拳,这样你就在踢击过后马上打出一个冲击波。让玩家能够打出连段并不是我们设计的本意,但我觉得也不能把它简单说成Bug,因为设计初衷的确是为了让玩家能够顺利出招。
【在关于连段系统的事情上岡本吉起说了一个不同版本的故事,他说这归功于一个叫Ikee-Chan的人,是他提出并实现了连段系统。但我们采访中没有人对Ikee-Chan版本的故事有任何印象,而岡本吉起也没法告诉我们此人到底现在何方。】
对于许多人来说,《街头霸王2》以其出色的美术设计留存在他们的记忆中,这得感谢卡普空在美术方面花销的大笔钞票。美术人员在开发团队中占了大半以上,在安田朗的带领下,大概有20位画师分别负责角色,头像,背景的设计工作。
它大概是同时期最漂亮的游戏 - 你看那些角色动画,甚至连背景都做了动画…
安田先生是一个很有才华的画师...他在设计角色之前,会先考虑怎样才能更好的展示角色的动作动画...当时没有画师会这样做。他是当时的先锋。
每个角色都是每位画师一个像素点一个像素点慢慢画出来的,一般一个画师要花上10个月的时间来完成一个角色…安田的角色是春丽,但是他大概只需要一个半月就能搞定。所以他经常走来走去教其他人。他能在开发结束之前很快的把工作做完,而且保持非常高的水准。他就是这样一个优秀的画师。
你知道春丽的大腿非常粗对吧?当时我还记得我问过安田先生,“为什么春丽的腿这么粗?”然后他开始冲我吼道,“简直不敢相信你不明白这种吸引力。”然后他开始向我解释他所谓的“吸引力”。 我意识到身为一个女人我好像问了一个不该问的问题,因为他开始跟我讲解他对女性的“嗜好”时,场面就有点尴尬了。我想说的是,他对自己创造的角色有一种强烈情感联系。角色之所以被设计成这样,背后有他自己的一番道理。当我听了他解释,我想有些事情大家都只是在心里想想而不会说出来。但是只要你问,他就会毫无忌讳的告诉你。
游戏的美术工作非常繁重,但是现在看来当时还是做了许多很有意思的小细节。比如布兰卡 - 当他后退的时候,他的背会变得小一些。没有人规定你需要把这些东西加进游戏,但我们当时的工作方式就是这样。我现在有点想念当时的日子。
为了庆祝卡普空30周年纪念,去年官方在日本举办了许多小型画展,比如这个在TSUTAYA地下室里展出了许多卡普空游戏早期游戏的概念设计,比如《街头霸王》的隆,春丽,桑吉尔夫、
当开发小组确定了游戏的概念设计和艺术风格之后,音乐与声效的工作就落在下村陽子的肩上,她也曾参与了之前《快打旋风》的开发,而她之后将在许多日本的经典大作中施展自己的才华,比如《最终幻想》和《王国之心》。
当时的工作流程是这样的,当有项目需求的时候,公司会找到声效部门找空闲的人安排工作,而当时我手上正好没有项目...我记得当时总共有两个项目要人,我选了《街头霸王2》。
起初我还很担心我接这个工作是否明智,因为这是个格斗游戏,我不确定是否能契合我的风格。… 在《街头霸王2》之前,卡普空游戏的音乐都是走“沉重”路线,偏“酷”的风格。但我的音乐一般比较轻松,更加轻快更加“有趣”。…当时有人认为这“有点不符合卡普空一贯的风格。”但是西谷先生说,“没问题,这很好,就按你的来。”
我喜欢她的作品。我记得曾告诉她要一些简单明快容易被记住的曲子,不需要过分的表现人物性格。我认为她做得很到位。...各个角色来自不同的国家,所以我给的大方向是希望曲子能够反映不同的国家。
西谷先生会拿着角色设计来找我,向我展示角色并告诉我角色的性格,然后让我为这个角色写主题曲。当时我仔细看了角色的所有设定资料。我发现每个角色都有一个独特的背景设定。于是我建议根据他们的国家和文化背景来编写主题曲。我们当时在一起讨论,由他来给方向,我来提方案。
我想团队成员们疯狂的个性被带进了游戏开发。通常在游戏开发中,程序人员不会对音乐发表任何看法。但是在《街头霸王2》的开发中,我写好音乐后时常会想一想“也许这个音乐很适合古烈,或者肯。”然后我会把音乐放给大家听,但是对我自己的想法一个字也没提。然后古烈的负责人(江城元秀)开口说,“OK, 我喜欢这个曲子,非常喜欢,这个曲子我要了。”我当时很惊讶,因为一般来说程序人员不会这样发表看法。不过这段音乐的最终归属跟我最开始设想的一致。
在我到卡普空工作之前下村女士就离开了公司,所以我对她音乐的了解只限于玩家的角度。在我第一次听到她的音乐时就印象深刻。她的作品厉害之处并不在于曲子有多么复杂,而是她总能创造出一种抓人的调子,这有点像迈克尔-杰克逊。她能在很短的一小节中描述很多内容。当你一听到肯或者春丽的主题曲,你会立马置身到这个特殊的地点。许多人是从她加入史克威尔之后的作品中了解到她,但我最喜欢的是她的《街头霸王2》
跟主题曲一样,游戏的角色设计来自于开发人员头脑里对各个国家文化的理解 - 比如日本的相扑选手,印度的喷火瑜伽师。某些角色的名字来自大家对各国的刻板印象,这给美国部的工作带来了一些麻烦。
我们当时没有本地化部门。实际上,“本地化”这个词都没听说过。只有“翻译”这个说法。而我是日本销售部门里唯一一个喜欢街机游戏的人,所以当时的翻译工作就交给了我。
翻译之后的东西总会跟原来有点不同。...但我们这么做是有理由的。
大家担心M.拜森(M. Bison)这个名字跟迈克-泰森(Mike Tyson)过于接近了。所以M.拜森的名字在美版中被改成巴洛克(Barog)。
迈克-泰森在当时可是个响当当的大人物,而且任天堂有个关于他的游戏《出拳!!》(Punch-Out!!),他们不想惹上麻烦。
卡普空美国的人怕惹上官司。但是当时所有跟名字有关的美术资源都弄好了,所以也不太可能重新起名画资源替换...只能调换下名字,大概符合人物就OK。这是当时的无奈之举。另外关于“维加(Vega)”这个名字我们有很多争论 - 因为这个名字不太符合这个角色,跟他的穿着也很不搭。但我们当时没有其他选择了。虽然这个这个方法我们并不满意,但是比吃官司还是好多了。
其实最开始桑吉尔夫的名字叫伏特加,但这个名字实际上只是我当时随便取的占位符,所以最后他们要求改名的时候我也没有太大意见...反正我对这个名字也没什么感情。
关于“纳什(Nash)”和“查理(Charlie)”这件事,最开始也是美国那边提出来的。我一直都是按照日版游戏的字面意思来翻译,所以我没有动“纳什”的名字。后来他们把游戏给了卡普空美国的人,然后回来之后名字就变了。我问他们为什么要改,他们说“英文里没有纳什这个名字。所以我们得换一个,否则大家会搞不懂这个到底是个人名还是个其他什么玩意儿,这样的话他们就不会对这个角色有认同感,他可是个美国大兵。”然后他们建议说,“我们觉得查理不错。”
我明白美国那边改名字的理由。虽然我不觉得这是个好事,但是“如果必须要改,那就改吧。”
那时候开发人员对海外项目的了解并不多,所以他们觉得只要美国人开口,自己就得听,不然游戏在美国就没法卖。当时我自己也是言听计从。许多年后我开始意识到,“这只是他们在找存在感。”…他们就想把能改的都改了(这样他们就能说自己也参与了开发)。就连名字他们都要改对吧?你看《生化危机》(Biohazard)被改成《Resident Evil》。之后当我们意识到这件事,开发人员逐渐开始拒绝听取他们的建议,至少会再找人求证一下。但是当时在开发《街头霸王2》的时候,美国人的话可是绝对真理,我们必定照做。
1991年,卡普空正式发售了《街头霸王2》,开始向全球范围销售街机框体。这是当时为止卡普空最大投入的街机游戏,所有人都盼望着这种新的1vs1街机能延续《街头霸王1》的成功。成功的到来并没让卡普空等待太久,尽管它在日本的火势蔓延得略微缓慢。
当我们最开始在日本进行实地测试(译注:卡普空在发售前会预先投放机器在某地区进行吃币率测试)时,大概每天会有不到100次的游玩率。我们当时期待的目标是300-400次,因为当时没有人会跟人对战,大家都是单打。我们当时想,“唉,看来我们失败了,”因为大家并没有按照我们期望的方式来玩。
我们做出了很多努力让大家知道这个游戏实际上是可以与其他玩家进行对战的,但最开始“对战”这个想法并没有很好的让玩家知道。当时日本有个游戏杂志《Gamest》写了很多关于《街头霸王2》的报道。它写到“对战(Battle Play)”是现在正火的游戏类型,后来玩家慢慢知道了对战这回事。过了一段时间之后,销量爆炸。但在此之前我的日子很不好过,周围的人都跟我说,“看来你真的该再弄一个《快打旋风》而不是《街头霸王》,这游戏现在不行啊。”我当初无视了其他人的建议执意要开发《街头霸王2》,所以在这个游戏开始真正大卖之前我感到非常的不安。
我拿到了美国部发给我的早期测试机器,一般情况下我会先花上4周时间进行实地测试,然后我才会找来分销商跟他们谈新机器的事情。但是当时我只有6天时间,因为董事会的人要来所以我们提前计划了分销商的会议。
我记得我们当时在佛罗里达的劳德代尔堡(Fort Lauderdale)准备第一批的发售。我当时都还没拿到完全的周报表,我手上只有不到一周的数据 - 我们在加州桑尼韦尔(Sunnyvale)的高尔夫乐园(Golfland)投放了一台;另外一台放在米尔皮塔斯(Milpitas)。我让我的测试人员去拿数据,跟他说“嘿老兄,给我说说这儿情况咋样。”然后他们回复我说,“我们刚开箱看了下。你看现在还没与到周末,只是工作周赚的钱。”我记得当时他们报给我的数字好像是$650。我跟他们说,“恩还行,不错。”然后我说,“那我们假设一下一周的数据吧。呃,我看一周带上周末大概能赚个800。那这东西相当不错了。”于是我在佛罗里达会议上跟分销商说,“从我在米尔皮塔斯拿到的数据来看,这游戏一周能赚$800。”但是在结束会议后,我拿到了最终一整周的数据,这玩意儿整整赚了$1300。
当时我们遇到的其中一个很棘手的事情是,高尔夫乐园那边说,“我们现在有个大问题,一堆人都在这机器前面排队。能给我们在弄一台吗?”“当然,再给你们一台。”于是我们又给了他们一台。然后我很担心第二台会分流玩家,一台只能赚到$600。结果完全是瞎操心。光一台就能赚到$1400。这时候我们意识到手上有个真的摇钱树。我记得在顶峰时期,桑尼韦尔的高尔夫乐园和米尔皮塔斯同时有15台机器运营。这游戏的人气把他们房顶都要冲爆了。
我经手的游戏里面,唯一能在一周赚上千的机器就是那种3人或者4人同屏合作的,要不就是那种一次花你$1甚至$1.5的超大型机器。
我记得我最开始发货的时候,大概只给了他们10%的订单量,因为我们也没有货,而订单量实在是过于巨大了。...我记得那时候我们的一个分销商因为这个游戏变得巨肥无比,他们要求想要买机器的人必须提前付现,账户里必须有现金,而且要预支。所以现在看来的确有点夸张,你为了买一台$2500的机器,手上得先有个一两万现金。而且后来机器的价格还涨了不少。
这游戏实在太火了。...甚至洛杉矶暴动(译注:1992年洛杉矶事件)都帮了我一把,因为一群人在街上到处抢东西,他们冲进7-11,最后抱着《街头霸王》出来。…当时有很多报道,摄像机到处都是,拍到这帮人手上带着《街头霸王》在街上打砸抢。
如果我没记错的话,我们卖了大概2万台。...我记得每个月都有上千的订单堆着(仅仅是西海岸),而我们在整个美国也就拿到1200台。
算上组装好的整机和散装套件机器,加上后来的《街头霸王:冠军版》,我们大概卖了2万到2万5。
全球总共卖了多少我记不太清楚了,但是我们在日本大概卖了3万台。
我当时干了些不那么讲理的事情。其中一件事就是我决定让那帮分销商先把欠款全部给结清,不然就不给发货,所以我靠这个收回了所有的欠款。…通常的话,他们一般会在30天内结清余款,但是在当时,都是马上全款。谁手上有机器,他们就立马给钱拿货。我就只需要躺在椅子上跟他们说:“我们得先把账清了。”卡普空当时拿回了不少钱。我还跟那些分销商说,“你们也赶紧把该的钱给拿回来。我们得靠这游戏多弄点钱。”这是有史以来第一回,凭一个游戏就能直接找人当面拿现金。…我们那年《街头霸王》总共卖了了7千8百万美元,简直是个美差。
嗯,美国的销售人员基本上都是自己管自己。他们会拿到公司的提成,但是他们只按自己的规则来玩。后来游戏越卖越火,卡普空美国和日本之间的关系也越来越紧张。
这简直是文化上的两极。你看,我在圣克拉拉(译注:Santa Clara,美国著名的海滨城市,硅谷的重要组成部分之一)有间大办公室,而且赚了很多钱,当时我手下的销售人员不是开奔驰就是开保时捷,我们的报销账户都没有封顶,我们每个月都去圆石滩(Pebble Beach)打高尔夫。当时的日子真是High翻天。后来我去到日本,发现日本跟我一个职位的同僚还坐在小隔间里工作,赚的钱也只是我的冰山一角。
当时是在是太爽了。这大概是我干过最棒的工作了。…我那年赚的钱比我一生赚过的钱加起来还要多。…我们当时在美国销售部里拿到2%的提成,那年之后,他们就把提成削到了1%,但之后两三年我依然能靠着卖这游戏赚钱。那日子真是太美了。最后的最后,他们终于直接把整个提成都给砍没了。
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