最近几年,动作游戏大有复兴迹象。老《战神》带着儿子从北欧回归了,贝优妮塔也露出了续作的信息,《鬼泣》系列更是抱着“平成最强动作游戏”的目标去制作,唯独还少一个《忍者龙剑传》迟迟不来。E3没有它的消息,这几天早矢仕洋介也终于说了忍龙现在并没有续作,失望之余,E3后有一款像极了FC忍龙的游戏进入了我的视线,它叫作《信使》(The Messenger)。
“这个《信使》也太像老忍龙了”,这是第一次我见到这个游戏预告片和试玩影响时留下的印象。同样都是忍者的题材,都是像素平台跳跃的风格,熟悉的怪物运动轨迹,就连主人公的头像都和隼龙的一样。后来开发者也公开表示了对《忍者龙剑传》的致敬,还专门请来了当时的音乐制作者试玩,不过实际玩到过游戏之后还是能明显地察觉到两者本质上的差别,《信使》不是一个为了致敬而致敬的作品,它有着自己的核心玩法和想展现的一套东西。我不敢说它能成为类似“精神续作”一样的东西,但我敢保证喜欢FC上忍龙三部曲的玩家一定不会讨厌它。
这年头要做好一个平台动作游戏还是挺难的,尤其对于一个独立游戏开发组来说,更何况他们在此基础之上还把其他部分完成得超出了预期。如果你把对《信使》的记忆全部停留在它放出来的预告片上的话,那只能说你和我一样成功的被他们骗了。
非常明显,制作组或是发行商选择了在游戏发售之前刻意隐藏了信息,让《信使》看起来就是一个传统的平台动作游戏,还大幅“借鉴”了8-bit的《忍者龙剑传》。可实际上预告片透露出来的只是游戏的很小一部分,哪怕是游戏的玩法和模式都被藏得很巧妙,这也是《信使》在游戏发售之后口碑又大涨一波的原因。
游戏的流程相当厚道,纯粹的横版过关可能只占到五个小时左右的游戏时常,剩下的才是大头。
为什么这个游戏要叫《信使》呢?感觉和忍者没有半毛钱关系啊?这个问题困扰了我很久,然而游戏一上来就告诉了我答案。原来村子里的一帮人虽然都是牛逼哄哄的忍者,但依旧无法阻止恶魔力量的入侵,传说中会有一位从西方到来的使者,他才能拯救众生。玩家要做的就是将这个使者带来的某个卷轴送去圣地,因此,我们的忍者小仔转职成了“信使”。
这似乎就是游戏的全部剧情了,游戏把开头的部分伪装得就像是个“俗气”的老动作游戏,一样是没什么剧情的故事,可事实上并非如此。当你真的带着卷轴来到目标地点的时候,原本英雄拯救世界的剧情瞬间加入了穿越、因果律等元素,甚至让人怀疑开发组是不是还看过周星驰的《大话西游》。
运用这些新元素,游戏还搞了个角色互换,用演出的方式进行了叙事。要是你只想拿着把武士刀砍砍砍,快速地跳过剧情的话那就损失大了。别嫌游戏里的角色太唠叨,《信使》里角色的每一句话都经过精雕细琢,这可能是近些年来对话最好的平台动作独立游戏。
《信使》是自带繁简中文字幕的,而这款游戏的中文翻译水平不仅在及格线上,还为它增添了无数额外的光彩。第一层的翻译只是平铺直叙不犯错误;第二层的翻译加一些本土化得梗,让人能会心一笑接接地气;第三层翻译就是彻底的本土化,完全感觉不到原语言的痕迹。而这款游戏的本土化在做到了以上三点的基础之上,还通过语言塑造了不同人物的性格。本身游戏的对白就特别无厘头,一本正经的拯救世界呢,半道聊天还岔上两句,中文字幕恰到好处地展现了这种“没什么道理”。既不过分用力,又本土气息满满,太逗了!
与其说是个动作游戏,不如说《信使》是一个集合了各种平台游戏特点的大成者
在你感叹这个“忍龙”做得真好的时候,《信使》告诉你这样的游戏“龙剑”做过了。
在到达了剧情的关键点之后,游戏完全化身成了另一副模样,本来“信使”要做的就是送东西,然后路上遇到妖魔鬼怪就打败它们。结果东西送到了之后,神仙们用有点宿命论的方式为你打开了另一扇门,“一本道”的关卡突然切换到了开放地图。恶魔城忽然从老传统的横版清关进化到了月下夜想曲那样的银河战士恶魔城类型,谁来给翻译翻译什么叫做惊喜?
游戏在非常早期的时候就给玩家解锁了学习各种能力的机会,就和绝大多数动作游戏一样。然而游戏在模式改变之后,《信使》利用巧妙的引导和关卡设计让玩家用初试的能力反过来把之前跑过的图再过一遍,得到大不相同的体验,并且难度是比正着来更高的。另外,之前地图与地图之间都彼此联通了,几乎每个场景都还藏着你原先没发现的通路。这些改变使游戏一下子从打怪为主变成了地图探索,在转变发生的前置关卡还没有影响“忍龙”部分的完整性。
在你感叹这个“银河战士”做得真好的时候,《信使》告诉你这样的游戏“萨姆斯”也做过了。
《信使》最大的特色就在于此,就算你能从中真切地看出其他游戏的既视感,玩家依旧可以确认自己在玩的是一款截然不同的新世代游戏。除了“怀念”之外,“佩服”的感情一直贯穿在游戏途中。
此前在预告时就有透露过《信使》的画面能够在8-bit和16-bit之间切换,这个切换并不是按一个按键就及时转换,而是跟随那个关键剧情转变的。虽然主人公的招式和能力都没变,但是16-bit下的主人公改了身行头,感觉自己的出刀都变帅了。
因为游戏里存在明显的关键时间节点,在那之后游戏的世界都变成了另一种模样,所以画面的进化会给玩家相当直观的冲击。另外世界的改变和剧情还有关,所以有些地图你能看到8-bit和16-bit两种版本,前后场景的变化还能让玩家脑补出一段故事,很是精妙。
游戏的音乐也是非常值得一说的点。和画面一样,《信使》的音乐也会随着剧情而有所变化,而无论哪一种音乐都非常优秀,对得起FC“忍龙”爆燃的名声,难怪游戏角色自己都会吐槽“音乐蛮好听的”。
既然是致敬《忍者龙剑传》的游戏,那《信使》的难度怎么样呢?难,确实难,毫无疑问。在游戏还没有到达那个转折点的时候,它就像一个简化版的忍龙,唯一能卡到关的可能就是Boss。而转折点之后,游戏开始“跑图”了,它的平台跳跃性质使它的操作难度陡然上升。
《信使》唯一的核心机制就是只要在空中攻击到过一次目标,就能在空中多跳一次。正是这一点把它的平台跳跃和动作性串联了起来。通过击打悬在空中的东西,玩家可以在空中进行很匪夷所思的跳跃;通过多一次的跳跃,玩家可以对空中的敌人进行持续的打击,这些是相辅相成的。
因为这个特性的存在,游戏的打法似乎有很多种可能,尤其是在游戏能“穿越”之后。在这种可能性的驱使下,玩家往往会诞生出一些“小聪明”,觉得自己能绕过设计,但尝试之后才会发觉,这些其实开发者早就考虑到了。所谓游戏的关卡就是设计师和玩家之间的博弈,这一点你能在《信使》里无数次体验到。
除了跳跃的特性,游戏里还有一个机制:每当你死亡的时候,身边都会蹦出来一个叫“夸宝”的家伙。它在玩家身边的时候就会吃掉接下来获得的一些“钱”作为惩罚。单纯说这是一个惩罚机制就太不到位了,因为“夸宝”在游戏里还司职死亡计数器和吐槽小能手,“工资是不低,但这么忙活下去我怕是有钱都没命花。”、“你是用脚丫在玩游戏吗?”等等金句均出自它口。跟冷冰冰的数字比起来,这个见到Boss会跑的玩意儿更加真实,就是......你得忍住被它嘲讽的时候不要飞手柄。
《信使》算一个复古游戏吗?算,绝对算,它致敬了经典的作品,采取了经典的画面和玩法。可《信使》又是一个现代到不能更现代的游戏,它用神奇的叙事和游戏推进方式给我们展示了平台游戏依旧有无限可能。我愿意把《信使》推荐给所有不抵触平台跳跃游戏的人,你看,曾经我们疯狂迷恋的游戏是多么富有魅力啊。
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