动作游戏在制作上最容易忽略,同时又是最基础的两点是什么?在我看来无疑就是:操作反馈和硬直的设计;大部分人仅仅将动作游戏归为动作表现表演和镜头表演,希望这篇文章剖析了动作游戏过后,大家能够更加深刻的理解动作游戏,不要被一些“大神”的论点带歪。
接下来,文章将会分为:操作与反馈篇和硬直篇;文章较长请注意文章的分段和小标题,内容干货很多请慢慢咀嚼不要过一遍就OK了。
然后是,动作游戏中的操作、反馈在哪个阶段进行设计。
是玩家对游戏发出一系列指令,由游戏做出一系列响应,影响游戏进程的行为。
玩家对游戏人物发出指令后,游戏人物与游戏中实物产生互动,并传递给玩家的声光体感;或,由游戏界面、UI、镜头传达给玩家的声光体感。
NPC根据自身指令,主动产生提示信息,将声光体感传达给玩家。
那是因为动作游戏本身的实时性,玩家的每一次操作(输入指令)都希望得到及时的反馈,因为在对抗过程中,面对对方的不同伤害效果(指令效果),玩家需要进行各种频繁地操作(输入各种指令或组合指令),来及时对应不同的状况。因此指令必须有效并且清晰,一旦存在无效的操作(输入无效的指令),很容易引起玩家的不满。
反馈是所谓打击感的重要一环,玩家有效无效的操作,打击目标的效果和程度都和反馈直接挂钩。
首先是“操作反馈”:当操作有效的时候应当给予玩家反馈,当复杂的有效操作完成的时候应当给予玩家更大的反馈;主要用于提示玩家操作完成,或者给予玩家奖励;反馈方式多种多样,声效,光效,震屏,顿帧,动画表现等都可以。当操作无效时,也应当给予玩家反馈,予以警示玩家和提示玩家;反馈方式同样可以多种多样,全看设计的效果是否符合游戏表现。
其次是“攻击、受击反馈”:攻击奏效时敌对方产生受击动作反馈,不同的攻击效果产生不同的受击的动作反馈。打击声效1,根据武器和对方材质产生不同效果;打击声效2,根据“子弹”产生单一打击声效;受击声效,是敌对方受到攻击发出的声音,不同受击动作对应不同声效;攻击声效,需要根据操作的复杂程度提高声效大小和丰富程度。高级操作产生的反馈和简单操作产生的反馈有区别,可以在高级操作的动作之中承接更激烈的镜头效果,或者屏震,或者是声光特效。
接着是“提示”:没错,是提示,我将它并在反馈里面。
动作游戏的提示,是通过声光体感,特效等警示玩家注意敌对方的威胁,或者告知己方操作方式的一种特殊存在,整个游戏过程中伴随玩家;根据提示及时输入相对指令,可以提高游戏效率,获得极佳的游戏效果,通常提示被执行之后都会伴随着极强烈的声光体感刺激,特殊的游戏设计或者动画表演,获得很大的反馈效果。大家熟知的魔女时间是前者(注意敌对方的威胁),处决QTE是后者(告知己方操作方式)。
将这些理解到位做到位,你可以得到一个生动的动作原型,充满所谓“打击感”的表面效果。
首先,提出功能诉求,在没有动作做原型的情况下,可以先提诉求,定下风格基调,接着制作动作游戏的动作原型,也就是动作初期概念,由动作师完成;然后根据动作原型,调试和查看提出的诉求在表现上是否符合预期,在调试的时候再次进行前期设计。
根据抽象或者具体的诉求方式,制作原型(这里各式各样的开发方式都有,请根据自己的情况看待),这阶段应当还不能有具体的功能需求,否则会限制动作原型的表现能力。
其次,通过技术原型来实现操作体验,中间会涉及到底层逻辑,但这篇文章中不解释以免混乱,待一步一步完善动作触发的逻辑顺序和层级,投入对抗单位进行对抗,这时候不投入过多的美术资料,静待原型彻底可以承担起持续开发的重任。
最后,原型中应当包括完整的基础操作框架和对抗模式,借由对抗产生的反馈,比如上面提到的警示,顿帧,声效,镜头拉伸,破防慢镜头等等。
硬直:人物在指令效果下不可控制的状态,即可以理解为不接受任何指令的动作状态。
主动硬直:即玩家自己输入指令之后,角色执行指令,而玩家的一段不可控时间。主动硬直,包括“前摇”和“后摇”:“前摇”是动作前奏,“后摇”即是动作收招;
被动硬直:玩家被对方控制无法操作,不接受指令的状态;
高效硬直攻击:消耗对方防御硬直条(韧性值),使对方进入被动硬直时间,而玩家的主动硬直时间低于对方的被动硬直时间,此为“高效硬直攻击”;
受身:角色即将被击倒的时候,及时输入包含受身的指令,角色将取消倒地动作并执行包含受身的指令;
防反:防御一切非特殊指令伤害,并立刻反击对方,是一串特殊指令,分两部分完成,一是防御指令,一是防御后输入另一道指令产生效果;
当身:人物输入有效指令之后,产生类似于防反的效果,但是不一定会做出防御动作,很灵活,可以做各种特殊效果;
霸体:不会受到硬直伤害,因此也不会伴随被动硬直动作。
动作游戏只要进行指令就会伴随着主动硬直时间,只不过是时间长短多少,是否可以迭代取消而已;并且,攻击敌人自身也会有主动硬直时间,一旦硬直,敌人也会有被动硬直时间;敌方攻击玩家同时也伴随着主动硬直和被动硬直。
而玩家一直无法硬直对方,或者对方一直硬直玩家也就不存在什么极强的打击感了。
动作游戏是根本以及绝对无法脱离这个范畴的,因此,硬直是动作游戏基础中的基础,也是动作表现本身影响游戏内核的主要原因。有人会问,你以前不是说动作只是表现核心么?没错,那是因为动作这层关系并不是唯一可以控制硬直的开关,各种硬直时间是可以通过参数来操控的,因此我的观点仍然是动作设计只是表现核心。
但接下来我讲的点依旧比较重要,因为如果撇开参数不论,越好的动作游戏,越不需要后期参数的补充,光动作就能很好的实现硬直的表现
游戏人物的每一个动作都带有主动硬直时间,主动硬直时间长则不受玩家操控的时间长,除非在设计逻辑上可以通过迭代动作后摇或者替代该动作。
游戏人物的动作(攻击指令),对敌方生效并让敌方产生被动硬直的时间,而敌方被动硬直的时间是多少,也很重要。
玩家角色的主动硬直时间低于敌方的被动硬直时间,那么这次攻击即为“有效硬直攻击”,超过了敌方的被动硬直时间即为 “无效硬直攻击”。
在给所有角色设计动作的时候一定要注意这一点,你的主动硬直时间和敌方的被动硬直时间的比率,敌方是否强是否弱不光是数值的体现,在硬直上也应该有所体现,敌方的主动硬直时间短,被动硬直时间短,就会很强,反之,无论它有多少HP它都弱。
同时,如果被动硬直条件高,也是提高难度的一个办法。
每一招都会有后摇(收招),那么,是否要说主动硬直动作一定要播放完才能承接下一个动作呢?不用,主动硬直中的“后摇”可以被迭代,这样才会有连招的操作,看下图:
这就是取消后摇,减少主动硬直的时间。至于具体怎么做这里不讲,篇幅不够,内容超纲。
每一招都有主动硬直时间,只不过是时间长短而已,敌方正好发起攻击,容易被敌方攻击怎么办?这里需要涉及一个特殊的设计,取消操作,即任何主动的硬直动作都可以被该命令替代,并执行该命令。
比如“防御”,比如“闪避”,比如“爆气”,这些可以规避大部分伤害的命令。
“受身”即任何被硬直的状态下,及时反应输入指令,及立刻取消被动硬直动作并释放技能;
“强制操作”即任何状态下无论是主动硬直还是被动硬直下,输入该指令都能立刻释放,比如“变身”比如“终极大招”;如若附带“霸体”“无敌”等buff,效果将会十分好。
DOOM4主角为何强?让玩家大呼爽快,在怪物群中来去自如,因为DOOM4中主角的主动硬直短(突突突能不短么,你这逗比),并且几乎没有被动硬直,而攻击敌方时候敌方的被动硬直时间长。
主角的霸体技能多,根据提示QTE斩杀,30秒狂暴霸体(均不被敌方硬直),这样的反馈亦是爽类游戏的核心所在。
造成这种结果的重点,不是因为他的招式有多华丽,表面的打击动作有多么华丽,这里的重点是该游戏能够几乎执行玩家的所有操作(指令),不用停下来,也不会拖泥带水。
在动作原型阶段不用太在乎,动作原型阶段是找感觉并且实现初步的表现诉求的,当诉求方提出功能诉求的时候就可以开始对接设计方面的东西了,动作师必须清楚设计概念,也必须清楚在动作表现上硬直占据一个什么样子的地位,并且在后续设计中时刻保持这种敏感。
动画师绝不能只要动作好看就行了,觉得“动作只要好看,游戏中动作渲染的表现很厉害”就可以了的人,请你赶快离开。动作师也必须参与操作和反馈上的设计,什么样的操作适合什么招式的组合,什么样子的反馈更利于表现动作,更甚者也要参与底层设计,越了解动作游戏的从里到外的构成越好,只要了解表皮就能做好动作游戏就能保证自己的设计合乎要求的想法越少越好。
我很喜欢动作游戏,无论是主机的还是手机的,里面有很多有意思的设计点十分细致和硬核。中篇大概是我了解的最的一个方面,了解意味着踩了很多坑,但是我觉得还有很多没有吃透,还不够细致,还有很多设计我们注意到···自己实在是太水了。
想多看看大家的想法,并且预告一下,下一篇是“谈谈手机动作游戏——底层逻辑设计”。时间大概会很久很久(不要忘了我的文章),不能再像第一篇一样洋洋洒洒的写了一大堆,然后没有重点,下一篇是必须很严谨的讲一个手机动作游戏从零搭建起来。
我就是喜欢分享,一个人的经验不算什么,喜欢抱着自己的一亩三分地也不算什么!
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