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简单叙述一下手机游戏《重返未来1999》中角色的设计思想
这是之前参加主题活动的文章,分为三辑,在此一并放出。虽然我对《1999》的玩法和数值“保留意见”,但是也对《1999》的角色设计和故事设定充满兴趣。 显然,《1999》在故事在体裁上选取了近年来火热的...
简述《崩坏 星穹铁道》中贝洛伯格主线任务命名的文学彩蛋。
“文化输出不仅要注意西方文明的输入,更要注意将我国固有文化的输出【1】。” ——1921年 北京大学 蔡元培 开头引用大家名言,是为本文的主题有迹可寻。本文将针对游戏中不太引人注目,但是同样经典有趣...
以自己的游戏硬件(手机、平板、电脑等)随着时间升级迭代为线索,简述自己的游戏经历。
“成长”,是一个开放的题目。本文中,我将目光聚焦游戏设备上,以时间为线索漫谈一下我的游戏经历。必须注意的是,我接触比较多的是移动端的游戏作品。 从2012年我得到自己的第一台诺基亚直板手机,到2021...
闲来无事的观影和游戏随笔,简述自己对动画改编和游戏IP传承的看法,试图寻找问题的共性。文章比较主观片面,当个乐子看就好了。
前言:注意这是随笔,纯个人主观想法,如有异议,请有序吐槽~ 封面左图是三体在SF连载的插画。 中国、科幻、刘慈欣 首先,【三体】是个什么?目前来看,我认为这是一部被资本、舆论炒起来的、被众人捧上神坛(...
本文简述《原子之心》的游戏设定和视听风格,从游戏内的呈现回溯现实中的历史背景和思想情感。
//【原子之心】是一部第一人称射击游戏,其亮点在于(美术、世界观、故事线)设计。本文对游戏的一些设计理念和风格进行主观的分析和品鉴。但是缺乏对游戏流程、射击手感和UI交互的评测,同时本文包含猎奇图片和...
本文简单叙述了游戏中自动寻路功能的原理和发展,探讨了自动寻路功能在国内游戏市场饱受诟病的症结,最后,结合技术趋势展望自动寻路的未来发展。
依旧是一篇老文章,当年最后一届“星贴奖”的获奖征文,是为数不多能搭的上机核气质的文章。写的有些枯燥晦涩,当时几乎没啥人看。值得注意的是,本文涉及一些技术发展和算法设计的内容,会有一点点(真的只有一点点...
目前,基于游戏内已有信息,对游戏短期剧情进行推理的研究已很丰富详尽,但是这些内容大多集中于未来短期剧情的讨论,对于已知信息贫瘠的纳塔地区,则缺少系统的分析和研究。因此,本文已【原神】游戏剧情和周边的线索,系统分析了纳塔的世界观组成和故事架构,提供了一种泛化的故事讨论思路和剧情演化可能。
//老文章,搬来试试水,如有冒犯,大佬们不要见怪。写在3.3版本的游戏剧情考据,有几处内容出现了谬误,如:坎瑞亚遗址其实应该在须弥等,请谨慎阅读。 前言 本文基于已有内容(原神3.3版本),对原神未发...
江苏|2019-12-03
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