4 作品
当大状态机的齿轮真正转动起来的时候,奇妙的秩序终于浮现
引言 我们时常在以剧情为卖点的游戏的宣传中看到这样一句话:你的每个选择都会带来后果。可惜,在见到太多并未守住这个承诺的游戏后,这句话渐渐开始像“狼来了”一样,让人视若无睹。 有时并非开发者不想这样设计...
如何既在叙事中安插分支,又将 Gameplay 逻辑与叙事逻辑解耦
在制作游戏时,我们常遇见一种四个字就能概括的问题:分支剧情。它构想起来并不困难,无论是脑海中、纸面上还是电子屏幕上,我们都能顺其自然地画出剧情流程图。然而待具体实现时,这简单的几个字下却隐藏着诸多挑战...
如何在自选历险体验中,设计合理的、让玩家产生代入感的选择
距离电子游戏和游戏书(Gamebook,详见Wikipedia“Gamebook”页面)的问世均已过去半个世纪,如今我们能见到许多将游戏书的精神融入电子游戏中的作品。回想一下你所玩过的游戏里,那些进行...
一句“直到我的膝盖中了一箭”,背后也大有文章
“直到我的膝盖中了一箭”几乎是游戏界无人不晓的台词,而这样的台词,从游戏叙事设计的角度来看,其实相当值得玩味。 这类台词可以被称作 Bark(下文会有详细解释),最近我从不同的渠道看到了关于游戏中 B...
日常与非日常,后来突然聊起了独立游戏
曾经在2K总部做了一年软件工程师,我会先讲讲工作环境与体验,配一些自己拍的照片,再由亲身经历的几个事件延伸开去,聊聊游戏行业,最后着重讲一讲被忽视的游戏开发资源,以及我眼中的独立游戏开发陷入的怪圈。前...
想给时间机器打差评的顾客,大都已经没有机会了。
“猫走失是在三天前的早上。” “所以我们要把时间机器的跨度设置成……” “三天又……五个小时。”她看着墙上的钟,“你说,它平常这么乖,怎么会突然走丢了呢。” “我也不记得我有把大门敞开着,的确很奇怪。...
当游戏对玩家的偶发行为作出精确的反馈
一个多月前,我游玩了一款冷门游戏《Rain of Reflections: Set Free》: 氛围感强烈的赛博朋克风AVG+SLG。在非战斗部分,玩家需要做的是跟着剧情前往下一个目的地,途中伴随着...
除了“战术射击”以外,它没有在任何奇怪的地方做加法。
简介 《SYNTHETIK: Legion Rising》是一款科幻风格Rogue-lite俯视角射击游戏,支持双人联机。用最简单的话形容,就是一层一层地消灭敌人,以及在地图上拾取各种武器、各种道具、...
北京|2020-03-04
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