策划
美术与设计/个人原创/人物
12 作品
开发到现在总算是能进行一个阶段性展示,和大家交流想法(接受审判的时刻) 每次在塔防游戏视频里看到 “要是能有第一人称就好了” 这样的弹幕时,我都想上去对着他大喝一声:太对了,哥!咱两想一块去了。不过这...
不够!还不够!还不够酷! 跑路?什么跑路?这才刚刚开始呢,怎么会跑路?
不不不,只是尝试叠起来看看会怎么样,武器的超频系统,设计本意的确是为了在短期内强化武器,提升战斗体验,但我并不想只是在伤害数值上做提升,在废弃了以前设计的武器模组系统之后,现在的超频系统想要更注重武器...
漫游射击:开枪时直接把枪丢出去,枪在空中自动旋转射击,直到弹匣清空再回到手中; 挂了这个词条的枪就可以用来后台输出了,但是换弹要2秒还是有点麻烦,这时搭配一个 冲刺填弹 或者 自动填弹 就舒服了; 冲...
没错,就是那种 很常见的看起来很酷炫的但实际上打不出多少有效伤害的花里胡哨掏枪枪的——漫游射击; 《超频空间》里的每把武器都可以进行超频,超频之后会激活额外的特殊效果,并且武器品质越好,能同时激活的效...
正式把塔防加到了战斗中,大批敌人应付不过来的时候,就试试让防御塔来毫不留情的倾泻能量吧 其实目前的战斗感觉还是有些失衡的地方,我也正在斟酌 —— 面对防御塔这样的无脑输出,敌人AI的周旋行为就会显得很...
不用状态机了,全部改成行为树了;因为当时一口气设计了8类机器人,每类又有将近3种型号,每一种的行为都有些许差异; 想想这工作量,果断选择用行为树,复用率高,开发效率会高不少; 视频里的是暂定为 ER_...
之前随手设计的几个技能,没想到还能联动,就不当bug改了
就是有点,多动症 目前还需要再补充一些武器和技能,给之后二者联动作战提供足够的搭配空间
2月份左右开发完的更新内容,补发一下进度,嘿嘿,平时录屏比较少,最近多个项目同时参与也比较忙,上周技能系统框架其实已经搭完了,接下来填补内容,UI还得画,模型还得搓,bug还得修…… 做完技能再往后的...
没别的,单纯就想做点觉得很酷的事情。 《超频空间》游戏的所有内容,都是为了复现我一年前脑海里的一场战斗: FPS视角下,不远处一队敌人朝我而来,有一个敌人提前停下了,然后开了一枪,是【狙击手】; 子弹...
上海|2022-03-21
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