制作与开发/玩法设计
制作与开发/关卡设计
主要就《世界》、《崛起》两作进行分析,同时谈谈崛起新机制
前言 《怪物猎人》作为多人共斗游戏的代表作品,游戏的核心一直是“狩猎强大的怪物”。作为一个有着20年历史的系列作品,如果想一次性说清楚他优秀的点显然不现实,所以本文还是着重于“狩猎”这一核心,分析《怪...
主要从视觉的角度谈谈游戏如何引导你走向正确的位置
在玩游戏时,尤其是在游玩半开放地图游戏时,你有没有考虑过你是如何在如此多的支路和选择中到达设计者想让你到达的位置的。为什么有的地图设计简单却会让你迷路,有的地图元素复杂却总能让你在兜兜转转中到达终点?...
以实验室西区为例,浅述生化危机2如何提高地图利用率
早期《生化危机》的地图一向是精妙箱庭地图的典范,地图的错综复杂、资源的紧缺也让《生化危机》被玩家戏称为“格子危机”。然而恐怖解密这一要素,也使得《生化危机》系列的地图设计极为困难,大到地图间的连接与剧...
湖北|2022-10-03
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