在玩游戏时,尤其是在游玩半开放地图游戏时,你有没有考虑过你是如何在如此多的支路和选择中到达设计者想让你到达的位置的。为什么有的地图设计简单却会让你迷路,有的地图元素复杂却总能让你在兜兜转转中到达终点?为什么魂like游戏的地图你玩过一遍就难以忘记,白血教堂的地图却能让你绕到怒摔手柄?
游戏为了让玩家走向正确的方向,会在地图上加入很多的引导元素,其中有的直白如HUD中屏幕常亮的显示,有的却能隐藏的让你发觉不到它的存在,两种风格各有优劣。
HUD即是游戏中在游戏画面上常亮显示的信息,让玩家可以随时了解那些最重要最直接相关的内容。HUD是最为直观的关卡引导方式,在游戏地图空间结构不太复杂,但是情景信息较多,导致玩家难以区分关卡重点时,是引导的最优方案。同时,对于不想在地图引导上下功夫的设计者,也是一种很好的“摆烂”手段。
不过,HUD的引导也有其局限性,当空间结构复杂起来(纵向结构超过2层),或者距离过大时,反而会干扰玩家的判断。
所以做个总结,HUD引导常用于本身就提供给玩家地图的游戏中,起到一个辅助作用。比较适合用于开放世界游戏和以半开放地图为主的游戏中。
符号引导即用一种特殊的符号来引导玩家前进、告知玩家方位,这个符号可以是一个箭头,也可以是一个可以特殊形状、颜色的物体。总而言之,符号引导就是让玩家产生将符号与剧情推进联系起来的意识,使得玩家看到符号的出现就主动向符号的方向靠近。
符号引导虽然也属于比较生硬的引导,但是如果包装的好,不仅不会降低游戏的沉浸感,反而还会成为游戏的特色。用好符号引导至少要做到以下几点:
符合游戏背景的包装。最好能让引导符号变为游戏背景设定的一部分。例如《星际拓荒》中的挪麦人遗迹的蓝色条纹就同时兼顾了视觉引导、叙事、情景。
符号的合理运用。合理使用引导符号,不要滥用导致符号失去特殊意义或使玩家失去对符号的信赖。
优秀的辨识度。最好在色调上与游戏场景的主色调区分开。
2.1 POI(place of interest)
POI是箱庭地图设计中常用的概念,指"Point of Interest",即游戏设计中的关注点。它指的是游戏中的重要地点、事件或活动,可以吸引玩家前往探索。POI通常是游戏中的某些特殊地点,如城市、城堡、遗迹、洞穴、森林等,它们对于游戏故事情节、任务、奖励和玩家体验等都具有重要意义 。
POI不仅仅是游戏gameplay的重要组成部分,它本身就具有对玩家的吸引力,会勾起玩家的好奇心,甚至会让玩家愿意克服困难到达勾起他们好奇心的地点。平地上的高山,远方的高塔,所有那些新奇是事物的事物都会成为玩家前进的目标。
收益是驱使玩家前进的主要动力之一,数值提升、新的道具都是收益的一部分。将收益与视觉引导连接起来最重要的一点便是让收益可视化,例如宝箱。玩家看到宝箱后产生想要打开的欲望,便会去寻找找到宝箱的路,如果将宝箱放在玩家看得到的高台上,便完成了让玩家自主前往高台的引导.
收益对玩家的引导还可以更加直接,这就不得不提到游戏引导中经久不衰的套路——沿路放金币,无论是2d还是3d,只要你在路上放点金币,玩家便会顺着你预想的路径前进。
风险其实也是收益的一部分,岩浆、危险的机关、钉刺都是风险的一种。
减少玩家在对地图理解程度低时玩家的理解成本(划定危险区域)
提供捷径,本身便作为POI的一种(银河恶魔城)
风险转化为收益
机制引导则为玩家在对游戏机制有一定了解的情况下对游戏视觉信息做出的直觉反应
机制引导是指玩家通过对游戏中设计的各种规则和机制的理解后,对游戏中的机关做出直觉反应的过程。《鬼泣》系列中的打击机关就是一种机制引导,玩家见到打击机关便会自觉地进行攻击,从而开启向前的路。
机制引导的设计要抓住一个要点:辨识度。从一定程度上讲,机制引导是经过精心修饰的符号引导。 玩家在对游戏机制充分理解后,特定机关便在玩家心中有了符号化形象,便可以让玩家花费最小的理解成本做出反应。
2d构图在机核网已经有讲解的非常好的文章了,大家可以参考一下。
负空间(Negative Space)是指物体周围的空白或开放空间。其特点是不会在视觉上融化成一个大的斑点。相反,它的元素被分解成多个部分,使它们更容易以离散的形式传递信息。
负空间本质上是“无”,是nothing,是在一个空间上创造出一些有具体意义的物体或图形后剩下的部分。而游戏中的负空间主要指的并不是所谓的“无”,可以是所有脱离于gameplay和场景美术外的部分。
游戏中负空间的使用主要目的是视觉引导,通过“不存在的东西”来引导玩家的行动。使用极其明确的背景(天空、海洋)来凸显出游戏的焦点,让玩家不用花费心思在没必要的部分,直接来到gameplay的焦点。随着技术的发展,游戏能够表现的画面信息已经到了过剩的阶段,但堆叠的信息未必是好处,反而会使玩家无法找到重点,负空间理论的应用便是通过画面的减法达到给玩家引导的过程。
游戏地图可以提供给玩家的信息分为“引导”与“情景”。“引导”是使玩家在看到关卡地图时仅凭大脑的简单处理便做出反应的信息,正如公园草地上铺了砖块的路、平地上的高山高塔,玩家不假思索便可做出反应。“情景”是需要更加深层次理解的信息,是为氛围与叙事服务的。虽然两者都不可或缺,但为了游戏性,“引导”必须走在“情景”前。
心理学上有一个格式塔理论:人的视觉是具有整体化、简化处理图形倾向的,因此,当一个不完整的图形出现在人的视觉当中时,人的视觉思维会倾向于自动将其补全,使其变成一个已知的、完整的、常见的、整体图形,即“完形”。
游戏中玩家也是如此,对一个地图的理解会来自于大脑能够产生的最简单的印象——几个常见色块的拼接。在产生了基本的印象后,玩家才会在跑图的过程中欣赏地图的优秀美工。所以一棵树,一栋楼,看似使得地图元素更加丰富多样,如果毁坏了地图结构的简单性,就必须删除。
色调明确。尽量使游戏的主要目标与背景间色调有可以明确区分的差距,同时使不同色调的出现尽量平衡,不要出现多颜色杂乱堆叠的情况。
低认知复杂度。在关卡的主要流程体验外尽量不要过多添加无关布景来增加玩家的认知难度。
明确的游戏区间轮廓。让玩家潜意识上便可以辨别游戏区域与非游戏区域。
其实本质上,负空间就是“减”的艺术。如何在不失去最基本视线引导的前提下在美术上丰富场景,这就是负空间设计的意义。
可以看出,黄色所框出的边界使玩家第一眼便将视觉重点放在了红框所框出的高塔上,同时左边的门和地上的机关同时对玩家构成了直觉引导和机制引导,于是玩家心中立刻产生了关卡探索的优先级:解密机关---(左边的门)---远方的高塔。
玩家在结束第一次战斗后会发现右边还有一扇门,门内透出紫色的光,暗示玩家此处还有挑战关卡(截图不太明显)。
当玩家完成第一个区域的战斗与探索后,会自觉的往高塔方向前进,进而发现红框中向下的楼梯
在面向高塔的视角向右看,往后的路径一目了然。通过破损的缺口和远处的高塔,玩家可以直接看到画面的重心。其次还有地上的收集物会引导玩家的路径。
在结束这一个大区域的探索后,玩家进入下一个山洞区域。用岩浆区分可行走区域,同时有作为NPC的Luka引导你前行。
在游戏游玩过程中,为了保持玩家持续的注意力集中,设计者要让玩家持续的处在一个好奇的阶段,换句话说就是不要给玩家太多有预期的目标。
拿ACT游戏举例,ACT游戏中的核心体验在于战斗,那么在地图设计过于复杂以至于玩家会主动想着找路的时候,这个地图的设计就失败了,因为它让玩家从一种懵懂好奇的接受状态变为了有明确主动目标的找路状态。“好奇使你前进,成就使你止步”,举个例子,关卡制游戏在当今环境下的一个弊端便是可预期的时间成本:就算游戏足够优秀,前一关给玩家的成就感和后一关可预期的目标与时间成本也使玩家止步。所以视觉引导带给玩家的那种发自好奇与低理解成本的指引,便可以淡化那种目标感,让玩家把赶路当成过程而非目标。
视觉引导的核心依旧是格式塔理论,人的视觉是具有整体化、简化处理图形倾向的。所谓符号、机关、负空间,都是在尝试降低理解的难度,花费更多的心思在设计上,让玩家花费更少的心思在理解上,这就是视觉引导的意义。
视觉引导大部分时候也不是单独的,都是多项视觉引导要素和机关、情景的复合。
游戏中引导一直是一个大问题,就算如《旷野之息》这种作品的引导也没有做到极致优秀。大部分的游戏作品的引导都是一副“摆烂”的状态,一键提醒、专门的符号、光圈提醒都是常态,其实也是无可厚非,毕竟引导也是一门玄学,下一步该做什么不如直接文字提醒来的爽快。负空间设计的意义还是在于地图探索,3d游戏要想做出银河恶魔城的感觉,优秀的视觉引导是必须考虑的(毕竟不是2d玩家只有4个方向,像《嗜血代码》的白血教堂、《仁王》大部分地图就因为完全不考虑负空间与引导而体验极差)。
玩家在游戏过程中的很多行为是出于原始冲动的,看见山我们会想攀登、看见宝箱我们会想打开、看见一排的金币我们会不由自主的跟随金币的轨迹前进。所以引导并不是用生硬的手法把玩家拖到我们想的点上,而是让玩家看到那个点,这个点不一定多么有吸引力,但玩家的原始冲动会促使他到这个与众不同的点上。我们所有人登山的原因都可以是”Because it’s there” ,而视觉引导的应用或许就是引导我们从纷杂的画面信息中看见山的方法。
Youtube:“The Importance of Nothing: Using Negative Space in Level Design”
评论区
共 8 条评论热门最新