故事与设定/分析与见解/叙事
制作与开发/玩法设计
概括来说:黑猴的叙事模块,是杰出的台本+绝佳的人物塑造+精彩的支线(此处我把小传归为一种“支线故事”)+缺失的主线。
〇、写在前面 虽然黑猴发售的时候立刻就进去打了第一章,但后续因为一些现实搬家的原因,断断续续打了两周多才基本打完,这下属于蹭口热度都蹭不到热乎的了(笑)。玩完以后总结体验,黑猴确实惊为天人——精致、帅...
《绝区零》、《鸣潮》,作为公测时间相近且同样标榜战斗的动作游戏,两者的战斗部分不可避免地被玩家社群以及从业者进行拉踩或对比。相比于社群许多单纯从体验出发的主观反馈,本文试图从战斗系统的设计方面分析两个游戏战斗系统的相似与不同,以分析两者带来不同体验的原因。
【前言】 在分析之前,应当确定动作游戏设计的几个要素: 1.动作游戏应专注于动作。对于开发者而言,这一要件关乎动作设计;对于玩家而言,这款游戏应当引导玩家将主要精力放在动作,即所谓“操作”上。 2.动...
2022-11-06
回到顶部
外观样式
建议反馈