首页
机组
讨论
资讯
播客
文章
视频
有声书
商店
游戏库
播单
专题
下载机核 APP
GPASS会员
收藏
历史
消息
参与者
卡姐Cara
从《生化奇兵》谈起,如何用关卡设计讲故事 | 游戏制作工具箱
How Level Design Can Tell a Story | GMTK
2020-03-24
发布于
知识挖掘机
本文系用户投稿,不代表机核网观点
如果把游戏的过场动画、角色台词、收集日记等要素都移除,玩家还能够理解游戏的剧情吗?答案是可行的,《生化奇兵》就是能够证明
游戏环境可以有效叙事
的绝佳案列。仔细观察周围的环境,玩家也能明白这是一座深藏在海底的大都市,基于崇高的哲学理念而建造,但却充斥着荒芜和绝望,显然这里发生过动乱,有过一段可怕的过往。本期「游戏制作工具箱」,马克·布朗将会从借助环境叙事的三种方式,探讨关卡设计如何引导玩家理解游戏剧情。
感谢大家收看本期「游戏制作工具箱」,喜欢马克·布朗的话不妨去支持一下他(
Patreon
)。如果大家喜欢电子游戏背后的故事,也欢迎大家关注
我的B站主页
,再次感谢大家支持~
*本文已获译者授权,未经允许请勿转载
I
游戏
卡姐
游戏制作工具箱
游戏设计
59
78
知识挖掘机
39854 人关注
订阅
13:34
知识挖掘机
当时间不再为你流动,游戏世界会有何不同?| 游戏制作工具箱
卡姐Cara
2019-10-28
53
4
19:17
知识挖掘机
随机性对于游戏体验的影响远比想象中重要 | 游戏制作工具箱
卡姐Cara
2020-02-10
85
12
10:18
知识挖掘机
《茶杯头》的BOSS战设计哪里为人称道?| 游戏制作工具箱
卡姐Cara
2020-02-01
58
18
评论区
发送
共 9 条评论
热门
最新
回到顶部
外观样式
建议反馈
评论区
共 9 条评论热门最新