原视频:Youtube“Open World Design: Zone of Influence” By Craig Perko
本期的视频中,作者结合《上古卷轴5》,这部今天依然拥有最优秀的开放世界之一的游戏,聊聊这东西到底该怎么做——毕竟除了那些开放世界独有的玩法(比如玩家可以自由选择时间和角度进攻据点)以外,开放世界就是一个链接着各个线性关卡的,超大选关界面罢了。人们所关注的自由、互动,放在箱庭游戏中依然能做,而实际上开放世界应该注意的,就是如何让这个“选关界面”变得更直观、更生动、更有趣。
开放世界的设计其实是比箱庭关卡更简单的。然而,直到今天却仍然有一堆公司连这个都搞砸了。本质上,我认为这是因为视频中提到的方法没有得到充分利用,而这种设计方法的可行性和前途都是不可限量的。
首先要说明很重要的一点是,开放世界的本质是一种自由度更高、探索感更强的“选关界面”,其设计目的既不是“用各种内容填满整个大地图”,也不是“提供超高的自由度和交互性”(这两点在箱庭和线性游戏里一样可以做到),其设计目的和正统的选关UI界面几乎没有任何区别:让玩家在选择玩什么内容时更流畅,更愉悦,并适当的安排关卡流程来贴合叙事和玩家节奏。
简单来说,这套方法是这样的:设计几个具有某种特定玩法的“主兴趣点”,并围绕其位置,设计附带的“子兴趣点”。同时,确保玩家在一分钟左右的路程外就能看到这些子兴趣点,因为这个距离不会让他们感到被逼迫着完成你提供给他们的任务——在这个距离下,如果他们对这方面的玩法感兴趣,就会自然而然地被引导着向主兴趣点移动;如果不感兴趣的话,掉头就走也不会有什么心理压力。
通过设计你的地图,让玩家无法从一个兴趣点观测到另一个,并利用沿路的旅行道路来向他们揭示其他的兴趣点和次要的填充游戏元素——这些填充元素将确保玩家的路途不会太无聊,但也不会对游戏的主内容喧宾夺主;同时也能像面包屑一样,把玩家引导到你想让他们前往的方向上。
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