大家好,我是刘大舌,这次我来讲一下《黑暗之魂3》里面的套路。魂3大家已经很熟悉了,很多事都是老生常谈,所以我尽量只聊点大家说的不多的东西。
《黑暗之魂》有非常宏大精彩的世界观和故事。而表现主要靠丢给玩家一堆拼图,让感兴趣的玩家自己脑补。
玩家大概分三种,一种是对剧情有些兴趣,但不求甚解;一种是深挖游戏里的大小线索,力求把剧情理得明明白白;一种是“QNND的剧情,都来战斗啊motherfxxker”。
宫崎英高在访谈中说过,“《黑暗之魂》基本上是在完成游戏的轮廓之后才写的剧情。剧情是为游戏服务的,只要剧情能够满足游戏的需求,为玩家创造出足够的沉浸感就好。“我并不想主动讲述一段故事,我更希望玩家通过我们的提示和自己的想象力揭示故事本身。”
因为黑魂从始至终就统一只给玩家一些很模糊的提示,玩家也能早早习惯这种调性,比较快就明确自己是不care剧情,享受地图和战斗就好;还是一边玩流程一边留意各种线索来解读剧情,额外享受些推理的快乐。
比较经典的反例是来不及完成就发售的《最终幻想15》(这游戏有近年难得的野心和创新精神,没完成真的很遗憾),前期有非常精致的过场和对白来表现剧情和背景,到了后期,关键信息突然就只能靠听广播和读文件来搞明白,这种前后不一就让玩家不好适应。
黑魂这种给拼图的做法也有意无意地激励玩家讨论剧情和进行二次创作,对游戏的宣传和延续热度有一些好处。
比如“不死人”的设定就是为了让玩家更好地接受“主角死掉后要承担死亡的代价,而不仅仅是读档重来”这种机制。
虽然游戏里确实有很多严格符合这个设定的情节,比如“杰克麦雅之死”“失忆的拉普”,但是玩家操作的不死人可以无限复活,而大多数同为“不死”体质的有名字的npc,一旦在玩家面前被击杀肉身,就真的挂了。
以及因为时空是错乱的,玩家和npc并不总是处在同一个世界里,我们虽然能遇到一个npc的肉身,但经常只能召唤他的灵体来并肩作战,或者像在魂3里那样变成灵体帮安里杀另一个艾尔德里奇。这也是为了让玩家更好地接受“画符联机”这种机制。
很多时候,只要游戏机制够合理,存在些设定上不能自圆其说的地方也是无可厚非的。
魂3的开场CG用有点玄乎的话讲了“这次舞台是洛斯里克”“火要灭了”“薪王醒了”“无火余灰”等一堆信息,完全没照顾不懂黑魂背景的新玩家,一上来就让人心生困惑。
同时这段CG和魂1一样也展示了几个重要Boss,让玩家心生期待,好奇自己将来要怎么打一滩烂泥,一群剑士,和一个巨人。
让玩家先知道一些Boss大概是什么来头或什么样子,对Boss产生兴趣,在路上就开始留意这些Boss的线索,要比进了雾门才知道有这么个boss更有沉浸感。
黑魂2的开场CG则是比较通俗地讲了不死人遭受的诅咒,主人公去多兰古雷格寻求解咒的主线。
说得是够明白,但玩家对“不死人将会遗忘一切”这种痛苦其实很难产生共鸣。另外魂2比起魂1魂3,比较缺乏Boss的提前展示和暗示,魂2的故事也很精彩,可惜在表现上不够老练。
魂1的开场CG也有一个有意而为的小套路,就是讲得到王魂的几个王时,提到了“容易被人遗忘的矮人”。
虽然那时候老贼可能还没想到环印城和矮人王猎龙的剧情,但1代的卡斯已经讲出了矮人王和黑暗之魂的真相。
如果开头CG是葛温一族为蒙骗人类编写的虚假历史,那压根就不会提矮人王这一茬,如果是真实的历史,那也不会把矮人王这么一笔带过。所以片头矮人王的信息完全是给玩家订制的伏笔。
魂3的绝大多数npc都延续了历代优良传统:面无表情,腹语大师。
FS在黑魂一里面就已经有做出口形的能力了,但是你既然有口形,你就还得让口形和语音对得上,才不显得出戏。但在黑魂黑暗压抑、缺乏人情味的基调下,大家面无表情倒也不违和。
所以主创们一合计,得了,也别浪费无谓的时间精力了,大家都面无表情说腹语好了。
同时,可能是为了减少出戏感,魂3绝大多数有台词的非活尸npc都看不到脸,或者至少挡住了眼睛。
黑暗之魂3所有有名字的npc都有他存在的重要意义,不可替代,而且多数都可以被杀死,死的时候还能剩口气把遗言说完,这些也都增加了这些npc的生命力。
《黑暗之魂》三部曲防火女的设定都不一样,一代的防火女能强化元素瓶和维持篝火,一个觉得自己的声音不洁不应该说话,一个该说什么说什么,一个不说人话;二代的防火女只能给玩家洗点,话说不招人喜欢;三代防火女可以给玩家升级、治愈黑暗印记、灭火,说话大方有礼,会对玩家表情做出反应,非常受玩家欢迎。
魂3只有一个铁匠,除了背壳老妪外所有商人都会跑到火祭场,还有吃骨灰解锁商品这种操作,非常方便。
黑暗之魂3的敌人种类非常丰富,虽然有一些怪会在不同的地图客串,或者来点微改换皮版凑数。但魂3力求让每张大图都有些比较“独占”的怪,比如地下监牢的狱卒,磔罚森林的抱树枪兵,古龙顶端的蛇人,恶魔遗迹的恶魔祭司,冷冽谷的教宗骑士、火焰魔女,罪业之都的大手怪等等……
这些让人印象深刻的“独占”敌人,让玩家在每张图都有很不同的体验,不至于总是在打那么几种怪的排列组合。感觉制作组非常良心。
魂系列是我玩过敌人种类最多的大作(如果大家知道别的欢迎补充),当然,游戏并不是一味追求怪物种类的数量就好。比如《美国末日》只有四种怪物和各种装备的人类,一样超级好玩。
《黑暗之魂》中,虽然玩家很脆,但只要正常加点,用大概正确的武器和大概正确的打法,多数小怪也吃不了几下,这是一种“玩家打死怪要三刀,怪打死玩家也要三刀”的平等。几个回合就能见胜负。
一个游戏如果玩家特别肉,敌人也特别肉,半天谁也打不死谁是很乏味的。玩家在老贼阴谋得逞,被小怪围攻的时候,可以通过合适的击杀顺序迅速化解局面,或者马上就被打死。玩家需要保持紧张专注,又不会因为敌人太肉、紧张太久而疲劳。
得益于主流机能的提升,黑暗之魂3的Boss招式更多样,表现上更有冲击力。魂3也请了多位作曲人,让boss们的音乐比起黑暗之魂1和2有更大的识别度
黑暗之魂3不是开放世界,但绝大多数地图都是无缝衔接的,而且玩家经常可以像玩开放世界游戏一样,在远景看到曾经到过的地点或者将要到达的地点,只要部分地方能看到这种远景,就足够给玩家一种“可见既可达”的一体感,让这个世界更真实可信。
黑暗之魂地图的设计,其实有些像传统RPG的迷宫,有不少小岔路和隐藏元素,玩家可以通过探索这些岔路和犄角旮旯拿到装备和道具,有极大的三光欲望。
而黑魂的“迷宫”在表现力上与时俱进,即使在露天的开阔场景,也用地心引力、房屋、比膝盖高的台阶等更自然的元素代替传统迷宫的“围墙”,限制玩家的行动范围。
和《仁王》的地图做对比的话,黑魂3以白天为主,地图更大气,“为绕路而绕路”的感觉更淡。这并不是说仁王做的不好,仁王的舞台主要限定在日本战国,打的是魑魅魍魉,“三更半夜在村里打鬼”非常契合设定;而《黑暗之魂》的舞台是幻想世界,在美术风格写实朴素的基础上,允许做出更有想象力,区别度更大的场景。
《黑暗之魂》系列长久以来一直被贴着“高难度”“抖M向”的标签。除了黑魂本身有一定难度外,还有一个原因是各种媒体(包括自媒体)为了吸引眼球,在标题上直接使用“高难度”和“抖M向”这种简单而夸张的词会比较方便吸引眼球。
同样,现在很多第三人称视角冷兵器战斗的新游戏,都很容易被媒体很干脆地贴上“类魂”“仿黑魂”的标签,虽然不知道这些游戏的主创介不介意,但这种宣传对新ip和游戏提高知名度还算有点好处。
魂系列确实是有些难度的,毕竟在3A游戏普遍可以随时暂停调难度的当下,《黑暗之魂》系列不能选难度,也没有类似《刺客信条2》的一键回复药或者《仙剑奇侠传》里酒神这种“大招”(除了魂2的毒箭)。魂3开局在一些活尸后直接放一个灰烬审判者古达,强制玩家先一口气习惯黑魂的战斗系统和节奏到一定的程度,能继续进行后面的流程,而这其实也只是个开始。
《黑暗之魂》系列非常强调玩家的“失败”,每次主角死亡时都会惨叫一声,然后放一个长长的“You Died”(直接用视频),虽然没有像《生化危机》《死亡空间》那样展示各种恐怖的死法,但是死了丢魂,死了变丑,死了掉生命上限,这种实际的损失可能比看到主角被大卸八块更让玩家不想落命(还有人会为了看死法故意多死几次)。
黑暗之魂3取消了滴石和黄昏草这类可以大量储备的回复道具,让玩家从一个篝火出发,到下一个篝火前的容错率更有限一些。
玩家在一周目就能把很多武器强化到满级,而且角色继续升级加点就会遇到软上限,想在数据上提高自己越来越难,而敌人会随着周目数稳定变强(八周目封顶)。玩家想在高周目生存,就要提高自己的实力,和加深对游戏的理解。
《黑暗之魂3》没有保留黑魂1中人性蟹,奇迹共鸣,墓灾之类联机的花样,也没保留二代营火探究者,舔火,喂猪之类的玩法,多少是个遗憾。而FS在魂系列中积累的很多经验和创意,完全可以活用到以后的新IP里。
老贼在三代狠心弄死了很多经典角色,也终于揭示了矮人王的真相,给人无比强烈的完结感。估计老贼自己也觉得,FS自从魂系列火了之后,扑在上面太久了,也该挑战些别的东西换换脑子了。
虽然将来很长时间都玩不到《黑暗之魂》的续作或者外传,让我很难过。但我相信,FS会做出更好的作品来的。
【全是套路】系列我已经做出了前五集的视频(刺客信条2,美国末日,黑暗之魂3,孤岛惊魂5,战神4),欢迎来我的B站空间观看。剩下的【全是套路】我实在没时间做了(最近沉迷直播读《三国志》),后续可能只在机核网发表文章,希望大家喜欢。
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