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从我第一次通关《黑暗之魂Ⅲ》之后,宫崎英高这个名字就深深地刻在了我脑子里。我在之后立即将他除了《恶魔之魂》外所有的作品都“享受”遍了,每一部作品都给我留下足够深的印象。
每一个IP之间的风格都完全不同,但是宫崎英高的功力又将他们都统一拥有一个“魂”味。
今天我来聊聊他创造的《黑暗之魂》,到底是如何让他作品被评为“21世纪最具影响力的游戏”的?以及什么是“黑魂精神”。这篇文章就会结合游戏机制设计方面,以及剧情的设定来尝试阐述一下,老贼创作《黑魂》所蕴含的核心精神到底是什么?
相较于他其他的作品,除去大量他刻意留白的故事,《黑魂》系列是他唯一一个真正意义上连线成为一篇恢弘的画卷,已经迎来终结的作品。或许更多玩家会更喜欢他的《血源》,包括宫崎英高自己也说,每一部作品就像是他的孩子一样,不好做出选择,但是硬是要选的话,他也会选《血源》。
我个人认为他这主要是站在在游戏设计的角度来说,《血源》并非突破了《黑魂》和《恶魂》缔造的战斗系统,而是在上述两个“魂”缔造出来的战斗系统框架下实现了改变。因为《血源》战斗系统改变的成功,也直接影响了《只狼:影逝二度》的成功出世。
因为《只狼:影逝二度》也是基于这个战斗框架之内的,《血源》则是老贼一次获得非常宝贵设计经验的“实验“作品,让他自己知道自己创造的这个战斗系统的关键框架在哪里。哪些是最为核心的东西,而哪些又是能去改变设计的,这都是通过《血源》得出的经验。这里得再佩服一下宫崎英高的设计功底,实验性的东西都能做到如此高的成就。
不过,个人更喜欢《黑魂》是因为这是宫崎英高的游戏里,除去上文所讲,是唯一一个终结的以外,也是相较于他目前游戏里面故事与人物刻画最为深邃的。假如你仔细去读《黑魂》的故事的话,你会发现他不是在单独写一个故事,而是创作一个神话体系。
多亏了宫崎英高的“考古式”的叙事设计,我们很难去判断《黑魂》的世界到底是经历了多长的时间,只能判断一个大概。但是我们能知道这个火的世界也有过无比繁荣的兴盛时代,只是宫崎英高给我们展示的都是最为衰败与荒凉的时代,一个将死的世界。
提及《黑魂》这个作品,还有一个绕不开的话题就是三浦健太郎的《剑风传奇》。我相信不少接触过《剑风传奇》和《黑魂》的读者,都能发现这两部作品之间相似度极高的地方。而且这些地方还不在少数,可以说百分之五十左右的风格都是源自于《剑风传奇》。
即使除开美术风格这种既视感强烈的方面,“因果轮回论”的内核重合度也相当高。甚至大家都开玩笑说宫崎英高做《黑魂》只是为了催更《剑风传奇》,是史上最强粉丝催更行为。
当然这只是个玩笑话,说这个只是让大家认识到两部作品之间的渊源有多深。而且对于《剑风传奇》这部漫画作品里面极度黑暗的世界,与极度深刻复杂的角色刻画,并非一两句就能描述清楚的,假如有机会,会给大家专门聊聊这部我最爱的动、漫画作品。这部作品与“魂”系列之间的联系可谓相当之深,至少在《恶魂》是这样的。
相较于《剑风传奇》(黄金时代篇的终结)与《恶魂》的世界观,在极度黑暗压抑之后,留下给人的只有无尽的惆怅,而《黑魂》在火的时代注定逃离不掉熄灭的绝望结局之后,竟然能让人感受到一丝温存与释然。这不得不说是宫崎英高诠释自己温柔的一种独特手段。
而宫崎英高留下来给玩家的这一丝温存,就是在这磅礴荒凉的黑暗世界的一丝光明,就是所谓的“黑魂精神”。
《黑魂》整个故事一线下来,看着整个世界如此黑暗,压抑与悲伤,会让人错认为是一个宣扬“丧”与“绝望”思想的故事。但其实《黑魂》所诉说的精神内核,是非常普世的一种精神。
了解《黑魂》剧情的玩家都知道这个剧情的设定,但是为了照顾仍然有些没有玩过这个游戏,或者是比较仔细去了解这个游戏的剧情,世界观的玩家,我还是在这里说一下一个大概,以便于读者能更好理解这个其中的核心精神。
但是要说明的是,《黑魂》的剧情研究起来就跟考古一样,目前除了主体的剧情经过大多数人挖掘到的物品信息得到准确论证之外,还有许多东西还是无法完全拿定的。
《黑魂》从第一部开始,说的这个世界就是在一迷雾之中,到处都是高耸入云的“石头树”,“统治”这个世界的是一条条不朽古龙,他们是永生的。但是当时的世界并没有“黑暗”与“永生”的概念,因为并没有“光明”和“死亡”这种与之对立的概念。
不朽古龙的“统治”维持了很长一段时间,具体多长根本没法考证,改变这一切的是“初火”的降临。“初火”的诞生为这个世界带来了“光明”,也可以说同时带来了“黑暗”,所有的差异因此而生。
火是一种神奇的东西,具有异常强大的力量,许多诞生于之前“黑暗”中的生物都被火的力量吸引过来。这些生物在“初火”的周围获得了这个力量,这个力量就是所谓的“魂”。
其中四个之三的“魂”分别被“太阳王格温、墓王尼特、伊扎里斯的魔女”获得,这三个“魂”统称为“伟大的王魂”,而剩下的一个“魂”则被“鬼鬼祟祟的矮人”所获得,称之为“黑暗之魂”。
在获得“魂”的力量之后,他们成立起由葛温领导的联盟,对古龙的“统治”发起了挑战。古龙不敌“魂”的力量败退,火的时代就此拉开帷幕。
但是火终将有熄灭的时候,熄灭之后世界将陷入无尽的黑暗。为了逃避黑暗的到来,每一作都有大量因为害怕黑暗降临而变疯狂的人。比如伊扎里斯的魔女,为了阻止黑暗的降临,尝试自己创造“初火”,结果走火导致浑沌恶魔的诞生,自己与她的子女也变成孕育混沌恶魔的温床。
这只是其中一个尝试,还有许多惊人的,不可名状的东西。在那个时代,有着许多因为恐惧黑暗的到来,不择手段拼命逃避骇人行为。在多方尝试无果的情况下,太阳王葛温选择将自己作为薪柴献给“初火”,让火的时代得以延续,这就是初代薪王。而因为葛温“逆天”的行为,不死人的“诅咒”也开始出现在了现世。
这便是《黑暗之魂》最开始的剧情动画,不知道看完这段剧情,大家会想到的是什么。我想到的第一个便是《圣经》旧约·创世纪篇的内容:
原始太初,上帝创造了天地。地面一片空虚混沌,渊面黑暗,只有上帝的灵运行在水面上。上帝说: “要有光!”于是,就有了光。 上帝把光和暗分开,把光称为白昼,把暗称为黑夜。夜晚过去后,清晨接着来临,这是第一天。上帝说: “诸水之间要有穹苍,将水分为上下。”于是创造了穹苍,把水上下分开。 他称穹苍为“天空”。夜晚过去,清晨接着来临,这是第二天。
上面这个《圣经》的故事在我们中国也有相似的故事,并且与《黑暗之魂》的契合度更高,那就是“盘古开天”的神话传说。盘古自身在劈开混沌创造了天地之后,还奉献了自身,将自身化成了天地间的万物,让这个世界开始有了轮回。
这里只是拿两个创世神话作为参考,这也是我一直认为宫崎英高,对于《黑魂》系列的创作不单单只是写一个流畅的故事而已,而是在创造一个神话。开头的动画已经奠定了这个“故事”的史诗感和黑暗的基调,但是判定这个是否达到“神话”也不只是因为一个开头动画而已。
有心去研究这个游戏剧情的玩家,会发现《黑魂》的深度和广度几乎都是其他游戏难以达到的层次。这个也得“归功”于宫崎英高创造的“碎片化叙事”,虽然这个手法并不是他的首创,但是他却是把这种属于游戏才有的独特叙事手法,做到了极致的地步。
比如也是同样是在这个叙事方法框架内,却在另一个方向创造了巅峰的Arkane Studios。《黑魂》的叙事与之相比则是完全将故事一记重拳完全打的稀烂,一挥手像星尘一样,每一个颗都是具有璀璨的故事散落在游戏之中。
这个叙事方法也就造成了《黑魂》变成了两种剧情,一种是大多数玩家看到的最直接的“谎言”,还有一种是隐藏得非常深的“真相”。假如我们是一个普通玩家,单单只是根据NPC的指引去理解这个剧情的话,就会认为这是一个跟开头CG一样,火的世界即将终结,我们是披荆斩棘,勇往直前,去收集“灵魂”力量后,牺牲自我,阻止毁灭拯救世界的英雄。
但实际上你真的有心去挖掘游戏内的信息,把它们拼凑在一起的话,你会发现这个真实的故事内核与刚刚说的表象的故事完全相反。比如第一部游戏里就有几个NPC,他们与玩家的对话语都在有意无意地提醒你“火之时代”的虚无,而到了《黑魂Ⅱ:原罪学者》之中,更是明确告诉了你(当然还是需要玩家自己去深挖与拼凑这些内容),这个“火之时代”的原罪就是传火。
《黑魂Ⅲ》的剧情完善,让我们完全明白这个故事的内容,传火从一开始就是个谎言。“鬼鬼祟祟的矮人”,“黑暗之魂”...我们不难发现这些具有贬义的词语都是葛温出于对人类“力量”的恐惧,强行冠上的“侮辱性”词语。是一种束缚限制人类,心甘情愿为传火之事鞠躬尽瘁,义无反顾的方式。
插个题外话,比如被误解得最为严重的“中世纪”,也是因为当初被冠上“黑暗时代”的称呼,最初这个称呼只是拿来形容这段时间因为欧洲的分裂,导致相对的记录文献较少而已。而到了后世启蒙时代,维多利亚时期的时候,各种利用这个词语对中世纪进行污名化,假如读者里有学历史的可以在评论里帮忙科普一下,这里限于篇幅,就不多说这个方面了。
这是一种欺骗的荣耀,全是源于葛温对于“火之时代”终结的恐惧,他更是把“火之时代”终结之后的时代称为“黑暗时代”。
在游戏中,即使是最后,我们仍然不能明确地知道“黑暗时代”到底是什么样子的时代,是会回到火之时代之前那样,到处是古龙与石树的混沌状态;还是一个“伟大的王魂(神性)”消失,没有神性束缚“黑暗之魂(人性)”更为生机勃勃的文明时代,这都是未知的。我们可以看到葛温并不是一个伟大的“神”,他是被自己对未知的恐惧所奴隶的“神”,并利用其他人对于未知的恐惧,来维持自己火之时代的延续。
代入“神性”与“人性”的思考方向是我自己想的,不一定准确,但是却很有意思,假如你喜欢历史的话,某种程度上这样的代入提供的思考方式,也让你对这个神话故事多了一个层面的理解。虽然我前面所说这是一个轮回,但是我们也不知道火之时代到底是处于“轮回”的哪个阶段。传火的行为虽然是一个小轮回,但这却是阻止了包裹在这之外,这个整个“宇宙”继续轮回的行为。
而“轮回论”还有一个共义的思想主义,就是“历史唯物主义”,看到这个词是不是又让大家回想起了了被课堂支配的恐惧。“历史唯物主义”的定义是什么?它承认历史的主体是人,但是历史的推进不以个人的意愿改变或停止,会有一些反常性,但是那也只是无法形成持续影响的,断裂的偶然性事件。
从《黑魂》Ⅰ~Ⅲ,每一作的结尾我们都可以看到,虽然给予了玩家选传不传火的权力。比如《黑魂》Ⅰ和Ⅱ,按照黑魂的剧情推进,即使你最后选择不传火,也会有千千万万的不死人会从你那里夺取火焰,继续传下去,这就是一种不可逆。
到了《黑魂》Ⅲ,正如上文所说“ 火终将会有熄灭的一天 ”,最后你仍然有传与不传的权力,但火之时代的终结已经是不可逆的事情了。我们总结一下,因为葛温创造关于火之时代的谎言,导致传火这个事件是必然的。但是因为这世界的轮回不可逆,灭火这个事件也是必然的。
这个剧情你作为玩家无法改变,是不是听着很绝望?但这就是游戏的核心本意,也是让黑魂影响力如此之大的原因。游戏不光是世界观的设定上绝望,就连我们操控的角色也一开始就通过各种NPC的对话告诉你,你和普通的英雄救世的故事不同,你不是一个拥有特殊能力的英雄,跟你一样的不死人/灰烬成千上万,他们同样都是奔着传火去的。
这无不让我想起被誉为“生活在地狱中的海明威”——查尔斯·布考斯基Charles Bukowski的诗:
I'm a thumbprinton the window of a skyscraper.
我是摩天大楼窗户上的一个指印。
I'm a smudge of excrementon a tissue...
我是擦大便手纸上的一粒粪渣...
surging out to seawith a million tons of raw sewage.
和成千上万的下水道污秽一起奔向大海。
不知道读完的读者感觉怎么样,感觉很粗俗是吧?但人家布考斯基大爷的文学作品玩的就是真实。不光是布考斯基大爷说过这样的话,例如《七宗罪》这部电影结尾时的台词那样:“欧内斯特·海明威曾说过一句话:‘这个世界是美好的,是值得为之奋斗的。’我同意后半句。”
而且陈星汉的讲座中就提到过《黑魂》,当时他形容这个游戏用的词是“感觉特别真实”,里面许多东西都对你充满恶意。而宫崎老贼自己在采访中就说过自己的世界观:
就我个人而言,一个幸福而光明的世界对我来说是不现实的。可能听起来就像我曾经受过创伤之类的,但是我坚信整个世界通常来说是一片废土,对我们一点都不友好或者仁慈。这就是我的世界观。只有身处在黑暗中的时候,光明才会显得更加美丽。当我们在废土中发现了某些美好的事物时,我们将会更加珍惜和欣赏它们。就好比如果你拥有一大堆的宝石,那其中一颗就会显得可有可无;但是如果你在泥泞之中找到一粒珍宝,那它的价值就会大得多。
这些思想从来未否定过这个真实世界的残酷,而是认可这个世界的真实残酷。和我个人一样,我觉得一个人需要去奋斗不是靠着所谓的“鸡汤”和“正能量”语录,而是对这个世界采取一个正确的认知态度。当然这个世界有太多人在认识到世界的时候就选择沉沦堕落了,认为一切都是不值得,就放弃了学习的成本。
这也是宫崎老贼所鄙弃的,例如游戏中的传统“灰心哥”,就是这一类角色。
但游戏的设计不管是机制还是剧情,都不是一黑到底。正如前文所说,里面那些温存的故事,就是这泥泞世界之中的宝石。游戏设计的高难度让玩家不断地死亡也不是最可怕的,每次玩家一旦死亡都有能去挽回之前错误的机会。看似游戏难度很高是一个很不留情面,很残酷的设计,但还留着给玩家挽回的机制,这就是宫崎英高留给玩家的温柔。每一次死亡都是玩家的学习和成长,学会哪里埋有雷,应该如何去规避,这都是赐予玩家最珍贵的“接受”与“学习”的能力。
一旦你学会正确地去认知和接受这个世界的真实样貌,你才会感受到生活中那些令人感动的美与好是多么的珍贵。它们存在这个世界之上,但却不是唾手可得的,唾手可得的只是因为我们得到照顾与保护,一旦脱离了这些保护,它们才会变得美丽无比。这是一个认知这个世界的方法,也是一个学会感受《黑魂》这个游戏内核的方法。
罗曼·罗兰的那句话应该是这个思想知名度最高的一句话了:
"Il n'ya qu'un héroïsme au monde,c'est de voir le monde tel qu'il est et de l'aimer."
“世上只有一种英雄主义,就是在认清生活真相之后依然热爱生活。”
我自己在接触到《黑魂》之前,就是一个无法理解这种思想的人。直到我在这个游戏中无数次失败与死亡之后,我学会了这个世界的规则,也的确让我看待自己所生活的这个世界方式更加深刻了。
最后击败BOSS薪王的化身之后,随着背景音乐“葛温”钢琴主旋律的停止,迎来了我游戏史上最震撼与释然的一幕。没有壮丽的加冕,没有华丽的仪式,没有瑰丽的色彩,只有这残破不堪的世界,面目全非的灰烬和紧紧握着灰烬手的防火女。
一阵短暂的黑屏,“灰烬大人,您还能听得到我的声音吗?”结尾曲响起,制作人名单渐升,伴随着KOKIA的吟唱声,仿佛间我感觉那就是防火女的歌声。无数的不死人、灰烬与防火女见证了罗德兰,多兰古雷格与洛斯里克的兴衰,邂逅了那些在风雨飘摇的末世中,如同残烛一般书写自己命运的人们,这一路走过来,似乎有千言万语,但最后却一句话也说不出来。
所以说到最后,到底什么是“黑魂精神”,我觉得能看到这里的读者,心中应该都有自己的答案了。不死人,不死的是自己的精神,纵使这个世界如此残酷,令人悲伤,但自己心中仍然还残存着美好值得我们去寻找,就像那一直追寻着心中的太阳的索拉尔一样。
“前有泪,所以信念很重要。”虽然“神”赋予我们的意义结束了,前方既无光明也无黑暗,但仍需要我们前进。如何在这虚无的轮回之中去寻找自己的意义,就是珍视当下的一切。虽然自己无法阻止火焰的熄灭,但意义都是自己赋予的。我们所拥有的美好与思想就是对抗这虚无最强大的武器。最后仍想用一句查尔斯·布考斯基的诗:
"You have to die a few times before you can really live."
“你得死几次才能真正活着。”
致所有“不死人”英雄,Long may the sun shine.
“想想看,有时做共犯比告密者更好。”——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我们是全息玫瑰碎片HologramRose。
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