为了在合理的时间内,一个人设计并制作一款 Roguelike 游戏,必须想清楚这款游戏不包含哪些内容——因为先把游戏做出来,多简陋都行,再把它做好,要比做到一半中途放弃好得多。具体来说,分两步找到限制条件。
第二步,根据你的业余时间和现有知识(包括设计游戏的知识和写代码的知识),为当前游戏划定禁入雷区。我对《诅咒之魂》的限制包括——
《诅咒之魂》的主要目标是消灭每层的头目,是否打败其它敌人由玩家自行决定。你可以鼓励玩家战斗或潜行,或者为两种方式设计同等难度的挑战;你可以设定单个主要目标,或者组合两个主要目标,比如把消灭敌人作为抵达终点的前置条件——但是无论如何,你最好尽快做出决定,并且确保不会改动目标。
尝试把动作映射到手柄上有两个目的:帮助你剔除多余动作;把不可能(或者不允许)同时使用的动作合并为一个按键,便于玩家记忆。
《诅咒之魂》最核心的动作只有两个:移动和互动,对应五个键盘按键。
目前不用专门花时间设计游戏机制,只需要整理前几个阶段的构思,提炼出若干不完整的机制链——比方说已经知道怎样计算命中,但是伤害公式还没想好;又比如想要迫使玩家在限定时间内探索地下城,不过应该用饥饿度还是不断变化的环境呢?
上文提到,《诅咒之魂》里只有一个互动键,由此产生两个问题:
我根据两个条件选择动作:玩家人物的位置和动作的优先级。
于是,我决定让玩家只能使用最后拾取的物品。顺着这个思路,我又想到了伤害机制:受到 X 点伤害时,物品栏按照“后进先出”的原则弹出 X 件物品。如果伤害大于剩余的物品数量,人物死亡。
通过以上四个步骤,你应该已经知道为什么要制作这款游戏,以及它有哪些特点。接下来,我建议做三件准备工作:
从两张列表和一张流程图出发,补全机制链,最终设计出游戏原型。
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