导语:从这款游戏的第一次宣传开始,我就盯上了它,说实话,它独特而乖巧的美术风格天然地与传统的 Roguelike 游戏区分开来,怀着对这款漂亮的独立游戏的期待,我渴望着它的发布,直到幸运地在某个敌台抽到了激活码。
毫不夸张的说,我从游戏的宣传开始就在期待,也饱受了跳票带来的等待之苦。一个如此独特的美丽游戏,竟然只是两个国人做出来的,兴奋和自豪的感觉更是催化了等待中的激动与迫切。但当游戏发售终于玩到的时候,却难免有种失落感从心底里涌出来。
曾经产生过强烈地放弃这个游戏的冲动,但在发售两个月之后,为了兑现某个诺言再次游玩时,发现经过版本的更新,不少好的改动让我能够玩下去了,于是重新拾起复杂的心情开始品尝这个美丽的水果。
这款游戏最开始抓住我眼球的,并不是我喜爱的 Roguelike 类型,而是它 可人的画风 。不同于我们对传统 Roguelike 游戏的认识,恶果之地从美术上 抛弃了朴素性 ,众所周知,即使在图形技术已经飞速发展的今天,很多类 Rogue 游戏依然沿用着高度抽象与幻想的美术风格,像素、手绘、甚至符号化都仍然是大家选择的方向,这不仅是延续 Roguelike 的传统,也同样被看作是对鼻祖游戏Rogue的致敬。
但《恶果之地》恰好 反其道行之 ,用非常精美的卡通风格去展现游戏的关卡与角色,高对比度的亮丽场景和可爱的人设很容易击中偏休闲玩家的口味。甚至在攻击的特效上,开发商 SpaceCan 也用了漫画风格去呈现,这更是用风格去拉近了玩家对游戏的亲切感。因此,从面相上看,它更像是一款 Roguelite 游戏。
这原本是一个拓展Roguelike受众群体,让他们接受轻度Rogue游戏的美好尝试,但当所有的美术效果叠加在一起时,灾难却发生了。
我相信少有玩家能从这张图上瞬间直观区分出 行动区域 、 敌人所在位置 和 开枪敌人 这些游戏中关键的要素,尤其是在动态的实际操作中。这个游戏游戏往往让玩家在聚精会神战斗的时候,无法快速分辨出偷袭的敌人在什么地方,子弹来自哪里,即使看清楚了这一切,又会因为角色与关卡太过融洽,而被一些障碍莫名卡住(在沙漠关卡的狭窄通道尤为明显)。
这些原本是亮点的设计在这个特定的情况下却起了相反的作用,不够突出的风格对比让玩家在实际游玩过程中经常带着一种莫名其妙受伤的挫败感,这样的问题在另一款 Roguelike 游戏《迪托之剑》中也存在。
对比 Roguelike 的经典作品《以撒的结合》,这种亮丽却又无法把关卡与角色作区分的设计带来的问题就更加明显了。即使是其他一些更小众和小制作的国产独立游戏,也都尽量规避了这样的问题。纵使他们的画面与风格完全无法与《恶果之地》相提并论,但至少在关卡的呈现上,不至于让玩家分不清。
如果关卡的问题可以靠其他的设计去弥补,我也认可这样的说法,可行的解决方案之一便是用音效。
从设计上说,可以考虑加入环境音效把敌人的 方位感标示明确 ,敌人在 idle、移动甚至战斗时候的音效均可以做文章,让玩家从声音上直观判断出敌人是在自己的上下左右哪个方位。更进一步,还可以把敌人离主角的远近与声音的大小做结合,做到一个非常完美的环境音效呈现。
但非常可惜的是,游戏也没有在这个方向上做到尽善尽美。在游戏刚发售的时候,刚进游戏就会被嘈杂而过大的音乐给吓一大跳,而游戏里甚至 没有音量调节的选项 ,虽然官方非常快地就修复了这个设计失误,但环境音效的设计却始终没有加入到游戏当中。
当玩家在关卡中激烈地作战时,每一个敌人都在发出恼人的声音,让整个音效不仅无法为玩家提供帮助,还 成为了一种干扰 。即使背景音乐相对比较缓和、低沉,不至于喧宾夺主,音效带来的不悦感始终像一只音绕身边挥之不去的苍蝇伴随着游戏体验。
其实,SpaceCan 在音效上做出了一些补救,敌人的音效是存在远近效果的(最明显的是葡萄狗狗这个怪),可以通过声音来判断他们的远近,只是还不够明显,但确确实实不具备方向感。
如果你带上耳机在游戏中仔细听,你可以听到游戏中几乎所有场景物件和互动元素都有远近和方向区分的,包括 篝火、即将爆炸的炸弹、提示下一关入口的装饰 ,甚至连 封锁关卡的石柱 起落都是有环境效果的。但我感到最疑惑的是,环境音效在营地中是最明显的,到了实际关卡中反而减弱了不少,尤其是河流的音效, 在营地里震耳欲聋形如瀑布,到了关卡中侧耳倾听也鸦雀无声了 。
敌人的环境音效缺失,让玩家在精美亮丽的画面中无法快速捕捉到敌人方位时,又 失去了听觉上的辨位能力 ,使整个游戏体验大打折扣。
画面与音乐的问题更多是在游戏的周边系统和辅助方面不尽如人意,作为游戏, 玩法的核心设计 才是游戏的立足根本,但让人扼腕的是,恶果之地在设计上也是好坏参半。
敌人的设计,从数量上看也不可谓不丰富,多达 30 种敌人让整个游戏显得丰富多彩,而且说实话,敌人 行为的差别和辨识度 都相当高,足以说明 Space Can 在设计这 30 种敌人的时候绝不是敷衍的堆叠数量。加上关卡中的可互动物体与 Boss 战中的特殊小怪,整个敌人设计是这个游戏让人满意的地方了。
可不幸的是,再丰富的敌人设计,在关卡数量匮乏时,也会显得无力回天。
游戏中总共有四个大章节,对应四个完全不同风格的关卡,分别为 森林、沙漠、雪山和洞穴 。要通过每一个章节,首先需要在普通关中探索,通常是过 3-4 个图就能到达 boss 战,对于 Roguelike 游戏来说这个设计是合适的,因为这类游戏中关卡的随机生成属性会让关卡千变万化,从而看起来足够丰富,虽然是个障眼法,但在实际体验中确实有效可行。
可事实上恶果之地的关卡数并不多,通过游戏的 Level 文件可以看到 关卡总共 57 个 (0-56),除去营地 1 个,Boss 战 4 个,还剩 52 个,即是说 每个章节有 13 种不同的关卡 ,但因为每个章节的普通关卡过图数量是 3-4,所以重复率会相当高。对于要经常重复体验的 Rogue 类游戏来说,如此高的重复度会很快让玩家感到厌烦。
这是因为《恶果之地》使用的并非是完全的随机地图,而实际上是把每一种地图的 模块化 都做好,形成一个固定关卡,而随机的只是它们的 排列顺序和出现方式 。这种做法在跑酷类游戏中更为常见,是个非常聪明的把控关卡的方案,但如果数量不足,问题就会显现出来。
我们先用另外一款经典的国产 Roguelike 游戏《Lost Castle》作对比。《Lost Castle》同样采用了预先设计好地图的非随机生成做法,可以发现游戏中共有 244 个游戏关卡,同样除去营地与五张章节的 Boss 战也有 接近 240 个关卡 (有的 Boss 关还存在随机)。如此丰富的关卡数量会让玩家很难很快速的遇到重复关卡。
有的朋友会觉得这样的对比有疏漏,因为失落城堡的地图是随机拼接这些预设关卡,让玩家可以有不同出口,但实际上在过图时很可能有部分关卡玩家不会到达。
不错,这恰好就是《恶果之地》另外一个严重的问题。《Lost Castle》与《以撒的结合》都是采用随机拼贴多出口的预设关卡来做出的随机,而恶果之地因为关卡数量少,没有办法用这种方法,转而选择的是 预设关卡随机选择几张做排序 ,这样就丢掉了关卡出口多选的可能。
同时,又需要把单个预设关卡的大小做得足够大,以免玩家太快速地到达 Boss 战。双重问题的叠加会让玩家在游戏的后期刚进入一个新关卡时,就立马已经知道这个关卡的所有结构, 探索的新鲜感全然消失 。不过往好的方面想,或许关卡不确定性带来的恐慌感得到减轻,从而达到了降低游戏难度的目的。
但过大的关卡意味着打通一个章节遭遇的敌人必定变多,这就将 增大弹药消耗 ,在游戏刚发售的阶段,经常因为弹药消耗太快而让人在游戏时捉襟见肘,虽然弹药用尽后角色会拥有独特的近战方式,但无法弥补没有远程攻击的劣势。万幸在更新补丁中已经加入了随机掉落弹夹的设定,这在很大程度上缓解了过图时候弹药数量带来的压力。
更大的问题在于角色。前面说到的关卡问题让玩家很快会对游戏的重复性产生厌倦,不够多的角色选择 就无法良性地推迟这个厌倦感 。
游戏中只有四个角色,他们的 速度与生命值仅仅是有所差别 ,其中近战角色速度最快,其余三个均一样,而生命值则是植物学家最少,初始15点血量,其余三个都是初始20点。而除了近战角色之外,其余三个角色的初始枪械差别也并不大,伤害与备弹量都相差不大。
唯一有区别的是角色的 技能 ,为了让各个角色有自己的一种特色,在枪械是主要靠捡的情况下,技能的不同会让角色有明显区分并且平衡不同角色的优劣势,但其实角色的技能设计让优劣感太过明显,显得有些失败。
例如植物学家的技能是范围伤害的手雷,这主要是为了平衡植物学家初始血量低而给出的解决方案——增加他 面对多个敌人的攻击能力 ,但实际上游戏中要么是遇到 多个敌人扎堆情况少 ,要么是 手雷的使用方式让玩家不太容易掌握而扔不准 ,虽然冷却相对于其他角色更短,但真空期的压力依然很强,这使得这个角色的短板太过明显。
同样存在问题的还有近战角色机动忍者,他的劣势在于 初始武器是近战 ,在这种敌人种类纷繁复杂的 Roguelike 游戏中,不能与敌人拉开远距离保证容错性,这本身就是有巨大劣势了,纵使近战攻击可以抹除掉正面的子弹,而他的技能有可以让敌人带电,再攻击有秒杀效果,依然无法弥补普通情况下的劣势。
注:很抱歉我不记得游戏的最初是否机动忍者 只能装备近战武器 ,我在后面重新玩的时候发现他的掉落中会有枪械,这或许是为了平衡只能近战带来的过于弱势的情况,但从某种程度上说,这 削弱了职业的特性 ,换句话说,这个补救措施变相在打脸职业分化的设计的脸。
这一切使得 怪力少女成为了一个最优解 ,她的回血技能从很大角度上增加了容错率,使她成为了单机游玩时难度最低的角色。但在 Roguelike 游戏中,让职业出现最优解说明当前的角色绝对不是个好的设计。
不过,虽然角色设计上有这些问题,换个角度来看,在联机游玩的过程中可以选择不同角色弥补对方短板,提高的联机体验,尤其是联机时当一个角色死亡时,队友是可以来救助的(当然就不吐槽救起来只有1点血量这个疯狂设定了)。同时,单人情况下也可以认为不同角色带来的难度也就是制作人在三种难度选择之外,为游戏增加难度梯度的方法吧。
最后,是关于类型带来的不适最为严重。虽然《恶果之地》整体给人一种轻度Rogue游戏的感觉,且不说不会像老派Rogue游戏一样给你 叙述死亡角色的生平故事 ,或者有个 展示柜展示历代角色的装备 等等(死亡界面和通关界面是有简化的生涯记录的),连轻度Rogue游戏中通常会加入本世代角色为下世代角色积累优势的设计,恶果之地也没有沿袭。
在失落城堡,玩家会收集怪物掉落的 魂 ,用来 解锁和升级被动技能/天赋树 ,Kill to Collect里则是将收集到的 货币 保留下来,而Hero Siege中就更轻度,直接 让角色保留 ,等于是继承了角色的一切能力,除了钱。
在《恶果之地》中,虽然有 金币的继承 ,但必须到一个章节结束时才能进行,而且也只是可怜的 200 元 。我们当然可以接受这是 Space Can 为了平衡而做出的数量权衡,但这个数字也确实太尴尬了点。
除此之外,玩家在游玩过程中, 无法从上一次游玩中继承任何东西 ,这种一点也不轻度的设计与之前吸引休闲玩家的画风起了严重冲突。实际上,玩家通过一次游戏积累下来的 完全是自己的成长 ,也即是说,游戏中的角色能否变强,是取决于玩家本身是否操作更熟练、是否能记住敌人的攻击模式和对双摇杆射击的掌握这样的 本源成长 上。
在其他的轻度 Rogue 游戏中,只要玩家的血量足够,我们反而愿意接受更长的关卡动线,因为这样能够 积累到更多的资源 ,即使是死亡,也能为下一个角色创造更好的生存环境。但恶果之地却正相反,故意拉长通关进程会让玩家感到厌烦,因为每一次玩家进行游戏的动力只有一点:通关。不过回过头来想,或许这种单纯直接的动力设置也未必是个坏点子。
除开画风,最让我觉得舒服的设计,是制作组在普通过图的那 3、4 个关卡中设置了一些会在 Boss 战中遇见的机制,这种把Boss战的解法融入到普通关的 关卡学习 做法巧妙又高明,在玩家重复多次完成前序关卡时,自然而然地也就 找到并锻炼了 Boss 战的技巧 。但最让我不解的是,这个机制在其余章节中均使用了,却唯独没有在玩家最常经过的第一章。
在经历了几次版本更迭之后,游戏里的武器设计变得非常有意思了,即使他们从功能和效果上看差别并不大(除了几个拥有特殊攻击机制的武器外),但这些武器的 表现和外观 却常常让人忍俊不禁,从近战 小金人 到 键盘侠 ,从 尖叫鸡 到 Steam ,甚至还有《绝地求生》的 平底锅 ,也算是把各种怪异元素都捏合到一起达到了调侃和戏谑的目的。
当游戏刚发售时,我用手柄试了试游戏的手感,简直是个灾难,双摇杆射击的感觉非常差, 准星无法帮助我快速瞄准敌人 ,使我的子弹很容易打偏,而在刚发售时,子弹数量还存在问题,这两者叠加之下使我真的无法用手柄游玩。不过在后来的更新中,这个问题得到了非常好的解决,我惊讶地发现右摇杆的操作变得细腻了,瞄准也变得容易了。
但恶果之地依然还有非常多的细节需要完善,例如过图时不会提示你 地图出口 在什么地方,对于只有单出口设计的地图来说,这种做法让人不解,尤其在前面我提到玩家很难辨识关卡的通路的情况下,更甚的是,由于一个图中要把敌人清干净才会解锁出口,而在游戏刚发售时,连剩余敌人在哪儿也没有为我提示,导致玩家经常会在关卡中转来转去,不知该何去何从。
最终,恶果之地并没有给玩家的期待呈现出对等的优秀内容,玩家们也只给出了 多半好评 的评价,其中的遗憾和叹惋也不言而喻。
但好消息是,官方在 7 月份发布公告说将会对游戏进行非常大的调整改进,从他们的计划中可以看到很多重大的改进。虽然我对这种发售后发现问题,再来做修改的方式持保留态度,但还是很期待《恶果之地 2.0 版本,到时候再看看又会有什么别样的惊喜,再来好好征战这片水果们都发了疯的恶果之地吧(特别期待宣传图里面那只熊猫)。
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