一年一度的心动独立营开发活动已历经四届,今年的第五届现已开启报名活动。
游戏开发圈经久不衰的传统之一,也象征着创意火把的传递的 GameJam 活动与心动独立营有异曲同工之处。在 GameJam 中开发团队会在活动举办方规定的时间内,深耕主题,将灵感汇聚在作品中,最终以游戏 Demo 的形式呈现出来。心动独立营和 GameJam 一样也主要聚焦游戏开发,但落实到具体内容上,两者在诉求上有一定的区别。
进化中的心动独立营的内容和形式在不断的变化升级。以今年为例,心动独立营活动时间延长至一个月。总的来说,独立营除了是活动重点的创意的快速迭代与实现,也慢慢地更重视产品的成熟,流程的完善,以及游戏给到玩家的具体可玩的内容。心动独立营比较适合对游戏完成度有自我要求的团队对自己的想法和能力进行验证。
举办方曾在往届独立营活动中强调“独立营”就像在森林深处扎营探险,需要理性的思考与默契的团结合作。游戏开发创意活动也一样,每个人都从零开始,探索自己的边界,寻找最能表达自己想法的形式。并在这个过程中快速迭代创意,迅速决策,并始终与队友保持密切沟通。
独立营活动的参与成员较为多样,既有忙碌于自身项目的研发,平常很难有时间把闲暇灵感落地的上班族。也有想要把自己还不成熟的技术能力锻炼得更上一层楼的学生。更有独立游戏开发者们,他们或许正在为寻找下一个项目的灵感拾级而上。独立营活动就像运动员的练习场,是大家中场停下整顿自己,理清自己头绪的地方。参与独立团的每个人都能在这里挖掘自己的潜能,做出接近自己能力边界的作品。
参加独立团就像参加一场业内聚会,面对同样的主题,参与者可以更清晰的审视自己的想法,也能了解别人的想法与创作。
去年第四届独立营活动由于疫情原因,时间是七天,形式为线上活动。第四届独立营的参与人数相比第三届翻了三倍,总参与人数达到了998人。在2017年的第一届独立营活动中,共有82部作品展示,而这个数字在第四届独立营活动时已经变成了181部作品。去年独立营的活动中孵化出的作品,玩家可在 TapTap 上直接下载体验并进行留言评价。在去年的作品中不乏画风迥异,玩法新颖的作品,受到了广大玩家的喜爱。独立团活动孵化的游戏作品的平均完成度较高,只停留在展示阶段的作品也减少了许多。
在第四届独立团活动中孵化了许多优秀的游戏作品。比如第四届独立营最佳游戏《Time, Line》有着时空联动的创意解谜玩法,游戏的关卡数量也很丰富,《Time, Line》的开发者是一群年轻的学生。而《圣甲虫何去何从》美术风格高度统一,并承载了作者的想要表达的主题思想。还有更多的一个人挑大梁的个人开发者,他们构成了独立营中的独狼生产线。许多独立团参与者还在 TapTap 开发者论坛上分享了自己的开发日志并上传了 vlog ,记录了开发游戏一路中的风风雨雨。
今年的第五届独立营在前几届基础上,除能体验到快速原型和测试的挑战外,更多的参与者还可以感受游戏如何进入一个可验证的完整玩法阶段的过程的体验。游戏开发中这部分流程其实相当重要,因为游戏玩法不能只有新颖这一个维度,能否支撑起更多关卡内容,其实才是游戏作为工程项目,让开发者更为关心的点。如果参与者真的能从独立团活动中产出既完整又好玩的作品,对开发者来说,这也提供了对游戏继续进行开发完善的契机。
像往年一样,今年独立营活动同样设立了最佳游戏、最佳创意、最佳视听表现、最佳主题以及学生组最佳游戏五个奖项,每个奖项今年增加了独立的奖金,总奖池达10万元。对参加独立团活动的学生来说,也将有机会直接参加心动面试直通车。而对其他游戏开发者来说,这也是一次可以见证自己的灵感从只是想法,到最终可以真正落地的过程。今年的独立营没有单个队伍人数的限制,参加队伍可做项目的范围也因此扩大,参与者可以尝试更多可能性。
在独立团活动中也会有专业的评委对作品给出反馈建议。评委当中既有像心动 CEO 黄一孟以及凉屋游戏 CEO 李泽阳这类的游戏公司创业者,也有《太吾绘卷》制作人茄子、《烟火》制作人月光蟑螂、《帕斯卡契约》制作人杨洋、《疑案追声》制作人张哲川等国产著名单机的游戏制作人。同时,独立营活动也吸引了许多游戏媒体人的关注,像 Gamker 创始人聂俊,《触乐》创始人祝佳音以及独立游戏主播谜之声等,也都会在本届独立营活动中担任评委。评委们在游戏行业中担任的角色不同,项目经历也各不一样,在游戏种类五花八门的独立营活动中,或许这种多面多角度能帮助到更多开发者完善他们的作品。
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