想象在二十多年前终于迎来的某个周末,你兴致勃勃地抄完作业后把同学带来的新游戏插进红白机里,想要在这个下午爽一把刺激好玩的打飞机游戏。
然后你们的周末在这些东西的包围下度过:敌我双方拥有难以置信的移动速度,同屏能挤进将近20架敌机,四面八方的高速散弹会追着你的方向袭来。
而你的战机连放个不能保命的炸弹都特么要蓄力好几秒。
虽然第二天迎来的周一早晨,可能会因为这样一场毫无胜算的屠杀导致有些失眠,但我想至少这个游戏能通过这种苛刻的方式让你在多年后仍旧留下一些印象——而不仅仅是因为它的标题画面写着醒目的两个汉字“烈火”。
我们都知道任天堂红白机的硬件水准在哪种程度,但即便是这样有限的机能,也能诞生出不少让人意想不到的画面表现力。
早期许多游戏开发商由于本身都带有街机血统,所以用飞行射击(STG)来表现技术力的方式,在当时算是比较流行的一直手段。虽然想在FC上还原这种紧张激烈的游戏形式有些困难,但在FC后期还是出现了诸如《帝国战机》、《加纳》或《宇宙巡航机2》等表现力惊人的作品。
但如果要说一个最能代表8-bit飞行射击游戏演出效果的游戏,我觉得的《夏日嘉年华92:烈火》是最当之无愧的代表作。
除了图形上的精细程度外,即便是16-Bit平台也很少能见到《烈火》这般夸张的作品。就如它的游戏标题一般,从玩家驾驶的无名战机起飞那一刻起你就如同踏入了漫天的烈焰之中,唯有燃烧殆尽才是一切的终点。
甚至我怀疑,就算是许多后世有着更加出色的画面表现与技术力的STG,在展现出符合“潮水般的子弹与敌机”这一点,也有不少要对这款奇异的游戏表示臣服的。
如果你对各个时期的STG都有过接触的话,会发现它和90年代常见的STG相比有着不同的风格——更加倾向于我们如今比较熟悉的“弹幕”。这种满屏的子弹呈几何方阵的形式袭来,让玩家在其中寻找一线生机,并且实际上不太可能在FC这种机能上出现的场面,确确实实被这个游戏在1992年实现了。
然而另一方面,《烈火》和看似夸张恐怖,实际上危险地带与受创判定都有不少猫腻的弹幕类型也有着十分关键的差异:这玩意儿毫不放水。
狭小的活动空间、敌我双方超高的移动速度和令人无法喘息的攻击频率,再加上一个击破后会出现指向性的散弹。几乎如今所有我们能在STG里让人头疼的设计,你能在这个游戏里一次性获得全家桶式的体验——完全就不像个打算让你通关的游戏。
游戏的每一周目都极短,但实际上每次进入新周目难度和关卡内容都会出现巨大的变化,几乎可以确定的是整个游戏前两次打出组织人员名单只不过是开胃小菜罢了。你越是往下打,越会发现这个游戏真正的面貌比起想象中还要夸张不少。不论是华丽程度还是难度都是如此。
呃,好吧。事实上这个游戏还真的就不是做出来让玩家通关的,因为光是很多环节里击败BOSS甚至是活过某个阶段的火力倾泻是不可能的行为这点,就违背了传统游戏设计的理念了。
不过它也的确不算一个“传统”游戏,它的机制在于“尽可能活下去并获得比身后排队的家伙更高的分数”。
虽然不太了解如今的电竟行业究竟如何运作,规模多大或是有啥内容,但我至少通过电竟了解到一件事:成为比赛内容的游戏会更容易获得关注与名气。
即便没接触过,但得益于电竟行业的宣传效果,总能了解到《DOTA 2》、《英雄联盟》这些作为比赛项目的名声。
虽然可能各种跳出来的弹窗广告里“几个人排排站摆个统一Pose”是要比游戏本身更深刻的印象吧。
不过这些东西本来也不是这里要谈论的重点。只是作为一个比较:虽然同样都是游戏厂商为了推广产品知名度而举办的活动,但在30年前的“电竟”比赛就相对要简单好懂得多。
维持秩序的工作人员、游戏机和卡带、然后让玩家开始玩,就连摆Pose的也只需要一位高桥名人就行了。
1985年,为了进一步打响在本土的名气,拉动游戏的销量,哈德森(Hudson)开始在日本全国巡回举报起了一年一度的“哈德森大篷车全国竞赛”(ハドソン全国キャラバン)。这个活动以“大篷车”这个概念作为核心,从北海道至冲绳,在全国各县指定城市进行游戏比赛。
从1985年的第一届比赛,到1997年这段时间里哈德森每年都会推出一款专门用于比赛的官方游戏,而日本全国的孩子们也很热衷于在这里一展身手。
虽然今天可能就连查阅相关的资料都有些困难,但你只要明白这个延续了多年的活动,让哈德森的《星际战士》这种借鉴了《铁板阵》的游戏也能有着自己活跃的舞台,并一直持续到了十年后仍旧有一定人气就行了。
值得一提的是,这些游戏和我们后来在小霸王上的盗版,或是如今一些合集里的版本有一些不同。哈德森为了更好地体现“比赛用游戏”的特殊性,都另外为这些作品开发了能够进行计时之类的功能,而这些活动用的卡带听说后来也都成为了某些收藏家眼中的高价玩意儿。
这么声势浩大(当年)的比赛活动,引来不少模仿者自然是没什么好奇怪的——Naxat Soft在1991年举办的“夏日嘉年华”就是其中一个(比较失败的)案例。
《天才麻将少女》、《间接之恋》、《恋爱零公里》。2016年,宣布正式解散的加贺创造(Kaga Create)给人留下的印象也许就是一个专门为PSV代理移植各种GAL游戏的小作坊。
然而就和今天的柏青哥大咖Konami昨天居然还是《恶魔城》的发行商一样,还未因遭到并购而成为GAL代理商的加贺,也曾经有过想要成为线下全国巡回比赛大佬的身份:Naxat。
虽然有着跟哈德森对干的野心,然而就和你大概完全想不起来这个公司有过什么令人印象深刻的佳绩一样,Naxat在它自1988年成立到最后被并购都始终没有太多值得一说的历史。
但那是90年代,即便是最失败的游戏厂商也至少能有一两个拿得出手的优秀作品。而对于Naxat来说,他们在当时为了举办“能够与哈德森抗衡”的夏季游戏聚会专门开发的几款射击游戏,应该就是直到破产倒闭之前最值得夸耀的作品了。
我几乎找不到任何关于当初关于夏日嘉年华实际的影像资料,甚至连文字记录也查不到多少。但如果说要推测这个活动为何只举办了三年就死翘翘,那大概和Naxat本身的规模与知名度有直接联系,此外比起任天堂他们更青睐“TurboGrafx CD”,也就是我们经常提到的PCE这点可能也在推广上有一些阻碍吧。
作为世界上第一台采用CD载体的主机,这台发售于1987年的游戏机在日本的人气极高,它甚至有着一度在本土压过任天堂的辉煌成绩。虽然它由于一些宣发和推广上的失误导致未能成功进入北美市场,但仍然靠着本土的用户基础跟两大硬件商的夹击下存活到了1994年,是一台相当具有纪念价值的主机。
虽然是采用8bit处理器的主机,但它却有着可以达到16bit图形效果的机能,所以在这上面的游戏基本上与日后发售的MD或SFC相比也不落下风。此外它还可以使用CD光盘作为游戏载体,在大容量的加持下,能够让许多游戏都能塞入大量真人语音和过场CG图画。
也许是看上了它的机体相当小巧的便利之处,Naxat举办的三届夏日嘉年华都是以PCE游戏作为主要的比赛项目。就和哈德森的官方指定游戏类似,Naxat也推出了几款专门为此准备的游戏,并全部以“夏日嘉年华9X:XXX”作为标题。
似乎验证了Naxat举办这场活动就是某个高层拍脑门想出来的一样,1991年作为官方比赛游戏的《精霊戦士スプリガン》,实际上只是临时把一款在开发途中的游戏改了强行改名后,修改了一部分程序就拿出来的作品。
为Naxat提供当年第一款比赛游戏的开发商是Compile,这个成立于1982年的小作坊在当时拥有一个名为《Aleste》的飞行射击游戏系列。
这个系列一个比较有趣的特点是,虽然它们只是早期一些没有什么太多剧情元素的STG,但是在官方设定上却是同一个世界观下的故事。游戏题材在星际科幻和风鬼怪等元素之间转换,但玩家驾驶的战机全部都叫做“アレスタ”,而且官方也有明确给出系列时间线的顺序。
也许他们原先的计划是考虑将这些游戏作品,在以后的某个时间里混合成一个完整庞大的“Compile宇宙”之类的东西吧。
作为与Naxat协定进行开发的游戏,《精霊戦士スプリガン》原本也是要使用“アレスタ”这个标志性名称的。然而Naxat却给出了“魔導戦士スプリガン”这个游戏名称,最后两边商议后才定下了各取一部分的折中方案。
靠着PCE的强大机能,本作有着和MD上那些射击游戏平齐的音画效果,而且还有不少专门为游戏绘制的图画和真人配音。虽然由于中途为了作为比赛项目而删改了一部分内容,但仍旧保留了原本作为“アレスタ”系列的一些元素。
其中通过游戏中的机体和美术设计,我们可以推断出它应该原本是作为1990年在MD上发售的、国内玩家比较熟知的《武者アレスタ》续作进行开发的。
同样有着和风科幻的机械设计,以机器人作为自机形象,以及许多武器和音效上都有着十分相近的质感。
和后来的三款游戏不同,本作是唯一有具体的故事背景,驾驶员形象以及在流程中展现剧情的。后续的三部嘉年华游戏的目地性更强,所以有了更直观的记分系统,以及完全为零的故事背景。
第二年的比赛同时推出了两款游戏。除了《烈火》之外也准备了PCE主机上的《Alzadick》。这一次两款游戏都是特地为活动开发的,快节奏短流程,分数与计时系统也比较完善,算是投入最大的一届。
然而Naxat始终无法把人气做到如同大篷车比赛那样的水准(也许差了个高桥吧),由于连续三年的比赛活动都办的不太成功,夏季嘉年华在1993年那一皆结束后就再也没有举办过了。
而这一年使用的比赛游戏《Nexzr Special》甚至还是个素材再利用的东西。
说实话,对比了一下其它三款比较少见的夏日嘉年华游戏后,我发现《烈火》不仅在质量上出类拔萃,它也是唯一在拥有符合比赛活动而设计的内容同时,还有着能够在多年后仍旧被人铭记的顶级游戏素质。
之所以只重点回顾了本作和《精霊戦士スプリガン》这两个游戏,也是因为另外两部作品本身游戏质量平庸的前提下,它们完全没有游戏内容之外的设计。
其实本来这就是一篇打算回顾《烈火》的文章,可惜的确作为一个几乎完全没有剧情的游戏,加上我对于STG的了解也不足以能讲解出太深的门道,所以只能在它的出身上进行挖掘。
但了解这些关于90年代早期日本“电竟”的历史仍旧只是添料罢了,作为一款几乎将FC运算机能榨干的游戏,《烈火》无论是表现技术还是游戏机制都是有着超前理念,值得所有喜爱STG的玩家回顾这个领先时代的一次性消耗品的。
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