译者注:本文原是Itay Keren在2018年游戏开发者大会(GDC)上的演讲,从不同角度对游戏中的Boss设计方法进行了深入解读。
我是Itay Keren,几年前我做了《Mushroom 11》这款游戏。游戏本身的玩法很奇特,并且有着更加奇特的Boss设计。之前还做过一个2D游戏摄像机运用机制的研究。我决定把热爱的游戏设计与研究热情结合起来,试着做了这份经典Boss回顾,也让我们一起来看一看新老游戏的Boss设计能够让我们学到些什么。
由计算机控制,需要击败它才能够完成任务目标或是继续游戏进程的关键性敌人
但是回想一下印象中的Boss,他们当中或多或少有些特性是共通的,使得Boss的定义更像是:
可作为游戏标志性缩影而存在的大型战斗或冲突,甚至会临时打破游戏规则与玩法
可以说Boss绝对是你游戏中重要的组成部分,在游戏中Boss是一种独特的存在,甚至会让玩家感觉打破了游戏的原有玩法。
那么,如何设计Boss才能够在给玩家印象深刻的同时又能震撼到他们呢?
译者注:原文为“David & Goliath”,即大卫对战歌利亚,David是圣经故事中的一位英雄,Goliath是个强力高大的巨人,而最终被看起来较弱的大卫用石头打死
译者注:这款游戏当年隐藏在在PLATO系统中,在《The CRPG Book Project》(p31)中可以看到更多信息
这可能是最重要的设计原则了。甚至是追溯到1975年,有可能是游戏史上最早的Boss战也是如此。如上图所示,基本上,只是一个超乎玩家想象的异常强大的敌人。想要在地牢中战胜这只巨龙起来似乎不可能,就像是大卫对抗歌利亚一样。这种威胁玩家的感觉几乎在所有Boss战中都有。
很常见很简单的方式就是直接将Boss设计的大一些来让他们看上去就很强、很难战胜。上图是1980年在《凤凰战机》中出现的Boss母舰,可能是现代Boss设计的启萌。它看起来实在是太大了,真的感觉很难打。
这个Boss的攻击方式可以说是相当经典了,之后也会多次提到它。设计师灵活使用机能来表现人物的大小,也是利用技术手段为设计服务的经典案例。
当时在红白机(NES)上的游戏,由于受到机能限制,前景图层一共只能放置64格的图像,每格图像全部由8x8或是8x16个像素组成。因此当时大部分Boss的绘制都是在背景层上做的,而当黄恶魔的每个部位需要由画面的一侧移动到另一边时,首先在前景层上绘制出该部位,播放移动攻击的动画,之后再将他们重新在背景层进行绘制一遍。
20年后,另一款游戏同样借用机能实现了相当惊艳的效果,《旺达与巨像》。同样,在之后的演讲过程中也会多次提到它。设计师针对游戏中巨大身形的Boss建立了一套完善的物理系统,从而能够让主角在游戏中和这些巨大的运动部件相互交互与影响。
几年后,《战神》系列游戏也同样带来了许多史诗级别的巨型Boss。当我们持续探索如何为玩家带来新惊喜时,《战神》又在Boss大小上面做了新文章。可以看到这场Boss战,打斗的规则随着进程发生了变化。在第二阶段,玩家进入了Boss的体内,设计者直接让Boss变成一个需要挑战的关卡,从而让玩家在Boss的体内继续战斗。
针对Boss“大”的设计,既然一路说过来了那么就不得不提到它,巨神华仙,来自《阿修罗之怒》。可以看到,这Boss最后的形态比整个星球还要大。当然其实玩家玩到这里的时候,显然已经不是同一场战斗了,所以完全可以允许设计者对战斗形态做出这种彻头彻尾的改变。
接下来谈谈如何带给玩家惊喜。上图的例子就非常棒,几乎是利用了各种手段来同时震惊到了玩家。1982年Noah Falstein带领新团队制作的《星风血雨》。可以说完全不同于其他同期的太空游戏,不管是从视觉上带给人们的冲击,还是音乐音效的表现,甚至是游戏玩法也变得更加的复杂多变。当然最令人印象深刻的还是游戏内置的数字人声。
译者注:当时同期出名的太空游戏一个是1979年的《太空侵略者》(“Space Invader”),另一个是1981年的《Galaga》即大家所熟知的后来移至到多个平台(包括FC)上的《大蜜蜂》
很多手段都可以“惊”到玩家。比如大家都见过像《寂静岭》系列当中的Boss那样,直接吓坏玩家。
同样是令人难忘的Boss,屎王,来自《松鼠库克倒霉的一天》。屎王用一段轻松幽默的歌曲演出让每一个玩过这个作品的人都记住了它。
有些时候Boss让你感到惊讶是因为你可能没有预料到这游戏居然还有个Boss。比如在《马里奥赛车 DS》当中突然有了Boss战。
之后我也将详细的讲述如何用不同的方法带给玩家惊喜,以上只是做个快速的演示。
继续说下一条,衔接。利用Boss的出现暂停游戏进程,以讲述故事,让玩家更想要去战斗并且最终去享受Boss战的成果。
回顾一下早期电子游戏的故事框架,男孩救女孩或者说是英雄救美的情节,经常在宫本茂的作品中作为故事主线出现。
译者注:此处原文为“Miyamoto's work”,根据同时期的《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》等作品猜测此处指宫本茂(“Shigeru Miyamoto”)。
同样的,同一时期的作品《空手道》,也是使用的落难少女的经典桥段。但是这部作品中运用了很多过场动画来叙事。并且在和恶魔Akuma最终决战时也做了充足的铺垫,吊足了玩家的胃口。
当今游戏中的Boss已经完全适用于更加深入的方式来讲述相关的背景故事了。上图是《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》中的小丑一战。阿卡姆系列故事一直都很引人入胜并且有着很多令人惊叹的Boss设计。
上面这个例子当中,小丑其实已经死了,但仍然为了防止他世人被人所遗忘而战斗。战斗的第一阶段是玩家自身变成了小丑,可以说又是一种新颖的叙事手段,并且也为战斗的开篇做了精美的铺垫。
提到Boss战的序曲,直到现在,我还对《旺达与巨像》第一场Boss战前那背脊发凉的感觉记忆犹新。游戏塑造了“暴风雨前的宁静”的氛围,为玩家为第一场恢弘的Boss战做好了战前动员。
另一个富有想象力的Boss设计来自于《DmC:鬼泣》的鲍勃 巴巴斯。游戏中类似于新闻直播间一样的过场展示为后面玩家与鲍大头的恶战做好了铺垫,并且也提升了玩家对鲍勃这个角色的愤恨程度。
视线回到阿卡姆系列,这场Boss战前直接让玩家失去对角色的控制,做了一个全屏卡顿的故障的特效,黑屏后直接将玩家置身于战斗前的过场动画当中。当玩家看到全屏故障的画面时,耳边也会相应触发的卡顿的声音和Boss的笑声,玩家对Boss战的期待也会因此变得更加强烈。
刚才提到了打破游戏与现实的边界,那么《合金装备》中的意念螳螂肯定是大家所念念不忘的。这场战斗开始前,意念螳螂会读取你的游戏存档,还会描述你喜欢的游戏类型。而在战斗时,迫使你更换手柄才能正常进行战斗。作为一个游戏,真的让人感觉到虚拟与现实间的距离正在被无限逼近,而仅仅是凭借这一点相信这场战斗在你心中已经是独一无二的了。
在战斗结束后,给玩家一个发泄情感的空间。短暂的休息能让人继续回味并沉浸在胜利的喜悦当中,并且能够顺利的将故事转场或推进。《战神3》里波塞冬这场战斗的收尾动画可以说是充满恶趣味了。
这个可能是游戏史上最早出现战后总结的作品了,同样也充满着恶趣味。《德军总部 3D》中的希特勒,还有最出名的死亡回放(DeathCam™)。顺便说个趣事,可以看到上面死亡回放字母边上有个TM的标志。查一下不难发现这个“Death Cam”被“PUBG”《绝地求生大逃杀》注册了,这事就很怪了因为死亡回放(“KillCam”)之前就已经被动视(“Activison”)注册了。我想这背后肯定有段故事吧。
现在来说说Boss战的配置问题。我们需要让Boss和他所处的环境相互协调。找到他们合适的出场时机,安排恰当的战斗结果,Boss出现的顺序和Boss之间的关联性也要注意
译者注:此处原作者写的Boss名为“3rd Floor”,其实Boss是有称号的,第三层的是“Strongman”,即“壮汉”。
还是先从早期的作品说起,《功夫》。标准的关底Boss,即Boss出现在每关的最后。然而即使玩家还没遇到Boss,在走廊当中搏杀时,也会注意到画面中始终都有个Boss的血条。
译者注:原视频中作者标注Boss名为“Grumple Grommit”,但查阅Wiki得知Boss名字为“Super Drunk”,暂时按此名称翻译
另一种设计是在游戏的最终部分设置一个Boss。我之前也玩过很多次《泡泡龙》,但是从来都没玩到过第100关,甚至不知道还有个Boss等着我。像这样通篇只设置一个Boss的设计在游戏史上还是比较少见的,不过也倒是也有一些。
也有像2016年的《Furi》这样,在游戏开篇就设置一个Boss。我个人认为开篇就设置这么一个Boss来介绍游戏玩法是非常棒的,让人感觉“哇”游戏开始了,而不是用数不清的过场动画来告诉玩家他们应该做什么。你也可以像这样,设计一个Boss来教玩家怎么玩。
来自《生化危机3:复仇女神》的追踪者。和追踪者之间的战斗会发生好几次,而且每次都在出其不意的地方突然出现。这种打持久战,或者是多次和Boss交战的设计会让玩家持续不断的感到一种被Boss威胁的压迫感。
Boss可以伴随着玩家的选择而出现,比如《生化奇兵》里的大老爹,相信大家都已经见过了,玩家可以自己选择什么时候和第一只大老爹接触,并且战斗的结果对主角的未来故事发展也是意义重大的。
95年的作品《时空之轮》在和Boss交战时间上又做了新文章。游戏时间线会变动,因此玩家在不同时期打败拉沃斯后会引发完全不同的结局。而游戏中基于这个机制所触发的结局就有十三种。
再来说一下意念螳螂的设计。整场战斗有很多地方值得一提,比如我非常喜欢Boss与环境间的互动。意念螳螂甚至会使用隔空移物,利用房间内周围的画像来攻击主角。
上图的屎王也一样,周围环境的贴图都是流动的屎,可以注意到我们攻击的方式是往他嘴里扔卷纸。
提到Boss和游戏怪物的内联性,请大家回想一下《超级马里奥兄弟》,库巴大魔王统领着众多乌龟小怪物。从视觉上来说他们之间的某些部分真的很像。当然还有另一个传闻,说是宫本茂最开始把库巴设计成公牛的形象,当然最后改成了现在的这个样子。
继续说《超级马里奥兄弟》,说Boss间互联是因为每次Boss战,其实都可以说是玩家在和库巴作战,只不过随着玩家去不同的城堡,这只库巴的难度逐渐提升而已。
有些游戏在Boss的故事上,以及Boss间的关系上真的很下功夫。比如《传说之下》,每场Boss战之间,不管是从叙事上,还是直接从Boss的形态设计上,甚至是UI界面上都相互关联着。而玩家在战斗时又需要用到之前所有Boss战时所学会的技巧,但同时又充满着挑战。所以游戏中的每个Boss都给人一种拥抱已有规则,同时又建立新规则新玩法的感觉。
《地狱边境》当中的蜘蛛,很正统的Boss设计。在游戏的第一部分中会多次和它打交道。可以让玩家在不同情况下去多次挑战同一个Boss。需要注意的是,尽量让玩家每次挑战时用到不同的技巧和手段。
在《蘑菇 11》中我设计的第二个Boss就是个蜘蛛,包括玩家需要利用蜘蛛的身体去跨过酸池的这点,都是向《地狱边境》中出现的蜘蛛Boss致敬。
这里需要强调的是,在《蘑菇 11》当中,每当玩家成功击败了Boss,会出现一个额外的解密挑战等着你,毕竟需要让控制的真菌身体移动到下一个世界才能让游戏继续下去。起初我觉得这个想法很有趣,很别出心裁,但是老实说我之后不会再这样设计关卡了。
因为,当玩家看到自己胜利的时候他们一定相信已经赢了,已经可以进入下一关了,然而我却又丢给了他们一个新的挑战。很容易让人的兴奋感和满足感跌入低谷。其实直接让他们过关也并无大碍,毕竟这些挑战完全可以换一个形式出现。
现在我们来谈谈玩法与技巧。如何设计一个挑战来测试玩家的某个技巧呢?另外,如果需要让玩家组合不同的技巧来完成挑战以增加难度又该如何做呢?当然,更可以创建一个Boss让玩家单独面对他,在不被打扰的情况下教会他们新技能新技巧。
《忍》的第一个Boss,它更像是一个对玩家跳跃攻击技巧的测验。这就是我们所说的针对某一个技能所设立的“门禁”,没有熟练掌握就过不了。如果玩家不知道如何跳起来向敌人射击,那么下一关估计他分分钟就没命了。所以设置一个这样的Boss来确保玩家有能力面对接下来的关卡。
来自《血源诅咒》的加斯科因神父,又是一款需要在Boss战中投入大量时间的游戏。他主要是考验玩家枪反的能力。所以要提升关卡难度之前要确保玩家已经掌握了枪反的基本用法。
不一定总是测试玩家的指头上的技能,玻璃宝藏任务中的Atheon,就是在测试突袭小队成员间沟通合作的能力。
我最喜欢的就是和Boss交战的过程中能学会新技能或新技巧。上图是《超级马里奥64》中出现的炸弹王。周围没有什么东西能够让我们分心的,玩家可以集中注意力观察Boss。这点很重要,尤其是想要让玩家学会新技能的时候。
在这个例子中,需要玩家掌握拿起、投掷物体的能力,而用这个能力才可以击败Boss,给了你使用投掷能力的理由。炸弹王巧妙的用了反向思维来暗示我们,当玩家拿Boss无可奈何的时候,只要观察一下Boss就能发现他一直都是在做同一件事,然后就受到启发“是不是我也能把他举起来,扔出去”。
《Furi》中的囚链,游戏开场时的Boss,完美的胜任了基础教学的功能。玩家一上来就会遇到囚链,而游戏中的基本操作和按键的功能也会在战斗中逐一进行提示。
又是一个令人怀念的Boss,《异形战机》的第一个Boss,也是我个人最喜欢的Boss之一。游戏用了复杂但是颇为优秀的暗示,教会玩家攻击方式并展示敌人的行动模式。这场战斗中,多伯拉托普有个弯曲的部位保护着弱点,因此玩家需要利用力量装置来深入到敌方的中心才能够伤害到它。那么这时就会想到远距离用机体外部的无人机去攻击它,可以说用了一个很好的方式来教会玩家去使用力量装置。
最终幻想7里的红宝石Boss,设计了一个很有趣的特殊能力来妨碍玩家战斗,流沙地狱(Whirlsand)。发动的时候会卷走场上的队员,从而直接改变了玩家对抗Boss的方法。
另一个阻碍玩家的设计是在《旺达与巨像》的最终Boss战时出现的。玩到这的时候,主角刚刚痛失自己的爱马阿格罗(Agro)。仅凭主角现有的移动速度和能力又无法直接和Boss战斗,所以战斗的第一阶段时,玩家基本上处于持续躲避的状态。
《刺猬索尼克2》的最终Boss。整关里都没有金环出现,首先就给玩家造成了一定的心理压力,而也间接的造成了Boss比其他的敌人更难打的感觉。和之前的游戏模式也稍有不同。
《战争机器》作为一个第三人称射击游戏,基本上游戏全程就是要你拿起枪,干掉敌人。但是在兽人这段打斗场景里是行不通的,需要引诱Boss追你,并把它带到另一个有阳光的场景中。之后再用黎明之锤把它干掉。
上图是《神秘海域4》里和雷夫击剑的片段。很多Boss战都可以用可交互的过场动画来展现,而过场动画本身就很随意,在介绍新技能新玩法上也有无限的可能。像上图这个例子,可以说是“只用两个按钮就可以完成的击剑格斗”的高度美化版。
《传送门》中唯一的一个Boss,格拉多斯。这场战斗增加了战斗时间的限制,而不管是倒计时还是明晃晃的在屏幕上显示着飞速流逝的时间,在之前的游戏过程中都是不曾出现的。
Boss允许玩家将之前游戏过程所学,所掌握的各种技巧用到一场恢弘的战斗当中。像《传送门2》的惠特利,强制玩家利用之前所学去破解Boss谜题。
回来说《旺达与巨像》。这场Boss战可以分为多个阶段,每个阶段测试一种技巧。玩家首先要打破它的几个气囊来降低Boss的飞行高度,之后玩家控制好骑马的速度并掌握好时机跳上他的翅膀,最后在它的身体上找到弱点进行破坏。
急冻先生也是阿卡姆系列游戏中我喜欢的Boss之一。这场战斗中同样也是考验玩家用多种方法攻击Boss,而且选择用哪种方法是玩家自己选的。但是重点在于攻击方式的不同,因为使用过的地方会被他破坏防止再次中招,而你也不能再使用了。让Boss自身拥有新的防御手段来引导玩家使用不同的攻击技巧是一种很好的设计。
说到不相关的技能,一个强调在太空中战斗的游戏中出现了老虎机。而你要做的是在太空中摇出3个7。
《银河战士》的Prime系列,类型是3D动作冒险。但玩到这里时会发现游戏基本上变成了2D解谜。换个角度想一下,只有在这里设置一场Boss战才能够让游戏转换模式。
我非常喜欢《爆炸小姐》里和新娘对打的这段,同样也是完全不同于原有玩法。很明显是向另一款经典作品《拳无虚发》(“Punch-out”)致敬。
去年的《索尼克:狂欢》与蛋头博士对决的场面,可以看到这段Boss战完全是另一个游戏,《噗哟噗哟》(“Puyo Puyo”)。
现在来谈一谈真正和Boss打起来时要注意的。首先Boss的攻击应当以考验核心玩法和玩家技巧为重。关于玩法和技巧上文刚说完。另外如何才能引导玩家与Boss正确互动呢?
《恶魔城》中的德古拉,就是在考验玩家在很近的距离进行跳跃攻击的技巧。而为了引导玩家使用这种攻击方式,首先场地设计的比较狭小,方便近距离作战。而Boss射出的子弹也迫使玩家在很近的距离进行跳跃来躲避。在这种情境下,玩家就很容易想到之前已经熟练掌握的跳跃攻击了。
去年发售的《茶杯头》在Boss设计上非常出色。每个Boss都利用一种玩法与技巧进行设计,并且在有限的空间内来迫使玩家按照指定的方式进行战斗。
像《怒首领蜂 大复活》这种弹幕游戏的Boss就是“创造出有限的安全区域”的好例子。可以试想一下,假如设计者想让玩家挂掉,那真是太简单了,直接让Boss持续不断向玩家发射数不清的高速子弹把玩家淹没就好了。但是看下上图的例子,很明显他们并没有这么做,而是想办法让玩家活下来。即使是最近新出的弹幕作品,也是想办法留出一条安全的道路供玩家使用的。这段安全区是我们需要着重思考的。
另一个优秀的例子来自《魂斗罗》。大部分的Boss都使用了防守反击的点子。当你攻击Boss的时候实际上Boss正在攻击你,而且Boss们的攻击模式都很合理,也很有想象力。另外一点要说的是,通过创造较短的时间窗和有限的活动空间,迫使玩家在闪避攻击的内循环中持续作战。
译者注:时间窗,也作“窗口时间”,在这一时间段内,可以对事件或事物进行处理或者反应
之前在N64的版本中已经见过这位炸弹王了,上图是DS上的复刻版。虽然还是沿用的当年的点子,教会玩家使用抓取和投掷的能力,但是变成了全新的方式,扔炸弹,当然大家在很多游戏中都见过这种攻击方式了。但值得注意的是,他需要让玩家置身于可能被攻击到的火线上,利用Boss丢出的炸弹去攻击Boss自己,让玩家和Boss之间形成一种很好的互动模式。
《塞尔达》系列游戏中最喜欢的Boss。罗瓦魔女的姊妹体会用魔力攻击你,但是玩家可以将其中一人的魔法攻击反弹给另一个,让姐妹俩的魔法互相伤害。
个人在《猎天使魔女》里最喜欢的Boss。魔女系列游戏也有很多很出色的Boss设计,上图的例子中是反击的另一种形式,通过对Boss反击后,Boss给玩家创造出一条可以打到本体的“自毁之路”。
同样的设计在《古惑狼3:时空穿梭》中可以看到,玩家需要引诱Boss攻击自己。让Boss的攻击击碎围绕在他身边的水晶,从而造出一条允许玩家近身攻击它的路线。同时可以看到这个环形竞技场一样的地形设计非常完美的和这场Boss战相契合。
大家都想为每场战斗设计出最合适的场地。那么来看下这个例子,2016年的《毁灭战士》,厄运Boss。这场战斗留给玩家活动的空间不多,而且整个地形很平坦,没什么地方可以藏的,和过去老版本的地形差不多。这样间接提升了战斗中相互攻击的部分。而打到Boss的第二阶段时,地形还会变化,像上图这样,Boss会造出两堵墙来限制玩家的移动,让战斗对移动的技巧的要求变得更加苛刻,也让冲突越来越激化。
其实战斗的场地都是针对特定的Boss战而量身定做的。上图中的Boss移动速度非常快,而且是部分隐形的。战斗的时候玩家甚至不知道要看哪,对方会从哪进攻,Boss到底在哪。于是制作组就在场地上建了很多围栏和掩体来让玩家保护自己,又为每组障碍物设立了一个中心区域让他们整体看起来是彼此相关联的。
光线也可以运用在场景设计当中,上图是来自《铲子骑士》中的幽灵骑士。Boss会制造出阴影让自己躲起来。在Boss的第一阶段倘若玩家没有掌握它移动的规律,那么打到这里基本上是不知道怎么进攻的。当然这个Boss也同样是先让玩家学习再考验他们的好例子。
在Boss战中最重要的一点就是进攻空间。换句话说,需要有不同的目标或是向Boss发起进攻的策略。好的Boss一般都会有多种,甚至是完全不同的打法。上图的例子是《黑暗之魂》中的翁斯坦和斯摩,这场战斗令大家印象深刻的原因在于玩家同时面对两个敌人。而他们个性突出,有着截然不同的特性:猎龙人行动迅速防御低,斯摩力量强大行动迟缓。玩家可以选取自己喜欢的的战术来对付这两个敌人,最终形成了整场战斗策略的多变性。
我虽然不是个硬核RPG玩家,不过这场战斗我还是挺有印象的,《龙腾世纪:起源》中和大恶魔的一战。这场战斗比较经典是因为可以用各种不同的战术来击败Boss。
又回来说大老爹了,应该是最先出现玩家可以用各种应急技能和手段来攻击的Boss:霰弹枪,电击,瞬间移动,放置陷阱,甚至是催眠让两个大老爹对打。
设计尽量清晰易懂。我们尽量避免完全不可预测,阴险,过于随机的设计。尽量给玩家一个清晰的目标,告知其进度,角色攻击到Boss或被攻击到时要有明确的显示。Boss的攻击是可预知的。
目标明确很好懂,因为大家已经遇到过很多次了,Boss的弱点就是那个发光的球,很清楚的告诉玩家那个发光的地方就是需要玩家作出行动的地方。有趣的是居然还有来自“The Onion”的简讯特意说了这件事。
有明确的行为号召在设计中也很关键。举个《旺达与巨像》的例子,当我们遇到了一个巨大的Boss时,它肯定有很多潜在的、未知的弱点。这时候就需要设计师设计一个可以引导玩家的系统,比如上图那样,给玩家一把会发光的剑用来指出下一步应该打哪。
不是所有的Boss都需要引导的,比如上图的黑暗林克。玩家并不需要向导来告诉他们弱点在哪,因为敌人就是他们一直操纵的主角。所以知道到底哪强也知道弱点在哪。
黑暗林克的例子让我联想到另一个经典的Boss,《波斯王子》中的镜中王子。在游戏的第一部分,玩家跳过了一个镜子,同时出现了一个王子自己的镜像。后来玩家需要和镜像交战。这个例子实际上是对玩家逻辑思维的挑战,需要玩家想明白正确的方式是放下自己的武器,走向对方。我喜欢这场用智力较量的战斗是因为玩家需要调动脑筋,想明白真正的目标是什么,因为这才是真正的难点。
另外一点需要注意的是如果在设计Boss的时候是想考验玩家的智力或者是操作技巧,尽量避免同时让他们做两件事。这会违反机会曲线的规则,具体的我后面会讲。用机会曲线的原理解释,就是当玩家感觉到成功或胜利的时候却突然遭遇了失败,因为在感觉到成功的同时有另一个挑战同时出现了。会给玩家造成非常不好的体验。
之前说过用个发光红点告诉玩家攻击的位置,很多情况下当玩家击中Boss时,用几帧动画来改变一下Boss的颜色,告诉玩家他刚刚成功命中了弱点。另外边上还设置了血条,这在很多Boss战中都有,大家已经习以为常了。
不过并不是每个Boss都有血条显示。有些情况下不需要血条也能知道目前Boss战的进度。比如《死亡空间》里的心灵蜂巢,第一阶段的战斗需要摧毁五个卵囊。只要扫一眼还剩下几个没打就清楚的知道目前的战斗进度。
像《太空哈利》这种早期的游戏,通过变换Boss的颜色来变相展示血量。不过这种模式已经是过去式了,我个人认为这种设计会影响游戏整体的视觉设计。
另外一种展现战斗进度的方式是像《茶杯头》这样。在战斗中并不告诉你打了多少,而是在玩家失败的时候才进行展示。这样设计的聪明之处在于玩家失败时,很容易一气之下关掉游戏,这样玩家数量就会减少。在这时候显示进度可以让他们知道,原来他们已经打了这么多了。另外《茶杯头》还用标志表明了Boss的各阶段,来告诉你现在到底在哪一步。
又是《茶杯头》的例子。攻击的可预测性非常重要,因为可预测性就等于有良好的可操控性,也能够让玩家知道各种飞行子弹的碰撞边界和攻击类型。进一步说,假如玩家了解了各种攻击类型,当他在战斗中发现了即将遭受攻击的信号,又有足够的反应时间,那么玩家就能战胜任何Boss。
有些Boss就是要让玩家感到反应时间不够。这里提到的还是在《忍》中出现的第一个Boss,由于他完全随机的攻击而“声名远扬”。不过我个人感觉游戏是故意要让玩家感到无助的,因为要迫使玩家使用忍术,但是通常意义上过于随机的设计风险是很大的。
关于《太空哈利》还有一点要强调的。2D游戏能够很方便的知道攻击的位置,因为只要观察子弹的位置和边界就可以了。但是当游戏3D化之后就不那么明显了。单单依靠放大贴图来表示子弹的远近,玩家不太容易能判断,因为放大程度不像位置边界那样有良好的可见性。当然有些游戏有更好的展示方法。
回来说厄运这个Boss。如果攻击位置足够直观,那玩起来肯定会比较舒服。看上图中导弹的尾焰,很直观的就能知道哪些导弹目前是朝你而来的,哪些现在你已经躲开了。
还有另一种设计技巧,在鲍勃 巴巴斯战斗中出现的。当Boss攻击时,他总是先朝玩家的两侧发射光线,之后逐渐向玩家所在的位置收缩,这样就给玩家留了足够的提示和反应时间了。
但是并不是所有的攻击都能够让玩家获得足够的信息并在反应时间内做出回避操作,所以需要利用其它手段进一步扩充Boss攻击前的提示。可以提前投射一个阴影,在这个例子里是一块高光区域,用来表示Boss要攻击的位置。上图中陨石将要降落的位置和库巴喷出的火球都有高光显示。如果马里奥能够直接抬头,看到头顶哪块有陨石降落,那我们就不用设计这些高光提示了。所以在这场战斗中,通过补充提示信息,让作为战斗旁观者的我们获得足够的信息来判断如何操纵我们的角色,也就有了足够的反应时间了。
《地狱之刃》和其他很多游戏一样,使用了前置动画来警示玩家。敌人攻击前的动画会给玩家充足的时间看到下一个敌人的攻击会从哪里来。另外游戏还有一个很有特色的系统,对于玩家看不到的攻击,赛娜会在脑海中突然出现语音“有人要从背后攻击你了!”,直接警告玩家而且是用语音的方式,非常有创意。
来自《雷曼传奇》的兰查多尔,使用了多种暗示手段,比如他手部的阴影告诉你他要攻击的位置,攻击前还会有挥动手的动画来告诉玩家他要何时攻击。现在玩家有了出招时间和攻击的位置,已经有足够多的信息来做出回避反应了。
再举一个暗示的例子,《任天堂全明星大乱斗》的Boss,Master Hand。在系列作品中,通过使用手势来暗示将要采取的攻击方式,而玩家自然也就知道了下一个攻击是什么,以及什么时候来。
再次来看这段和雷夫的击剑大战。可以看到在将要击中玩家之前,明显放慢了动作速度,让玩家有充足的反应时间,同时也给了玩家敌人进攻方向的暗示,只是略微对现实中的击剑做了一些调整。
说个有意思的,《拳无虚发:决战泰森》的第一场战斗。战斗一开始节奏是比较缓慢的,并且每个攻击还有前置动画来给玩家足够的反应时间。但是随着战斗逐步进行,打斗会变得越来越难,给玩家反应的时间也会越来越少。其实和迈克泰森的这场战斗,我并没有充足的反应时间。只能是观察他上一次使用的招数,记下来,之后按套路来就能活下来了,因为他每轮攻击都会暗示下一轮攻击是什么。
这种攻击模式在《茶杯头》中出现过很多次了。在这场战斗中最开始攻击的是丢出来一个蛋,它非常危险但是玩家并不知道这个蛋具体能做什么,事实上如果玩家站错地方,可能他刚看到这个蛋,就一下就要了他的命。但是玩家其实只要见过一次蛋的攻击模式,下次就知道如何做出相应的反应了。这种学习模式在这款游戏中很常见,而且很适合需要大量死亡来学习对手攻击方式的游戏。
这种设计不常见。《超级食肉男孩》中的小霍恩。整场Boss战斗都是建立在背板上的。一共有13个不同的阶段,需要玩家把每一个都记住才能活下来。但是对于这款游戏来说效果很好,因为它原有的玩法就是需要玩家不停的死,很多次。
难度这章会详细讲之前提到的机会曲线,以及如何给予玩家奖励而不是惩罚他们。
译者注:机会曲线,也作“机会三角区”,原文“Delta of Chance”。
试着回想一下,Boss战的某一个阶段,Boss的某个攻击,甚至是和某个敌人发生战斗时,我们都能发现其中有一个挑战峰值,紧接着便是一个可以预见的结果或结尾。我们几乎能看到战斗将会以什么样的形式结束。而在挑战峰值和结尾之间这段区域,我们能明显感觉到战斗变简单了或是有一段短暂的舒缓区。
使用机会曲线的一个好处,能让玩家感受到挑战可能会面临失败,或是有一种危机感,但在危机过后随之而来的是一个可预见的胜利。尽管此刻玩家尚未获得胜利,但是他们已经能够预感到自己已经赢了。而这样的行为模式很接近于多巴胺产生的机理。
(译者注:多巴胺是一种神经传导物质,用来帮助细胞传送脉冲的化学物质。这种脑内分泌物和人的情欲、感觉有关,它传递兴奋及开心的信息。)
我不是一个化学家或者说很了解化学方面的知识,但是简单的学习一下它的生成机制,不难发现和上文提到的行为模式很相似,很容易对玩家产生正面的效果并且引导他们更加积极主动的参与到游戏当中去。
如果Boss的设计符合上图所示的机会曲线,还有少量多巴胺会在玩家最紧张,处于挑战峰值时产生。而当一个设计完全与这个曲线相反时,这种在峰值上的产生多巴胺的反应就会完全消失。从进化学的角度来看,某种程度上是一种教会人们如何在这个世界中工作和进步的手段所导致的。
举个例子,我们玩《俄罗斯方块》(“Tetris”)时,比如砖块已经快堆到顶部了,马上就要输了,这时候突然发现来了一个长条。很多人都会摆好位置,然后让这个长条慢慢的落下去。这救命般的“神奇一刻”被人下意识的延长了,而此时玩家也知道自己活过来了。上文要强调的正是应该给玩家这种感觉。
我个人也是最近才认识到这一点。我做的游戏很难,然而重要的是当玩家熬过了最难的部分,应当带领他们走向胜利,这点非常要。基本上设计优良的Boss都能给我这种“呼,我活下来了”的感觉。
这个Boss设计之优秀是因为细化到每轮进攻的中间都有自己的挑战峰值。玩家会被不同位置的砖块打到,又被迫在一个狭小的空间中移动。而值得注意的是,一旦熬过了最开始的攻击,可能朝你飞过来并攻击你的砖块会越来越少。最后玩家甚至都知道下一个会飞过来的是哪个,因为最后只有一块还没攻击你。而在那一刻,你意识到在刚才的这轮猛攻中,你活下来了。也正是这短暂的瞬间非常的让人上瘾,而且会让你感到兴奋与满足。这也是我们设计Boss时所应该追求的。
《宇宙巡航机2》里面有个好例子,入侵者。Boss的第一个形态是一只长长的火蛇。玩家不断攻击它,最终会分裂成三段,一下子难度陡增。但是一旦玩家成功击败了一段身体,之后又干掉了第二段的时候,便知道自己已经活下来了。尽管战斗还没结束但是最后只剩下一个段的情况下,战斗已经非常非常简单了。那么在玩家向最后一段身体进攻的这段时间内是会有非常高的成就感的。
还有种做法在心灵蜂巢的战斗中出现过。在战斗的第一阶段,当玩家打掉它第三个卵囊时,玩家会固定被Boss的触手吊起来。乍一看是变难了因为吊在半空中很难瞄准,但其实这时候并不危险,别的触手也不会攻击他。在玩家的潜意识里就会感到自己即将打过第一个阶段。而这几秒没什么危险的瞄准射击,却能让玩家非常有成就感。
可能这个不算是Boss,只是上面来来回回说了很多Boss战了现在换下口味。来自《吉他英雄3》,这首歌也是我喜欢的难度曲目之一。很多人都很喜欢打这首曲子,所以我也试着研究了一下。虽然它不能完全说是Boss不过却有着和设计优秀的Boss相似的特质。曲子有着一轮一轮的攻击,直冲难度的最高峰。但是当玩家熬过了那一段后,节奏便会慢下来,随之而来的是令玩家陶醉的忘情一刻。在这段时间里,玩家一边休息一边回味刚才的胜利,直到曲子下一轮高潮来临。当然整个过程都很令人难忘,因为这首歌你很熟悉。
单纯的为了延长时间去设计多阶段战斗,并不能带给玩家很好的感受。我个人认为Boss战有多长并不是重要的设计规则,即使是为了延长人们游玩的时间也并不应该这样做。设计多阶段战斗的目的在于及时的奖励玩家,并在战斗提升难度或改变战斗规则前给玩家一段喘息的时间。我也建议你在设计多阶段的过程中运用好机会曲线,让间歇变得可预见,让战斗变简单。
这只飞龙的例子刚才大家都见过了,战斗的每个阶段考验角色不同的能力与玩家相应的操作技巧。
这场优秀的Boss战来自去年的作品《尼尔:机械纪元》,庄子。战斗第一阶段Boss是有立场保护的,玩家虽然不能攻击它但是可以先了解它移动和出招的规律。第二阶段场景的电力会被切断,现在玩家能伤害到Boss了但是视野却没有一开始那么好了。两个阶段相互照应,体验就很不错了。
来自阿卡姆系列游戏的最后一个例子了,忍者大师。这Boss每个阶段玩起来都有着完全不同的战斗的方式。Boss会突然变得很大,改变自身重力,创造分身等等。所以设计多阶段战斗时尽量让每个阶段的玩法不同。
很多游戏都有不同的关卡难度设计,而玩家可以调整难度让关卡变简单。更有甚者,《茶杯头》允许玩家为每场Boss战选择不同的难度。
有些Boss给了玩家不“正面刚”的权利。当然有时候不发生正面冲突是唯一的选择。但是不管怎样,Boss的挑战或者说困难仍然是存在的。见到库巴之前,它会朝你喷火球,见到以后还会试图踩你,而玩家需要掌握好时机躲开它,并给予他致命一击。
另外一个可以不发生正面冲突但保持高难度的例子是《辐射》里的教主。在某些条件下,玩家可以通过一系列的对话来说服教主自我毁灭来避免一场非常难缠的战斗。所以,如果玩家选择怀柔政策,仍将面临一个形式不同的挑战,只不过这个挑战更侧重于考验玩家的逻辑思维。
这个例子来自于《传说之下》。有很多种类型的冲突,但是都可以采用非武力的手段解决。甚至游戏中提供了一条真和平结局,我个人认为这是游戏的真结局。你可以试着避免和所有的Boss发生战斗。但是实际上挑战仍然是存在的,只是换了一种形式。
有些游戏允许玩家跳过Boss战。因为Boss如果是可以跳过的也算是对玩家的一种奖励。《小龙斯派罗》有收集要素,而玩家可以直接到气球制作师那里,展示收集的进度来避免战斗。因为有的玩家喜欢到处收集但是他们并不喜欢战斗的部分,所以要给他们选择的机会。
最后一个例子,《怪物猎人:世界》。游戏中每场Boss战都是由玩家自己选择的。玩家去接受一个又一个的挑战,不断磨练自身。而游戏中,战斗的原因是想要获取奖励而不是为了惩罚,也确保了玩家能够有能力应对挑战更难的挑战。
上面简单的说了一下跳过战斗的设计原则。所以在设计Boss时,尽量的多问问自己。当前的游戏进度下是否需要设置一个Boss?这个Boss能够教会玩家必须学会的技能嘛?是否能够确保玩家在之后的关卡中不会被过度伤害?对于挑战过不去的玩家是否直接被你列在游戏受众之外?你设计了从战斗获得的奖励但是有些玩家可能喜欢战斗以外的挑战呢?我也建议你考虑一下简单模式,或者是可以选择的挑战。我们都见过既可以通过肢体冲突又可以使用逻辑思维战胜的Boss设计了,应该条条大路通罗马。甚至可以考虑能跳过这个Boss,因为跳过它也是玩家的选择。
如果可以的话,在主线上设置一些特殊道具或者能够让玩家进入到别的地图区域,甚至是设置相应的结局。这些你已经在其他的游戏中见过了。增加游戏的重复可玩性,甚至允许玩家在通关后再反复去挑战之前的Boss。与原有的主线不同,这些设定还能够展示游戏美术的实力。就我个人来讲,光是打磨《蘑菇11》最后的关卡我就花费了将近两个月的时间。然而远不到10%的玩家能够见到结局它们,因为之前的Boss战和其他的谜题挑战实在是太难了。所以这也给了我们制作开放式路线的原因,但不要因为可以跳过而变得毫无难度。
打破原有的游戏玩法,Boss应当作为一个能持续带给玩家惊喜的奖励而存在着,而不是惩罚玩家,延长游戏时间。
暂停一下游戏进程,突破原有的游戏玩法以建立玩家和游戏故事间的情感链接。战斗前让玩家预判故事发展,战斗后让他们因结果而欣喜。
让Boss与环境、小怪、领地等相互关联。Boss之间相互关联。设计好Boss们出现的时机以及顺序。
考验新学会的玩法与技巧,让玩家准备好接下来的战斗。使用Boss战排除干扰因素,让玩家专心学习新事物。
不要总盘算着杀掉玩家,多想想攻击的设计,让他们在有限的空间内活下来
让Boss的招数可以被预判,使用明示或暗示引导玩家(或者至少是能背板过)。让玩家有明确的目标,明晰的进度,明显的命中指示。当玩家感到无助时,他们很可能想放弃。
设计出可以被不同的方式打倒的Boss。给极限操作留出空间的同时确保不同的玩家用不同的手段都能达到目的。
不只是为了延长游玩时间。将战斗分解成不同的阶段,设计出不同的战斗方式,融合不同的战斗机制,在提升难度之前别忘了给玩家喘息的机会。
将进攻波次、阶段设计与曲线的波峰波谷相结合,使成功驾驭的玩家有更好的体验。当玩家预见到战斗即将结束时,战斗难度也应当一同降低。根据难度等级,让Boss的难度可被降低,可个性化设置,甚至可跳过。
Boss在游戏中是独特的存在,并且允许打破游戏规则。让Boss战拥有不同的玩法,独特的视觉效果,多样的作战规则,特别的叙事手段,不同的视角,设置好随机性与规律性等等。设计出一场能够让玩家感到惊奇的,有吸引力的,富有挑战的战斗,而更重要的是回应玩家的期待与关注,奖励玩家新技能与新能力。
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