关注了机核微博的朋友,昨天一定看到了这样一部《塞尔达传说 旷野之息》主题的动画短片。为了保护被欺负的“呀哈哈”,林克挺身而出直面守护者。相信只要是玩过《塞尔达传说 旷野之息》的玩家,都会觉得这部短片制作得相当厉害,虽然只有两分钟,但细节还原与战斗场景丝毫不含糊,看得出来花费了相当多的心血。
Q:二位制作这部《塞尔达传说 旷野之息》主题动画短片的灵感是什么呢?
Arya:起因是我和佑阳出去逛街坐地铁聊天突然想到的,林克迷妹用爱发电,好的作品总会有让人二次创作的冲动
Kong:自这个游戏发布,我们第一时间就购买了它,沉浸在其中。在游戏过程中我们就很希望这部作品能改编动画剧集或者电影,要是由吉卜力和 Netflix 共同来制作那可就太好啦(吉卜力风格的林克难道不期待吗!?美好的幻想),后来网传确实有可能要动画化让人十分激动。
我之前很少画同人作品,但和 Arya 都太喜欢这作《旷野之息》,于是闲聊中想到了林克路遇受困呀哈哈暖心相助的情境,很想将这一幕实现出来。
Kong/Arya:两个月多吧,没记错的话十月中后旬开始的。白天都比较忙,晚上抽空一起制作。
Q:过程中遇到过什么意想不到的问题吗?最大的困难是什么呢?最有趣的又是什么呢?
Arya:最大的问题应该就是塞尔达系列的人设真的好复杂,林克英杰服上的花纹、海利亚盾、米珐身上的叮呤咣铛等等,对动画来说真的很复杂…而且我们只有两个人,佑阳最开始要省掉细节只画一个外形就好了,但是我想这毕竟是 fan art,没有还原度怎么行呢,如果是自己作为粉丝,看别的创作者作品也会很想看到一些还原原作的细节的,于是在我的坚持下佑阳妥协了hhhh
虽然工作量增加了好多,但是内心得到了满足。最有趣的是因为纠结细节还发现了林克射箭的动作和普通的不一样,手心是外翻拉弓的,这点也特地还原在动画里了。
Kong:没错,对于二维动画来说细节越多越杀人。所以这个完成了我要歇一段时间,太累了。在设计桥段的过程中也有很多挣扎和取舍,比如原本想过一群波克布林欺负呀哈哈抢走了它的飞行叶子,林克上前解救,但工作量和时间关系改成了守护者。再比如林克使用力巴尔的技能跳到高空时我们没有画力巴尔的特效,因为想把戏份都留给米法哈哈哈(力巴尔粉请原谅)。另外配乐和音效方面多亏两位强力大手相助,满足我们的设计,在短短一分半把情绪调动起来。
Q:《塞尔达传说 旷野之息》里的哪些桥段给二位的印象最深呢?
Arya:开放世界游戏的乐趣太多了,既可以和小动物一起在海拉鲁大陆奔跑骑马感受壮美辽阔,又可以在村里打砸抢烧在 NPC 家门口放火堵住不让他们回家睡觉。主线剧情虽然很短但是很有意思,最喜欢解放四神兽大象露塔的部分,整个体验都绝赞!无论是故事还是音乐都超级棒(而且卓拉领地是唯一一个救了他们会举国感谢我的地方哈哈哈)。
Kong:我第一遍玩得时候不是很细心,快速过神庙解放神兽然后徒步走天涯,印象最深的当然是在希多背上共同战斗然后回忆米珐的那段。后来 Arya 每次问我有没有和 NPC 对话看他们每个人的小故事,我才意识到错过了很多有意思的细节,再次细细品味后真是越发敬佩对整个创制团队。
而且要吹捧一下游戏配乐,该有故事性的时候有故事性,有环境沉浸感的时候有沉浸感,整张 OST 循环了不知多少次。
Q:为什么救的是“呀哈哈”,而不是塞尔达公主或者希卡族的帕雅呢?
Kong:因为游戏就是救塞尔达公主便不想再做这个。帕雅的话她一直呆在村子里写日记什么的似乎也没遇到外面的危机。而呀哈哈,“荒野生存霸主”,哪儿都有它,游戏里看起来他们都很安全,我觉得只是游戏里没有做也没必要做太多他们与别的角色的交互,但仔细想想这么娇小可爱的小东西在危机四伏的荒野应该很辛苦的,想补足一下游戏里没有的东西所以要救呀哈哈。
Arya:无论是米珐还是塞尔达公主都是很坚强的女孩。米珐一个人操纵神兽最后孤独死去,心里的爱意到死都没有送出,灵魂独自哭泣了一百年。塞尔达公主年纪轻轻就要背负命运带来的责任,拼尽全力地努力做为却没有人理解也没有成效,跟盖侬单独抗衡了一百年。都经历亲人生死分别,也都经历百年的孤独和悲伤,都是惹人怜爱的坚强女孩,咋能拿来做比较呢。
Kong:有空的话会考虑的,个人还是主要做原创作品,同人创作对我来说是对极其喜爱的作品的致敬,以及与同好的交流~
因为喜爱,所以愿意付出心血和努力。孔佑阳与 Arya 用实际行动表达爱意其实没有那么复杂,同样也没那么简单,但只要认真去做,也一定能把这份爱传递给更多的人。我想这不仅仅是有着同样喜爱之情的粉丝们的愿景,也一定是作品开发者、创作者愿意看到的氛围,并且他们也一定会对大家表示由衷的感谢。
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