帮腾讯打下泛娱乐江山、被誉为“游戏之王”的任宇昕最喜欢看的电影是《肖申克的救赎》,那个“放唱片”的片段引发了他对内容的思考:“内容对一个人的心灵、性格和一生都有影响,PCG里走流量路线的企鹅号引发了效率与审美之间矛盾,任宇昕却坚持低质流量没有黏性,不能产生世界观和情感共鸣。世界观和情感共鸣,带来更高的认同度,更高的商品购买转化率、溢价更高的品牌。”
营销大师菲利普·科特勒在《Marketing 3.0》中说:“当今消费者寻找的产品和服务不但要满足基本需要,更希望能发现一种触及内心深处的体验和商业模式。为消费者提供意义感将成为企业未来的价值主张,价值驱动型商业将成为制胜之道。”商业从“交易关系”迈向“情感联系”。
近日流行的国产游戏《隐形守护者》,又带动了“互动式电影游戏”的复兴潮。这又一次引出了经典的第八艺术“电影”与第九艺术“游戏”艺术的媒介性问题。
“服装是流动的建筑。”“一切具有创造性的人类活动最终目的形式便是建筑。”所有实体艺术要彰显品格都往建筑上靠,所有非实体艺术则往诗歌和神话上靠。因为认识创造形式,而时间造就认识。越古早的,越可能是包容的、高蹈的。
第九艺术向第八艺术取题,就像电影向小说戏剧所做的那样。
豆瓣上《布达佩斯大饭店》下不是历史的回望战争的思考,也不是电影符号的解构,而是茨威格颠沛一生。
《黑客帝国》追逐着《攻壳机动队》,而过道尽头则站着塞林格。
漫画之神手冢治虫最伟大的贡献,除了高蹈的立意深邃的思想,更在于对漫画技法的产业级改革——坚持故事主核论,主张师法电影,将分镜头用于漫画,开创了动感漫画的布局。
新房昭之的物语系列里漫长对话、Collage风格,就分别向着小说与绘画两个方向进行「返祖」。
《星际穿越》诺兰参照了物理学的超弦,希腊神话里命运的丝线一般的五维空间,借鉴了现代主义大师杜尚的名画《走下楼梯的裸女》。
《巫师3》石之心的古宅里的,《香料商人》对应维米尔的《戴珍珠耳环的少女》,《庞塔尔河上的星空》对应梵高的《罗纳河上的星空》,CDPR甚至根据佛罗伦萨和米兰的战争自己“补完”了达芬奇的手稿《安吉里之战》,以及普桑的《阿卡迪亚的牧人》。
《文明4》的背景音乐《Baba Yetu》(我们的天父),作为一首电玩游戏音乐拿了格莱美。
奈须蘑菇的原点是中世纪魔女狩猎和黑色童话,吸血鬼和使徒原罪构成了《月姬》;荣格的精神分析学、集体无意识,詹姆斯.洛夫洛克的“盖亚假说”铸就了Fate的英灵扭蛋机;伦理学实验成了卫宫切嗣的英雄主义终点。佛学的寂灭论阿赖耶识、轮回的矛盾螺旋、伽蓝之洞成就了《空之境界》。
《冰与火之歌》维斯特洛七国来自金雀花王朝的断面,《魔兽世界》则一直在不列颠、北欧和埃及神话间兜旋。
宫崎英高的《黑暗之魂》虽然披着欧美哥特阴郁暗黑的外皮,但薪与火、轮回与梦境却是东方内核;《血源诅咒》亚楠和环印城是自我指涉,妄想、浮现故事、世界性故事,有黑死病的历史,克苏鲁的古老梦境。《命运》里,有Moby Dick的利维坦和赫尔曼·梅尔维尔的《白鲸》。
《英雄联盟》卡蜜儿来自《攻壳机动队》的义体和维吉尔的《埃涅阿斯纪》。而“生死去来,棚头傀儡,一线断时,落落磊磊”则来自日本能剧大师世阿弥《花镜》。 千珏的英语是Kindred“血缘”,中文的“珏”则表示二玉合二为一,“苍璧礼天,黄琮礼地”,咬合的阴阳鱼,中西交汇一体双生。 黑与白,狼与羊的故事来自《伊索寓言》的善恶观,而面具的灵感来源,则是古希腊的戏剧——古希腊人表演悲剧时会披着羊皮唱歌,悲剧又称为山羊之歌、葡萄丰收之歌。背景故事《完美的临终》里的Orphellum Mechanicals剧团——Orphellum来自莎士比亚的悲剧《哈姆雷特》,而Mechanicals则致敬了莎士比亚喜剧《仲夏夜之梦》。剧团的名字也体现了千珏一体两面,光影双生。
《半条命》来自斯蒂芬·金的《迷雾》;《合金装备》向乔治·奥威尔的《1984》、梅尔维尔的《白鲸》、戈尔丁的《蝇王》致敬;
《使命召唤》借鉴了《兵临城下》《黑鹰坠落》;《马克思佩恩》借鉴了《黑客帝国》;《黑手党》借鉴了《教父》;《神秘海域》《古墓丽影》借鉴了《夺宝奇兵》;《美国末日》则参考了《人类之子》、《我是传奇》。
小岛秀夫《合金装备》里叫Ishmael的绷带脸,叫Pequod的直升机是对梅尔维尔的小说、美国文学地标《白鲸》的致敬。猪头、苍蝇、海螺则是对戈尔丁的《蝇王》的致敬。而最多的是对乔治·奥威尔的致敬,Zero和Big Boss就像《动物农场》里的拿破仑和雪球,Solidus就像《1984》中的温斯顿,《文明5》的资料片“Brave New World”源自莎士比亚的《暴风雨》,也来自著名的反乌托邦三部曲之一,赫胥黎的《美丽新世界》。
【带有艺术性的游戏】和【称得上是艺术的游戏】是不一样的。
美轮美奂的游戏只代表建筑是艺术,不代表游戏是艺术。
跌宕起伏的游戏只代表戏剧是艺术,不代表游戏是艺术。
不能因为《超级马里奥》的配乐来自莫扎特的第18号G大调弦乐小夜曲,就说它具有音乐的审美价值。
艺术的范畴,必须做到其他种类艺术做不到的事情。
80年代“交互式电影”开创了真人播片和FMV;PS时代的《最终幻想7》开场演出发展了电影化叙事;《生化危机》实现了静态CG、3D人物、真人过场的结合;《半条命》运用了普多夫金的蒙太奇,《生化奇兵》发展了脚本演出,实现了演出和操作的交叉;《合金装备》把即时渲染与游戏互动对接;《使命召唤4》直接借鉴电影桥段、塑造了好莱坞大片叙事;《战神》发展了QTE,《辐射》发展了细节叙事;《暴雨》发展了操作反馈突出了选择;《神秘海域》发展了电影化分幕推进······
80年代镭射光盘出现,更大的容量为游戏电影化铺了路。有人模仿电影来充实游戏, 开创了“交互式电影”游戏。
最早的游戏电影化例子是雅达利的《龙穴历险记》《天星地带》和《FireFox》。它们使用大量预先录制的视频,在那个普遍充斥像素点的年代,三维图像给玩家带来了震撼,然而这类游戏的游戏性极差,时长也非常短,为了拉长游戏流程,《龙穴历险记》刻意做的非常之难,这也使得播片显得断断续续,后来Steam上的重制版是一片惨淡。
“电影化”滥觞期,流行加入真人电影镜头,或使用全动态影像FMV来增强表现力、带入感。但大都简陋,题材围绕暴力血腥恐怖,先锋性+低成本==游戏界的B级片。
FMV真人影像游戏始祖《午夜陷阱》当年红极一时,相当血腥暴力色情,以至于90年代家长纷纷斥责它对孩子的不良影响。最后本作因毒害青少年被提上美国议会听证会,和ID的《Doom》一起导致了游戏分级制度的诞生。
最初这些“互动式电影”,只是加入了性、暴力、恐怖的真人短片,并没有足够的叙事深度和艺术价值。
1995年西木推出《命令与征服》(CNC),拉起了十年RTS电子竞技狂潮的序幕。 《命令与征服》移植到不同的主机平台,荣登多国游戏销售排行榜前列,而且被汉化和引进国内市场。
坦克飞机大炮,配上弗兰克·克雷帕奇精心创作的激情澎湃的工业风摇滚重金属,那首无比经典的的“地狱进行曲”(Hell March)原本是克雷帕奇为《命令与征服》里NOD阵营创作的曲目,但因故未被收录到游戏中,于是便被克雷帕奇再编曲后挪用到《红色警戒》里,后来成为这个子系列的招牌旋律。加上潮流技术——真人过场影像,奇迹般地卖出了300万套,真正把RTS推向了主流。
《命令与征服》讲述两大特性迥异的对立武装阵营——由联合国组成的全球防卫组织GDI与由神秘反派凯恩(Kane)领导的NOD兄弟会——为争夺外星矿物“泰伯利亚”及世界霸权在近未来的地球上展开的殊死交锋。
故事舞台是1990年代末,坠落在意大利泰伯河的T矿引起战争和污染, 这一废土世界影响了后来的“末世科幻”作品,比如末世灯塔《废土》,比如90年代最伟大的RPG系列——黑岛的《辐射》。
CNC中的“双足机甲”、“隐形发生器”则是对《星球大战》的致敬;
大反派NOD兄弟会的首脑凯恩名字取自《圣经》中的该隐——意味着以毁灭重铸世界。
1995年具备更大数据存储容量的CD光盘开始逐步成为游戏主流载体,西木在开发本作时萌生了一个疯狂的想法——给游戏配上真人演出过场动画。出于成本考虑,《命令与征服》过场电影的拍摄场地和特效都尽量从简,出镜角色也大都由西木员工客串,凯恩由西木的配音演员兼视频总监约瑟夫·大卫·库坎饰演。凯恩在此后数部游戏续作里均有出场,结果令库坎歪打正着,成为游戏玩家眼里最熟悉的“反派大腕”。
这个人气爆表的光头,在后来的《红色警戒》里有凯恩对着斯大林耳语的场景,中国玩家最熟悉的《红警2》的尤里也借鉴了他的形象······
《红警》作为《命令与征服》的前传,时间线拉到了二战——当时市面上的主流是尊重史实,而西木另辟蹊径:如果希特勒不存在,二战会变成怎样?
红警1开头套用了科幻里的“时空穿越悖论”:1946年爱因斯坦坐着时光机找到了青年希特勒,当时正是“啤酒馆暴动事件”惩戒刑期的青年希特勒,俩人握手后希特勒灰飞烟灭,历史改变。
但历史进程不会因为一个节点就变成皆大欢喜,苏俄急速扩张吞并中国,欧美盟军负隅顽抗——苏俄强大的特斯拉线圈,原型是交流电大师特斯拉的试验品。
纳粹德国失势,苏联崛起大举入侵西欧,欧美组成盟军,“新二战”还是如约而至。
《红警1》的单人战役里,真人出演的过场动画达到了西木巅峰——这些人演绎爱因斯坦,希特勒、斯大林。 CNC系列里的敌势力Nod领袖,游戏史上最优秀的反派之一凯恩也有重要戏份,他是苏俄的幕后BOSS。
结局如果盟军获胜,会发现被埋在废墟里的斯大林,但盟军堵住他的嘴后又把石块压了回去;
如果苏俄获胜,斯大林会被跟自己有一腿的女秘书毒死,凯恩随后又将她枪杀。
2000年《红警2》千呼万唤始出来,是红警系列里最受欢迎的一作。
背景上依然是盟军vs苏俄,继承了红警1里盟军胜利的结局,但苏俄靠着尤里的心灵操控引发了第三次世界大战。 开场第一幕就是基洛夫空艇炸自由女神像,苏俄第一个任务就是占领华盛顿的五角大楼,天启坦克压倒了“欢迎来到德克萨斯”的路标——这就是西木火爆的传统。
但曾经偏爱黑色幽默的红警变得市侩起来,人物变得脸谱化,十足重现了美帝冷战对外的形象:苏俄狂妄自大,喜欢用扰乱人心的理由攻击地标建筑。美军则是大义凛然又官腔十足。
如果说前作是有点品位但没预算的实验电影,红警2更像用钱砸出来的B级片。
1998年西木被EA用1亿2千万美元收购,2003年,EA解散西木重组成EA太平洋工作室,几乎所有的元老员工均纷纷离去,包括创始人布雷特·斯派里,
2008年在另一位创始人路易斯·卡索的治下,EA洛杉矶交出了《红警3》,也是该系列最后一作。
漂亮的全3D图形引擎,高清真人过场动画,历代最强的卖肉演员阵容,甚至有不少好莱坞明星参演——初版《星际迷航》的乔治·武井,《007皇家赌场》的提姆·柯瑞,老戏骨JK西蒙斯,《蝎子王》的华裔女星胡凯丽,胸围99cm还曾跟C罗约过会的英国模特杰玛·阿特金森······
推出华丽但鸡肋的《红警3》后,最后一位创始人路易斯·卡索在2009年也离开了EA,从此西木的血脉消失殆尽。
90年代中期,ID公司《Doom》式的FPS统治市场,FPS不看剧情成为一种共识:主角唯一要做的就是抄枪杀光一切怪物,解谜也只是简单的找钥匙开门,没有叙事元素,卡马克曾扬言: “FPS游戏就像毛片,剧情是多余的,只要有刺激就够了”。
而G胖不喜欢ID公司那种“简单粗暴”的企业文化——“射击游戏充斥血腥和杀戮,连公司名都不能免俗,id代表着人性中赤裸而原始的本我意识,暴力野性。 我们要树立一个以理性和智慧为轴的风气。”G胖最终将新公司命名为Valve,“阀门”,这样一个工程学中常见的装置,反应他的“创意、审慎和反思”。
他甚至想创作一部与雷德利的《异形》对抗的FPS,让剧情成为重中之重。
构想了上百个单词后,最终标题是《半条命》(half-life),原义为科学术语中“半衰期”,作为LOGO的希腊字母“入”(lamuda)则代表衰变常数——一切都透露出不一样的格调。其最初的灵感来自于斯蒂芬·金的小说《迷雾》,90年代流行的是“异形入侵”,人类最大的恐惧是对未知的恐惧,《半条命》的氛围完全建立在“未知感”上。
最重要的是《半条命》开创了“脚本演出”先河,使玩家可以在动画中互动操作,增强“浸入感” ——《半条命》的开场动画堪称游戏史上的经典,坐地铁进入黑山基地,幽静的轨道上列车缓缓向前,铁路沿途的设施纷至沓来,广播里一个女声播报着基地状况。 “我是谁?”“我从哪里来?”“要到哪里去?” 一头雾水的玩家自然会冒出三大哲学终极问题。游戏给了你自由去探寻,你依然可以操作主角左右探看。相对于中断游戏播放CG的套路,全部呈现,让玩家自己看听摸索的理念非常超前—— “展示而非叙事”(To show,Not no tell)。
《半条命2》对电影化的偏执则体现在人物表情上: 运用了普多夫金的蒙太奇理论——将一个面无表情的演员与有暗示性的事物放在一个画面内,观众就可以避开人物的表情而感受到他的思维。
PS2时代,大部分游戏对角色情绪的表现,都靠镜头运用和场面调度,而非表情。Valve则用了一种异想天开的方式—— 对保罗·艾克曼的理论”逆向工程”。 行为学家保罗·艾克曼可以通过察言观色推测一个人的情绪状态,美剧《Lie to Me》的主角正以他为原型。Valve编写了一个百种情感的数据库,调动人物脸上30块肌肉和骨骼,连机器人阿狗,玩家都能从它肢体的细微变化中体会到喜怒哀乐。现实里演员要避免直视镜头,一旦与观众四目相对,每一个不自然的瑕疵都会被无限放大。Valve却反其道行之,《半条命2》里人说话时一直朝向主角, “面对面”给了玩家极强的第一视角代入感。
《鬼武者》请金城武做面部捕捉,但结果差强人意。Valve在面部表现上的成就,一直到《黑色洛城》才被超越,而《黑色洛城》用了昂贵的全息捕捉,而Valve聪明地构建模版,它是可丰富可升级的。
电影是天然的第三人称叙事,但在射击游戏火热的年代,“第一人称游戏”开始在电影化叙事上突围。
90年代主机机能进步,存储介质容量更大,游戏画面表现力终于飞跃,不用再依赖播放真人片段。
PS时代的游戏才算是一门综合艺术,有条件引入传统艺术的表现手法。于是顶级大作开始从电影行业偷师,试图在叙事方面获得突破,其中翘楚就是两大日本作品,《最终幻想7》《生化危机2》。
FC的第三世代和SFC的第四世代——游戏业曾以日本为中心。人们说Square的《最终幻想》和Enix的《勇者斗恶龙》是游戏界的“卧龙”和“凤雏”,一旦合体,天下无敌。
《FF5》是系列转折点,大海龙缓缓沉入万倾碧波时,FF的叙事开始有了《勇者斗恶龙》的水准,《FF6》堪称Square巅峰之作,也达到了RPG史上最高的水准,个性鲜明的群像、魔法崩溃的末世寓言、大悲大喜峰回路转。 伸出手指让士兵掸去身上灰尘的小动作特写,追赶魔列车和飞奔的加源都是像素块时代的电影级演出。 如果《FF4》定义SFC,那《FF7》则定义PS,PS凭FF7力挽狂澜硬是改变了游戏史的走向,这也是任天堂心中永远的遗憾。《最终幻想7》当年就相当于GTA+COD,从画面到系统到操控全线爆炸,是真正的“次世代”游戏,是那一代玩家第一次体会到超级大作的概念 。
真3D赋予了RPG一种播动画难以达到的沉浸感,电影化叙事方面,它是QTE(快速反应事件)、多章节故事线先驱,很多人永远不会忘记开场那段演出带来的震撼。
这部作品引领了一大批单纯的爱好者孤注一掷走进这个行业,比如做出《仙剑1》的青年姚壮宪,前文提到的ID创始人、FPS之父、3D游戏之父约翰·卡马克,在玩了FF7后甚至毅然放下了FPS,义无反顾地转头去做RPG······2015年E3克劳德背着那把大剑出现在屏幕里的那一刻,整个会场突然鸦雀无声。喋喋不休的人群突然呆住又突然沸腾,人们要么抱着头说不出话,要么敲着身边能敲的东西大声叫喊,外媒GT的主持人甚至忘了职业操守直接在地上打滚······《最终幻想7》的重制就算做成一坨屎都有1000万销量保底,是SE在这个世代最后的底牌。
如今《英雄联盟》电玩EZ就是《最终幻想7》的克劳德。小法师就是《最终幻想》黑魔法师。《Dota》里幻影长矛手原型是最终幻想10里隆索族的长矛兵。《DNF》剑圣的觉醒大招也来自《最终幻想7》克劳德的究极霸斩。
和重叙事的RPG不同,《生化危机2》则在更直观的层面作出回答,用静态CG结合3D人物、辅以真人过场,让游戏电影化更具层次。 卡普空初代《生化危机》是一部幸运的作品,因为它的一些缺点反而放大了恐怖程度、化腐朽为神奇—— 第三人称固定视角却配合主观操作的设定 ,在如今看来如此奇葩,却反而给人一种 “陌生环境里的失控感” ,更神奇的是读盘太慢的缺点,配上阴森的开门、上楼梯动画,反而成了营造恐怖氛围的功臣。
我身体的70%是电影。——小岛秀夫
我们可以在游戏中加入更多各国家种族的文化,我们面临着和当初卓别林大师类似的困境,以前他在电影里不用台词来演绎,突然间来到一个有声的电影界。技术使游戏有了更多表达形式,但怎么选怎么讲很难。
现在的游戏必须更“好莱坞”化才能为大众接受。——小岛秀夫游戏的未来
《合金装备3食蛇者》中与 Para-Medic联络进行存盘时,会时不时为你推荐《哥斯拉:怪兽之王》。小岛秀夫看了无数遍的《Merry Christmas Mr. Lawrence》,这是当年轰动日本的大事件。大岛渚指挥着David Bowie、阪本龙一、北野武在爪哇岛上奇妙地冒险。
小岛秀夫是《星球大战》粉丝,每当新作上映,小岛秀夫总是发推多条:秀设定集,秀主题短裤,秀森永(DARS)的星球大战黑武士限定黑巧克力——还玩星战梗“Made the DARS be with you”(来自绝地武士的“May the force be with you原力与你同在”)。
小岛秀夫童年最大的快乐,就是与玩伴一起玩警察抓小偷、捉迷藏游戏 ,他总是将身体紧贴着街拐角的墙壁小心翼翼地向四周张望,似乎能听到心脏剧烈跳动的声音。
童年时代“躲猫猫”的游戏经历——促成了《Metal Gear》初代作。 他把自己的真实感触融入了游戏, 《合金装备》本质是一种心灵共鸣:“当SNAKE紧贴墙壁躲避敌人追踪时,我总是回想起当年和朋友一起玩游戏的时光······”
如果用一个词形容小岛秀夫的童年,那就是“孤独”——双亲在外工作,小岛秀夫是一个 “挂钥匙的孩子” (日文中的“键子),是那些回家时家中无人、把门钥匙挂在脖子上的孩子。回到家只能面对寂静空旷的房间,只能看电视,科普、娱乐,甚至烹饪,他看什么都很入迷。
“我恨这样。”直到今天,小岛秀夫仍然经常回忆起童年的“疏离感”。成年后回到家,如果家里已经有人,他近乎本能地感觉奇怪。每次出差,进旅馆的第一件事就是打开电视,以驱散从童年追随他的巨大孤独。
小岛秀夫童年的另一个关键词是“死亡”。险些淹死、被一只野狗攻击、铁轨上被火车擦过。黑泽明永远忘不掉被电车碾成两半的那条狗,小岛秀夫直言死亡的体验对他的创作产生深刻影响。
孤独寡言、充满恐惧的童年里,一个艺术家成长起来。
小岛秀夫在父辈的影响下对电影充满狂热嗜好,如《Bewitched》、《I Dream of Jeannie》、《2001太空漫游》等。
他在中学时代开始撰写电影剧本并与同学合拍8MM电影。小岛立志做电影导演,但电影业在日本低迷萧条,小津安二郎当时曾感叹:“想发大财的人们敬请远离这个领域!”最后在父母的干预下被迫读了经济学。
我最想成为一名电影导演,但在当时没有条件。Famicom发售后,我真切感受到这一新媒体的潜力,我觉得如果不能做电影,研究一下这个新媒体也许能成功。——小岛秀夫
大学时代任天堂Famicom发售,任天堂的《超级马里奥》和NAMCO《铁板阵》给他留下了深刻印象, 十多年后他如此评价《超级马里奥》的伟大价值:“操作、故事、游戏目的、谜题设置、BOSS、隐藏要素…为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是据此派生的产物。”宫本茂和马里奥让他真切感受到这一新媒体的潜力, 打算尝试游戏业。小岛又一次遭到全家反对。但他最后还是义无反顾地走了这条路。
“虽然游戏和电影的审美标准不同,我的梦想是奥斯卡金像奖, 希望有一天能够以游戏创作人的身份得到提名。”
小岛秀夫有迷影情结,《合金装备》则是游戏电影化的先驱。
《合金装备》剧本之复杂、人物之独特、题材之深刻,遥遥领先于同期业界——出色的剧本源自小岛秀夫中学时的超强长篇写作力(杂志接受短篇故事投稿通常只有100页,小岛秀夫写的故事长度一般是400页左右,《MGS2》剧本厚达800页),运镜技巧则源自与同学玩8mm摄影机,深刻、成人化的核心理念则源自对现实的反思。
让一个初出茅庐的大学生担任游戏策划,在大型游戏开发会社绝无仅有。但科乐美游戏业务急速扩张人手短缺,就把小岛放到了相对FC和街机而言非常小的MSX部,这个廉价平台基本只做移植低预算游戏。小岛秀夫参与开发了《梦大陆ADV》和《LOST WORLD》,但与他的梦想相去甚远。
小岛秀夫从著名电影《胜利大逃亡》中汲取灵感,构思了一个囚犯越狱的故事,闪光点在于囚犯被捉后会被关入新牢房,玩家根据全新的环境制定新越狱——如此循环往复的“无限游戏”理念匠心独运。 却遭到一致反对——MSX的机能实现不了。
之后他又以电影创作思路提出一个军事射击游戏,可惜FC时代的8bit主机无法实现千军万马厮杀的场面。许多想法无法实现而遭到训斥。不断的失败让他萌生退意, 所幸小岛在中学写小说时频繁被退稿养成了定力,他坚持住了,并最终等到了那个改变他一生的游戏企划案。
机能的限制对创作者而言永远是“附有祝福的镣铐”, 囚犯越狱游戏和千军万马射击游戏被廉价的MSX限制, 但机缘背后也是“技术受限” ——初代《Metal Gear》的提案之所以轮到小岛秀夫,是因为科乐美一名制作人无法以MSX2贫弱的机能实现子弹纷飞的效果。 小岛秀夫天才般地引入了“躲猫猫”的潜入玩法——规避需要同屏处理过多子弹——和任天堂“枯萎技术的平行理论”异曲同工。
一改Rambo式主流射击游戏一味杀戮的传统,既新奇又因地制宜。
童年时代“躲猫猫”的游戏经历——促成了《Metal Gear》。
Solid Snake和大首领Big Boss初次登场——还有系列的隐之主角,两足核战车"Metal Gear"。 Solid Snake这一角色来自库尔特·拉塞尔1981年在《逃出纽约》中扮演的Snake Plissken;
其后1988年小岛秀夫做出了《掠夺者》,讲述地球遭遇空前大灾难后主角与机械魔物作战的故事。AVG探索、随机事件、不同的文字选择使剧情方向重大变化,电影化的场景、对话、金属乐渲染气氛,真的有灾难大片的冲击感。被公认为PC-ENGINE最强AVG游戏。《掠夺者》的进化版《宇宙骑警》里,小岛秀夫编织故事的技巧已炉火纯青,剧本的精彩复杂程度媲美任何一部好莱坞科幻悬疑电影,迷失太空十年后回归的主角潦倒地做私人侦探,偶遇前妻的疑案,并最终揭开当年真相,主角乔纳森参照美国影星梅尔·吉布森,成天叼着香烟的硬汉,在太空船上调戏女乘务员,内心深处却隐藏思念和忧伤,和《星际牛仔》一样是弥漫着爵士蓝调的太空奥德赛;
KONAMI对此进行了竭泽而渔的商业挖掘,推出了阉割的FC版《合金装备》、《斯内克的复仇》——当然都没有小岛参与。小岛对拙劣续作深感不平,开发了真正的续作。
《MG2》几乎建立了系列的基础: 首次出现的“雷达地图”使得游戏的战略性成倍提高,虽然小兵依然只有 5米的视野和 7秒的记忆,但敌人视野不再只是直线而是45度扇形视野,你可以趴在通风管和纸箱里偷窥女人、躲在墙后和床下调戏敌人,这款游戏的细节创意多到令人发指,例如狙击枪会手抖。大量经典桥段在《MG2》出现,如大战直升机、改造忍者、匿名通信等,剧情的主题渐趋深刻丰富,小岛式幽默感首次上线。
但MSX平台已经没落,1990年正值任天堂SFC发售,所有人的目光都被全新的王者吸引,品质超群的《合金装备2》成了被遗忘的名作,最后流于失落。
1994年索尼PS的超强硬件让小岛秀夫感受到了革命的气息,PS平台上的《合金装备S》就是一部3D化、电影化的《合金装备2》。
小岛得到了职业生涯最重要的伙伴——新川洋司,当小岛看到新川的设计后第一反应是“就是他了!”,笔下的SNAKE沧桑落寞,他设计的“霸王”机体成为一代经典机设。
1997年E3《合金装备S》的预告片震惊业界——人们惊呼“游戏电影化”的世代来了。 这部作品成为首批融入电影手法的游戏。
电影化大师小岛秀夫在《合金装备》里,第一次把即时渲染和游戏互动对接起来。
P S世代精致的CG 已经泛滥,《合金装备S》大胆地采用了即时演算过场,由实际游戏画面剪辑运镜而成。
尽管那时3D人物还是马赛克脸方块手,但小岛秀夫对电影镜头超凡的理解使其逾越PS硬件的限制——色调非常晦暗,部分场景刻意雾化处理,反而使气氛更为迫力逼真 。
“间谍潜入”为主题的《MGS》天然适合做成互动电影游戏,除了大受好评的“VR训练模式”,小岛秀夫大量借用了经典电影场面(开始一幕SNAKE全身穿着潜水衣和面罩, 除了口部不露出面部的其他部份,就取材自由韦·基马主演《The Saint》中一幕的造形),画面的视点随着主角的动作而变换,配合过场动画,《MGS》整体效果就像货真价实的电影。
楼顶对战雌鹿武装直升机一战堪称经典,在同时代的包机房里,这场战斗的围观群众总是最多的。
PS平台上《生化危机》和《FF7》已经尝试将电影元素融入游戏,但都无法企及《MGS》达到的高度。
相比前辈《最终幻想7》、《生化危机2》对电影叙事的追求,小岛秀夫更深度地聚焦于电子游戏这个媒介本身的特殊属性。
香烟会损失HP,烟雾可以让人看见红外线。红外线眼镜和夜视仪的多种功能、C4炸药的各种用法、诱导导弹的玩法、纸箱的多种变化、游戏里把储物柜打坏后门会掉下来,上面帖着一张比基尼美女海报,趴在上面可以回血。······丰富的细节是在日式游戏中少见的。
以及PS时代最著名的BOSS战——“心理螳螂”。
Snake面对能读心的精神力所长大人,不仅仅能读出记忆卡中所有科乐美相关的游戏存档,更能预判主角所有攻击动作。
这是最艰难的一场战斗,当年每个人看到这一幕都被彻底震撼了。
电视机屏幕宛如坏了一样出现视频讯号字样,然后精神力所长消失在空气中。
最终玩家终于找到了破关之法——用2P手柄就可以了——放下自我,突破牢笼,这是游戏本体论的喻指。
这一直是小岛组的最高追求——八大艺术值得吸取,但游戏依然应该是游戏。
2001年美国《NEW WEEK》杂志将小岛秀夫选为“对未来影响最大的十个人”之一,同年《MGS》被美国最权威游戏杂志《PSM》选为PS名作TOP50榜首。
最后《MGS》销量突破700万份,几乎是科乐美在游戏业的最大成就。
2000年任天堂GBC平台发售的《MGGB》足以媲美PS版,大受好评的“VR训练模式”健在,还保有以敲墙声吸引敌兵等颇具匠心的设定。
“我回来了!”
千禧年世纪交替,整个业界都在等待小岛秀夫的回音,就像20世纪的巴黎文坛等待乔伊斯的《尤利西斯》一样。
2000年E3,小岛秀夫在数百名记者和同行的注目礼下走向了讲台中央,长达9分钟的《MGS2》预告片里,SNAKE与劲敌左轮相遇闪过,出色的风雨效果、倒影、人物建模再次震撼业界。终了《MGS2》的LOGO出现——一个新的时代又将诞生
顽皮狗创始人贾森·鲁宾观看后说:“小岛已经掌握了在无缝的游戏/电影体验中混合叙事和游戏性的技巧,这种方式不断激发着我们的灵感。”
《合金装备2自由之子》面市的那段时光却几乎是小岛秀夫人生最艰难的时刻:
开发难度超出预料,30人扩充到70人,高强度的加班,小岛在凌晨一点带队到拉面馆的聚会成了当时唯一的休暇。游戏终于赶上交付日,然而交付日三天前,911事件对整个团队都是当头一棒——在原游戏中,巨大的Arsenal Gear一路撞毁自由女神像和曼哈顿,这和911的景象简直如出一辙。高度政治敏感期,这些内容都被删除。
PS2上的此作在《Game Informer》2009年的史上最佳200款游戏中排名50,销量超过700万套。
游戏媒介具有先天的后现代特征—————小岛秀夫
《自由之子》剧本之复杂、人物之独特、题材之深刻在业界出类拔萃——出色的剧本(厚达800页,源自中学时超强长篇写作力),杰出的运镜(源自与同学玩8mm摄影机)成人化的核心理念(扩展游戏边界的野心),承载着信息控制统一论、基因与模因、核恐慌、无政府主义的自由革命、被AI奴役的机械之惧、对本我、自我的思辨等主题,被誉为“第一款后现代游戏”。
它告诉玩家——你做的一切任务都是假的,你只是一个傀儡。游戏中角色喋喋不休,令人产生疏离感——那个跟自己聊天的大佐只是个AI而已。
当时这一概念引发了争议,但时代更迭,人们承认了小岛的超前性。
欺骗性质的游戏结束情况下,游戏依然可以继续——这是只属于游戏的表现手法。
更重要的是,这一先锋性试验的基础是一款数百万级的、世界级大作。相比《战神》《使命召唤》系列的进化,《合金装备》每一代都翻天覆地——所以小岛组能凭借《合金装备》,成为与任天堂情报开发部、世嘉AM2并驾齐驱的会社象征。
《合金装备3》画面没有革命性的轰动,但依然有巨大改变——在前两部场景主要设置在室内的作品后,3代移至室外丛林。
位于太平洋的屋久岛保留着日本最完整的温带原始丛林,以出产名为日吉的长尾猕猴著称。小岛组在军事顾问毛利元贞的带领下做了一次实地演习,在漆黑的夜穿上军用迷彩服在树林间匍匐前进、熟悉潜行技巧,甚至还模拟作战,亲身体验转化到游戏中就是一个有惊人真实感的世界。为了比较各地丛林的不同特点,他们还造访了奄美大岛、东京都郊外古今山区、加拿大原始森林,小岛秀夫亲自拍摄采样。为了汲取灵感,小岛秀夫阅读了大量战争小说,如迪比特·梅森《暗杀阻止》、J.C.勃鲁克的《树海战线》。
在PS2上制作丛林场景难度非凡,不像室内有大量平面,穿越草丛、树桩、泥土要求新的碰撞引擎,制作组又重新开发了一套碰撞引擎。
恐怕只有小岛秀夫才有在相同地点、相同场合用相同的方法征服所有从业者的魔力——2003年E3,《MGS3》的预告片再次震惊世界,郁郁葱葱的丛林里的飞鸟、灌木丛间游走的蛇虫、树梢间的一缕阳光……战斗效果也无可挑剔,子弹打在水中溅起水纹、打在树上纷飞的木屑、被炸后四溅的泥土。尤为突出的是丛林中真实战斗的“场景互动性”,这正是 屋久岛实地演习的成果 ——从树梢处跃下可能会骨折重伤,在松软的泥地上行走会留下足印导致吸引敌人的注意,玩家也同样可以追踪对方的足印。场景中的一些小东西如马蜂窝也可运用。
《合金装备3》中几乎每根草都可以独立运动,更值得一提的是,《食蛇者》本是个固定视角游戏,但小岛秀夫察觉到3D镜头的大势所趋, 在其完全版中把变成了可以自由旋转镜头的3D镜头设计。
PS2时代是主机最辉煌的年代,它诞生之初是《自由之子》的惊艳,末期则有《食蛇者》这种游戏性和艺术性上完美融合的作品。
复古的《合金装备3:食蛇者》重新定义Big Boss故事线,将整个系列的前因后果收束。
正是因为对The Boss遗愿不同的理解,才引出了50年的传奇故事。The Boss的遗愿关于核武器、冷战,在《和平行者》中再一次升华为“和平”和“抑止力”。
在上一作中被批评没有好好讲故事的小岛秀夫用一种诚恳的态度表达了对冷战的反思。这个故事关于牺牲、传承和信念。它使得扁平的BigBoss人格丰满起来,The Boss更是游戏史上最让人难忘的女角色。
PS3上的《合金装备4 爱国者之枪》是系列游戏内容最少的一作,也是剧情演出最多的一作。 具有浓重的美式末日科幻电影的风格。
其游戏规模非常大,其压倒性的容量——发布补丁前《合金装备4》甚至要求玩家每一章之前都要安装一次, 著名的抽烟安装画面 成为一时的话题。
《爱国者之枪》是一部试图收束系列枝蔓的大制作, 它不是最后一部,但在故事上带有浓浓的“大结局”气息——以“无处可藏”理念作为系列剧情的终点。面容苍老的Snake出现在屏幕上,英雄迟暮。
《爱国者之枪》虽然叫好叫座,但“躲猫猫”的疲态和电影化叙事的困境, 小岛秀夫的两个成名要素开始遭到质疑。
英雄迟暮——这似乎是Snake、小岛和整个《合金装备》系列的宿命。Snake垂垂老矣,影子摩西岛上的一切也已物是人非。
PS2晚期索尼的PSP发售。《和平行者》迎合了当时PSP流行的共斗热潮, 引入了合作潜入。
甚至还和《怪物猎人》合作,加入了轰龙等怪物,所以能在游戏中看到4个斯内克对战怪物的神奇景象。
但由于其核心受众在欧美而非日本, 目标人群与游戏机制出严重错位,除了广受好评的基地建造,其他系统性变革失败告终。
除了商业噱头,《和平行者》依然是核与冷战的小岛式游戏,日版游戏还和谐了部分场景。
小岛秀夫的野心从中学写小说时便存在了(杂志短篇事投稿通常只有100页,小岛秀夫写的故事长度一般是400页)。
“扩展游戏题材的边界” ——超越一般容忍度的场面和禁忌话题。
但 《和平行者》后他说, “人们可以忍受幻想游戏,但不能忍受表达真正的战争和暴力的游戏。”小岛秀夫不无痛惜,“看起来你永远不可能通过游戏去表达某种特定主题。”
《原爆点》一镜到底的电影叙事,也是小岛导演梦的自我实现
《合金装备》系列依旧名利双收,却隐隐显出疲态。 “躲猫猫”在红白机时代别具一格,而随着技术发展,镣铐消失、镣铐所带来的创意也渐渐失去光彩。
《爱国者之枪》后剧情越来越离奇、过场动画动辄一个小时。
《原爆点》和《幻痛》中引入了沙盒,但玩家终归开始对“潜入”模式的刺激感到审美疲劳。
第七世代的主机竞争中,日本已全面落后欧美,最根本的是技术的老化。
技术老化限制了创作思路和表现力——他的领悟比所有人都更深:当年最初的那个灵感来自《胜利大逃亡》的越狱游戏,就是因为MSX贫弱的机能死在了襁褓里。
沉湎于PS2黄金时代的日厂中, 小岛秀夫是第一批惊醒过来的人,他在无数场合言辞激烈地表示“日本游戏产业已死”,想要向欧美制作理念转移,并以实际行动贯彻了理念。
《合金装备4》后, 小岛秀夫突破日式制作人思维困境, 耗费四年研发跨平台跨世代的狐狸引擎,《P.T.》惊悚的无限回廊显示了其威力,帮助《实况足球2014》复兴。
研发引擎不仅是为了《合金装备》的困境,更是为了重构科乐美主机根基,乃至整个日本游戏产业的困境。
但狐狸引擎最终是一场悲剧,除了科乐美自家,没有任何一个游戏公司问津。
宫本茂是小岛秀夫非常尊敬的业界前辈,他力邀小岛制作一款NGC的《TWIN SNAKES》,由于小岛组忙于开发《MGS3》,实际由任天堂旗下硅骑士和日本著名导演北村龙平完成。
小岛秀夫还设计了GBA平台的《我们的太阳》——需要阳光照射才能进行,设计了无重力机器人动作游戏《终极地带》——提倡“未确认浮游快感”(《终极地带2》被很多人认为是PS2上最优秀的动作游戏)——小岛秀夫总是与众不同,天马行空。“每当他的出现总是会给人们带来新的期待和惊喜!”——国外古典战争小说中曾如此赞美一位伟大的英雄人物,小岛秀夫正是这样一位富于创造的传奇英雄。
小岛秀夫当年看完《环太平洋》后连发了十几条推特:“《环太平洋》对我的冲击可媲美当年的《2001太空漫游》,还有儿时第一次在电影院里看到《侏罗纪公园》恐龙时的震撼!”
《环太平洋》导演美国机甲宅吉尔莫·德尔·托罗和《EVA》的庵野秀明一样受哥斯拉和奥特曼影响有“特摄情怀”,《环太平洋》被称为“写给日本机器人文化的情书”。
《P.T.》是小岛秀夫和著名导演吉尔莫·德尔·托罗合作的产物。小岛秀夫不想让世人发现《P.T.》的秘密, 因此把谜题设置的非常晦涩——甚至需要带上麦克风说话。 (但有玩家在第一天就通关了。正确可重复的方法一周后才判明)最后玩家发现:原来《P.T.》就是《寂静岭》的可玩预告!
《P.T.》可能是有史以来最吓人的游戏,甚至没有之一。狐狸引擎把房间的边边角角的细节表现得极为真实,小岛秀夫希望创造一种 “真实的、深思熟虑的、渗透性的恐惧”。
然而由于众所周知的原因,《P.T.》最终夭折—— 只留下那条游戏史上的经典回廊。
《P.T.》引来了无数的模仿者和致敬者,一群技术高超的粉丝干脆用虚幻4引擎在PC上重制了《P.T.》。小岛秀夫还曾在推特上转发他们的工作——小岛秀夫对基因、模因等概念的执念和意志得以传承。
1996年,科乐美集结30个精英开发人员由小岛秀夫统率,这个团队就是“小岛组”的前身,小岛组后来凭借《合金装备》,成为与任天堂情报开发部、世嘉AM2并驾齐驱的会社象征。
在典型的小岛式玩笑中,小岛秀夫一度宣称将导演之位让与别人。科乐美宣布《合金装备4》的导演是Alan Smithee。Alan Smithee是一个电影梗,美国导演工会不允许导演使用笔名,唯一允许的笔名就是Alan Smithee——当导演希望和一个项目脱离关系时,就会用Alan Smithee作为笔名,这一用法一直到2000年才被废弃。
后来,科乐美又宣布《合金装备4》的导演是村田周阳。 有些粉丝甚至给小岛秀夫寄去了死亡威胁 。
这是《合金装备》系列的特殊之处——它始终是小岛秀夫的个人化的表达,和小岛秀夫互为彼此,《合金装备》==小岛秀夫。
《恶魔城》与《寂静岭》系列重生背后,都有小岛秀夫。 《合金装备》几乎是科乐美的代名词,在西方化进程中连连惨败时,《合金装备》是三十年里,唯一名利双收的底牌。
过去日本明星制作人也肩负宣传的重任,如好莱坞明星之于影迷一般具有号召力。
他对科乐美是如此重要,厂商把筹码压到特立独行的鬼才身上,仿佛是一场前途未卜的赌博,如今日本游戏产业越来越“去监督化”:像欧美开发者一样强调团队价值,而非以某个资大牌制作人为核心。
科乐美冒天下之大不韪,将小岛秀夫的名字从《合金装备5》的封面上抹去,小岛秀夫最终离开了30年的老东家——在《幻痛》中恰好上演了父子对决,象征科乐美和小岛组相似的命运。
在《自由之子》发售前,小岛就开始说:“这将是我的最后一部《合金装备》。”然而他一次次食言,《自由之子》后又有《食蛇者》、《食蛇者》之后有《爱国者之枪》,即使第四作后彻底完结了主角固蛇后,他也做了《和平行者》《原爆点》以及《幻痛》。
结果没人想到这一次他是认真的——总是如此出人意料。
《合金装备5:幻痛》发售前夕,小岛秀夫亲自剪辑了一份预告片——画面从粗糙的马赛克一路进化到最终几近真实的画质,带给人们的是感动和感慨——人面不知何处去,桃花依旧笑春风。
《合金装备5:幻痛》是系列最后一款作品,小岛秀夫在和这个系列同光荣共梦想30年之后,最终离开。
小岛秀夫一个《合金装备》就拿下了GameSpot和IGN双满分最多的席位,而这最后的的终曲,IGN和GAMESPOT双双给出满分,似乎是歌颂一个伟大时代的逝去。
现在的游戏必须更“好莱坞”化才能为大众接受。——小岛秀夫
战争具有历史厚度,又能激发人本能的紧张和好奇。 《使命召唤》毫不掩饰地对知名电影场景“致敬”(《兵临城下》《黑鹰坠落》《大兵瑞恩》),以高超的脚本和大量长镜头表现力,塑造了标志性的好莱坞大片风格——1代的斯大林格勒战役和4代的双狙人关卡至今还为人称道。
《使命召唤》现代战争1、2,是将电影游戏推向巅峰的作品。
然而成也电影败也电影,过分强调单线性的剧情,可玩性仅在于初见,单人剧情越来越陷入审美疲劳,4代后每一代流程都大同小异,逐渐沦为食之无味弃之可惜的年货,即便祭出未来战争的概念、机械外骨骼以求让人耳目一新,乃至请来凯文·史派西坐镇,依然不能摆脱骨子里脚本互动电影的桎梏。
“日光之下并无新事。” PS4世代的《教团:1886》一石激起千层浪: 一派人认为这游戏毫无可玩性,另一派人则认为该作的理念被严重低估了。
《教团:1886》发售时发生了“锁帧门”,监督Dana Jan给出的理由令人啼笑皆非——“电影是24帧的,所以采用30帧能让视觉效果更接近电影。” 事实上初期PS4的机能无法达到1080P下60帧,但Dana Jan的这番借口既无逻辑也不真诚。
Dana Jan补充道:“我们问自己,‘什么元素对我们来说最重要?’画面视觉效果是我们的第一反应。一款游戏最让我感到兴奋的,就是它的画面。什么是次世代游戏,就是进入一款游戏后立刻被眼前的画面所惊呆的感觉。” 这番言论实际上是许多3A级开发商的普遍共识,《教团:1886》是索尼用来炫耀PS4性能的演示。
《教团:1886》画面令人惊艳,堪称新世代顶级之作,然而真正的“次世代”,也应该有场景、系统、叙事上的创新,包括人工智能等技术革新——至少是前代主机无法实现的设计。
《教团:1886》高举电影化的大旗,注重画面表现,却毫无游戏性,游戏实际操作只是跑路打枪之类的程式化内容。
IGN最后给了它6.5分, 并用华丽的辞藻对该作进行了讽刺奚落,焦点也是过于注重画面而轻视游戏性:维持脚本化、线性叙事意味着《教团》必须放弃控制之外的战斗,大量的QTE在与庞大怪物交战时出现。大多数是令人失望的掩护类射击, 为数不多的互动给人一种打地鼠一样的简单感(这是典型的美式嘲讽)。 冗长的过场动画只允许玩家进行简单的走动或聆听NPC对话。
蒸汽朋克的设定,亚瑟王圆桌骑士团,历史中西印度公司的关联,这些设定足够写好一个精彩的故事。
《Tales From The Borderland》是一部只讲故事、和GALGAME没啥区别的作品,但IGN当年依然给了8.7分,即便它根本没有游戏性可言——只要定位明确且故事讲得足够好。
《教团:1886》不仅没有讲好一个故事,甚至没把故事讲完。6.5的低分,糟糕的结局要背一口锅: 最后主角回到威斯敏斯特宫干掉骑士团团长后,随着一声枪响,游戏结束了。
除了第一幕和最后一幕,绝大部分时间都是主角的回忆。此时理应要用一定篇幅来理顺填坑(《阿甘正传》就是如此),然而游戏结局被反复提及的关键人物黑袍老头说了几句话就闪了,特斯拉的几段话后就开始打字幕了。
可惜的是,为了让电影化游戏变成艺术品,Ready at Dawn花了太多的精力在一些无关紧要的地方,比如考究的细节、传说中的照片模式(类似足球中慢动作回放,欣赏枪械射击一刹那的火光)。整个游戏流程不长,60刀的售价却只有8小时的内容,而且没有《美国末日》那样的多人模式,二次可玩性很低。
《教团:1886》最终成了一个两头都不讨好的二流作品,比起PS3世代的《神海》和《美国末日》,开了历史倒车,几乎丧失了可玩性,而比起《暴雨》之类的纯粹“交互式电影”,选择的丰富度、叙事深度又显得扁平,多出来的战斗系统又显得画蛇添足。
《黑手党》从第三人称角度入手,以一名普通出租车司机的视角切入,卷入一场黑帮火拼并展开失落天堂城的黑道风云,演绎一段《教父》式的故事。
《黑手党》初代广受好评,但《黑手党2》却被指苍白单调格局太小—— 它借鉴了本世代流行的开放世界理念, 整体却裹足不前,还是照搬前作黑帮电影风格, 全是线性的“开车—接任务—开车”,成了一个阉割版的GTA。
《GTA5》的制作者认为:“即使玩家在沙盒中不探索世界而集中体验故事,也要耗费40小时,这一点已经和电影100分钟的观影效果有了很大差别。 游戏叙事师承电影,但不意味着必须以电影为本。 3A游戏大制作的时代,内容架构上愈加庞大,脚本演出、画面表现、叙事层次的要求已经超越电影, 传统照搬电影叙事框架已经不和时宜。 ”
非线性设计、叙事设计和RPG化是PS4世代设计界三驾马车,GTA初来乍到的高自由度世界震聋发聩,在市场销量面前所有人都听从了自由度之旗的召唤。
第八世代是沙盒为王的世代,沙盒曾经让人魂牵梦萦,如今却总让人觉得“无聊”。因为沙盒游戏太像一段人生了。越像一段真实人生,这个流程就越无聊。
前者是有解的,因为后现代主义电影本身就不是 “单线体验” ,因果倒置、碎片叙事、POV视点都是文学传承下来的,只是媒介有变。
但后者却几乎无解,电影始终是一个“集中连续”的体验,而如今流行的非线性游戏,始终不能像电影一样“从头到尾”地通关。
玩家认为系统是游戏的骨架,玩法是游戏的血肉,剧情是游戏的灵魂。但剧情设计时无法忽视的是——剧情的可交互性很低。 剧情可以用文字、图片、动画表达,却难以用交互的方式表达。
剧情中,许多过程尤其是不可视过程,是难以具体表现的 ,一个普遍的方法是用 一个交互键 触发动画。但看动画时,双手离开了键盘和手柄,看动画成了休息的契机, 游玩的“play”成了播放的“play”。
PS世代的游戏只重电影叙事,不思媒介本质;PS2/3世代却从悬崖的另一端跌落— — “选择式”游戏是电影化的极端形式, 轻互动而重演出,轻游戏性而重叙事内容。
大段的过场著称的“播片式游戏”已不再是主流,转而倾向于 “以选择来分割电影” 。 《暴雨》、《超凡双生》、《直到黎明》、《奇异人生》都是如此。
当《暴雨》横空出世时,整个业界惊呼:从未有一部游戏如此靠近电影。
David Cage的 《暴雨》《超凡双生》 类似早期纯粹的“交互式电影” ——没有核心的战斗系统,只能和场景中的元素进行各种互动,然后看演出—— 在“玩的成分”和“看的成分”上发生了结构性失衡,整个游戏让玩家觉得太像一个被动的参与者, 操作无比蛋疼, 带入感上卡在了电影和游戏之间, 出现了打10分钟游戏,看60分钟CG的尴尬状况。《超凡双生》甚至请来了艾伦·佩吉和威廉·达福两位好莱坞明星当脸模,但《超凡双生》最终只得到了IGN打出的6分。
《超凡双生》无论怎么选择都能通关, 多分支的内在矛盾在于——平等意味着都不重要,可有可无意味着无。多分支其实是“干什么都一样”的另一种写法。
《奇异人生》做出了有益的探索,进一步突出了 “蝴蝶效应”概念, 第一视角和第三视角切换营造参与感,选择不同结局不同,但如蝴蝶效应的定义一般通过“积累效应”体现, 避免了关键选择使“其他选项全都白选了”,又在叙事节奏上分出轻重,毕竟如果每次选择都很重要,就意味着每次都没那么重要,难以在叙事上创造波动。
“蝴蝶”符号在东西方有惊异的一致性: 中国有“庄周梦蝶”,日本著名推理小说家江户川乱步也留下了“现世为梦,夜梦为真”的说法。三岛由纪夫《春之雪》,太宰治《逆行》,山田美妙《蝴蝶》中蝴蝶都是重要象征义。甚至在筒井康隆所写、今敏拍摄的电影《盗梦侦探》中,在梦与现实开始交界时,也出现了闪蝶。
在西方,蝴蝶代表了灵魂和内在,英语psyche(灵魂)便是来自于蝴蝶。语源是希腊语(psykhe),掌管灵魂的女神。在希腊神话中她与厄洛斯(对应罗马神丘比特)相爱。而她通常被描述为“带有蝴蝶翅膀”的女神,所以在希腊语里灵魂这个词(psykhe)也代表了蝴蝶。
蝴蝶效应,是在必然的趋势中,因为一些偶然的因素推动了事件的发生。
1925年10月22日,希腊边防战士养的一条狗,从希腊马其顿地区误入保加利亚境内。试图将狗追回的士兵被保加利亚军队射杀,由此引发一系列的冲突,最终造成著名的巴尔干冲突,并成为第一次世界大战的导火索。
如果没有那条希腊狗,一战仍然会开打。如果没有那颗砸中牛顿的苹果,万有引力定律仍然会被发现。
《晚班》(Late Shift)核心主题也是——“选择”。
选择的每个节点,下面有个进度条,逼迫你做出最直接选择,当然不一定是最好的那个选择。最精彩的反转在开头:男主赶到即将关门的地铁前,一个游客前来问路:“请问邦德站怎么走?”
——选择“置之不理”,游客会不解风情地咄咄相逼,导致错过地铁;
——选择“帮助”,男主在快速指路后会卡最后一秒上车。
然后字幕跳出标题:late shift。而且是镜像倒过来的late shift,寓意着选择的福祸相伴,阴阳互转。晚班的双关,既是这序幕搭车的插曲,也是接下来诡谲剧情的铺垫。选择本身在人与人交汇的河流里,并非是一成不变的涟漪,但同时它又不会一直在变,这就是际遇的妙处。
《Late Shift》是后现代的表现手法——因果倒置、破碎叙事、闪回剪辑, 和过去的“互动式电影”不同,不再是常规的“上帝视角”。 主角一向根据概率论和统计学来做选择,即便生死关头依然坚持博弈论的最优解—— “你的选择渐渐塑造你,我就是在一次次的选择中,变成了沙文主义者。”
《隐形守护者》是以国共内战特务间谍为背景的“互动式电影游戏”,其卖点也是 “在局里你不再是旁观者。你自己书写潜伏之路。” “每个人的命运都有可能性”。
和《晚班》一样, 采用了后现代的表现手法——因果倒置、破碎叙事、闪回剪辑,而且和过去的“互动式电影”不同,不再是常规的“上帝视角”。
和曾经在橙光平台上的诸多革命谍战AVG相比,制作精良真人人物精致,其互动本质依然是“单一视角下的多支线选择”,好感度系统通过选择来制造人物矛盾,通过草灰蛇线的伏笔来凸显戏剧性。
等于是把传统的AVG的可视化,保留了文本优势的同时也兼具电影的画面表现力和戏剧张力。
文学艺术是大河艺术,如同生活一样。电影艺术是公路艺术,它的范式更明晰、坚固而局促。时长限制使然,历史积淀使然,时代烙印使然。
好莱坞的叙事模式,仍旧隶属于戏剧性。类型片强调影片故事情节取胜,人物关系也从属于情节关系。更多的时候在创造集体神话,塑造当代英雄,触及大众心理情节 。类型片具有程序化叙事, 公式化的情节(如西部片的铁骑劫美、英雄解围)、定型化的人物(如能歌善舞的贫苦人家的女孩)、图解式的造型(如预示凶险的宫堡或塔楼)。
从真实到梦幻到真实,电影形式变化的轨迹其实并不大(总是在梦境与现实的矛盾中反复),电影回到现在,依然延续着真实影像VS类型故事的老格局。 经济和文化的影响,电影不断变更着表达与社会角色,比如在迷茫的年代有《逍遥骑士》、《精疲力尽》,在嗑药的年代有嬉皮士电影,好莱坞凭借其工业化的水准与进取的姿态一直是这个星球上电影的中心,除了好莱坞没有什么电影是普世的。
信息透明和渠道多样的时代,玩家的反馈和嗅探成为一种声音和信号,就如同好莱坞类型片一样成为反向形成。
当抽象的艺术具有了“可指认”“可追溯”的形体,成了技术,它还是否成为艺术?
“技术的进化和生物的进化一样随机、无止境甚至无意义。人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果,技术也是如此。”——威廉·吉布森
威廉·吉布森开启了赛博朋克纪元,他的寓言并非危言耸听的科幻,而是洞见人类演进本质的论断。
罗伯特·麦基在他的《Story》里把电影剧本分成了二十七个类型,来归纳所有流行电视剧里面的故事桥段供黔驴技穷的编剧们使用。它意味着通俗艺术可以发展成技术,成为一种显学。
罗伯特·麦基在故事设计的理论里提出了起承转合:脊椎、激励事件、危机、高潮、结局,以及故事价值的二元转化、最小主义、大情节、小情节。
“TV Tropes”就是美国人做的一个桥段图书馆。
桥段(tropes),是剧情的编程语言,《阿凡达》的情节有多一般?
杰克第一次去森林探险,遇到一只雷兽,女科学家格瑞丝告诉他不要动,然后雷兽自己走开了……但实际上雷兽走开的原因是杰克身后有一只更大的猛兽。这种把英雄从一个危险中拯救出来的其实是一个更大的危险的桥段,在“TV Tropes”中叫做“Always a Bigger Fish(总有一条更大的鱼)”。在这个桥段的条目下,就有斯皮尔伯格的《侏罗纪公园》。
“TV Tropes”里面追逐戏一共有57种不同的桥段。人与人之间应该有几乎无限多种可能发生的事情,为什么剧本中只有57种追逐方法?因为这些追法好看。一代代的作家和编剧们绞尽脑汁,只发现了57种好看的追逐。原创剧情是高雅文学和先锋片的事情,流行文学和商业片只需要“好用的”剧情。所以严肃文学作家是科学家,通俗文学作家是工程师。庖丁解牛到了一定的境界,眼睛里面看到的就不再是牛了。一个人一旦熟知了“TV Tropes”上的桥段,再看电视剧就会只看到一堆库函数。还有意思吗?所以“TVTropes”的口号就是“TV Tropes会毁了你的生活”。剧情数据库把观众分为“会看电影的”和“不会看电影的”,只有不会看电影的才会被剧情感动,而会看电影的观众则永远失去了这个乐趣。
抽象的艺术具有了“可指认”“可追溯”的形体,成了技术。
乔治•梅里耶和卢米埃尔,《月球旅行记》和经典的“火车进站”,似乎电影从一开始就确定了形式主义和现实主义两条截然不同的宿命。
「电影是成年人的白日梦」。
「电影是现实的渐近线」。
这两句名言是电影这一艺术媒介矛盾统一的魅力写照。也是游戏的写照。
“没有正确的画面,正确的只有画面”——虚拟技术正在重构特吕弗的现实主义。
电影媒介作为「第八艺术」也开始寻求解扣,突围方向正是「第九艺术」——“电影的游戏化”
战争是天然的电影和游戏题材,它具有历史厚度,又能激发人本能的紧张和好奇。 《使命召唤》屡屡对知名电影场景“致敬”(《兵临城下》《黑鹰坠落》《大兵瑞恩》),以高超的脚本和大量长镜头表现力, 塑造了标志性的好莱坞大片风格 ——现代战争1、2是将电影游戏推向巅峰的作品,1代的斯大林格勒战役、潜入切尔诺贝利,4代的双狙人关卡至今为人称道。未来战争甚至请来凯文·史派西。
它天然带有双重矛盾——“一镜到底”的技术冒险,天然类似游戏,还具有后现代性的视角。近乎于“电子游戏”的介质,而脱离了“电影”的范畴。
曾凭《美国丽人》拿下奥斯卡的萨姆·门德斯,希望更多年轻人去看。通常战争片不是年轻人钟爱的类型,而导演的信心正源于《1917》“电子游戏”式的后现代性。
影史上一镜到底的电影凤毛麟角。《俄罗斯方舟》真正由一个人拿着摄影机连续运动拍摄99分钟而成。第87届奥斯卡拿奖的《鸟人》则由几组长镜头拼接在一起,不论是手持摄像机的真一镜到底,还是剪辑的伪一镜到底,“全片只有一个镜头”具有天然的魅力。
让观众忘记摄影机的存在,沉浸入主角的第一人称视角,亲临真实的一战战场。 敌军营地“不知下一秒会发生什么”的窒息感无时无刻不侵蚀着主角与观众紧绷的神经。我们带着抗拒、忐忑、惶恐的心情被迫上路,跟着主角一同喘息、游弋、奔逃。
这是一场与时间赛跑的游戏,从两人登上敌军战壕起,我们就像在玩一个“第一人称射击跑酷”游戏,与他们闯过一道道关卡。
好莱坞最伟大的摄影师罗杰·狄金斯崇尚“残损美学”,擅于用天气与环境调色,塑造明暗和层次感,,最叹为观止的段落是主角在黑夜中顶着火光与信号弹的光影奔逃,以及敌军飞机意外坠毁在两人面前。
“一镜到底”意味着连续的时间和空间,和游戏一样,铁丝坑道、死人死马、德军宿舍、寂静草地、橘色的暗夜火光、燃烧着的末日教堂、樱花飘飞的河流......两人路上经过的每一片土地景观都是“一次性”的。为此剧组甚至搭建了一条超远距离的“战争游戏通道”,用挖掘机开挖战壕, 用直升机铺洒弹药壳,用石膏制作大量死尸和死马,为了让影像质感与战场的气氛相配,他所有场景都在“阴天”拍摄,而且要顺时序拍摄。
“一镜到底游戏式视角”,也体现了游戏媒介的缺憾, 像是在玩游乐场的过山车,每到一处场景相当于主角们在“打卡”。几个大牌演员也只能沦落为类似游戏中的“NPC角色”,只是打个酱油。一味地移动让影片人物沦为工具,全片没有一个人物是立体的。故事也太过简单,没有导演战争观的表达。
历史上第一部互动电影是1967 年捷克导演的《Clovek a jehodum》,作为一种先锋艺术,在蒙特利尔世博会的捷克馆首映。限于形式和时长,故事的主题只能很简单:在一栋着火的公寓楼里,探寻一个愧疚的男人和妻子在一天中经历了什么。
电影的特别之处在于 ——每当关键情节影片会停止,观众可以通过手中的红绿按钮,在两个场景里投票选择剧情走向:是否与妻子争论,是否推开门?选择不同,接下来播放的片段也不同。 早期互动电影的创意,来自于观众对类型片、程式化情节的审美疲倦,于是产生自由决定想看的故事的需求。
然而虽然受到了业内的一致好评,但这部电影最终被捷克禁播。
“电影游戏化”和“游戏电影化”神奇地汇合了——以选择来分割电影。
结果却难免陷入“选择式”多分支的内在矛盾 ——平等意味着都不重要,多分支其实是“干什么都一样”的另一种写法。如果每次选择都很重要,就意味着每次都没那么重要,难以在叙事上创造波动。“浸入感”就无从谈起。
电影化的游戏往往陷入一个僵局:「内容大于形式」,游戏本质的玩法被泯灭;
游戏化的电影则陷入一个相反的困境:「形式远大于内容」,归根结底电影始终是一个“集中连续”的体验。
完全像电影的游戏几乎都失败了,完全像游戏的电影也几乎都失败了。
《黑镜潘达斯奈基》开拓了互动电影的新纪元—— 允许观众选择剧情走向,并可以回溯。
有很多结局供选择,也可以像游戏一样无限SL倒放来体会每个故事的寓意。
但这种交流不是真正意义上自由的,因为选项仍然是预设好的,无法根据观众的想象生发新的故事——就像POV视角多结局的游戏和沙盒游戏的差距一样,它不是观众/玩家的跑马场,没有UGC气质、没有二次创作,也没有“涌现论”的创想。
电影的真实性原则,和可预见的、仅有AB可选的游戏元素是矛盾的,观众既不真实也不梦幻,仿佛成为了蒙在客体上的精神锈斑。
真实的参与感需要更多非线性,超出是非AB之外的游戏化元素。
从《云图》的夺舍轮回,到《彗星来的那一夜》循环往复,到2016 年《晚班》,再到如今的《黑镜 潘达斯奈基》。半个世纪前的《Clovek a jehodum》证明了,这种改变并不是互联网所带来的,而是属于游戏本身的「优越性」。电影的本质也是「游戏现实」,电影趋于游戏化是一个必然的规律。未必要做的很像游戏,本质上是一种思维方式。游戏化的优势就是游戏的优势:沉浸、反馈、共鸣。
游戏媒介具有模拟性和交互性,构建出一个可以深度参与的入口和世界,这是半个世纪前到如今,电影都难以实现的,属于游戏本身的「优越性」。
这引出了另一个命题:游戏和电影的本质区在哪里?游戏为何成为“第九艺术”?
但【带有艺术性的游戏】和【称得上是艺术的游戏】是不一样的。不能因为《超级马里奥》的配乐来自莫扎特的第18号G大调弦乐小夜曲,就说它具有音乐的审美价值。
脚本演出、叙事节奏、镜头剪辑终归只是“器物”层面的技艺,游戏始终应该聚焦于游戏这一媒介本身的涵义。所以《FF》《仙剑》固然杰出,却都不算艺术。
“李大哥,我娘想见你,我带你去见她。好不好?”
“哎呦~我很累了。下次再说吧!”
“好吧……那…我自己过去了……”
“月如!等等我……”
短短四句话,便是林大小姐与心上人的最后一段对白,她对这个少年所有的爱,在最后都如此简单地划过。
“《仙剑奇侠传》是我第一次失恋写出来的,我把我当时的心情融合在了里面……”《仙一》的主题是“宿命”。
《仙剑4》即墨海边烟花满天,却成了最后的誓言。云天河回到了云顶山的起点,推门而出,“韩菱纱之墓”,云天河垂垂老矣,柳梦璃依旧青丝挽鬓,白发青颜的慕容紫英一眼万年,“人生不过一场春秋大梦,韶华白首。”云山远处,往事如烟。
花下伊人醉,雨中离人泪,陌上故人归——这是工长君骨子里的叙事情怀。
《古剑3》女主岑缨的CV正是《仙剑4》女主盗墓一族韩菱纱,其身在的博物学会,恰恰是与盗墓的古考会对立, 这是一种“传承”,更是一种“自新”, 暗示了和韩菱纱相反的结局。画册里第一幕是北洛和云无月目送未满十八的小缨子坐船出海周游天下;最终一幕是头发花白满脸皱纹的岑缨抱着儿孙,远处依旧年轻的北洛和云无月望向岑缨,一如当年。 这次她圆满地、以另一种姿态老去——岑缨戴上了葛先生的眼镜,孙女手里拿的是九连环,正是岑缨送给黄帝姬轩辕的——这是炎黄子孙、华夏文明的千古传承的轮回譬喻,人族奋飞之梦,万古灯明。
而最后镇压的龙渊封印——来自《古剑1》开场画卷——烛龙传承之中又有传承,念念不忘,必有回响。
凯尔莫罕的雪,史凯利杰的风;自由之都诺维格瑞的万千灯火,无人之地威伦的村庄与旷野披星戴月,奥森弗特喧闹的酒馆故友重逢。
凯尔莫罕之战,老维瑟米尔为了救希里而死于伊勒瑞斯之手,老狼已死,众狼皆散。艾斯凯尔在葬礼上认真的说道:“白狼,你不是他。”狩魔猎人狼学派,随着一个狩魔猎人的死彻底覆灭。没有听从维瑟米尔的想法应对狂猎,成了杰洛特最大的遗憾。
完成主线后,回到空荡荡的凯尔莫罕城堡,一种巨大的孤独感将我紧紧拽住。那种怅然若失的感觉,空虚与寂寞像潮水一样将你吞噬。我曾在这里喝酒,聊天,插科打诨,老维瑟米尔总是督促我。大战之后破败不堪的城堡,物非人也非。曾经的把酒言欢,并肩作战,死的死,散的散。曾经的情爱纠缠,心机暗算,也终究浮云一片。
威伦无边无际的沼泽里,血腥男爵的故事沉重到心痛;忘不了诺维格瑞的繁华与孤寂中,普西拉的凄美的歌和送走特莉丝的五味杂陈;在史凯利杰那美到心醉的音乐中,与叶奈法在雪山相拥,在无边无际的大海中泛舟独行;迷雾之岛抱起希里时的心碎与失而复得的狂喜;凯尔莫罕的并肩作战、众志成城;维瑟米尔舍身成仁的泪如雨下;
石之心再精彩,无论是夏妮、或者是欧吉尔德、爱丽丝,眼花缭乱的人物,都只是杰洛特生命中的过客而已。
石之心的童话故事一点也不童话,反而太现实,也太沉重。上一次产生这种感想还是在Fallout NV的旧世蓝调DLC。
《巫师3》血与酒白狼最后的冒险里,CDPR自己也不忍心,索性造了一个完美的结局:
杰洛特打造了一把刻着吉薇艾儿(燕子)的剑送给希里,寓意像燕子一样自由自在,雷吉斯的星河夜话后,在陶森特明媚的葡萄园。叶奈法扔下大包小包扑在了杰洛特的身上,有了她的陪伴,杰洛特终于不再是一只孤独的白狼,就像最开始歌词里说,清晨时分 你回到了我的梦境,苦如黑醋栗,甜如丁香。
经历过人情冷暖,沧海桑田,世事变迁。故事以寻找叶奈法展开,也以与叶奈法相守而结束。以终为始,命运仿佛画了一个大大的圆。
吟游诗人出现那一刻响起来最初的BGM《after the storm》,见证了两个截然不同性格的人真正的友情。白狼听着挚友的话,百感交集的表情变换(可能是整个系列中表情最丰富最多的时候),最后微微一笑,望向屏幕。
CDPR像我们一样不甘心看到小说终章,才这样大费周章的把最后一部做成之前不屑于做的沙盒,可惜传说再长,终有终结,只有丹德莱恩的歌谣流传。3代的旁白,丹德莱恩已经声音苍老,还在讲着利维亚的杰洛特的故事。
四位英杰视死如归的悲伤故事、各自的试炼,一台摩托车,以及最后的一张照片,就是《塞尔达荒野之息》的DLC《英杰诗篇》吟游诗人卡西瓦讲述的一切。
海拉尔城堡英杰就任仪式后,塞尔达公主和5位英杰用希卡石板照了合影。这是第一张,也是最后一张。此去就是永别。与魔王盖侬的最后一战,塞尔达发现自己错了,英杰陨灭。
《塞尔达》不是个重叙事的RPG,但你依然能在游戏全程的记忆碎片节点,收拾往昔的记忆,最后两段记忆是沉迷古代装置的公主的逃避与林克的战败,当十三段记忆相连,就能触发真·结局:
大决战前,林克站在吟游诗人鸟人前,在手风琴歌声里听完四英杰的故事,这是卡西瓦从师傅那里继承的故事,如今由他来传颂——这是卡西瓦的传承也是林克的传承。100年后照片里的人皆已死去,而当林克最终集齐昔日战友的灵魂站在海拉尔城堡前的那一刻,所有玩家都能从这个卡通RPG里感受到一种情绪,如吟游诗人卡西瓦所说,“宿命般的威严”。
四英杰合力轰击、林克最后用光之弓击穿盖侬,公主觉醒封印魔兽。
天高云淡故人重逢,普照日光下,给了海拉鲁城堡一个远景——国王和四位英杰的灵魂最终慢慢消散。
CG的最后是阳光下的大师剑,耗尽力量的公主决心与林克结伴重建海拉鲁,公主回眸一笑镜头拉远,在飞舞的花海里相拥,这至少是一个美好的结局——在塞尔达初代的bgm里,在那片开机画面、一切开始的荒野。
玩杰出的RPG就像读一本小说,它带你离开,去往一个时代,看一段别人的故事,走一段别人的路,每个人都能看到不同的风景。而当一切结束,总会觉得恋恋不舍怅然若失——曲终人散,你与这个世界再无关联,仿佛连同那段投入的情绪、漫长而快乐的时光也远去了。
这就是RPG浪漫主义的起点和终点,叙事的永恒回旋。曾有人做过文学开场白排名,前两名分别是《情人》与《百年孤独》的 hook。
它们的共同点是把经历岁月不可逆的结果前置,用冷静口吻道出,仿佛所有光阴都被压缩于其中。
时间永远是最迷人的维度——普鲁斯特的《追忆似水年华》让文字具有“历时性”,《美国往事》把最坏的结果在开头演绎,而三十五年的长度只是一个反打镜头和一句 yesterday。
去年今日此门中,人面桃花相映红。人面不知何处去,桃花依旧笑春风。
庭中有枇杷树,吾妻死之日手植也,如今已亭亭如盖矣—— 寥寥数语,力贯千钧。
物是人非是永恒的美学命题 ,每一处美好和遗憾都更容易被观众叹惋,回忆被全人类珍惜,正在于其无法再现。
电影是一个造梦机器。电影里的故事,帮助人们与角色相连,让我们重温过往,或者从日常出离。
四大古典戏曲《长生殿》《桃花扇》《西厢记》《牡丹亭》。《西厢记》的爱之梦被视为古代剧的范本,张生与莺莺是才子佳人式的一见钟情和团员结局,但却对青年男女幽会、私奔大胆描绘,机智泼辣爽朗的红娘成了撮合男女的共名,剧终著名的“愿天下有情人终成了眷属”是爱情自由的宣告;《牡丹亭》里杜丽娘伤情而死,柳梦梅和鬼魂相会,掘墓开棺起死回生大团圆。故事带有幻想性,但反映的社会和人物的极其真实,它有时代局限性,书生直到高中状元后皇帝作主才得到认可,但另一面,压抑的欲望、闺阁典范被打碎,呼唤着人性解放的新时代,自主追求人性自由的女性。
《红楼梦》里曾引《桃花扇》:“眼见他起高楼,眼见他宴宾客,眼见他楼塌了”。《长生殿》《桃花扇》是中国戏曲两个高峰,都在一个宏大的背景下展开,描绘社会生活事件,中心主题就是“爱情与政治”。《长生殿》写唐玄宗李隆基与杨贵妃纵情误国,安史之乱马嵬坡生死诀别,感叹“堂堂天子贵,不及莫愁家”,两人在天国重圆,但天国本来虚无,如此结尾寄寓的是一种深层的悲剧意识。《桃花扇》国破家亡社稷倾圮的时代,作者把孱弱的灵魂赋予才子侯方域,把高尚的人格给予身为妓女的李香君,最后双双出家求道,撕掉作为他们爱情象征的桃花扇,然而明朝仍不可避免覆亡,清军入主中原——与才子佳人的“一见钟情相爱——波折——重圆/悲剧”模式别无二致,却很少走向一个庸俗的大团圆结局,“借离合之情,写兴亡之感”,一个时代的思考,对社会宏观潜藏悲剧的思索,构成民族的文化心理。
英国伯明翰学者做了一个情感弧度的研究,发现票房最高的电影是 — —情感先抑后扬,人生跌入低谷后又崛起。
但在更长、更沉入的小说里, 人们偏爱“俄狄浦斯”式:下降——上升——再下降。
所以喜剧电影人气超越悲剧电影;悲剧小说却超越喜剧小说。
优秀的RPG似乎有一个共性:相比电影总是更像小说,更像悲剧小说。
《猎魔人》原作者波兰作家Andrzej Sapkowski,当初因为看不起电子游戏,觉得其达不到文学的深度和畅销度,9000美元就卖掉了《猎魔人》游戏版权,现在他回来叩响CDPR的大门——而今《巫师》的价值早已远超6000万波兰兹罗提(1600万美金)。
小说理论家玛丽-劳勒·莱恩曾说:“谁会想在游戏里扮演"安娜·卡列妮娜"呢?辛苦奋战几个小时,就为了把主角成功推到火车轮下?”
在文学的形式里,用很长的篇幅讲述一段悲伤的事这很常见,因为信息传达的原则是完整,而不是美满。
在内涵上,完成度不意味着完整,也不等于一个理所当然的结局。毕竟这世界上所有问题都悬而未决。能解答问题的作品,只能是未完成的作品而已。
花费一点时间,RPG的叙事体验和小说并无太大分别,有时甚至更出色。
亚里士多德关于悲剧的悖论谈到,人们通过在幻想的悲剧中感受遗憾和恐惧,使这些情感从我们身上“净化”掉。尼采在《悲剧的诞生》中表示,“不止是在模仿现实世界,更是对现实世界一种形而上的补充。这种补充也是战胜现实的方法之一”。
尼采在《悲剧的诞生》中表示,“不止是在模仿现实世界,更是对现实世界一种形而上的补充。这种补充也是战胜现实的方法之一”。 游戏则是对模仿的模仿,补充的补充。
游戏的悲剧之所以别致,并不是因为神奇地把游戏变成了另一种艺术,而是因为能涵盖我们认为不可能出现在游戏这种形式中的内容。悲剧的痛苦与崇高在于——玩家的成功和主角的失败必然错位,这种错位成就了张力,这种张力赋予我们责任和同理心。
但斯皮尔伯格曾在关于电影游戏这第八第九艺术的话题里说:“只有在有人承认在游戏里升到17级时流下了眼泪时,电子游戏才能正式成为一种讲故事的艺术形式。”
线性RPG天然学习电影叙事,共同的源头是文学叙事。它的魅力来自文学、音乐、电影的综合,具有情感张力,却依然只是“连续线性”的,没有突破自身的局限性。
沃伦·斯派克特的核心理念:拒绝单线性的故事,而是创造一个高互动的虚拟世界。杂志编辑出身的他“非专业”,最擅长的是制作复杂有深度的故事,并提供一个自由的开放式环境。
《博德之门》、《异域镇魂曲》、《上古卷轴》、《巫师》这种旧沙盘RPG给老一代玩家带来的震撼是巨大的,它们画面粗糙,游戏节奏缓慢,战斗一点儿都不燃。
《辐射》的魅力在于重现了废土上三教九流千姿百态的生活,时常面临人性的反思和二元对立的道德,以及偶尔平淡但温情的琐事。
《上古卷轴5》就像新本格的岛田庄司的《占星术杀人魔法》,各种机关精致操作解谜。《巫师3》就像社会派的东野圭吾的《白夜行》,没有花里胡哨的杀人方法,只有对人性的关切与拷问。在一个厚重苍凉而又充满历史感的世界,伴随着萦绕的鲁特琴民谣, 你在一次次的两难选择中,不断认识自己。 主角杰洛特是一个微不足道的猎魔人,在满目疮痍的世界里背着两把剑,钢剑杀人银剑杀怪,而游戏中用钢剑的剧情比银剑多。
一个城镇的大门前,看见一个农民为了去城外种田贴补家用,却因为没有通行证无法出城而被士兵殴打。他的妻子不断的哭泣说着我们做错了什么我们只是想种点田好过生活。我想把身上的钱给他们,但是不行。威伦无边无际的沼泽里的吊死的血腥男爵,诺维格瑞的繁华烟火中,普西拉的旅人之歌,史凯利杰的雪山相拥,凯尔莫罕的众志成城,石之心的童话反而太现实,也太沉重。
曾经评选巫师最讽刺的任务时,有两个玩家对同一个任务描述却截然相反:
A: “诺维格瑞东北,我受一个药草师的委托寻找他的失踪的学徒,循着血迹来到一个只有一对老夫妇的空荡荡的村庄。老夫妇告诉我怕是被狼吃了。但我看到了血迹,于是我返回村庄,果然发现了一个堆满腐肉的地下室,上面是学徒残缺的尸体。原来那对老夫妇以人为食。老夫妇承认吃了人肉,却辩称自己是肚子饿迫不得已才吃的(我差点就相信了你们的鬼话),最终双双死于剑下。后来偶然经过这个村庄,发现一群食尸鬼跑来吃这对老夫妇的尸体。真讽刺。”
B: “破败的村落里住着一对食人肉的老夫妇,我问他们为什么要这样做,他们说没有钱也没有食物,把野狼野狗啃剩下的残肢捡来吃。我信了,没有杀他们,但是要他们拿性命起誓再不吃人肉。几天过后,我忽然想起这对老夫妇,就回来了,进屋发现老妇在床上已经死了,身上盘旋着苍蝇,他的老伴在门外佝偻着。我不敢再与他对话,扔下几片面包,跑出了村落。有时候不能怪别人无情和冷漠,确实是这个环境给了人们太大的压力与改变,恐惧,贫穷,战争洗刷了他们的内心,磨损了他们的意志,腐蚀了他们的灵魂。”
你甚至能感受到文字所传达的两个人的情绪差别,一个鄙夷愤怒,一个唏嘘无奈,而他们说的其实是同一个任务,一个道德主义和功利主义的百年论题。
RPG不再仅仅是用出乎意料的叙事和深邃的思考打动你,它要求你参与进来补完世界。
《合金装备》之父小岛秀夫,和《暴雨》《超凡双生》之父David Cage,都有失落的电影导演气质。
“游戏电影化”是对未实现的“固结”的回望,念念不忘,必有回响。
《暴雨》和《合金装备4》是借尸还魂——想表达的过多,文本深度过于厚重,以至于玩家普遍觉得说教意味太浓。 正如《攻壳机动队SAC》的最后一集素子和笑面男掉了半集的书袋,连剧中人物都吐槽「没有辅助记忆装置根本跟不上对话」。
这是执相,更是野心——“探索游戏媒介的边界”
曾有人问David Cage:“如此执着于游戏电影化,你为什么不直接拍电影呢?”
“这个问题实际上是错的。” David Cage答,“电影和游戏是完全不同的事物,两者核心的互动方式有本质的不同。”
一个《合金装备》就拿下了GameSpot和IGN双满分最多的席位,“小岛秀夫”这四个字已经远远超出了一个游戏制作人的范畴,成了业界的一个符号。
1997年E3《合金装备S》的预告片震惊业界——人们惊呼“游戏电影化”的世代来了。
小岛秀夫第一次把即时渲染和游戏互动对接起来。 PS世代精致的CG 已经泛滥,《合金装备S》大胆地采用了即时演算过场,尽管那时3D人物还是马赛克脸方块手,但小岛秀夫对电影镜头超凡的理解使其逾越PS硬件的限制——色调非常晦暗,部分场景刻意雾化处理,反而使气氛更为迫力逼真。“间谍潜入”为主题的《MGS》天然适合做成互动电影游戏,除了大受好评的“VR训练模式”,小岛秀夫大量借用了经典电影场面(开始一幕SNAKE全身穿着潜水衣和面罩, 除了口部不露出面部的其他部份,就取材自由韦·基马主演《The Saint》中一幕的造形)。
楼顶对战雌鹿武装直升机一战堪称经典,在同时代的包机房里,这场战斗的围观群众总是最多的。
PS平台上《生化危机》和《FF7》已经尝试将电影元素融入游戏,但都无法企及《MGS》达到的高度。 相比前辈对电影叙事的追求,小岛秀夫更深度地聚焦于电子游戏这个媒介本身的特殊属性。
香烟会损失HP,烟雾可以让人看见红外线。红外线眼镜和夜视仪的多种功能、C4炸药的各种用法、诱导导弹的玩法、纸箱的多种变化、游戏里把储物柜打坏后门会掉下来,上面帖着一张比基尼美女海报,趴在上面可以回血。······丰富的细节是在日式游戏中少见的。
《合金装备2》PS2宣传片欺骗了全世界,不惜通过媒介的互动性造成玩家挫折感。强调“游戏为形式体验,而非叙事体验”。传统媒介与互动媒介的决定性差别在于,角色与事件之间关系的改变。传统媒介受众与客体各自独立存在,游戏需要玩家成为客体的一部分。《合金装备2》海洋设施篇的开端,玩家输入了自己姓名,在游戏结尾雷电的狗牌上可以看到该姓名。自此将雷电绑缚在玩家身上,如果玩家令雷电射杀海鸥,他固然无法反抗,但他的行动也会影响玩家。他会冻得打喷嚏,暴露自己的位置,给你制造麻烦。游戏巧妙地显示了雷电增长的自我认知——他是具象的角色,而不是抽象的行动者。
《MGS3》里突出的也是丛林中真实战斗的“场景互动性” ——从树梢处跃下可能会骨折重伤,在松软的泥地上行走会留下足印导致吸引敌人的注意,玩家也同样可以追踪对方的足印。场景中的一些小东西如马蜂窝也可运用。这一直是小岛组的最高追求——八大艺术值得吸取,但游戏依然应该是游戏。
小岛秀夫因《合金装备》获得了2009年的GDC终身成就奖,正在于电影游戏化和游戏电影化的思辨。
生物学上的例子证明了,分类往往是落后于实际需求的。
传播学之父麦克卢汉说:“媒介即讯息。”波兹曼发展了他的观点:“媒介即隐喻。”
他是在为20世纪后半叶美国文化最重大变化——纸媒被电视冲击而哀悼。
媒体以隐蔽强大的暗示力量来“定义现实”。技术不仅仅是载体,技术也改变思维。
艺术的表现形式相异,互有交叉。
信息编码中,信息的配比和侧重点各不相同,《雷雨》需求刻画人物表情来体现内心,适合真人演绎,而《EVER17》需求第一人称体验,适合小说和文字游戏。新房昭之的物语系列里漫长对话、Collage风格,就分别向着小说与绘画两个方向进行「返祖」。
《神探伽利略》第一集人体自燃的案子,小说里的诡叙手法电视剧没法用,电视剧里用短镜头埋伏笔的方法小说也没法用。
属于游戏的「交互」箭头,不只是游戏的特长,也不只在作品内部起作用。
当我们谈论游戏时,有一个天然且重要的一环:玩家群体,以及UGC的时代精神。
Xbox老大菲尔曾说过,“游戏未来的趋势是玩家创造内容,而不是开发者创造内容。”
再有想象力的个体仍具有局限性,而平台集智,铸就了广泛的灵感与有趣的作品。
MOD,是Modification的缩写,“改造”。
ID最早的开源FPS、西木的红警MOD、暴雪的WAR3地图编辑器、莱特的“孢子星系”,阀门的MOD和创意工坊, 日本的三大同人奇迹,TYPEMOON、龙骑士007、东方, ······ 这似乎是杰出作品生命力的必由之路。
2000年开始,大大小小的网吧在全国各地如雨后春笋般出现,街角巷尾的网吧里,鼎沸的人声,昏暗的光线。空气中充斥着燥热的荷尔蒙和汗臭味,除了QQ聊天室,最火热的就是刚兴起的局域网联机游戏。
PC界公认的“网吧老四强”——《CS》、《三角洲》、《星际争霸》、《红色警戒》、《帝国时代》——第二纪元是属于RTS和FPS的。
1981年Muse做了款潜入游戏叫《德军总部》,三个高中生做了款TC Mod,把德军总部改成了蓝精灵总部,10年后MOD迎来黎明,1991年ID卡马克打造3D引擎,罗梅罗突发奇想用《德军总部》来适配引擎,Muse已经倒闭,他们在废墟上打造出了《德军总部3D》——FPS的祖师爷。靠MOD起家的公司,又靠《DOOM》达到MOD巅峰。涌现出了异形版本,蝙蝠侠版本,一款星战MOD直接催生了日后的《星球大战:黑暗原力》,甚至有人用毁灭战士源代码开发了画风天差地别的3D索尼克,《DOOM》有一个后缀名WAD(Where's All the Data)的文件夹放音乐贴图文本,方便玩家修改,成了游戏业的共识,1996年的《最终毁灭战士》里甚至附带两个玩家制作的关卡,1996年ID的《Quake》推出官方关卡编辑器,影响了《半条命》等游戏的诞生······MOD能极大延长游戏寿命,这是DLC无法企及的。
2011年的《上古卷轴5》在画质服装人物及各种奇怪MOD的加持下,7年后依然热门,而《DOOM》的源代码使得20多年后的今天依然有人在更新MOD——整个电子游戏史不过才40多年。
ID灵魂约翰·卡马克是FPS之父,ID做出了第一款FPS,第一款3D游戏——如同红海前的摩西,整个游戏产业在此中分。1997年他甚至把一辆法拉利作为奖品送给了《Quake》比赛的胜利者,这就是扇起电竞飓风的蝴蝶。
这位北美教父是一个开源倡导者,大手一挥免费放出《毁灭战士》源代码——技术出身的他始终保有一颗程序员的传统分享精神。ID给予用户制作和使用MOD的“合法权”和“分红权”,做得好就可以和零售版打包,按销量分成,创下游戏界先河——这也是Valve骨子里的开源和众享精神的起点,Steam创意工坊的雏形。Valve师法 “开源气质”和“MOD精神”,公布《半条命》开发包,建立创意工坊,众包给玩家,这是草根文化的双赢。
Valve学习ID,开放政策支持玩家自制MOD和自架服务器。2011年Steam启动创意工坊(Workshop),玩家自己可以做MOD并向全世界发布,出色的作品会被官方采纳,并给予分红。之前的MOD创作是属于少数硬核玩家的专利,而创意工坊标志着MOD全民化的开端。《传送门2》放出工具不到48小时,创意工坊就涌现了3万个关卡,上百个质量媲美官方地图,这就是“集智”。
Lighthouse追踪技术曾是彼时VR界成本最低、精度最高的定位技术,2016年Valve将其开放给第三方硬件开发者,让更多的开发者参与,降低硬件开发成本。Oculus(CTO正是卡马克)迟迟未兑现向第三方许诺的Constellation技术,HTC高价发售Vive后同样想打造一个封闭的环境,但Valve想的是开源。VR游戏开发者、硬件开发者乃至头显公司都在Steam VR上集聚,S成为最大的VR游戏分发平台。与VR引擎开发商的合作,对第三方VR硬件设备兼容, Steam 上VR标签下的游戏达到了3585款,是其他VR平台的总和。 从开源引擎到MOD浪潮,从Steam平台的开放性到VE追踪技术的共享,Valve是一位乐善好施的布道者,也是谙熟迂回之道的商人。
Valve一直以来以开创性的理念与技术给游戏行业铸就一个新的起点,然后用开放性来激发行业的创作热情。《半条命:Alyx》为玩家带来配套的关卡编辑器,适配VR内容的第二代起源引擎允许玩家自行创建新的内容,它就像一张面向广大VR游戏开发者的邀请函,在拉长游戏的生命周期的同时挖掘出更多潜在的合作伙伴。就像当年起源以MOD孵化了《史丹利的寓言》和《物竞天择》。
正如游戏宣传片一开始的双关语——“如果能得到这个武器,我们现在所做的将会改变一切。”
1996年的《军团要塞》第一个给FPS赋予RPG核心,堪称《守望先锋》祖师爷,它是《Quake》的首个民间MOD,也是全美对战排行第一名,人气甚至超越了《Quake》自己,后来它成了同是MOD的《半条命》资料片——《Quake》的第一个MOD成了《Quake》另一个MOD的资料片。
Valve灵魂《半条命》和其MOD《CS》都是在ID的3D引擎里,以MOD诞生。《半条命》用的是《Quake》的改良引擎,而《CS》又是Minh Le与Jess Cliffe从《半条命》衍生出来的MOD,CS本身又成为各式MOD的跑马场。《半条命》改写单人FPS历史,其MOD《CS》则改变了联机游戏的历史。
《半条命》多人模式单调,于是众包给玩家,Valve公开了软件开发包(SDK)和地图编辑器Hammer,举办MOD大赛,亚裔学生Minh Le一个对枪械并不熟悉的菜鸟,做出了CS的毛胚——4张地图8把枪,地图设计则交给众多网友,众人拾柴火焰高,2001年1.3版成了人气第一的FPS,和前辈《半条命》一样再次盖过本尊,销量高达2700万,成了全民狂欢,让射击游戏受众爆炸性增长。
《CS》与《传送门》的大红大紫是草根文化的胜利——都是由玩家创作、服务于玩家的游戏。 大红大紫的求生沙盒《DayZ》和《绝地求生》本质上也都是《武装突袭》Mod。
西木统治的九十年代中后期,《红警2》赶上了网吧局域网的红利时代,自身也以各色阉割MOD红遍天下,暴雪用《星际争霸》《魔兽争霸》两款带有“craft”的作品再定义了RTS,让大象在房间里跳起了舞——赋予RTS竞技性以外的RPG要素,英雄主义、随机性和观赏性。
玩家Aeon64用《星际》地图编辑器做了Aeon Of Strife的地图,成为MOBA的雏形。《魔兽争霸3》上帝般的地图编辑器,自制地图百花齐放,无数MOD作品雨后春笋般破土而出—— “魔兽RPG”甚至成为一个泛大类,它承载的重量已经远超《魔兽争霸3》本身。 如今WAR3早就风光不再相关赛事都已消亡,但依然有很多人在玩澄海3c、塔防、战三国、大航海、火影忍者······“旧瓶新酒”,万古长青。
source里的Hide-N-Seek捉迷藏,这种游戏模式鼓励的创意和低对抗性已经和他的母体CS形成了本质的区别,可以独立为一个新游戏,就像《Dota》之于《魔兽争霸3》一样。
《Dota》基于《魔兽争霸3》的引擎,《魔兽争霸3》因为Dota这个MOD而加速衰亡,沦为一个启动器。RTS用MOD革了自己的命。
2002年玩家Eul将AOS地图复刻到了《魔兽争霸3》里——Defense of the Ancients——也就是后来DOTA的缩写,骨子里依然是传统RTS的建造和多线,核心是塔防,背景是《冰封王座》高潮诸神的黄昏——自然对抗亡灵天灾。羊刀接手后DOTA从PVE变成PVP,重点在单一英雄,以破坏基地为最终目标。他将众多玩家做的DOTA衍生地图里的英雄汇集——这就是DOTA后缀“ Allstars”的历史渊源。
《CS》和《Dota》,这两个深刻影响电子竞技的游戏,本质不过都是MOD的MOD。
战棋的核心玩法“对垒兵战”来自于古典棋类游戏。 MOBA删掉了RTS中的采矿、建筑、兵种生产和兵团控制等要素,只留下 控制英雄。 塔防(TD)也是从RTS中减法提炼了箭塔机制。巨鸟多多工作室是做塔防起家的, 而其《自走棋》背后的本质是“RTS兵战吃鸡”, 如今Dota2自己都成了编辑器平台,自走棋是Dota2的RPG地图MOD, 即MOD的MOD的MOD, 最终却革了Valve自己的卡牌游戏Artifact的命。
《面条人》是一个人制作的小品游戏,却意外大火,本身只有8个关卡,大量自制皮肤和创意地图MOD才是灵魂,除了解谜,还有跑酷、滑雪等竞速类,密室逃生、捉迷藏类等。恐怖解密类地图莫家村有自己的故事剧情,你甚至可以在游戏里玩游戏,在MOD里玩MOD,童年记忆飞行棋,在《面条人》里玩《糖豆人》,让蜘蛛侠和樱木花道同台竞技、热血少年漫主角齐心协力,也可以还原DOTA、CS:GO经典角色地图。
甚至有玩家用DOTA2地图编辑器做出了CS——《PolyStrike》是一款货真价实的基于《DOTA2》的、俯视角类的《CS:GO》游戏,在MOD的MOD的MOD平台里做MOD,堪称套娃中的套娃。MOBA类游戏的起源是1989年在世嘉MD上推出的《Herzog Zwei》,游戏中玩家控制一个单独的战斗变形机甲,在一个两方对立的战场上进行交战,MOBA的起源就是俯视角射击,如今《PolyStrike》怪异的“在MOBA里玩射击“倒是有点致敬前辈回归古典的意味。
——它们都是踩着前辈尸体,是VALVE和暴雪两巨头的二次创作品。
当年大热的《初音未来》、《Love Live!》虚拟偶像经济,除了萌的商业要素,还在于引入了「交互」企划,爱好者自发参与创作、分享音乐,受众本身参与原始数据库的构建,既是消费者也是生产者,既置身其外,又身在其中。
早年AB站各自有弹幕镇站之宝,《bad apple》所有画面都是弹幕做出来的,示波器、共振仪、护理机…凡是带屏幕的都有大神能演出烂苹果。烂苹果本就是东方project同人三大奇迹之一,而这个同人的同人,又是在弹幕站上以数万同人制作形式完成。
08年弹幕兴起,也引入了歌词职人玩出花的NICO高端弹幕, 代码弹幕(字体发光,特效字体这类的)导火索是当时一个游戏人生的amv,因为设置了相关代码,让所有弹幕全场乱飞,搞得基本没人关心amv本身了。
星空清理者的弹幕有人把OP里的对应的现实场景出处全标注了出来,陆续不少人用颜色文字把整部动画中出现的科幻设定和原理都补了出来……真的有一种跨越了不同时空,大家在一起认真观赏这部作品的感觉。
是在看正片以外的,获得属于他人智慧和信息的工具,能够在这个时代分享每个人不同的见识、心情、想法,而不是毁灭他人观感,彰显“自我意识”的东西。
中国人用黑板画做出进击的巨人的OP,炮姐弹幕版几乎已经看不见原片,在日本始祖的niconico引发话题,日本人看中国人在B站看日本niconico的弹幕反映,本身也成为作品,这就是《断章》里的“你在桥上看风景,我在窗边看你”的谐趣。
保罗•哈丁曾说:美和抒情很大程度也源于“折射”。我从不“客观”地描写“清澈,冰凉的小溪边有一排沐浴在金色阳光下的白桦树”,我写的是人对这些事物的凝视。人和风景是共生体。
固执于一种形式的人,潜意识里使得“写作成为了写作的对象”。写作是谓语而不是主语,类似物理学家所说的“涌现性(emergent property)”。形式产生自文本内部,在过程中发现,而不是造个空中楼阁,然后把故事和人物搬到这个阁楼里。
古典的RPG来自于桌上的TRPG,TRPG脱胎于古代战争的战略图和战略手册,士兵就是一个插着旗子的棋子,“对垒兵战”源自于古典战争。 指环王衍生了RP,而在战棋里加入奇幻冒险,造就了《龙与地下城》,“地下城”的概念自TRPG后激发了无数后世作品,如今带有dungeon和副本的游戏也都来自于此。龙与地下城中的龙——每种龙代表一种基本力量,分善恶阵营,经典的西方奇幻框架深刻影响了《博德之门》、《无冬之夜》、《魔兽世界》等无数RPG。 《星际》和《魔兽》的世界观则参照了中古战锤和战锤40K ————《战锤》桌面游戏的历史可以追溯到1987年。GameWorkShop是做指环王系列桌游的,也是DND在英国地区的代理,它推出了一套TRPG,和美式英雄风格不同,加入了宏大厚重英国和西欧魔幻文化 (主要参考指环王),对后世的RTS的世界观设定更是产生了显性和隐性的影响。 《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)游戏,可以看到TRPG的影子,卡拉赞的象棋和黑鸦堡垒的大厅都是对桌上游戏TRPG的致敬。
战棋类 “下棋式”的体验关键在于“静止”而非“即时” ,充足的时间去思考战术,在精密的谜题里寻到最优解, 棋类相比卡牌最大的差异就在于位置、阵型。 《火焰纹章》里有策略游戏“智性”的快感,地图地形会影响兵种强度,就像《奇迹时代》、《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)一样,脱胎于古典的战争,从懵懂的游戏市场中诞生,即便被市场抛弃,却仍散发着“Old-School”式的致命魅力。
3DO负责《英雄无敌》在国内的汉化发行,在老玩家心里的地位非凡,3代死亡阴影风头无两,但最终还是走向了灭亡,预示着单机行业的衰退。
席德梅尔从水下起展开了人类文明的绘卷,paradox则让人在 历史沙盒里探险, 威尔·莱特更是有“虚拟现实、进而现实虚拟”的伟愿,它们让你 永远处于已知和未知的疆域之间。“中国P社”乐志的《欧陆战争4:拿破仑》历经拿破仑时代从欧洲一路到北美,游戏的IF剧情(假想路线剧情)正是乐趣核心。 模拟策略游戏不复热门逐渐成为历史的尘埃,都居于“高策略低兴奋”的坐标,却依然具有永恒的魅力。 靠历史策略游戏起家的瑞典公司paradox,主张对历史高度还原、在游戏企业中比较少见的“唯物主义史观”,受到了众多玩家的追捧。它的门槛是历史的门槛。历史是一个广义范畴,常说要跳出框架去看待历史,既看到经济基础上层建筑,看到国家意识形态沿革的影响、民族内部的迁移、语言隔离、周边国家历史遗留问题、军事理念使一个国家成为如今的样子,也要看到克里奥佩特拉的美貌对于世界版图的深远影响。 类似设计对功底要求深,一方面这是其魅力,电脑NPC的举动,会让你会心一笑、拍案叫绝或者暴跳如雷。更难的挑战和复杂的信息,需要的是对战争、外交、地理陆权海权、宗教、家族背景的全方位了解。Paradox的四大,光荣三国战国信长,世嘉全战,席德梅尔的文明,呈现了历史与战争的壮丽绘卷,战棋是小众,复杂的规则、强悍的AI和“渣画面”让很多玩家望而却步,但喜爱的玩家却乐此不疲,倾注热情的无数衍生MOD,来重构一切——甚至有人复刻了魔兽世界的艾泽拉斯。 很多人为了玩好查阅文献研究世界古代近代史、研究滑膛枪这种每分钟理论射速3-4发的老古董;马汉的《海权论》几乎是游戏攻略。“中国P社”乐志创始人提及为何坚持做战棋游戏,“不管时代如何变化,人的本性是不会改变太多的。策略游戏几十年前就出现了,总有这么一群热爱历史、军事的人,喜欢一个人整天静静地看着地图,思考什么是正确的策略,一点点从无到有征服整个世界。”这种成就感是玩家永恒的需求。
Quantic Foundry 公司曾做过难度评测, 纵轴为对反应的需求,横轴为对策略的需求,右侧白线为游戏认知阈值线,越接近这条线游戏越困难。
策略游戏,即聪明地根据资源和形势变化而制定行动方案。《战争论》中阐述过一个观点,战争本质是赌博,在实战中不管决策者如何去制定计划,都只是在改变策略目标实现和失败之间的概率。策略并不是完全预料之后的剧本,而是推导对手之后行为的概率,计算出自己最大概率的获胜策略。
“上帝游戏”意味着“像国家一样思考”,如哲学家约翰·格雷所说——观察这个世界,透过远古的浑浊。战斗是抽象的一堆文本与数学变量的集合,RTS正是受其启示,如西木的《沙丘》和《红警》、paradox的四大系列、将RTS和《欧陆风云》结合起来的世嘉的《全面战争》,以探索、侦察、扩张和统治为特色的席德·梅尔的《文明》······
席德梅尔有句名言:“ 游戏是一系列有趣的选择 ”。和左上的一众竞技游戏相比,《文明》、《全战》、《欧陆风云》等模拟策略游戏不复热门逐渐成为历史的尘埃,都居于“高策略低兴奋”的坐标,却依然具有永恒的魅力,正在于博弈与选择。
1921年,爱因斯坦拿到诺贝尔物理学奖之后说过一句名言:“游戏是调查研究的最高形式。”爱因斯坦对国际象棋游戏爱恨交织了一辈子。他在孩提时代曾热情地玩它,成年以后基本放弃并对《纽约时报》说:“我不玩任何游戏。”然而很多朋友都说曾和爱因斯坦下过无数局国际象棋,爱因斯坦在学术事业巅峰期不下象棋,是因为他喜欢到了分心的地步。他曾说:“象棋以它自己的方式挂住了主人,捆绑了心灵和大脑。”
思考的时间越长,魅力越大。象棋的中心问题是构建完美、清晰而克制的局面:调配16种拥有不同能力的资源,俘虏对手最宝贵的资源,同时又保护好自己的资源,下完第一步棋之后有400种不同的棋面,两步棋后有72084种棋面,三步棋后有超过900万种棋面,四步棋后有2880亿种不同的棋面。潜在数量比宇宙里的电子数量还多。
但计算机和游戏通过数百年探索,记录了它的问题空间、庞大的对弈可能性。
任天堂GameBoy崛起的最大功臣是《俄罗斯方块》。 《 俄罗斯方块》的伟大不需要一句废话。 1985年它由俄罗斯数学家阿历克西斯·帕契诺夫发明,原名是俄语Тетрис,语源希腊语tetra, 意思是"四",灵感来自拼图 。其成功的奥妙——游戏非常简单, 拼图的过程有“从混乱中寻找秩序”的成就感 。休闲,拿起来就能进入状态,在忙碌的生活中片刻放松——早 在30多年前,俄罗斯方块就领悟到“碎片化”的潜力。 俄罗斯方块的规则确实非常简单易于理解,但不意味着游戏缺乏深度——和它的名字一样,四这个数字是关键,需要多攒四连消来得到加倍分数,你不能只关注正在下落的那个方块,还得思考接下来的一个乃至多个方块的形状。分数随着单次消灭行数指数增长,但愈加狭小的空间意味着更低的容错率、更少的策略余地、更高的沉没成本,前面的每一个方块都会积累,一个错误就会链式反应进而积重难返。而且对抗本身是相互干扰的,和单机不同,这不是一个简单的一元游戏。
它不是国际象棋那种注重拼杀的玩法,而是具有东方棋类的特质—— “一思而三步,一步而三思。”
《俄罗斯方块》在全球掀起了下落式游戏的热潮,宫本茂多次飞往美国与《俄罗斯方块》的原创者阿历克西斯•帕契诺夫促膝交谈:“ 现在许多游戏厂商追求硬件性能,把过多的精力用于图像的表现,这与游戏的真髓背道而驰, 简单图形构成的《俄罗斯方块》就是明证。 ”《马里奥医生》仅仅使用三种颜色就构成了八方向的连锁(FC版为红、黄、蓝三原色,GB版为白、灰、黑三级灰度), 如今三消基本都以《俄罗斯方块》和《马里奥医生》两款为创意基准。
宫本茂的导师是横井军平,他要求宫本茂精简至上。 《马里奥兄弟》的G&W版是横井军平风格的,横井特有的质朴洗练,只使用两个按键——“传”和“接”,可以看到横井军平和宫本茂两位亦师亦友的巨匠在理念上的衣钵传承。 做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,苹果的美学核心正是乔布斯对禅学的体悟,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。 很多人喜欢站在与游戏设计人员平等的视角来剖析游戏优劣,这样看上去才像煞有介事的“评价”,但任天堂的游戏你很难把自己拉到这个视角上——你很清楚这些东西是怎么运转的,但就是不明白为什么它们运转起来就那么好玩。
“上帝游戏”教父威尔·莱特说过:“《超级马里奥》的广度和眼界真的令我震惊,只有20组动态,遵循的也是简单的规则,但这些有限的动态却产生了无限种玩法,这便是涌现论。”
类似物理学家所说的“涌现性(emergent property)”。形式产生自内部,玩家在过程中发现,而不是设计师造个空中楼阁,然后把数值搬到这个阁楼里。
《Minecraft》、《马里奥制造》的长盛不衰就是“涌现论”和“二次创作”UGC不息魅力的明证。
复杂的系统源于几样简单事物的相互作用”,“哪只手里有硬币”与“镜子上的变色龙”具有同样的递归逻辑。游戏的这种特性使冯·诺伊曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论(Game Theory),所以博弈论的原文就是 Game Theory。游戏带来的玩家自主性也使得复杂性从博弈局面中涌现。草鸡博弈、猎鹿博弈、僵局、囚徒困境实质上都是游戏。
《游戏发展国》里所说,一定麻烦的游戏激起探索欲望和冒险冲动。令游戏简单的东西,往往也杀死了游戏。
WOW 16格背包十多年没有动,生怕架构更改影响更重要的功能,久而久之玩家也习惯了这种设定,称为“写实”。
DOTA繁复的设定正是古典RPG的影子,也是深度和门槛的体现。
这些古老的设计宛如黑箱,带来了游戏本质的古典趣味:探索精神。
Dota的复杂源自War3框架下的无可奈何,自然有很多缺陷——冰女和小熊的缠绕原型是《魔兽争霸3》KOG的缠绕,无法对空军释放,所以曾经蝙蝠一开飞冰女就冻不住;不朽盾要有空间放墓碑才能生效,一些地形和黑鸟毒狗关的人会直接死;斧王做不出斩杀效果,所谓斩杀不过是驱散加单发高伤,骷髅王在有船油的时候被斩杀复活后会因为船油一秒死血;减伤机制套用的是回血机制,先扣后加和先加后扣不一样,风行大虚空有可能会出现打上去虚空加血的情况。德鲁伊和巨魔的变形都是让旧模型消失原地创建新模型,所以有概率让技能打到旧模型上,这和WOW里德鲁依变形解定身异曲同工;WOW的碰撞模型非常粗糙,所以会出现侏儒明明在浮着却消耗氧气条,或者是人在猛犸坐骑上被认定是浮空——于是就有了侏儒水坑游泳的经典笑话。
魔兽世界从一开始就有使用大量的隐形追踪目标来辅助触发各种事件。
“隐形兔子”是一个著名的例子——经典的奥妮克希亚喷火技能,就是随机喷一个隐形的······兔子。
《魔兽争霸3》地图带太多代码载入会特别慢,受限于War3引擎,DOTA只能曲线救国,玩家也就习惯于开发天秀的玩法,但除了恶性的,也有中性和良性的。
曾经玩家发现TK的追踪导弹来自刀阵旋风,斯温的群体锤是制造一个战争践踏,猴子的长矛是在目标头上制造一个傀儡单位用War3里的镜像权杖,沙王的腐尸毒和拍拍的被动是War3火焰领主的燃灰改的,于是有了一级偷盾的流派,夜魔的沉默机制诞生了Sliencecan not stop Vigoss的高光时刻,电竞华罗庚Nada幽鬼普攻S触发荒芜,近卫的树是War3里暗夜的塔,隐刺转身可以触发背刺,此外还有大名鼎鼎的小鸡臂章的故事,以及冰蛙一生之敌——共生体艾欧的天才脑洞。屠夫钩子最特别,它不是war3技能改的,机制是不断创造然后杀死单位,能用shift和推推玩弯钩和加长钩,以及著名的泉水钩。
战术大师Puppey 带领NaVi赢得了Ti1冠军,被戏称为“邪教”——富有想象力的套路和Wings异曲同工。其最高光也最具争议的就是陈+屠夫改变位置判定的6次“泉水钩”力挽狂澜—— 这是屠夫设计本身的魅力,以及二次创作灵性的体现。
puppey在Dota1时代就以心思缜密、战术大师著称。 2016年Puppey是第一位登上TED的Dota2选手,在TEDx的演讲里讲述了和芒努斯·卡尔森的合影——13岁世界排名第一的国际象棋棋王。 “前一阵我还在因为玩游戏被指责,现在却被和一位国际象棋大师放在一起比较。”
NaVi最高光的是充满激情、操作犀利的Dendi,而他的绝活,正是屠夫。 TI3和同福的生死局,NaVi选出了著名的陈+屠夫,在绝境下配合用6次 “泉水钩” 力挽狂澜—— 正是利用屠夫钩子设计的特殊性BUG,通过改变位置判定将敌人带回己方泉水秒杀。
复杂的系统源于几样简单事物的相互作用”,“哪只手里有硬币”与“镜子上的变色龙”具有同样的递归逻辑。游戏的这种特性使冯·诺伊曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论(Game Theory),所以博弈论的原文就是 Game Theory。游戏带来的玩家自主性也使得复杂性从博弈局面中涌现。草鸡博弈、猎鹿博弈、僵局、囚徒困境实质上都是游戏。
如上帝游戏教父威尔·莱特对《马里奥》的评价:“广度和眼界令我震惊,只有20组动态,但有限的动态却产生了无限种玩法。”
类似物理学家所说的“涌现性(emergent property)”。形式产生自内部,玩家在过程中发现,而不是设计师造个空中楼阁,然后把数值搬到这个阁楼里。
《Minecraft》、《马里奥制造》的长盛不衰就是“涌现论”和“二次创作”UGC不息魅力的明证。
《马里奥卡丁车:家庭巡回赛》除了依托玩具的AR互动,最大的不同在于——没有预设的广阔的马场,游戏的赛道就是你的家庭,你的客厅。你可以依据客厅地形情况设置各种虚拟赛道,创建自定义玩法,支持4人本地联机互动。
《传送门》的规则很简单:用左右键在墙壁上打两个不同颜色却互相连通的洞。设定看似单纯,但配上丰富机关、各种反常装置,连贯的重力、惯性和冲量,衍生出了多变的乐趣。这个“阀门五作”里最小最短的游戏,史上最另类FPS最终以小博大,体现了Valve创造精神,同伴方块成为和弗里曼博士的撬棍并驾齐驱的文化符号。
《塞尔达》的灵魂——互动。 任天堂将 火风冰电的自然元素、天气系统、物理运算 模块串联在一起 ,互动使开放世界真正“鲜活”起来一——林克和所有生物都真实“活”在辽阔开放的海拉尔大陆。 其意义比大镖客“马蛋在冬天和夏天热胀冷缩”要大得多。
沙盒游戏的魅力就在于多维体验,多样的解法,多样的结局。 《荒野之息》林克并没有很多必杀技, 设计师让玩家创造独特的战斗, 天气和 物理的互动使战斗变得“自由而具有想象力”,玩家可以自创敌人的一百种死法,“狡诈”地获胜带来更多深度与乐趣—— 雷雨天气带着铁质武器会被雷电劈死,开发团队一开始认为落雷只会造成不利,但玩家反其道而行之,把铁质武器扔出去,可以吸引闪电劈死怪物;可以利用火焰烧掉巨人的护胫紧接着用刀剑砍脚;点燃草丛后借助上升气流飞翔升空,借助重力打怪;缺乏箭矢时用木制的盾牌来“木盾借箭”;甚至可以像棒球一样把怪物扔出来的石头反弹回去······
《荒野之息》石板特殊能力,炸弹、时间停止、磁铁、造冰——都是“基本元”,如同组成世界的元素一样,越基本意味着组合、联动和再创造性。几种有限的工具,自然的基本规则下,却可以涌现出多样的玩法和体验。
需要克服高低差的场景,从高向低可以用炸弹+时间停止并在低处架起盾牌阻挡定位,而从低向高可以用时间停止+章鱼气球升空;可以用时间停止工具+投掷炸药桶的配合,做出类似手榴弹的效果定向炸死敌人。
《半条命:Alyx》是VR第一款3A大作,VR的魅力在于——“沉浸感”与“互动性”。 天然能表现出电影和传统游戏穷尽各种技巧才能表达的感官冲击,效果甚至更加震撼。
影响沉浸感的一大因素就是互动性。可交互的东西越多,沉浸感越强,虚拟现实越逼真。真实的交互不是屏幕指令,而是依据在现实世界的本能活动,这个世界是“活的”。
物品几乎能在所有角度抓握,手持握东西的姿势甚至还会具体根据物品的形状进行针对性调整。门和柜子都能用手通过物理碰撞推开而不单只是通过门把手打开,玻璃能一部分一部分地打碎,每片细小的碎片都是可以单独可以抓握的物体......赋予了前所未有的场景互动和自由度,跟现实像得离谱。
手枪+反射式瞄准镜准确度需要很高,所以自然会用左手托住右手防止手抖瞄偏,换子弹非常贴近现实,打光子弹后需要先弹出空弹夹,从背后掏出新弹夹上弹,接着打开保险后才能继续下一轮射击。真的要自己拉枪栓而不只是按一个键。面对门后的敌人时可以把门挤开一条缝,把枪伸出去。可以躲在墙壁后观察敌人的动向,也可以通过搬运场景物件来窥视。
解谜是半条命核心玩法之一,虽然VR 操作空间很少,但却用有限的操作玩出了大量的花样。
从调整错综复杂的电路,到校对多个浮空球体的三维关系——配合VR的谜题普遍有立体性,需要调动空间想象力。在主角“多用工具的帮助下,所有解谜过程显得非常有科幻感,而且创意十足。
FPS射得准固然很重要,但留意环境并加以利用更为关键。游戏中一共有手枪、霰弹枪和冲锋枪三种武器,在合适的情境下能各展所长。
不同环境不同搭配下游戏始终充满新奇感和策略空间。你可以利用藤壶怪猎杀其他敌人,也可以把僵尸引诱到一起引爆燃料罐一举歼灭。
有时为了节约子弹,还必须用一些另类的方式更高效地消灭敌人,比如弹射、轰击爆炸物、击坠落物卡位,一切都需要玩家发挥想象力。甚至有玩家一路上始终抱着一个桶,然后里面装满手雷,最后通关全靠炸雷。
复杂的系统源于几样简单事物的相互作用。”,“哪只手里有硬币”与“镜子上的变色龙”具有同样的递归逻辑。
游戏的这种特性使冯·诺伊曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论(Game Theory),所以博弈论的原文就是 Game Theory。充分利用了游戏的随机性,使经济学的动力问题具有趣味性;游戏带来的玩家自主性也使得复杂性从博弈局面中涌现。草鸡博弈、猎鹿博弈、僵局、囚徒困境实质上都是游戏,都是在玩家自主的情况下,进行意图揣摩,决定合作还是背叛。游戏的过程具有竞争性,结果具有随机性,而乐趣随之而生。
《上帝也疯狂》里,一个可乐瓶掉进了原始部落的领地。一个可乐瓶对于现代人而言会是一个容器或者一种美国文化的象征,而对于一个土著而言,那将会是一把锤子,一个生活装置,甚至是神的恩赐。这个例子展示的,就是从已知到未知的可能性。
这个世界比绝大多数人想象的要复杂得多,我们对它所知甚少。我们不但不知道宇宙为什么会加速膨胀,甚至不知道小鸟为什么一边走路一边点头。 “悬而未决”这个状态本身,足够让人感到安慰。
如辛波斯卡所言:“没有一块石头或一朵石头之上的云是寻常的,没有一个白昼和白昼之后的夜晚是寻常的,这是对世界永恒未完成状态的尊重,也是人类希望的来源。”
非线性是最符合游戏本质的设计。 开放沙盒令人惊艳,所提供的就是“多维体验”,游戏的核心特点之一是“自由体验”,而“设计自由”,是其他一切艺术媒体都做不到的。
日本的文学好白描之美,创造想象,《阴翳礼赞》摒弃西方以‘视觉’为中心的近代思考体系,调动五感,恢复听觉、触觉、嗅觉,东方审美下“黑暗里的羊羹”。小津的“空镜头” 没有浮躁地攫取视线,而是更深的咀嚼。放慢节奏,恰使人感受更多。 他“克制”的品质是践行最伟大的一个美学悖论:少就是多。做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,苹果的美学核心正是乔布斯对禅学的体悟,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。
《Journey》是不允许说话的。 没有背景介绍、人物说明、剧情简介,只是围绕沙漠上的脚印邂逅陌生人,游戏的终点前有一大片空地,是玩家最后能互动的地方,大量玩家自发用脚步在雪地上画出一个爱心,表达一期一会的善意和不舍——这让禅派制作人陈星汉自己都始料未及。 《Inside》、《Journey》这样没有文字的游戏,也在玩家的想象力之下衍生出足够引人注目的故事。
恰到好处的留白,能够激发玩家的好奇 , 进而将了解故事变成一种主动诉求 。《美国末日》后,很多游戏陷入了另一种电影化叙事的泥淖,游戏变的越来越轻互动而重演出,轻技巧而重氛围,轻叙事乐趣而重叙事深度。寻找电子游戏作为媒体和第九艺术承载的极限,但对本体论的拘泥,如同叔本华的钟摆,从一端陷入了另一端,却忽略了“游戏”的初衷。 游戏剧情的未来一定不是“电影化”,而是 “井底的信息调查者”。 最大限度满足玩家的探索欲,有足够的内容供玩家挖掘发现。
FPS之父卡马克曾扬言“FPS就像毛片,只要刺激就够了”。ID企业文化简单粗暴,公司名都代表着人性中赤裸而原始的本我意识。统治市场的《Doom》式超级系FPS,唯一要做的就是抄枪杀光怪物,血腥杀戮交火刺激,人物飞快、武器爆表没有弹道、风格浮夸。
半条命以探索和创新解谜玩法而出名,骨子里的游戏节奏很特别,与传统玩法形成反差,慢到了另一个极端。VR的魅力在于——“沉浸感”与“互动性”,大量可交互的物件,用细节成就“慢节奏”,留出更多探索空间。 《半衰期:Alyx》里几乎每个玩家进入游戏后都会把所有的东西都摸个遍,瞎搞才是这款游戏的真谛,成为一个拾荒机器。关卡设计师Corey Peters说:“玩家们会抬起箱子、寻找桌子底下,把头探进通风口。很多美术和关卡策划也去奖励这种类型的探索”。
游戏子弹和素材相当稀缺,鼓励在流程中仔细探索,规划每一份资源使用。紧张却又富有搜集囤积乐趣和《生化危机》异曲同工。
制作人Jim Hughes说:“当我们观察测试人员玩游戏时,发现探索节奏非常的慢,他们喜欢细细研究游戏世界的每一个角落和物品,因此我们特意的放入了大量的物品来满足玩家的期待。” 团队一直惊讶于单纯的偶然事件会让简单的遭遇变得令人难忘。
大多游戏打死敌人掉出子弹,或者子弹光标附近按键拾取子弹。而《半衰期:Alyx 》里要用手臂拨开杂乱无章的货架的一大堆垃圾杂物,然后找到角落的子弹,沉浸感和体验感是其他游戏无法比拟的。
这个世界是“活的”,NPC不是一个对话任务机器,他在电脑前忙活,你伸手触碰还会被他躲开并给你一个嫌弃的眼神。你可以打开一台收音机,升起天线,听三个频道,无聊时可以叠起空易拉罐,可以用花盆砸窗子、打鸽子,可以把路障戴在头上当帽子,可以在游戏里弹钢琴,钢琴所有键都能单独发声,老式电话扔出去还叮叮响,可以把猎头蟹像洋娃娃一样当宠物抱着环游世界,小巷里自行车可以转动,拿着小桶从滑梯上滑下去能解锁成就“快乐打转”。在玻璃窗户上,用马克笔和板擦,画现实主义荒诞讽刺涂鸦。一位加州老师在新冠期间甚至在《半条命:Alyx》里讲起了数学课,在玻璃上板书余角、补角、对顶角,在YouTube上引来43万人围观。以至于游戏被戏称为《半条命:画图》,一位主播体验了画图后感叹:“This is the future!”这是玩家的选择、情感状态冲突与游戏的系统和物理环境相碰撞的结果。
威尔•莱特和《模拟人生》以及《Minecraft》不做设计,而是做模拟,内容来自现实,解释权则交给用户。它避开难度控制和内容设计的问题,把建设和设计直接交给玩家——反正乐趣都是现实中已经存在的,你自己去找吧。
上帝游戏很累,所以不是人人都想当上帝。但它提供了一个有趣的可能——历史…如果…会是怎样? 如果瓦迪斯瓦夫三世没有用中世纪骑士般的浪漫冲锋送人头,匈雅提就会成为基督世界英雄,瓦迪斯瓦夫三世那陷阵一枪,要是当时战死的是苏丹的话,那就是第二个亚历山大。巴尔干光复,拜占庭续命。也许大航海时代大殖民时代不会如期而至…… 如果克丽奥佩特拉鼻子歪半寸,世界的版图都不会是今天我们看到的样子。
这就是历史模拟的乐趣,你永远处于已知和未知的疆域之间。
席德梅尔从水下起展开了人类文明的绘卷,paradox则让人在历史沙盒里探险,威尔·莱特更是有“虚拟现实、进而现实虚拟”的伟愿。“中国P社”乐志的《欧陆战争4:拿破仑》是划时代的作品,历经拿破仑时代从欧洲一路到北美。游戏的IF剧情(假想路线剧情)正是乐趣核心。
P社的历史模拟,给出一个高度模拟的起点, 当你进入这个世界以后历史就是一本新的篇章, 之后的发展一切都是未知。结果不一定是我们所熟知的历史。威廉不一定能打下英格兰,卡傲天查理曼大帝也不一定能够从弟弟手中继承王位。游戏也会出现很多P社自己脑补设定的头衔,人物关系以及各种设定。你可以光复罗马、夹缝求生、看海种田、烧杀抢掠。 《欧陆风云》里平独镇露到维也纳之战,可以用翼骑兵改写波兰亡国史,也可以顺应天命从小小的勃兰登一路蜕变成德意志,可以拜占庭向东征战,当一个战狂复建罗马帝国的荣光,可以作为游牧领主一路烧杀抢掠,像蒙古一般铁骑天下,可以选择吴三桂引清兵入关后,大明偏安西南的时代,亲手反清复明。中国如果完成西化,游戏事件就叫“没有天朝”; 《文明》里你可以让种田型文明爆兵侵略,让战狂型文明玩科技文化,让华盛顿穿兽皮,让蒙特祖玛西皮革履,甚至遨游太空;《我的世界》联机和分享平台让每个人的创造力空前解放,红石元素使有数电基础的玩家可以自己制作电路,甚至有人做了个CPU——真正意义上的“计算机中的计算机”。
《魔兽世界》里有人副本攻坚,有人收集坐骑宠物,有人玩奇幻角色扮演;
一个世界也从来不会拒绝一个厨子、一个渔夫、一个考古学家、或者一个宠物小精灵大师。
“食物有一种魔力,能将人聚集在一起。一顿大餐除了在战斗前给队友提升能力,也是艾泽拉斯中重要的社交方式。”有人推出《魔兽世界官方食谱》,和游戏一样根据烹饪等级区分不同难度,收录魔兽世界超过100种烹饪食谱,比如经典的啤酒烤猪排、奥格瑞拉鸡翅,还配合魔兽节日和现实节日同步,如美酒节饼干、情人节巧克力蛋糕,大名鼎鼎的美味风蛇被还原成墨西哥鱼肉卷饼;
有一个不以阵营、装备、技术为限的组织——爬山党,最大的乐趣和最大的激情就在于爬山,组着队计算着BUFF时间用脚尝试着丹莫罗、黑石山、菲拉斯、诺森德每一座山的极限;
有人去学习从鱼人“MRGGGG”字符中总结出规律,研究出鱼人语。
有人游历了艾泽拉斯每一座旅店的酒馆,并以周记的形式分享了每家酒馆的特色饮料。
有人“从艾泽拉斯到外域:找寻魔兽世界所有的月亮井”;
好的游戏内容并不只是作者的单方面表达,表达只是个开始。玩家消费内容并在过程中创造新内容,世界构造后,由玩家丰富化具象化。你是听故事的人,你也在创造故事,你还在别人的故事里。这是“二次创作”、“涌现理论”的魅力——当作品完成,它就不属于作者,玩家在感受游戏的同时创造着自己的故事。这是「颠覆元叙事」,由作者主导的传统观念消失了,玩家成了叙事的构造者,历史的书写人,共同创造一个世界。
「电影是成年人的白日梦」。
「电影是现实的渐近线」。
这两句名言是电影矛盾统一的魅力写照,在游戏这一媒介上也依然正确。
《星战》、《星际迷航》、《指环王》、《EVA》、《魔兽世界》有什么共性?——他们强烈吸引认同感。
这种用着自己独特语言的、热忱到中二的文化圈,有着一种奇异的魅力,就像红酒里的肉桂,喝起来醉人,别有风味。
Panavision为《星战》定制了两台Millennium XL2摄像机,其中一台名叫“死星”,另一台名叫“千年隼”。
托尔金创作《指环王》的初衷,是为英语「设计」一个源头。他设计了中土,阿门洲;设计了昆雅语、辛达林等精灵语,矮人语。历史变成传说,传说变成神话。 资深的爱好者说着这些语言,就像个吟游诗人,他们仿佛见证着阿尔达的兴衰。 《上古卷轴5》中充斥着用龙语写成的石碑。《生活大爆炸》里那一群死宅科学家,对《星际迷航》和《星球大战》如数家珍,甚至能够用克林贡语说“欢迎来到银河联邦”,就像以前的“凡尔纳迷”。
而《魔兽世界》里,甚至有玩家去学习从鱼人“MRGGGG”字符中总结出规律,研究出鱼人语。
性感玉米没化一分钱邀请众玩家自制了《网瘾战争》,激起了陶、杨教授引起了审批分级的声讨;
国产3D动画之光《我叫MT》,连同王信文和他的《刀塔传奇》,都享受着魔兽的福荫。
吴理十年前在新浪博客连载魔兽四格,两个月后成了中国游戏第一个百万博主,然后有了《守护者传说》,
吴淼为DND《龙枪编年史》画插画,后作有《塔希里亚故事集》,几十个短篇共同构建的一个D&D世界,被认为是国内最好的D&D漫画。
玩家为了Warcraft的跑团,自发写了《黑暗与光明》的设定书(关于魔兽三个主要异位面——元素位面,翡翠梦境和扭曲虚空);
一个普通的不死族爱好者把《The dawn》的高潮配合冰封王座的CG做成了名噪一时的MV,从此他有了一个更广为人知的名字:《亡灵序曲》;
玩家切尔西·蒙罗·卡塞尔甚至推出《魔兽世界官方食谱》,和游戏一样根据烹饪等级区分不同难度,收录魔兽世界超过100种烹饪食谱,比如经典的啤酒烤猪排、奥格瑞拉鸡翅,还配合魔兽节日和现实节日同步,如美酒节饼干、情人节巧克力蛋糕,大名鼎鼎的美味风蛇被还原成墨西哥鱼肉卷饼;
NGA的站长田健把魔兽文化引向了中国,在大学时凭一己之力承担了war3和wow的初代翻译工作,也留下了“ 美味风蛇 ”和“ 尤迪安 ”这样游戏翻译届的 EPIC FAILURE ;
中国第一个暗黑论坛“紫霞BBS”1998年诞生于清华大学28号宿舍楼;魔兽世界的克苏恩首杀来自于当年大名鼎鼎的清华公会SMTH,海加尔山服务区双子星——清北的smth和zixia,两大学府的公会也像五道口一样遥遥相对,在洪荒年代自己编码计算做插件,制定战术。
麻省理工的媒体实验室被誉为"实现预言的地方",他的掌门人就是伊藤穰一,《时代周刊》是这样描述他的——"退学两次,无学位,做过DJ,热爱《魔兽世界》——没错,世界最顶级媒体实验室当家是个高中学历的草根。他是《商业周刊》50大"亚洲之星"、《世界经济论坛》百大全球明曰领导者、牛津大学互联网学院的终身成就奖、日本博客创始人、"日本版的马云"……
他不仅爱玩《魔兽世界》,他还爱讨论它。 当年在“魔兽世界”中创立了“We Know”工会,聚集了资本界人士、技术精英(包括Socialtext的CEO)
“管理一个工会并不比管理一个公司容易。”工会已经发展了160名会员,会员背景、地理分布和政治观点上都有所不同,但我们打到了MC。攻克它需要大量的协调、平衡、训练和领导能力——后来他把这些总结出来用在了和MIT的合作项目里。
2009年《光环Ⅲ》玩家杀死了游戏里第100亿个敌人“星盟”,最后一战耗费565天,1500多万人为了联合国太空司令部而战,这里面有相当一部分在役军人,相当于现实中军事力量最强的25国现役军人总和。光环还设计了一个人道博物馆,展出一些《南北战争》风格的系列视频:对大战退伍军人和历史学家的采访,以及“星盟”战斗的影像资料。
《魔兽世界》的粉丝齐心合力在WoWWiki上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书。根据克莱·舍基的估计,维基百科用了8年时间才收集到了1亿个小时的集体认知努力,《魔兽世界》社群,3天半就能创造一部维基百科了。
“在这两极稍扁、赤道略鼓的行星上一直行走,遇见一个志同道合的旅伴,几率是多少?”
《Jounery》没有背景介绍、人物说明、剧情简介,不知道自己在一望无际的沙漠上要做什么,只是围绕着在沙漠上留下一串缠绕绵延的脚印,然后遇到陌生人,一起滑过落日下的沙丘,一起聆听祖先讲述一族的历史,最后一起倒在暴风雪中……
快要到达雪山之前,游戏会通过壁画展现出玩家先前经历过的标志性场景,并会标识出在这些场景中玩家是独自通过还是结伴而行。游戏的终点是山峰中的光芒。光芒前有一大片空地,这里是玩家最后能进行互动的地方,于是大量玩家在这里自发地用脚步在雪地上画出一个爱心,表达感谢和不舍。这让游戏主创陈星汉都始料未及。
当你结束后,你在系统内置的“曾一起游玩的人”里找不到他们,人生本该如此:遇见,然后分离。陈被称为禅派制作人,这也是一期一会的譬喻。
就像西蒙·埃文斯和西蒙·约翰逊的平行实景游戏《陌生人的安慰》,“淹没人群中,直面城市生活唤起的孤独感,以及因为匿名而产生的自由感,让彼此之间产生意义,哪怕为时短暂。”这是哪怕最孤僻的人也能享受一种社会交际,想要人陪伴,但不想积极的互动。就如《魔兽世界》的“社会临场感”:玩家们互相认可,有微量社会交往,请别人问问路,参加一个临时小团队。 “真人之间迸发出的自发冒险”。
村上春树的《斯普特尼克恋人》(俄语中意为“旅伴”)是苏联发射的人类第一颗人造地球卫星,斯普特尼克2号载有叫莱卡的狗,卫星未能收回,作为遨游太空的第一生命体,莱卡狗孤独地死在了宇宙里。
村上的文字和《Jounery》有一个共同点,他不逼迫你去了解去深入,一切都是浅的。像蒙着一层雾,支离破碎,不像在叙事,更像是一种情绪的气氛。
“艺术很重要的一点是去感受,并非是理解”。日本设计师很喜欢强调微差力,认为微差即大差,这使日式设计在朴素之下透出深入人心的光。
“对东京是一种兴奋,很容易审美疲劳,而对大阪则是迷恋,源于内心共鸣永不消逝。”
“遍布繁华商业区,东京租屋的局促与大阪“供着赏月果品的那间日式屋子的廊檐”形成了强烈对比。大阪与兵饭店的掌柜“切开的洁白鲜美的鱼肉颜色会发出螺钿那样的闪耀,仿佛和孤急沿线明媚的景色以及芦屋家中奶奶和侄女的脸容融成一体”,这种感觉,是东京红彤生鱼片绝对触发不出的联想。”
“今夜は月が绮丽ですね”,含义是,因为有你在,月亮才格外美丽。是日本的爱情名句之一。这是夏目漱石的名言,不是文学作品里的,而是作为英语教师,在教学中说的。在翻译英语 l love you 时,夏目漱石如上翻译。体现了日本人的含蓄,和夏目漱石的浪漫。
日本的文学好白描之美,创造想象,摒弃视觉而调动五感,喜怒哀乐枝枝蔓蔓。《阴翳礼赞》中有一段,写黑暗中的羊羹——“漱石先生在《旅宿》中赞美“羊羹”,奶油浅薄、单调,含着冷凝润滑的羊羹,会感觉到室内的黝暗仿佛变成了甜美的固体而在舌尖融化,实际上不是那么鲜美的羊羹,却令人觉得增添了异样醇厚的美味。”
如永荣启在《谷崎润一郞传》中说,‘阴翳美学’是与走向近代化都市的‘明’相对的,是针对西方以‘视觉’为中心的近代式思考体系,恢复‘听觉’、‘触觉’、‘嗅觉’,与其说谷崎是在守护传统的阴翳,勿宁说他是以阴翳守护传统。尼采在《上帝死了》中提到,现代社会让人类愈发陷入某种痛苦的处境。王国维、鲁迅、夏目漱石、川端康成都曾站边尼采,抨击过西方文化的“偏至”——以视觉为主导的功利主义,泯灭了东方审美下“黑暗里的羊羹”。
小津的“狗眼视点” 高地面三英尺—— 这是榻榻米上的日本人的视线, 是观赏能剧、月上东山、品茶啜酒的视线。 仿佛透过缓慢的长镜头观望生活,将世界置于远处,是俳句、侘寂的精神。一种被动的审美,像诗人一样,美出自间接。“空镜头” 没有浮躁地攫取视线,而是更深的咀嚼。放慢节奏,恰使人感受更多。西方的博洛尼尼、格里菲的构图之美太过精致,流于矫揉造作,沟口健二的《雨月物语》中野草的庭院则是日本典型的图画式构图,偏好 自然之物 ——树木、河流、山岭的排列。西方偏好垂直倾斜构图,暗示争斗、未知,日本典型构图偏好水平,即已知、满足和宁静。永恒不变的低地平线(MUJI也采用类似的设计),象征 亚洲人骨子里的自然道德观——顺应天命,人是自然的部分,文雅地歌颂(物之哀)和(空玄的侘寂)。
小津安二郎“克制”的品质,践行最伟大的一个美学悖论:少就是多。
做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,苹果的美学核心正是乔布斯对禅学的体悟,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。
《Inside》 、 《Journey》 这样没有文字的游戏,也在玩家的想象力之下衍生出足够引人注目的故事。
恰到好处的留白,能够激发玩家的好奇 , 进而将了解故事变成一种主动诉求 。
《美国末日》后,很多游戏陷入了另一种电影化叙事的泥淖,游戏变的越来越轻互动而重演出,轻技巧而重氛围,轻叙事乐趣而重叙事深度。寻找电子游戏作为媒体和第九艺术承载的极限,但对本体论的拘泥,如同叔本华的钟摆,从一端陷入了另一端,却忽略了“游戏”的初衷。 游戏剧情的未来一定不是“电影化”,而是 “井底的信息调查者”。 最大限度满足玩家的探索欲,有足够的内容供玩家挖掘发现。
井是村上的一个母题,《挪威的森林》开头也有一口井。它意味着“疏离感”,不是地理上的,而是时间上的。这种有些古典意味的忧伤是永恒的,现实里美满充实的个体也避不过的。 这也是《Jounery》最出众的一点——没有比沙更具有时间意味的载体了。
小说和游戏是“自我”的,但借此传达的讯息却不是“自我”的。他的核心不仅仅是“忧郁”,更是“连接”。人们在深深的孤独的井底挖洞,在某处同别人连在了一起。情感体验是游戏的两大艺术价值之一,也是沉浸的通路。玩家会用神作形容GTA5、COD4,用艺术品来形容《Journey》《Inside》《Limbo》,因其唤起人的共情本能。
十九世纪美国文学对人的灵性和精神的探讨辉煌不再。如今流行的捉白人中产阶级生活痛脚的作品,本身也成了他们所不满的粗糙的物质主义的一部分。对美国当代小说的一个常见批评是“太小”了。当今的世界这么宏大混乱,需要“尺寸”相当的小说。
但小说的“尺寸”应该从里面往外量。美国文学传统自神学家乔纳森起,来自发展的先验论,不是从浪漫主义的角度,而是从最深层的智慧、美学、道德层面探索经验——作为人类的经验,作为自我的经验,作为自我的人类的经验。
爱默生和梭罗,梅尔维尔和福克纳都未曾远离这个“传统”,生发于《圣经》的文学和世界观,《圣经》是“西方艺术”的源头。你不需要喜欢它,但它就在那里,这本书被装进了意识形态的妆奁,美国人从未避开过它,也几乎不可能真正接近它。民主和人文等文哲源头都是“我-你”关联的早期神学观点,一个人激发,培养,开掘她的自我直到她关心并升华她人的自我,如今,这叫做“同理共情”。
游戏是「目标 - 规则 - 反馈 - 参与」的不断循环,不断激励正向强化,这正是人类文明得以持续发展的铁律。
但荷兰学者赫伊津哈在《游戏的人》开篇即批评“刺激—反馈”理论没有抓住游戏的本质。他认为游戏首先是—种文化现象和社会现象。
电子游戏发展五十多年了,“上瘾论—心流—积极心理学”这一套在网络时代已经过时了。玩家不是巴甫洛夫的狗,也不是斯金纳的老鼠。
游戏应当被整体地看作一种媒介,其模拟性和交互性,构建出一个可以深度参与的入口和世界。
MMO灵魂是社交性。WOW的核心内容是从满级开始的。 在最高级别游戏的焦点是集体完善。公会与顶级攻坚建设和维系一支团队,玩家们共同进步,放大了资源建设带来的满足感。和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带。发展心理学家迈克尔·托马塞洛研究哪一种行为让人类有别于其他物种。 他发现“共享意向”(与他人一起参加有着共同目标的合作能力)是人类的一种独特能力,甚至是人类唯一的独特能力。 人类文明本质就是信任和共识搭起的合作网络,智人战胜其他人种,是因为语言的出现和讲故事能力提升,能够以灵活的方式与陌生人进行大规模协作,比其他人种更高效地聚集团队,从而成为地球的主宰。互联网则是新一代 “大型合作网络”。
社群(community)和人群(crowd)之间的区别很简单:归属感。
把一群陌生人变成社群分两步:培养陌生人的共同利益;围绕这一利益交流和互动。这正是多人游戏最擅长的事。和陌生人建立关系,即兴朝着共同的目标奋斗,教给了玩家“群体智能”,以及人类学家所说的“社群精神”,一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感。
游戏 使人在寡淡、局促的生活中,以较小代价换取丰富、浓烈的情感反馈(协作、攀比、自我实现),它就成了Matrix的入口。
戈夫曼曾用戏剧理论来关照人际传播中的符号互动,他认为社会是一个戏剧舞台,每个人都是演员,传播的过程其实就是一种不由自主地符号化自我,根据就是个体的“情境定义”。
女性在渔猎部落时代负责采集和养育,男性则负责狩猎,游戏里也体现了辅助性和专注目的性的差别。这就是社会角色映射。
MMORPG的宏大给予了我们“情景”,可以公平自由地扮演“第二人格”。从社会学角度看,团队、公会的意义在于——玩家看到了个体对更大的共同体的影响,实现了对社会身份、自我价值的再确认。
2009年《光环Ⅲ》玩家杀死了游戏里第100亿个敌人“星盟”,最后一战耗费565天,1500多万人为了联合国太空司令部而战,有相当一部分在役军人,相当于现实中军事力量最强的25国现役军人总和。光环还设计了一个人道博物馆,展出一些《南北战争》风格的系列视频:对大战退伍军人和历史学家的采访,以及“星盟”战斗的影像资料。
《魔兽世界》的粉丝齐心合力在WoWWiki上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书。根据克莱·舍基的估计,维基百科用了8年时间才收集到了1亿个小时的集体认知努力,《魔兽世界》社群,3天半就能创造一部维基百科了。
2008年,Folding@home发起了分布式计算,来解决人类生物学上的一个最大谜团:蛋白质如何折叠。
超过100万PS3玩家为贡献了空闲运算。提供了总处理能力的74%。这是计算机科学领域望眼欲穿的“千万亿次级”里程碑。PS3真的拯救世界了——以后,你不仅可以吹牛只用一条命把游戏打通了,还可以说,你救了条命。
西雅图一支科研团队创建了蛋白质折叠游戏《折叠》,不只是利用玩家的机器,而是利用玩家的创造力——玩家强大的认知储备,创新习惯加上久经考验的投入度,操纵3D氨基酸链预测尚未破解的蛋白质折叠形状。
2010年《自然》杂志上的研究文章不只是围绕《折叠》玩家所写,它根本就是《折叠》的玩家们合作写出来的——除了波波维奇及大学同事们,还有57000名玩家并列为正式合著者。
Minecraft应用在疫情隔离期间,日本学生们因为学校关闭无法举办毕业典礼,同学自发在 Minecraft 里面创建了学校的礼堂,纽约公立高中 Hunter College High 的高中生艾莉森从 Google 地球里照着学校布局,在 Minecraft 里逐块创建了 3D 版本学校模型,使同学感到回到学校。
新冠疫情在全球蔓延,波兰政府出奇招——用游戏激励隔离举措,Grarantanna计划包含角色扮演游戏(RPG)、视频游戏研讨会,甚至政府自建 Minecraft 服务器,鼓励孩子在家打游戏。
波兰 20 岁以下的学生都可以参加,每人在 Minecraft里会分到 60X60 的土地,可以创建任何结构,一个委员会评估所有作品,对每个建筑物按照美学和创造力标准,从 1 到 10 进行打分。竞赛获胜者会得到497 波兰兹罗提的奖品,包括耳机、有线鼠标或机械键盘。波兰数字化部是 2015 年根据波兰总理的法令设立的,目标是使国家、公民和企业家之间的互动更简单,通过数字化使人们生活得更好。
我的世界这款沙盒游戏具有教育意义,红石资源产生和传递能量,可以在游戏里制作电子零件、机械设备及开关,甚至逻辑门电路,甚至可以用作电子学的入门教材。
我的世界有很多在游戏里教学的例子,成为老师们施展才华的地方。
划时代的VR游戏《半条命:Alyx》里,玩家可以用重力手套操纵物体,可以随心所欲自由地和世界互动。刚发布时正逢加州新冠病毒肆虐,老师和学生都呆在家里。一位查理老师(Charles Coomber)在游戏里装修了一个公寓,然后在公寓阳台的玻璃上讲起了数学课,还在YouTube上直播整个教学过程,引来了43万人围观。查理自己是个老玩家,在学校教社会研究科,同时负责漫画、棋盘游戏选修课和 RPG 俱乐部。
他展示游戏里的阳台,“我们正处于封锁之中,所以街上没有很多人”,窗户是一层毛玻璃,玻璃上写着备课的几道数学题。他戴上重力手套,拿起游戏里的红色黑色马克笔,以及板擦,在玻璃上上课,讲起了数学中余角、补角、对顶角,板书物理笔迹真实性令人难以置信,透过玻璃甚至可以看到余晖和飞翔的鹰。房间里有一个玻璃瓶,养着一只棕色的甲壳虫,白板上画着科学课示意图。
查理老师甚至在 DonorsChoose 网站专门开了一个捐赠空间,以便家长为他奇思妙想的创意捐款。 “未来的课堂:科技之梦”的捐款网页,描述了如何使用 VR、图形设计和计算机科学,让VR成为教育前沿,教授社交技能,从事本来不可能的科学项目。比如探索古代七大奇观,以第一人称视角探索国际空间站。
正是这种点歪了的科研精神,使得维基百科的创始人曾赞叹“玩家群体是维基上最活跃最热情的群体,他们创造了最多的典范词条,这种无偿的、成体系的认知能力很可能会是众包经济的未来。”
阿图尔·伯格曼多次说,游戏玩家是网络世界组织性最强、最雄心勃勃的维基用户。
1980年,《Rogue 》问世。最大特色是随机生成的地下城、开放的玩法,随机地图启发了后来暴雪的《暗黑破坏神》《以撒的结合》,高自由度则催生了《辐射》、《GTA》、《上古卷轴》等沙盒,后来的美式 RPG 都带有相当的非线性特征。
非线性设计、叙事设计和RPG化是本世代设计界三驾马车,GTA初来乍到的高自由度世界震聋发聩,在市场销量面前所有人都听从了自由度之旗的召唤。
非线性是最符合游戏本质的设计。开放沙盒令人惊艳,所提供的就是“多维体验”,游戏的核心特点之一是“自由体验”,而“设计自由”,是其他一切艺术媒体都做不到的。
第八世代是沙盒为王的世代,沙盒曾经让人魂牵梦萦,如今却总让人觉得“无聊”。因为沙盒游戏太像一段人生了。越像一段真实人生,这个流程就越无聊。
《刺客信条》里第五次窃听、钻草、混僧侣队伍时,刺激感就变成了“又是这一套”, 非线性设计的内在矛盾在于:完全自由带来无聊。平等意味着都不重要,可有可无意味着无。多分支其实是“干什么都一样”的另一种写法。 非线性可恶和没劲的一面——正是现实世界也有的一面。
威尔·莱特和《模拟人生》以及《Minecraft》走了一条取巧的路:不做设计,而是做模拟,内容来自现实,解释权则交给用户。它避开难度控制和内容设计的问题,把建设和设计直接交给玩家——反正乐趣都是现实中已经存在的,你自己去找吧。这种乐趣似乎达到了科幻和奇幻的交界,但这条路很狭窄,只是属于少数人的乐趣。《Minecraft》确实一望无垠,但多少人生出对自由的恐惧。
不是人人都想当上帝。因为上帝实在太累了。对于大多数人,天空是不能居住的。童话里的天空之城,是典雅而锈迹斑斑的。
如纪伯伦的诗所说,“你所谓的自由是最坚实的锁链,虽然它的链环在阳光下闪闪发光,令你眼花缭乱。而明日将给那谨小慎微的狗带来什么?它随香客去圣城,却在茫茫沙地埋藏骨头。”
第一次在《时之笛》里,拿起树枝点火,林克拔出了大师剑,面对一片废墟和荒芜,《时之笛》标题画面,是林克纵马在星月下的海拉尔平原。《黄昏公主》《天空剑》里,这种初生到达一个广阔世界的感觉再也没有过。
人随着年龄的增长,变成一个经验动物,倚赖于记忆解决问题,与之对应的是好奇心、冲动与乐趣的消退,直到肉体和精神一同老去。久而久之,制作人也习惯于在“守备范围”内做游戏。莫奈,康定斯基的作品诞生之初也不为世人所接受,但这种冲突正是支撑某种艺术形式发展的源动力。 在一个需要无穷想象力的行业,当开始追求一丝不苟的工整的时候,即是日暮途穷。
一个横跨30多年的系列,无论多么优秀总会有些固化,越来越大的迷宫逐渐让人喘不过气来, 青沼英二一针见血地问:“为什么大家都觉得塞尔达的特色是“解谜”呢?”
《塞尔达》的根基是什么?初代的包装盒上写了:冒险。
从《塞尔达传说初代》开始,到《林克的冒险》《众神的三角力量》乃至到《黄昏公主》《天空之剑》, 塞尔达不是跟风做开放世界,而是设计之初就定义为在世界中冒险。
青沼英二从黄昏公主起就像玩开放世界和沙盒,但苦于人力企划搁浅,技术和主机效能等方面的限制使得,只能用一些折中制作方法,而如今的技术和主机,已经可以实现这个世界。
作为30周年作,《荒野之息》的标语是: 重新评估塞尔达的传统 。监督藤林秀麿表示,他们不断思考《塞尔达传说》的传统,最终决定做出一款和系列作品都有所不同的作品,给予玩家足够多的创造性、自由以及思考。
300人团队、4年开发、30年来的根基全部打碎重构——这就是为什么当青沼英二带着《荒野之息》归来的时候,所有人都热情地奔走相告说王者归来了,这是消费主义资本运作时代里唯一的英雄主义——这才是任天堂江湖地位超然的根源。
《荒野之息》在CEDEC 2017的开发者幕后里,揭示了“开放地图乐趣三大要素”——“引力”、“三角原则”、“地图感受”。
场景的游戏性设计,除了交互,还有引导,暗示、启发。 引导要避免玩家漫无目的,又不让玩家觉得被游戏控制。
任天堂的游戏易上手难精通,而且很少有 “新手教程” 。 《荒野之息》采用了渐进式的引导理念, 没有手把手教你玩,没有明显的引导和控制欲,反而提供了极大的自由度。
“塔”的文化符号是“希望”、“目标”, 高塔可以解锁地图,在心理层面吸引玩家。起初以塔作为诱导“ 诱导点 ”,在塔与塔之间配置固定的事件。但 “点和线” 的设计有种线性感,而另辟蹊径的玩家甚至无法触发事件。 为此提出了“引力”概念 —— “低强制感”的诱导,让玩家觉得自己在选择路线、探索,实际上又是系统在诱导玩家。
“引力点” 即诱蛾灯—— 可能有好处。所以玩家倾向于走这边。
《荒野之息》中把玩家比作“飞蛾”,设计了视觉引力点吸引你的目光,包括尺寸、颜色,容易被光线吸引。
你之所以发现一个任务,不是因为地图上标记着一个任务点,而是远处的山上有什么东西,继而你摸索上山的路径。而当回到原先路线的过程中,又会有别的引力点衔接,触发潜在目标,如此循环,所以很多人产生“探索起来就停不下来”的感觉。
这种变化给予场景探索的意义。 场景与角色的深层次互动,不只作为战斗的舞台,而是一个可以沟通的对象。多了一种自我满足的体验。
美术上场景风格讲究协调一致,这让元素显得大同小异。于是玩家快速赶路,直奔与战斗、经验、装备有关的目的地,而不在意沿途的风景。因为那些元素太普通,看上去“不会发生什么”。
《马里奥奥德赛》倒金字塔底部冰结晶里,藏着沙之国的BOSS。稍加回忆就能想起,之前在沙漠里看到的就是神殿BOSS的头部—— 这是塞尔达式的“飞蛾扑火”设计,是草灰蛇线,用一个可观之物来勾起玩家好奇心,并作为铺垫,让人意识到坠入的陌生黑洞不是一个“副本”而是真正的沙漠“地下”。只要愿意,每一次探索都会给予回报。
《尼尔机械纪元》中2B死后,城市废墟的深坑中出现了一座白色高塔,颜色与周遭画风格格不入,其违和感强烈暗示了可交互,让玩家暂时不再考虑任务,而执着于场景。
引力点包括神庙、敌人扎堆营地、狼烟、马厩等。 尺寸是最直观的引力, 如远远就能看到的巨大独特地形,暗示“有什么东西在那”,刺激着玩家的探索欲望,具有很强的引力。
我们为何沉迷游戏?学界试图从社会学、教育学、行为学、心理学、传播学、后现代史学甚至脑科学回答这个问题 。维特根斯坦、HUZINGA 等都曾反省过游戏的本质,包括游戏的边界、魔圈等概念。最广为流传的,是上瘾论—心流理论—积极心理学。在欧美早已衰退的新行为主义里,应用心理学家希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中提出了“心流”——全神贯注即为心流状态。人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界。充满了潜力和目标感。 最初描写心流时,要么置身壮观的环境,要么从陡峭的雪山滑下。 而游戏是近在咫尺的心流体验。 自发目标、即时反馈都能产生“心流”。
游戏设计有心流曲线—— 长时间高度集中令人疲惫,“体验节奏”需要穿插降低心流的过程,并平衡高潮与休息的节奏。 大野功二的《游戏设计的236个技巧》和吉泽秀雄的《大师谈游戏设计-创意与节奏》中,详尽描述了《马里奥》的理念,横版卷轴的动作是基础的左右移动、奔跑和跳跃,但简单的操作后设置了一系列的惊喜和困难,合理安排难点段、休息段、奖励段的节奏,来调整心流体验。
直线 :即纯粹的移动,设计上尽量避免; 《战神》策划斯科特·罗杰斯《通关!游戏设计之道》一书中,提到关于过场的观点:“设计里不允许出现让奎托斯从这里走到那里的方案,因为纯粹的走很无聊!”他的处理办法很简单,爬墙、跳河、躲避陷阱或者小谜题,总之主角就是不好好走路。
低心流 :采集、攀爬之类的需要简单参与的玩法;
中心流 :怪物堆,普通宝箱等引起一定兴奋的玩法;
高心流 :需要高度集中的BOSS,或者异于寻常的大宝箱。
《使命召唤》的电影化表现力震撼人心,却也只能跟着目标走,GTA的沙盒广袤无垠,却也一直提醒玩家有一个“任务”存在。久而久之,玩家心目中没有目标的游戏就不好玩, “目的”是游戏的四要素之一,却让游戏变成了一个形而下的世界。 单一的价值目标,其中没有乐趣的容身之地,更没有意义存在的空间。
“伪自由”的沙盒,看似线性却有各种分支,看似自由却又呈现思维的铁笼, 如《史丹利的寓言》“自由”的矛盾隐喻—— 设计者希望能在圈定的界限控制玩家的行为,但玩家想要更多的自由。
许多3A游戏都存在“引力”的理念,如《刺客信条》中的随机地图、刺杀首领坐标、遗物碎片、经典的“信仰之跃”,育碧的答卷是: 设计出无数支线任务,把点标在游戏地图上,看着清单像打工一样逐个完成。 说实话,这很无聊。目的只是为了消耗更多的时间去探索地图。 成就系统利用了人性的弱点蔡格尼克效应,即“收集癖”,用没收集完的东西提高粘性和留存率。是“粘性”而不是“沉浸”。
引导要避免玩家漫无目的,又不让玩家觉得被游戏控制。玩家反感强制引导,那只是程序和机制需要一个人去触发,是在被游戏控制。 其他3A游戏的开放世界在引导层面,远不如《荒野之息》自然。
沙盒的难点在于,依然存在一条全是低心流曲线的路,办法就是堵住——玩家要的自由并不是真正的自由,而是觉得自由。
把一个大世界拆分成很多中(小)世界,分区块控制进入条件。
《鬼泣》经常用临时性的障碍限定战斗区域,击败怪物后障碍才消失。地图边缘不可逾越的空气墙,是一种打破沉浸感的设计,障碍出现和消失目的太过明显,让人察觉到上帝之手的存在。
好的分区设计不是硬性的屏障,而让人难以察觉,近乎无缝的自由世界。 比如上锁的门、一封请柬。而不是限定多少等级才能进入某区域,否则玩家只专注于背后的经验。
《荒野之息》海拉尔大陆也存在区域隔断,但其条件不是剧情、装备、能力指标等硬性条件,而是气候,以及想象力。
没有毛皮御寒去高山严寒地区会持续掉血,没有石棉防火装备去火山地区还会点燃全身,游戏隐含设计了平滑简单的线路,但其自由在于,你可以烹饪辣椒食物加短期御寒能力、或者背一个火焰武器提高体温,初期你可以通过在雨天捉青蛙蜥蜴,并做成料理药瓶,从而爬上很高的山。没有鹰之英杰的飞空能力,也可以点火堆点辣椒借助热气流升空、或者在箱子上绑个章鱼气球升空。前方有打不过的怪物营地,可以向远处扔炸弹声东击西然后趁乱潜行过去······ 在野外甚至可以用章鱼气球绑在木船上飞,遨游海拉尔。
多分支、沙盒游戏有选择上的自由,分岔路线的心流体验应该并行思考,大小交叉错落有致,布成一张网。
《荒野之息》的地理环境、怪物、神庙、谜题、主线、支线的排布进行了很好的规划,游玩时穿插怪物据点、战斗、摘苹果、开宝箱、发现呀哈哈,谜题和收集可以作为重复体验已探索世界的原动力。
《荒野之息》非常巧妙地安排了引力点,保证到达一个引力点时一定能看到其他的引力点,从而触发潜在目标。所以很多人产生“探索起来就停不下来”的感觉。
塞尔达故事里有“众神三角”, 设计上也有“黄金三角”——三角形结构稳定,有美感,潜在诱导人的视线往上。
“引力”点之间终归是线性的, “三角原则” 正是为了打破线性体验。
《荒野之息》里的大中小、远中近,大多数地形起伏和自然物的轮廓都刻意做成三角形,大到山脉、村落,中到巨石、神庙、马厩,小到矿石、土丘—— 大三角作为地标,中三角作为两个引力点间的自然屏障,小三角作为“局部遮蔽” ,从而控制探索节奏。
大三角形周围有很多小三角,产生了多条通往大三角形的道路, “引力”形成地标、线性主线,“三角原则”形成遮蔽、好奇和探索,这就是所谓“看不见的引导”,也就是所谓的“自由度”。
如何让玩家少一些赶路,多一些停留?
美术上场景风格讲究协调一致,这让元素显得大同小异。于是玩家快速赶路,直奔与战斗、经验、装备有关的目的地,而不在意沿途的风景。因为那些元素太普通,看上去“不会发生什么”。《尼尔机械纪元》中2B死后,城市废墟的深坑中出现了一座白色高塔,颜色与周遭画风格格不入,其违和感强烈暗示了可交互,让玩家暂时不再考虑任务,而执着于场景。
《荒野之息》里你之所以发现一个任务,不是因为地图上标记着一个任务点,而是远处的山上有什么东西,继而你摸索上山的路径。
场景与角色的深层次互动,不再只作为战斗的舞台,而是一个可以沟通的对象。多了一种自我满足的体验。
实用性原则——每一个元素都在机制中扮演不可或缺的角色,任何多余的东西只会增加玩家的负担,成为一种累赘。 这样的理念更多是硬件落后时代的遗产。无论FC时代的游戏有多经典,大多数玩家注定不会再拿起十个按键的手柄了。 现在游戏设计可以更复杂、更曲折。
《神秘海域4》“埃弗瑞之墓”一章,NPC汤姆会确切地告诉你悬崖边没有路,暗示你从另一侧的山洞穿过去。一条不能通过的路,玩家在寻找路的过程中,能够形成一种“自己发现了路,而非路在这里”的感觉。 玩家需要体验这种未知的心理,也需要验证未知之后的成就感,所以曲折十分重要。让玩家体验“经历了一次事件,而不是完成了一个关卡”。
《荒野之息》里的山成为两个引力点间的阻挡,营造出生动的曲线体验。
三角意味着“分歧”, 前面有山阻挡,攀登还是迂回,玩家面临着分支选择。不管是绕路还是垂直翻越三角形山丘, 都会在走到一半时看到下一个引力点 (新大陆或者一座塔)。
米津真说:“三角形的顶端诱导视线向上,所以在山顶设置特别的东西可以增加玩家兴趣”。三角形阻碍前进,但三角形斜边“被遮挡的、令人在意的景色”会逐渐冒出来。
不仅可以扫除任务的目标感和疲惫感,也激励人前进去看一看的冒险之心。
你之所以发现一个任务,不是因为地图上标记着一个任务点,而是远处的山上有什么东西,继而你摸索上山的路径。
1924年,马洛里38岁。出身英国上流社会的他,带有典型的唯美主义和浪漫主义气质。在珠峰海拔极高处,他依然和同伴在帐篷里诵读《哈姆雷特》和《李尔王》的片段。
1924年3月,马洛里和队友们抵达了世界之巅。
日后记者问他为何要攀登珠穆朗玛峰,他留下了那句传世名言:“因为山在那里。(Because it's there!”)
伟大的游戏有“现实感”,但更有“超现实感”。05年,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事。” 魔兽世界香草时代,有一个不以阵营、装备、技术为限的组织——爬山党,正如名字一样,他们最大的乐趣和最大的激情就在于爬山,他们组着队计算着BUFF时间用脚尝试着丹莫罗、黑石山、菲拉斯、诺森德每一座山的极限,他们发现了模型构建的问题,甚至发现了底层的BUG—— “把好的事情做得有价值”远比“把有价值的事情做好”要非凡得多。
海拉尔的核心魅力之一,也是爬山。在标题画面,环抱这绿意的世界的,是群山。
《荒野之息》设计了大大小小的山,文似看山不喜平,山的立意有挑战、未知,它所传达的,正是“遮蔽之美”——不会像一望无垠的平原让信息被暴露的过于彻底,但又露出一点端倪来勾引好奇心。 对玩家的视野产生阻挡,对前方未知的探索欲大大提高。
积极心理学兴起后游戏行业把直觉艺术转化成一门应用科学, 心理学上“箱子”和“半掩的门”等暗示产生“内源性鸦片”,包括内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。游戏不断创造短小的期待—尝试—发现的流程,不断地开始、不断地结束。
希斯赞特米哈伊提出 “心流”——全神贯注。 自发目标、即时反馈都能产生“心流”。 希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中写道:“创造性成就和能力的提高带来满足和愉快。”人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界。充满了潜力和目标感。
哲学家伯纳德•苏茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与。玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。 贾斯伯•尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化了失败,使我们马力全开,即使游走在失败边缘,也产生一种重攀高峰的冲动。 紧张投入自我激励,提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感。 “fiero”来自意大利语,用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪。它和最原始的情感相关,神经学家认为它属于“穴居人神经线路”,自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。
积极心理学有很多矛盾的幸福理论,但有一个是共识: 幸福有多种途径,但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福。如果把焦点放在“外在”奖励,愉悦感不会持续太久。“享乐适应”让人产生耐受性。而游戏焦点在内在奖励,因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic,“自成目的”。
游戏的本质是促进内驱,激发人的社会需求,进而激发尊重需求,最后激发出自我实现的动力。
好的游戏推崇“无用之用”。游戏本身的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越,本质也是一种自我实现。
游戏的初心不应是锚,而应是桅。游戏本身不是目的,只是手段。
《荒野之息》的初心,就是抛开一切固有定式、追逐虚拟利益的行为,去探索未知的世界。
“对东京是一种兴奋,很容易审美疲劳,而对大阪则是迷恋,源于内心共鸣永不消逝。”
“遍布繁华商业区,东京租屋的局促与大阪“供着赏月果品的那间日式屋子的廊檐”形成了强烈对比。大阪与兵饭店的掌柜“切开的洁白鲜美的鱼肉颜色会发出螺钿那样的闪耀,仿佛和孤急沿线明媚的景色以及芦屋家中奶奶和侄女的脸容融成一体”,这种感觉,是东京红彤生鱼片绝对触发不出的联想。”
“今夜は月が绮丽ですね”,含义是,因为有你在,月亮才格外美丽。是日本的爱情名句之一。这是夏目漱石的名言,不是文学作品里的,而是作为英语教师,在教学中说的。在翻译英语 l love you 时,夏目漱石如上翻译。体现了日本人的含蓄,和夏目漱石的浪漫。
小津的“狗眼视点” 高地面三英尺—— 这是榻榻米上的日本人的视线, 是观赏能剧、月上东山、品茶啜酒的视线。 仿佛透过缓慢的长镜头观望生活,将世界置于远处,是俳句、侘寂的精神。一种被动的审美,像诗人一样,美出自间接。“空镜头” 没有浮躁地攫取视线,而是更深的咀嚼。放慢节奏,恰使人感受更多。西方的博洛尼尼、格里菲的构图之美太过精致,流于矫揉造作,沟口健二的《雨月物语》中野草的庭院则是日本典型的图画式构图,偏好 自然之物 ——树木、河流、山岭的排列。西方偏好垂直倾斜构图,暗示争斗、未知,日本典型构图偏好水平,即已知、满足和宁静。永恒不变的低地平线(MUJI也采用类似的设计),象征 亚洲人骨子里的自然道德观——顺应天命,人是自然的部分,文雅地歌颂(物之哀)和(空玄的侘寂)。
小津安二郎“克制”的品质,践行最伟大的一个美学悖论:少就是多。
做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,苹果的美学核心正是乔布斯对禅学的体悟,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。
日本的文学好白描之美,创造想象,摒弃视觉而调动五感,喜怒哀乐枝枝蔓蔓。《阴翳礼赞》中有一段,写黑暗中的羊羹——“漱石先生在《旅宿》中赞美“羊羹”,奶油浅薄、单调,含着冷凝润滑的羊羹,会感觉到室内的黝暗仿佛变成了甜美的固体而在舌尖融化,实际上不是那么鲜美的羊羹,却令人觉得增添了异样醇厚的美味。”
如永荣启在《谷崎润一郞传》中说,‘阴翳美学’是与走向近代化都市的‘明’相对的,是针对西方以‘视觉’为中心的近代式思考体系,恢复‘听觉’、‘触觉’、‘嗅觉’,与其说谷崎是在守护传统的阴翳,勿宁说他是以阴翳守护传统。尼采在《上帝死了》中提到,现代社会让人类愈发陷入某种痛苦的处境。王国维、鲁迅、夏目漱石、川端康成都曾站边尼采,抨击过西方文化的“偏至”——以视觉为主导的功利主义,泯灭了东方审美下“黑暗里的羊羹”。
德勒兹在《弗朗西斯·培根:感觉的逻辑》一书中写到一个概念:“视觉中的触觉”。尽管非常卡通,但任天堂对于材料和质感的表现非常出众,木头、麻布、绒线、玻璃、草、沙砾,正是这些非金属的自然产物给了人通感的空间,这是日本底层审美。《阴霾礼赞》式的“唤起感官”的智慧。
COD5“兵临城下”关卡的开始阶段,玩家和雷泽诺夫困在喷泉池中,只有一把狙击枪,要杀掉分开站位的数名敌人。为了不引起敌人的察觉,此处的机制是利用飞机的轰鸣声掩盖枪声,从而将敌人一一狙杀。
容易忽视的是, 场景只不是画面 , 还包括声音 ,以及 其他不可视的元素 。对于磁场、重力、气流这样不可视的元素,如何体现它的存在感?
比如狭缝中的气流,可以吹起物品;电磁突变的地方,可以对金属造成影响。
令人眼前一亮的设计,是在视觉之外,通过其他感官全面刺激玩家。
《塞尔达》的灵魂——互动。 开发初期,任天堂制作了一个2D实验作品,发现当在所有物件之间建立起互动,同一款游戏也会带来完全不同的体验。
火风冰电的自然元素、天气系统、物理运算 模块单独的功能并不是《荒野之息》首创, 但任天堂将这些模块串联在了一起,互动使之真正“鲜活”了起来,填满海拉尔大陆辽阔的开放空间, 其意义比大镖客“马蛋在冬天和夏天热胀冷缩”要大得多。
《荒野之息》游戏细节和交互用心到令人发指,一切都在传达一个讯息——林克和所有生物都真实“活”在这个世界。
从老滚5天际省的开锁,到中土世界的磨刀,都繁琐而真实。
古典美式RPG注重真实细节,这是第八世代的底层玩法。
《魔兽世界》阿苏纳的野外,玩家躲在一旁观察,能看到熊在捕猎,以及刚产卵角鹰兽保护巢穴和熊的斗争;海滩边还有鱼人和龙虾人的对抗,玩家还能接到任务去清洗食物链上过度繁殖的物种,来保证生态平衡。
《荒野之息》“送给爱人的礼物”支线,在风笛飘扬的小镇里,胖宅万作请你去打探他的心上人——掌柜茨琪米小姐的喜好,
我站在柜台前问了十遍茨琪米小姐,然而对话选项永远只有“住宿一般的床”“住宿松软的床”“再见”三个选项。
后来发现,只有不是站在“柜台前”而是“站在柜台里面”跟她交流,她才会不把你当客人,和你聊一些更私人的问题——然后故意告诉你她喜欢100只蚱蜢。
这时我才明白村子后山的稻田是为什么而设计的,以及杂货店为什么会出售稻米。
《荒野之息》樱达建筑店从零开始建成一座村落后,晚上10点来到一座木屋背后,可以听到夫妇关于蛋糕的对话。
这就是“怪物蛋糕”支线任务的起点,因为蛋糕是用奇怪的素材做的,所以设计了一个偷鸡摸狗的触发机制。
在南阿卡莱驿站,一个喜欢蜻蜓的小男孩给了我抓蜻蜓的任务。完成后我回到驿站,发现凌晨旅客都在睡觉。
于是就在门口等天亮:在5点天刚亮的时候,那个一直豪言去找传说之剑的壮汉真的早起了,收拾收拾就出去了,6点的时候行脚商人也出发了。
而任务的主角小男孩则一直睡到8点整,孩子的起床时间和成年人不一样,而且动画也模仿了小孩非常纠结的状态。我想应该少有人蛋疼到去观察一个地图边缘小驿站里的NPC的日常活动的,但即便如此,游戏依然赋予了他们动人的细节,并使其真正成为一个世界。
《荒野之息》地图并非“大而无当”,所有可见山脉、障碍都可以攀爬,绝地别有洞天。
下雨天雨水导致路面墙壁湿滑,导致攀爬困难,消耗更多耐力, 攀爬消耗的耐力和悬崖的陡峭度成正比,平缓的过渡能用更少的耐力爬的更高。游泳脱掉衣服可以减轻重量,消耗耐力更少。
弓箭射在木制盾牌上会钉入,射在铁制盾牌上箭矢则会擦过去。 穿骑士系列金属装备后,奔跑时能听到武器和盾牌碰撞发出的声音。
食物本身也具有重量,参照现实的重量比例,4个苹果的重量就可以控制开关。
《荒野之息》开发初期,任天堂一直想加入料理系统。重新评估塞尔达系列的传统后, 决定取消爱心的掉落(用于回复血量,这一设定显得不真实),最终师法自然,树立“打猎——取得素材——制作料理、药”的体系。
野生动物可以狩猎,有一些技巧—— 苹果可以勾引野马,肉可以勾引狗, 当你把狗喂饱后它甚至会带你去挖开宝箱藏匿点, 还原了现实里狗刨地藏骨头的特性 。
玩家自己选择各种食材搭配, 和现实一样有“主辅”“寒凉辛辣”之分, 米加的多就是烩饭、水果加的多就是拼盘,暖暖蘑菇和冰果实冲突烧不出好食物。 烹饪过程也有一个参照现实的火候系统, 生食材靠近火堆就会烧烤,时间太长会变焦,效果下降,辣椒烤过后辣度会下降。怪物指甲等奇葩食材如果量不对、时机不好会烧出低效果食物。失败料理外观的马赛克,正是致敬初代作品。除了各种对抗怪物AI加强能力属性的料理,青蛙蜥蜴以及怪物素材可以做成药瓶,增加移速耐力从而爬山涉水,辛辣料理可以御寒、冰冷物可以防暑,料理还可以对抗环境,即使没有好装备也可以去别的地图探险。
“火”是人类第一个运用的元素,也是文明的起源,是游戏里最常见的互动元素,但大都作为杀伤型设计。
《荒野之息》天气元素互动 中, 火具有了“正常”的功能。
树木可以砍伐,在篝火处可以将木棒点燃制成火把,树枝靠近火堆也会点着,火可以烧毁草丛,可以烤熟食物,可以发出光芒照亮洞穴,可以给林克保温,可以融化冰块。
“火”、“风”、“冰”、“电”等自然元素相互互动。
寒冷炎热都会影响体温, 在雪山如果衣着单薄林克会瑟瑟发抖、持续扣血,没有石棉防火装备去火山地区则会全身被点燃。火在冰天雪地中可以提升体温避免扣血,但在炎热地区会提升体温导致扣血,冰系武器则反之。
携带火把或火系武器,靠近冰块会使其融化,速度还和火势大小相关;
在森林里可以通过火苗的摆动,辨别风向和风力,从而顺风让弓箭射得更远;
小范围的草地着火后,如果有风火势会蔓延至整片森林,可以借此驱赶动物;
点燃木堆、辣椒、蘑菇可以人造火焰,如果火势够大,还会产生上升气流,配合降落伞升空可以到达高处;
金属盾牌才能抵挡敌人的火系攻击,带着木质盾牌煮菜时,靠近火时间太长会点燃毁坏;靠近稀有火龙时,身上的木制品也会被点燃。
木箭靠近篝火点火可以充当火焰箭(但时间一长会烧焦),用火箭射杀动物会直接变成烤熟的肉块,冰箭则会变成冻肉块;
用铁质武器击打火石会产生火星制造出篝火,但如果是在雨天就打不出火;
“火”、“风”、“冰”、“电”的元素系统,不仅是自然现象更直接作用于战斗,而且和现实一样“中立”。
《古墓丽影》里玩家往往用火点燃炸药,但火碰到木质建筑、其他易燃物时,却毫无反应。街机《三国战纪》洞穴中喷射的毒烟也不会对NPC造成影响,显得不中立不真实。
木盾无法像金属盾一样抵挡火系攻击,靠近稀有火龙、火山地区、甚至靠近火煮菜时木制品都会被点燃毁坏;金属武器攻击更高、更耐击打,还可以用来敲石头采矿,但雷雨天气带着金属武器会吸引雷电,木武器反而更安全,缺乏箭矢时,玩家甚至可以用木制的盾牌来“木盾借箭”。 这些使得两种武器产生差异,免于“数值化同质化”。
《荒野之息》天气效果互动里, 雷雨天气带着铁质武器会被雷电劈死自己,开发团队一开始认为落雷只会对玩家造成不利,但如果反其道而行之把铁武器扔到怪物营地, 可以诱导雷电劈死熟睡的怪物,贪心的怪物会捡起武器而被落雷击中。
早期《塞尔达传说》的战斗是用剑、弓打倒敌人,属于直接攻击。但《荒野之息》中主角并没有很多必杀技, 设计师认为让玩家创造自己独特的战斗方式,带来更多的深度与乐趣。
《荒野之息》的天气元素互动和物理运算下,战斗变得“自由而具有想象力”,玩家可以自创出敌人的一百种死法。 通过观察环境取得优势, 玩家“狡诈”地获胜时得到超出寻常的乐趣。
雷雨天气把铁质武器扔出去,可以吸引闪电劈死怪物;把怪物勾引到水边,向水池射电箭引发大范围的导电,伤害还会增加;
点燃木堆草丛可以人造火焰,火势够大还会产生上升气流,配合降落伞升空可以到达高处,或者用来借助重力打怪;
可以利用火焰烧掉Hinox巨人的护胫,然后就可以用刀剑砍脚——当然也可以用弓箭射眼球逼其坐下再攻击;
弓箭射在木制盾牌上会钉入,缺乏箭矢时,玩家甚至可以用木制的盾牌来“木盾借箭”;
甚至可以像棒球一样用木棒把怪物扔出来的石头反弹回去打死它······
《荒野之息》石板特殊能力,炸弹、时间停止、磁铁、造冰——都是“基本元”,如同组成世界的元素一样,越基本意味着组合、联动和再创造性。几种有限的工具,自然的基本规则下,却可以涌现出多样的玩法和体验。
需要克服高低差的场景,从高向低可以用炸弹+时间停止并在低处架起盾牌阻挡定位,而从低向高可以用时间停止+章鱼气球升空。
可以用时间停止工具+投掷炸药桶的配合,做出类似手榴弹的效果定向炸死敌人。
沙盒游戏的魅力就在于多维体验,多样的解法,多样的结局。
PS2世代沙盒体现的是玩家对枯燥的忍受力,统一的货币/魂/钱是最容易扼杀自由的刽子手。单一货币的本质是量化收益,一件事做与不做的收益过于明晰,给人“亏了的挫败感”。 玩家难免挑出最效率最高的那个。
所以“避免单一的价值取向”,也要有“纷繁的结果”。游戏开放性即另一种选择,两种方式皆能通关,并且各有意义。
街机游戏《三国战纪2》“计袭新野”关卡,走水路遇Boss曹仁,场景右侧设计了一道水闸,玩家打坏水闸可以放水对Boss造成大量伤害。这是一个可以减少很多操作量的设计,当然玩家也可以选择不使用这个技巧。
COD14除了激烈的战斗关卡,还有一些潜行关卡,比如“死亡工厂”、“伏击”等等。当暴露后,可以通过战斗的方式继续游戏,两种风格的玩家都能体会到游戏乐趣。
马里奥的货币只有一种,而目标似乎也只有一个:收集。
但马里奥的本质是横版卷轴动作游戏——单一的目的也有多样的动作决策,而多样的动作给予了玩家不同的反馈。《超级马里奥64》是最早期的“非线性开放世界”尝试,关卡并非单线,充满探索元素,拿到任何一颗星星都算结束。
《马里奥奥德赛》沙之国东边柱子上石头里的月亮, 高水平玩家可以用熟悉的三段跳,跳到另一个柱子上附身导弹,前进摇晃加速最终吃到月亮。但当你足够手残或足够聪明后会发现:更好是先附身一个炮弹,然后再勾引一个炮弹跟着,空中换附身,最终吃到月亮。当游戏难度加深,后者思维上的优越性就凸显出来,所以即便对于硬核玩家,这个单一的游戏依然具有相当的可探索性。
奥杜尔是魔兽副本之光,继承了NAXX经典的“非线性非数值型的困难阶梯”设计, 奥杜尔的困难难度不是根据“普通/英雄”这样的数值化差异来体现的。在奥杜尔击败特色各异的泰坦守护者,如果你与它对话,它会在最终BOSS尤格萨隆处给予你它对应的辅助功能,如芙蕾雅的回复能力等,激活越多最后BOSS越简单,尤格萨隆以此来作梯度区分,而具体组合也可以根据团队倾向来适配,而如果一个泰坦都不请求,就要面对最强形态的尤格萨隆,但一旦击杀就能拿到最高荣誉:黑暗中的独影,俗称“零灯”。
《荒野之息》直接把你扔到海拉鲁旷野里,主线十万八千里,你可以按喜好顺序探索地图四角,火山、雪山、沙漠、河谷各有一位英杰,击杀小BOSS取得灵魂后不仅可以解锁护盾、飞翔、斩击、复苏等英杰技能,最后面对地图中央的BOSS时四英杰还会帮你跳过四个小BOSS阶段,并轰掉大BOSS一半血,大大降低难度。当然玩家也可以不去探索地图,直奔中央的最终BOSS,在缺乏辅助技能、装备物资简陋的压力下,一口气打四个小BOSS和两个阶段的大BOSS,满足硬核玩家挑战极限的玩法。 和零灯类似,这也是把最终目标压力分散到前面、由玩家自由选择难度梯度的动态设计。
谜题的背后有系统暗示的解法, 但也有多种邪道过关方式 :用滑盾动作实现伪二段跳,然后在铁箱上绑气球升到高处。解谜时如果实在找不到箱子压住机关,甚至可以投机取巧利用食物本身的重量,来压住开关。
阿卡莱之塔有多种爬法:周围有一个矮一点的塔上面有腐蚀,把眼球射掉那个塔会塌,正好斜靠在高塔上,可以借此攀爬;或者看到一个断的拱门,可以站在顶端,地上放一个辣椒或者暖暖蘑菇点燃,然后上升气流起飞滑翔;或者找2个铁箱和一个铁宝箱,用旁边水里的长铁板,搭个跷跷板跳上去越过障碍;再不济玩家也可以吃药拼血爬上去。
沙盒的难点是把大世界拆分区块,《鬼泣》式的空气墙打破沉浸感,而《荒野之息》海拉尔大陆的分区不是硬性的屏障,塑造了无缝的自由世界,唯一的界线就是玩家的“想象力”。
没有毛皮御寒去高山严寒地区会持续掉血,没有石棉防火装备去火山地区还会点燃全身,游戏隐含设计了平滑简单的线路,但其自由在于,你可以烹饪辣椒食物加短期御寒能力、或者背一个火焰武器提高体温,即使没有好装备也可以去别的地图探险。初期你可以通过在雨天捉青蛙蜥蜴并做成料理药瓶,从而爬上很高的山。没有鹰之英杰的飞空能力,也可以点火堆点辣椒借助热气流升空、或者在箱子上绑个章鱼气球升空。前方有打不过的怪物营地,可以向远处扔炸弹声东击西然后趁乱潜行过去······ 在野外甚至可以用章鱼气球绑在木船上飞,遨游海拉尔。
希斯赞特米哈伊提出 “心流”——全神贯注。 自发目标、即时反馈都能产生“心流”。 希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中写道:“创造性成就和能力的提高带来满足和愉快。”人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界。充满了潜力和目标感。
哲学家伯纳德•苏茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与。玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。 贾斯伯•尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化了失败,使我们马力全开,即使游走在失败边缘,也产生一种重攀高峰的冲动。 紧张投入自我激励,提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感。 “fiero”来自意大利语,用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪。它和最原始的情感相关,神经学家认为它属于“穴居人神经线路”,自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。
积极心理学有很多矛盾的幸福理论,但有一个是共识: 幸福有多种途径,但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福。如果把焦点放在“外在”奖励,愉悦感不会持续太久。“享乐适应”让人产生耐受性。而游戏焦点在内在奖励,因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic,“自成目的”。
游戏的本质是促进内驱,激发人的社会需求,进而激发尊重需求,最后激发出自我实现的动力。
非线性是最符合游戏本质的设计。 开放沙盒令人惊艳,所提供的就是“多维体验”,游戏的核心特点之一是“自由体验”,而“设计自由”,是其他一切艺术媒体都做不到的。
日本的文学好白描之美,创造想象,《阴翳礼赞》摒弃西方以‘视觉’为中心的近代思考体系,调动五感,恢复听觉、触觉、嗅觉,东方审美下“黑暗里的羊羹”。小津的“空镜头”没有浮躁地攫取视线,而是更深的咀嚼。放慢节奏,恰使人感受更多。 他“克制”的品质是践行最伟大的一个美学悖论:少就是多。做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,苹果的美学核心正是乔布斯对禅学的体悟,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。 当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。很多人喜欢站在与游戏设计人员平等的视角来剖析游戏优劣,但任天堂的游戏你很难把自己拉到这个视角上——你很清楚这些东西是怎么运转的,但就是不明白为什么它们运转起来就那么好玩。
Xbox老大菲尔曾说过,“游戏未来的趋势是玩家创造内容,而不是开发者创造内容。”
保罗·哈丁曾说 : 美和抒情很大程度也源于“折射”。我从不“客观”地描写“清澈,冰凉的小溪边有一排沐浴在金色阳光下的白桦树”,我写的是人对这些事物的凝视。人和风景是共生体。固执于一种形式的人,潜意识里使得“写作成为了写作的对象”。写作是谓语而不是主语,类似物理学家所说的“涌现性(emergent property)”。形式产生自文本内部,在过程中发现,而不是造个空中楼阁,然后把故事和人物搬到这个阁楼里。
1921年,爱因斯坦拿到诺贝尔物理学奖之后说过一句名言:“游戏是调查研究的最高形式。”爱因斯坦对国际象棋游戏爱恨交织了一辈子。象棋的中心问题是构建完美、清晰而克制的局面:调配16种拥有不同能力的资源,下完第一步棋之后有400种不同的棋面,两步棋后有72084种棋面,三步棋后有超过900万种棋面,四步棋后有2880亿种不同的棋面。潜在数量比宇宙里的电子数量还多。
宫本茂的导师是横井军平,他要求宫本茂精简至上。 《马里奥兄弟》的G&W版是横井军平风格的,横井特有的质朴洗练,只使用两个按键——“传”和“接”,可以看到横井军平和宫本茂两位亦师亦友的巨匠在理念上的衣钵传承。 做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,苹果的美学核心正是乔布斯对禅学的体悟,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。 很多人喜欢站在与游戏设计人员平等的视角来剖析游戏优劣,这样看上去才像煞有介事的“评价”,但任天堂的游戏你很难把自己拉到这个视角上——你很清楚这些东西是怎么运转的,但就是不明白为什么它们运转起来就那么好玩。
“上帝游戏”教父威尔·莱特说过:“《超级马里奥》的广度和眼界真的令我震惊,只有20组动态,遵循的也是简单的规则,但这些有限的动态却产生了无限种玩法,这便是涌现论。”
类似物理学家所说的“涌现性(emergent property)”。形式产生自内部,玩家在过程中发现,而不是设计师造个空中楼阁,然后把数值搬到这个阁楼里。
《Minecraft》、《马里奥制造》的长盛不衰就是“涌现论”和“二次创作”UGC不息魅力的明证。
《传送门》的规则很简单:用左右键在墙壁上打两个不同颜色却互相连通的洞。设定看似单纯,但配上丰富机关、各种反常装置,连贯的重力、惯性和冲量,衍生出了多变的乐趣。这个“阀门五作”里最小最短的游戏,史上最另类FPS最终以小博大,体现了Valve创造精神,同伴方块成为和弗里曼博士的撬棍并驾齐驱的文化符号。
复杂的系统源于几样简单事物的相互作用。”,“哪只手里有硬币”与“镜子上的变色龙”具有同样的递归逻辑。游戏的这种特性使冯·诺伊曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论(Game Theory),所以博弈论的原文就是 Game Theory。游戏带来的玩家自主性也使得复杂性从博弈局面中涌现。草鸡博弈、猎鹿博弈、僵局、囚徒困境实质上都是游戏。 《上帝也疯狂》里,一个可乐瓶掉进了原始部落的领地。一个可乐瓶对于现代人而言会是一个容器或者一种美国文化的象征,而对于一个土著而言,那将会是一把锤子,一个生活装置,甚至是神的恩赐。这个例子展示的,就是从已知到未知的可能性。 如辛波斯卡所言:“没有一块石头或一朵石头之上的云是寻常的,没有一个白昼和白昼之后的夜晚是寻常的,这是对世界永恒未完成状态的尊重,也是人类希望的来源。”
VR第一款3A大作,具有跨时代的意义,向所有观望者证明VR可以有大制作。
《半条命:Alyx》是一个普通平台上标准FPS游戏到VR游戏的升维——没有为了强行套用VR而舍弃内容,而是一款真正的,基于VR而开发的游戏。不是粗糙的移植作品(辐射4),不是小作品甚至半成品(育碧Space Junkies)。
VR的魅力在于——“沉浸感”与“互动性”。天然能表现出电影和传统游戏穷尽各种技巧才能表达的感官冲击,效果甚至更加震撼。
VR游戏的一大特点就是沉浸感,而影响沉浸感的一大因素就是互动性。可交互的东西越多,沉浸感越强,虚拟现实越逼真。
VR流行时多是小品级游戏,只是「虚拟」,「现实」感上极为有限。玩家连向敌人竖中指的机会都没有,只是提供了一个360度的环绕视野,真正的交互少之又少,自由度并无增加。
新作仅支持VR设备,很多交互键鼠不能达到。需要用双手操控,都是“根据本能”,借由指虎控制器玩家能在游戏中实现复杂的手动操作,而不是简单地根据文字提示。
所有的体验都必须是真实的交互,就像玩家真的在做某一件事。沉浸感是Valve做《半条命:Alyx》的核心,玩家不再是盯着屏幕看,按照屏幕的指示输入指令,而是依据在现实世界的本能活动——更贴近于VR所描述的未来。
不仅模型制作精细程度真实,更是整个《半条命:Alyx 》这个世界是 “ 活的 ” 。物理系统没有丧失沉浸感的穿模,抓握系统不再是无论多重的东西都能拿在手上乱挥,物品几乎能在所有角度抓握,手持握东西的姿势甚至还会具体根据物品的形状进行针对性调整。门和柜子都能用手通过物理碰撞推开而不单只是通过门把手打开,玻璃能一部分一部分地打碎,每片细小的碎片都是可以单独可以抓握的物体......赋予了前所未有的场景互动和自由度,跟现实像得离谱。
大多游戏打死敌人掉出子弹,或者子弹光标附近按键拾取子弹。而《半条命:Alyx 》里要用手臂拨开杂乱无章的货架的一大堆垃圾杂物,然后找到角落的子弹,沉浸感和体验感是其他游戏无法比拟的。
用手枪+反射式瞄准镜准确度需要很高,所以自然会用左手托住右手防止手抖瞄偏,换子弹非常贴近现实,打光子弹后需要先弹出空弹夹,从背后掏出新弹夹上弹,接着打开保险后才能继续下一轮射击。真的要自己拉枪栓而不只是按一个键。过程繁琐很容易在关键时刻手忙脚乱——反而变得更刺激且有策略性。你需要随时关注残弹量,并且尽量为自己换弹的过程创造安全的环境。
玩家可躲在墙壁后观察敌人的动向,也可以通过搬运场景物件来窥视。
看到一扇门,你抓住把手拖动就可以把门打开,此外门和柜子也能用手通过物理碰撞推开。不要小看小小的开门,制作组在开发者记录里特别提到花了大量时间分析实验,思考并不断优化如何在VR游戏里实现自然的开门动作。
第一章开头,玩家的出生点附近有一台收音机,玩家可以升起它的天线,并接收到三个频道。
日常生活用品都可以移动使用,无聊时可以把空易拉罐堆叠起来。
钢琴可以弹奏,所有键都能单独发声,老式电话扔出去还叮叮响。
最开始的场景里有一面玻璃墙,上面有一些涂鸦,旁边放着笔和板擦。普通游戏中这属于环境布景,而在《半条命:爱莉克斯》中这些马克笔和板擦真的可以使用。窗户玻璃成为玩家们的画板。
其他的地方也可以用笔涂鸦,玩家们发挥聪明才智,画出了现实主义荒诞讽刺作品。
游戏被戏称为《半条命:画图》,一位主播体验了画图后感叹:“This is the future!”
这是玩家的选择、情感状态冲突与游戏的系统和物理环境相碰撞的结果。
刚发布时正逢加州新冠病毒肆虐,老师和学生都呆在家里。一位查理老师(Charles Coomber)在游戏里装修了一个公寓,然后在公寓阳台的玻璃上讲起了数学课,还在YouTube上直播整个教学过程,引来了43万人围观。查理自己是个老玩家,在学校教社会研究科,同时负责漫画、棋盘游戏选修课和 RPG 俱乐部。
他展示游戏里的阳台,“我们正处于封锁之中,所以街上没有很多人”,窗户是一层毛玻璃,玻璃上写着备课的几道数学题。他戴上重力手套,拿起游戏里的红色黑色马克笔,以及板擦,在玻璃上上课,讲起了数学中余角、补角、对顶角,板书物理笔迹真实性令人难以置信,透过玻璃甚至可以看到余晖和飞翔的鹰。房间里有一个玻璃瓶,养着一只棕色的甲壳虫,白板上画着科学课示意图。
不限于物体,游戏中的生物也可以玩出花样。半条命系列标志敌人猎头蟹,像抱脸虫一样突袭,控制人神经系统,在VR的渲染下更恐怖。但人们发现可以把它拿在手里把玩,变成了时尚潮玩物件。玩家把猎头蟹像洋娃娃一样摆弄,抱着环游世界,像憨豆先生的小熊。游戏里的老鼠也被用各种奇怪的方式互动。
有一个简短又有提示性的章节标题:“杰夫”(Jeff)。杰夫曾是联合军的一名清洁工,现在变成了一只失明、无敌的僵尸,在废弃的伏特加酒厂里游荡。爱莉克斯需要小心潜行,避免被杰夫伤到。从《生化危机》的暴君到《死亡空间》的再生怪,恐怖游戏中都有无法杀死的追踪者。但用声音引开敌人则是原汁原味的半条命玩法。1998年初代《半条命》需要投掷手榴弹分散巨型触角注意力然后溜过去。《Alyx》里玩家需要操控徒手的爱莉克斯四处走动,用伏特加酒瓶来分散杰夫的注意力。与此同时还得捂住嘴巴,避免因为吸入孢子而导致咳嗽被杰夫抓住。这既带来了节奏上的变化,又确实吓人。
NPC 也不单是一个和你对话、交代任务的机器。他交代完任务在电脑前忙活,你伸手触碰他,还会被他躲开并给你一个嫌弃的眼神,仿佛不耐烦的老爷爷。
联合军士兵用枪指着脑袋时,很多玩家表示“我真的下意识举起了手双,觉得惊恐无助”。碰上联合军抓人,一般游戏电梯是安全区,可以卡掉npc,但假如你按下电梯关门,小兵会阻止你,还会警告手别放在按键上,你不听还会向面板开火,想摸他的枪或者靠的太近会被推回去。
花园长椅上有一张报纸,不仅可以互动,还可以阅读,上面的文本暗示剧情。头条:传送门风暴在全球出现,还有危险的外星生物。前黑山研究所的主管布林博士试图与联合帝国讲和。但人类完全没有谈判的筹码,地球的未来也将一片惨淡。
小巷里,自行车可以转动,拿着小桶从滑梯上滑下去就能解锁成就“快乐打转”。
Switch上第一款AR——《马里奥卡丁车:家庭巡回赛》。
就像Labo VR套件一样,摄像头依托于小小的卡丁车,摄像头位于卡丁车身上,在真实客厅里左右闯荡,没有比这更真实的第一视角AR透视、更直接的真实环境交互了。当玩具车撞到现实物体时,游戏内同样会停止,赛道设计是通过“赛道门”设定,有各种金币和道具,甚至还可以拿虚拟炮弹减速对方。
不用特别高深的顶端设计,而是回到起点,把硬件放到玩具上做真第一视角,质朴却似乎被遗忘的解决之道,充满天才的巧思。
《马里奥卡丁车:家庭巡回赛》除了依托玩具的AR互动,最大的不同在于——没有预设的广阔的马场,游戏的赛道就是你的家庭,你的客厅。
你可以依据客厅地形情况设置各种虚拟赛道,创建自定义玩法,支持4人本地联机互动,鼓励玩家邀请朋友到客厅共同游乐。
这也和任天堂Wii时代起“占领客厅”“游戏生活化、轻量化、合家欢”的理念一脉相承。
宫本茂在2001年的时候创作了《动物之森》——一部完全休闲的游戏。让玩家在现实和虚拟世界中随心生活(现实与虚拟世界的完全一致)。宫本茂的妻子原本对游戏毫无兴趣,后来当《动物之森》出来时,宫本茂以“这款游戏没有敌人”为由,成功说服妻子拿起手柄。
赋予一个场景游戏性, 加强与场景互动,就是将 游戏体验 如位移、攻击、防御、治疗、视野等 设计到场景中 。
《合金装备》《Inside》等潜行类游戏中有大量依靠视野属性的机制,比如利用树干、潜水躲避搜查、利用转动装置躲避射击等等,这是利用敌人盲区进行防御的玩法。
视野第一的FPS,由于存在竖直维度, 立体的视野属性更加复杂。 场景多为掩体,交互包括烟雾弹、闪光弹,《守望先锋》法老之鹰的推进和悬停技能,岛田兄弟的爬墙,黑百合的抓钩,位移技能与视野场景关联。《风暴英雄》中,建筑也能够吸收技能造成的伤害,场景防御成为了一项主动技能。诺瓦的R技能“三连击”,射程远且子弹飞行时间长,即便是指向性技能,子弹延时弹道使玩家有足够的时间寻找掩体。
策略游戏的尽头,是对信息的处理。 德州扑克翻开一部分覆盖一部分,这个因素大大提升了策略深度。 “战争迷雾”的概念来自于1995年的《魔兽争霸2》, 从星际魔兽等RTS,到Dota、LOL等MOBA,顶级对决的核心永远是“战争迷雾”以及视野的争夺。
Dota的树林,相对于LOL的草丛和风暴英雄的瞭望塔,视野和眼的潜在规则就富有深度。
Dota地图上共有 2550 棵树。LOL同样的位置只有两株草丛。
Dota的树木系统继承自《魔兽争霸3》,每棵树都有触碰体积,空隙形成的小路可以绕行,也可以通过技能或道具砍掉,可以帮助你卡视野极限逃生。
此外,树木的遮蔽功能原理复杂,不是简单的圆周——和现实一样,你和树木的远近、高度,都影响遮蔽的程度。
修补匠由远到近走向树的过程中,被挡住视线产生的阴影和角度也越来越大。
地势的高低对视野的影响则更复杂。
真眼没有侦测到敌方假眼,不意味着安全——也许假眼插在了更高的地方;而即便你把真眼插在了最高的台子上也不一定安全——也许真眼狭小的视野被旁边的雕像挡住了。
高台插下假眼,蓝色区域为视野范围。具体的形状受树木和更高的高台影响。而如果将眼位稍稍偏移一点点,看起来没有改变的视野也发生了质变。
敌方英雄经过断层区,就不会被高台眼发现。
场景的 伤害属性, 早期模型是玩家掉到场景之外直接死亡,《瑞奇与叮当》《任天堂大乱斗》都是击飞屏幕外死亡,OW在许多地图中也设计了悬崖、深井等边界分明的地形。《古墓丽影》里玩家往往用火点燃炸药,但火碰到木质建筑、其他易燃物时,却毫无反应。街机《三国战纪》洞穴中设计的间歇喷射的毒烟,这些伤害元素一般不会对NPC造成影响,显得不够中立,不够真实。
一种 更为中立的伤害机制是机关 、 杀伤性道具 。《暗黑3》第一章玩家利用高伤害地牢机关杀僵尸升级,《闪客2》设计了大量如地刺、绞肉机、车厢、鲨鱼等机关,COD的地图常常会设计汽油桶或者汽车,射击能够爆炸。
中立 是机关作为场景伤害元素的一大优势,这 意味着 它 可以被应用到PVP模式 , 因此交互层次更深。在争夺机关使用权和决定使用时机的过程中,玩家能够体验到策略游戏的乐趣。
LOL 地图上战术深度的设计太少。 除了大团,小规模的战斗没有足够变化, 一切都像是为了推进大团而演变。玩家们在一遍又一遍司空见惯的遭遇战中,对结果的预测越来越准确,对所谓的“战术决定”变得麻木。
直到引入了“动态野区”——植物。 喷射球果击退附近的单位使其跳跃;占卜花朵释放花粉侦测隐形,蜜糖果实则是粗暴的回复。“小型目标”目的是让团队围绕它们进行侦查和运营, 植物给刷野线路和野区战斗注入动态。
场景的 移速属性 ,可以是 速度变化 或者 位置突变 。这是一种最常见的场景游戏性设计,在上古横版游戏中,玩法就是跨越障碍和躲避伤害。
《风暴英雄》沃斯卡亚铸造厂及奥特兰克战道,分别设计了双向作用的传送带和减速泥沼。并非单纯的限制,也可以是强化,末日塔地图的传送门虫洞可以直通战场。
星灵探机普罗比乌是专业型英雄,作为一个低级建造单位,还原了《星际》的设计理念,能建造水晶塔和炮台,是战场构建者。除此之外探机甚至可以挖矿!就像拉格纳罗斯能变成塔,脑洞令人震惊,拉格纳罗斯的活体流星技能,需要先按下技能键,然后以鼠标划定路线。
20级的普罗比乌斯循环,会生成一个新的折跃奇点——这是对莫比乌斯环的致敬,核心机制量子纠缠保持一种类似镜像的状态。
虽然矿机布置防御阵地速度不比加兹维鲁慢,但并不是宅家修塔一条线经营到死,可以走跃迁共鸣流脉冲流,克制法系脆皮和隐身流,也可以走TR玩法的古典四保一坦克流。
以剧情为主导设计角色、技能、道具、场景、机制 ,通过文学美术的包装让玩家知道剧情发展了, 用可视的外在信息来表达不可视的内在设定。为玩家展现一个完整的、动态的游戏世界。
RPG的装备系统,每次升级都会以外观、材质、色彩等的变化来展现,努力通过美术让玩家知道装备属性变强了。
将剧情设计进场景之中 ,OW版本更新,努巴尼地图进攻方出生点内的航班信息面板下多了被砸进墙里的奥丽莎,运输车容器被破坏,终点展览室的拳套不知所踪,显示屏上的滚动新闻介绍了沃斯卡亚的智械危机。还有66号公路地图运输车的容器已经打开,作为彩蛋引起玩家关注的同时,也讲述了游戏的故事。
《尼尔·机械纪元》中场景环境和摆件随剧情变化而变化,虽然很细微,但氛围感因此营造出来,增强了玩家在经历重大事件后的情感体验。玩家大多数时间是在相同的地方来回奔波,开发者以剧情为主导,持续为现有场景加入新的元素,比如城市废墟,随着剧情的发展,爆炸后会形成巨大的深坑,2B死后深坑中会出现白色高塔,深坑一侧多了一具巨大机械残骸,以及遇袭之后的帕斯卡村,分布各处的资源回收塔,都是在原有主体场景的基础上增加元素得到的。 一系列持续的变化 , 都是对剧情进展的一种提示 。
《古剑3》阳平和鄢陵魔物现世,此时你再去城市,氛围变得紧张,看戏嬉闹的人群没了,菜市口此起彼伏的人声没了,整个大街上都变得冷清,谈话内容也从家长里短勾心斗角瓜果花鸟,变成了官兵的小道消息,以及对不太平的抱怨。
当你已经习惯了这个城市的一切,却最终目睹鄢城被毁灭时, 美的毁灭造就了悲剧的张力,铺垫后最终爆发就有了感染力。 有一个动人的细节:起初鄢城郊外你能和一个老头对上一局,推进一定程度后能在城里找到当初老头的孙女,说“娘说背着剑的都是坏人不能跟你玩”,但她还是会和你打,显然继承了爷爷的基因······而当最后城市陷落化为废墟时,你再回去还能找到那个小女孩,她会边哭边说“爷爷没了,再也没人愿意和我玩这个了”。
玩家认为系统是游戏的骨架,玩法是游戏的血肉,剧情是游戏的灵魂。但剧情设计时无法忽视的是——剧情的可交互性很低。 剧情可以用文字、图片、动画表达,却难以用交互的方式表达。
剧情中,许多过程尤其是不可视过程,是难以具体表现的 ,一个普遍的方法是用 一个交互键 触发动画。但看动画时,双手离开了键盘和手柄,看动画成了休息的契机, 游玩的“play”成了播放的“play”。
过程难以用交互的方式描述,不得不做一段动画,也尽量别让玩家的手指离开键盘或者手柄。 以动作划分并连接各段动画。 COD14中,各项快速反应事件对交互键的要求都不一样,甚至还引入了鼠标移动方向的要求。与德军搏斗的过程分解为格挡——角力——平衡——反击四个动作,用了不同的操作来完成,丰富了交互方式。
《纳克2》依次提取了 跳跃 、 攻击 、 变小 、 变大 、 跳跃 、 攻击 六个动作,动画相应地被划为六段,玩家需要参与到动画的播放。
进一步增强交互性的方法,是为不同的动作分配不同的按键 ,格斗游戏可操作性强正是对多种按键及其组合类型的要求。
《恶魔城:暗影之王》为玩家所诟病——将动作游戏变成了QTE游戏。面对冲过来的狼人,界面会显示大小两个圈,当大圈收缩至与小圈重合,按下交互键就能抱摔狼人。玩家期待像格斗游戏一样以按键组合来实现背摔狼人,而不是用同一个按键来触发不同的复杂的动画。
一个复杂的过程,包含了许多不可视元素,设计一个 小游戏代替相应的过程 。《尼尔:机械纪元》,9S使用技能骇入(这是难以表现的概念)敌人后会进入一个简单的射击游戏界面,以此代表骇入之后的世界。以及在《瑞奇与叮当》中破解安全门的防御,侵入安全系统同样是以小游戏来表现。如果小游戏与游戏本体的 关联性不够 ,玩家会产生游离感,感觉是在玩另一个游戏,破坏核心体验。 小游戏最好不要占据整个屏幕 ,造成一种脱离游戏本体的感觉。《勇敢的心:伟大战争》军医安娜救人的交互,玩家需要在竖线处按下提示的方向键。没有以一个全新的界面开始,而是作为游戏本体界面的一部分,玩家能实时感受到自己的操作对伤员伤情的影响,心电图心跳声,代表急救,图上的血迹则代表伤势严重。操作失误,心跳声会变得急促,画面会逐渐暗淡,代表情势紧急与生命的消逝。即时的反馈能够加深沉浸。由此创造的 关联性是天然的 。
电影化不是把游戏做成电影,完全像电影的游戏几乎都失败了。
如今片头预渲染动画被抛弃了,取而代之的是让人一直操作的叙事段落——这也是当年学得太像电影得来的教训。
《使命召唤》的演出是一种预设好的狂轰乱炸,玩家参与度并不高,只是因为第一视角而震撼于“奇观”。
脚本演出、叙事节奏、镜头剪辑终归只是“器物”层面的技艺, 游戏始终不能抛却游戏性本身,必须把互动、玩法都纳入考量 Rockstar的《荒野大镖客》,顽皮狗的《神秘海域》,好莱坞大片化的游戏大作,始终把“可玩性”放在首位。
最初PS平台天马行空的《古惑狼》三部曲,堪称与任天堂的《马里奥》分庭抗礼的平台动作游戏。PS2的《杰克与达斯特》三部曲破天荒地开始重视塑造人物心理。PS3时代画面技术突飞猛进,顽皮狗进行了“游戏电影化”的突围,留下了《神秘海域》《美国末日》这兼具产业级变革、艺术性探索的大作。
《神秘海域》类似《古墓丽影》,遗迹里探险与寻宝,坍塌的天花板、拦路的石柱、与身后崩裂的路来一场生死竞速······加上攀登滑行匍匐打斗等动作要素, 把好莱坞宝藏动作电影经验拿进了游戏里(神海首创把电影“分幕推进”的技巧用到了游戏里)。 因为是爽快的爆米花电影题材,动作类型片又和游戏这一载体天然契合,所以神海在电影化和游戏性上鱼和熊掌兼而得之。
故事虽然老套,但叙事并不枯燥。 顽皮狗叙事上也学习夺宝电影的节奏,激战、潜入、突发事件交叉, 德雷克时不时插科打诨、投入感情戏码。
虽然借鉴了《夺宝奇兵》《国家宝藏》里面的桥段,但在关卡设计上毫不含糊, 尤其是《神海2》火车和雪山两关,将操作融入了不断运动的电影场景,战斗部分和纯粹演出部分不断切换,你虽然看着像电影,但却并没有被动参与的感觉。 连寻宝冒险游戏始祖《古墓丽影》都在第9代作直接模仿了《神秘海域》的设计。
而《美国末日》继承了顽皮狗制作《神秘海域》的全部经验:叙事节奏、交互设计、仿生理念、演出和战斗的交叉,还参考了《人类之子》、《我是传奇》等电影。
《神秘海域4》去往亨利·艾弗瑞庄园的道路上,有一条很快与主路汇合的岔路。岔路在机制上并无意义,但在现实的世界里, 这样的岔路一直存在,这是场景所营造的真实感。
第十二章“在海上”,当玩家到达高地后,NPC才会推出箱子,告知可以借助箱子爬上来。为何还要多此一举? NPC不只是作为推动游戏进展的机器存在,他和你一样不能解决一切, 甚至他就是为了戏弄你。第十八章“新德文”,有一个挡住了入口的柜子,尝试后一个人搬不动,需要等NPC上来。 这种等待意味着像对待其他玩家一样对待NPC, 营造沉浸感。
场景设计中最重要的元素是人,以及暗示人的要素, 比如一间破庙里一尊毁坏的神像,神像之后有一具尸体,暗示神像也许可以移动,可能有致命的机关。遗落的饰品、车辙、马蹄、尸体、信件、刻字, 装饰性与功能性融于一体 , 动态元素 包括光线明灭、声音隐现,意味着“有事发生”, 引导玩家,激发想象力与好奇心。 比如“生化危机”中的摆钟、整点的钟声、倾塌的物体、闪烁的灯光、滚落的铁桶。 战国时期,孙膑在马陵道旁树干刻字,引诱庞涓点火查看,得以报膑脚之仇。《神秘海域4》第十章“十二座塔”容易在寻找路线中迷失,为了引导玩家,正是利用了车辙。
实用性原则——每一个元素都在机制中扮演不可或缺的角色,任何多余的东西只会增加玩家的负担,成为一种累赘。 这样的理念更多是硬件落后时代的遗产。无论FC时代的游戏有多经典,大多数玩家注定不会再拿起十个按键的手柄了。 现在游戏设计可以更复杂、更曲折。
《神秘海域4》“埃弗瑞之墓”一章,NPC汤姆会确切地告诉你悬崖边没有路,暗示你从另一侧的山洞穿过去。一条不能通过的路,玩家在寻找路的过程中,能够形成一种“自己发现了路,而非路在这里”的感觉。 玩家需要体验这种未知的心理,也需要验证未知之后的成就感,所以曲折十分重要。让玩家体验“经历了一次事件,而不是完成了一个关卡”。
《神秘海域4》从高处坠落,双手抓住木杆或者石头,木杆折而不断,石头松而不垮,造成一种将要掉下深渊的险象,教学关随着沟壑宽度的增加,跳跃成功分别表现为 双脚落地、手肘扣住边缘、手指抓住边缘 三种不同的结果。在游戏机制相同时, 能缓解玩家的视觉疲劳 。
《神秘海域4》车辆牵引绳的设计,需要先绕过树干柱子,才能使用交互键挂上挂钩。并非靠近树干就触发动画,而是让玩家先绕着树干,然后再触发挂上挂钩的动画。 交互键的设计是 将过程分解为——动作与结果 。当不同的动作皆以相同的操作完成,玩家会逐渐感到疲劳。一个 复杂的过程 需要 进一步细化 ,牵引绳将过程分解为“靠近树干(动作1)——绕过树干(动作2)——挂上挂钩(结果)”。这样设计交互性显然更强。
曲折设计 , 通过剧情主导的方式将过程设计得更曲折 。一扇被堵住或者上锁的门,需要不断撞击,搬动一个重物,需要尝试几次才能搬起。《美国末日》议会大厦的路上,乔尔要打开一扇门,门把手一具被感染的尸体挡住,玩家需要使用两次交互键拉开尸体,然后才能开门。 快速重复表示持续不间断的动作 , 尽可能快否则会失败 。比如动作游戏常见的挣脱机制,需要不断积累力量,以及 蓄力技能 ,以时间的长短表示力量的大小。《美国末日》使用医疗包时需要长按按键,黄色是现有血量,浅蓝色是交互预期血量,深蓝色是当前交互回复血量。玩家可以 中断操作 ,治疗效果取决于按住的时间长短。与打断( 被动 )一样,中断( 主动 )可以 创造过程的曲折性。
《美国末日》并不只是电影镜头和场景的简单拼贴,而是在叙事层次,尤其情节设计、人物刻画方面真正靠近了电影。有个桥段体现了这一点:主角中了陷阱被绳子倒吊,这时镜头反转,而艾丽则被流氓欺负,玩家需要操作乔尔用枪还击,过程中流氓们的行动顺序、艾丽的挣扎、乔尔的慌乱都通过屏幕传达,玩家在焦急中也可能频频误操作,画里画外达到了同步。
《美国末日》和《生化奇兵》集百家之长,堪称“游戏电影化”大成者。
2007年以科幻恐怖为卖点的《生化奇兵》反而凭借着深刻内涵和独特世界观受到好评。
《生化奇兵》是本世代糅入了最多哲学思考的游戏,其电影化演出堪称当时游戏叙事水准之首,你在安德鲁瑞恩的指示下,杀死他的那一段半强制叙事表演,仿佛堕入魔障一般,你能做的就只有在他的指示下把他杀死——那句“人选奴隶从”更是为这一段表演写下最好的注脚。
电影是天然的第三人称叙事,越肩视角在镜头运用上有天生优势,《半条命》和《使命召唤》等前辈是因为FPS的血统才用第一视角演绎电影化,而时代更迭,如今《暴雨》《超凡双生》《神秘海域》《美国末日》都采用第三人称视点。《生化奇兵》却一直有第一人称情结,因其直面一切,能放大真实的情绪和代入感。
心理摆效应,即感情的强度越高,心理斜度就越大,很容易向相反的情绪转化,如“喜极而泣乐极生悲”。心理摆效应多用于剧情和关卡设计,鲜明反转,一瞬间极度对立矛盾的情绪在同一时刻爆发在同一个人身上,便有了戏剧化张力。
例如场景切换的视觉反差(黑暗和光明)、环境反差(狭窄和开阔)、情绪反差(恐惧和安全感),人为制造压抑诱发玩家心理需求后,突然大量给予,触发心理摆效应,带来最强烈的满足感。
根据齐氏效应,一个人压抑的时间越久,积累的压力越大,而当情绪得到满足压力得到释放后,将获得成倍的满足感。
恐怖类游戏人为制造对安全感的饥渴,玩家逃脱怪物追杀进入安全区的那一刻,恐惧感和焦虑得到极大释放,也是心理摆效应。吴宇森电影的暴力美学也是符号化的反差,枪战和流血背后,却是代表和平的白鸽和教堂。
《ABZU》关卡和场景设计中,从黑暗狭窄的水下甬道,转向豁然开朗的碧海和鲜艳的鱼群,对比和落差使瞬间情绪向反方向转化,从压抑低落转向惊艳兴奋。黑暗狭窄的水下甬道,人为制造了对开阔光明环境的心理需求。之后突然大量给予,在强烈反差中带来极大的情绪满足感。
《生化奇兵无限》从阴暗寒冷的海底切换到了梦幻乌托邦之城,序章虽然连女主角都没登场,却集叙事大成: 你听人描述天空之城哥伦比亚,却转眼被扔在暴风雨中的码头,沿狭窄的小道走近灯塔(这种狭窄场景和单一道路在主视角下营造压抑感正是从此开始流行),这时突然插入电影化叙事模块——暴风雨被甩在云层下,你飞入空中,在圣歌声中飞向天空之城。圣光透过窗棂的空格,将文字光影打在屏幕上, 最后玩家落入水中,迎接宗教浮空城的洗礼,背景的圣歌歌词便是整个游戏的主题:“循环”。 十五分钟后开始揭示先知的预言,公园中心抽奖事件是第一个限制操作,自此序章结束开始进入战斗。
和前两作从头到尾都在打不同, 《生化奇兵无限》序章在和平的环境叙事下,自由和强制段落切换,强制操作和自由观察结合,营造完美的气氛反差,反而把“宗教狂热”和“战争与和平”两个子主题衬得更清晰, 比一代全靠旁敲侧击和收音机演出的序章强出一截。
《美国末日》也用了“在和平区、丧尸区交替”来体现绝望,相比顽皮狗之前的《神海》十分平淡,但却缓缓地将“绝望”浸透人心。
《美国末日》采用了更适合电影化的第三人称越肩视点,序章是小女孩听到电视的嘈杂声开始,通过角色切换和半自由场景,烘托紧张的气氛顺便交待丧尸背景。电影镜头后是开车逃亡,角色自然切换到老爹,驾驶车辆和QTE结合,开篇游戏体验与《神秘海域》极为相似,感到审美疲劳时,
高潮出现在序章一半处, 主角乔尔的女儿被士兵(通常以正义形象出现)开枪杀害, 悲痛无助达到情感高潮。 美军士兵一枪击碎了老爹的梦想, 画面直接到了20年后—— 这个神来之笔把游戏从生化危机变成了辐射,格局一下从小镇扩张到全美。双关语的游戏名也从《最后的生还者》变成了《美国末日》。
但《生化奇兵无限》和《美国末日》更大的成果在于: 叙事和游戏主题保持一致。
《生化奇兵》和《美国末日》主题都是稀松平常的“父女关系”,海底废土的大机器人和小萝莉、废弃都市的冷酷的大叔豁出性命保护小萝莉。
无限里父女情结、救赎为核心的主线和游戏本身的进程配合得天衣无缝。前两作中没有深海之城极乐城的日常,但无限中常写哥伦比亚的平静安详,于是日常和宗教狂热之间的反差构成了前期主要冲击力,暗示这一浮空城乌托邦的不稳定,女主觉醒,穿越时空,画风也变得阴暗,在实验室一章到达巅峰,最后的轮回、无限之灯塔、真相都来得顺理成章。
虽同属顽皮狗,《美国末日》和《神秘海域》截然不同,其理念是“生存和潜行” ,苍凉废土的最好视角是众生相,废都人潮之中,玩家能深刻感受到渺小与无力,你不是什么英雄,只是个卑微的求生者。
《生化奇兵无限》的宗教隐喻、浮空岛、平行世界、蒸汽朋克、时空往复都已不再新潮,而末日和僵尸就更土了。但《美国末日》里丧尸、废都文明都是佐料,核心是人之间的情感牵绊。丧女后不择手段的大叔、假小子般的丫头—— 神似科马克·麦卡锡的普利策奖小说《路(The Road)》,也是末日后的美国冷峻环境里的父子亲情。 两人的关系微妙矛盾地变化 ——从押运人和货物,变成伙伴,最终成为亲人,每一个转折点都自然而可信。苍凉绝望的末世具有悲剧的基调,父女的旅途具有必然的悲壮性,所有角色都理所当然地具有缺陷,人物形象就具有了张力。
《美国末日》旅程最后,没有大决战和生离死别,只留下一个偏黑暗的开放结局: 为了拯救艾丽,以及绝望中微弱恒久的情感、承诺和守护,而放弃了整个世界。没有做作的感伤,大家却觉得主角的选择自然而然,在游戏中经历种种事、遇见形形色色的人后,这个冷漠、杀伐、极度堕落的世界已不值得去拯救。正如《碧之轨迹》中的罗伊德,为了保护琪雅,选择放弃世界逆转过去。
《美国末日》结局得以真正感染玩家—— “头一次陷在座椅上,看完了一部游戏的职员表。只有这样才能慢慢消化那十多个小时的“情感体验”。”
《美国末日》《生化奇兵》堪称游戏电影化的集大成者 ——集合了所有可量产的叙事技术:脚本演出(始见于半条命并被COD发扬光大),QTE(战神),操作与反馈(暴雨),分幕推进(神海),可操作的叙事段落(ME,细胞分裂),细节叙事(辐射),开放世界(GTA,上古)。
《To the Moon》、《Braid》、《ICO》、《旺达与巨象》等杰出的独立游戏基本都有高人一等的表现手法,堪称艺术级想象力,但《生化奇兵》和《美国末日》却远比《To the Moon》,《Braid》等艺术造诣非凡的独立游戏要关键得多——代表叙事从艺术转向技术,艺术无法被复制,但技术可以。一部真正意义上的大作可以推升整个行业的品格。
漫画之神最伟大的贡献,在于对漫画技法的产业级改革——坚持故事主核论,主张师法电影,将分镜头用于漫画,开创了动感漫画的布局。“动作”成为《JUMP》半个世纪绝对的核心,后人的《龙珠》《灌篮高手》《海贼王》都源自这一技艺的福荫。
EVA成就了「一部带动两百亿日元」的福音书。 “制作委员会制度”彻底改变了电视台资方一言堂的局面,拼装赞助模式,解放了动画业界的创造力,拓宽内容和题材,至今还能在新番片尾看到各式各样的委员会字幕;开辟了日本动漫“角色经济”的商业市场逻辑。解惑书、DVD-BOX、手办食品乃至咖啡大米和弹子机上的印花是全面的商业侵攻,主流舆论对御宅文化颇有微辞的时候,二次元自卑地缩在秋叶原的时候,世博会上日本周来的70%都是动漫领域的名流,某歪嘴前首相也假模假式举着一本也许他根本不看的漫画上秋叶原去发表竞选演说……动画不再只是面向宅了,而是成为了更广泛的符号和入口。
《GTA》改变了游戏设计理念,《星际》改变了电子竞技职业化进程,《时之笛》改变了3D游戏,《荒野之息》几十年后依然会作为开放世界的教科书被赞誉。
吃鸡的大火带动了steam,甚至一夜间拯救了式微的PC硬件行业,让网吧都焕然一新。
大多数玩过的人都认为《生化奇兵》和《美国末日》像第一流的电影一样感染人心,甚至是凌驾于电影之上的体验——游戏的媒介属性是比电影更宽泛的,电影化始终只是佐料。
作为彩蛋,《生化奇兵 无限》「海葬第二章」中, 贯开始和结束贯穿着法国香颂女王的《玫瑰人生》,和序章里浮空城哥伦比亚的圣歌歌词形成呼应,对“循环”的演绎,比当年《盗梦空间》同为香颂女王的卧轨之曲更为出彩。
“后现代主义”是一种反古典的世俗文化、草根精神的反攻。
《巴别塔》里美国游客的伤让梵蒂冈教皇祈祷,而摩洛哥农民则为此家破人亡,只能怪祖先在修通天塔的时候选错了语言。《罗拉快跑》探讨时间和偶然,以及内心世界和电影的边界。《两杆大烟枪》是对不确定性推崇备至,《暴雨将至》迷恋圆形叙事、探讨暴力的荒诞和象征。
昆汀和盖里奇都对宏大叙事厌倦,因果倒置的闪回、支离破碎的情节、多线并行、群像剪辑——解构是后现代的烙印。
游戏领域的《暴雨》《超凡双生》内涵接近《暴雨将至》,《奇异人生》则和《蝴蝶效应》具有类似的内核。
《美国末日》的叙事核心和《巫师3》最讽刺的任务背后,是“道德困境”,以及后现代主义的芯,“群像主义”。
《巫师3》就像社会派的东野圭吾的《白夜行》,没有花里胡哨的杀人方法,只有对人性的关切与拷问。在一个厚重苍凉而又充满历史感的世界,伴随着萦绕的鲁特琴民谣, 你在一次次的两难选择中,不断认识自己。 主角杰洛特是一个微不足道的猎魔人,在满目疮痍的世界里背着两把剑,钢剑杀人银剑杀怪,而游戏中用钢剑的剧情比银剑多。
一个城镇的大门前,看见一个农民为了去城外种田贴补家用,却因为没有通行证无法出城而被士兵殴打。他的妻子不断的哭泣说着我们做错了什么我们只是想种点田好过生活。我想把身上的钱给他们,但是不行。威伦无边无际的沼泽里的吊死的血腥男爵,诺维格瑞的繁华烟火中,普西拉的旅人之歌,史凯利杰的雪山相拥,凯尔莫罕的众志成城,石之心的童话反而太现实,也太沉重。
曾经评选巫师最讽刺的任务时,有两个玩家对同一个任务描述却截然相反:
A: “诺维格瑞东北,我受一个药草师的委托寻找他的失踪的学徒,循着血迹来到一个只有一对老夫妇的空荡荡的村庄。老夫妇告诉我怕是被狼吃了。但我看到了血迹,于是我返回村庄,果然发现了一个堆满腐肉的地下室,上面是学徒残缺的尸体。原来那对老夫妇以人为食。老夫妇承认吃了人肉,却辩称自己是肚子饿迫不得已才吃的(我差点就相信了你们的鬼话),最终双双死于剑下。后来偶然经过这个村庄,发现一群食尸鬼跑来吃这对老夫妇的尸体。真讽刺。”
B: “破败的村落里住着一对食人肉的老夫妇,我问他们为什么要这样做,他们说没有钱也没有食物,把野狼野狗啃剩下的残肢捡来吃。我信了,没有杀他们,但是要他们拿性命起誓再不吃人肉。几天过后,我忽然想起这对老夫妇,就回来了,进屋发现老妇在床上已经死了,身上盘旋着苍蝇,他的老伴在门外佝偻着。我不敢再与他对话,扔下几片面包,跑出了村落。有时候不能怪别人无情和冷漠,确实是这个环境给了人们太大的压力与改变,恐惧,贫穷,战争洗刷了他们的内心,磨损了他们的意志,腐蚀了他们的灵魂。”
你甚至能感受到文字所传达的两个人的情绪差别,一个鄙夷愤怒,一个唏嘘无奈,而他们说的其实是同一个任务,一个道德主义和功利主义的百年论题。
雷蒙德·卡佛是个怪胎,他是写失败者的失败者,写酒鬼的酒鬼。他写的生活像一个沉默的坚果,在钳子下渐渐碎裂。
卡佛的小说不受那个时代的美国读者待见。他私下经常抱怨:“人们教育我说就算人生是一滩泥沼,也该摆着海明威说的「重压下的优雅」姿态。”
他的小说《人都去哪儿了?》中有一段:「我爸爸是在睡觉中去世的,八年前,那是个星期五晚上,他死时五十四岁。他从锯木厂下班回来,从冰箱取出几根香肠当第二天的早餐,然后坐在厨房的桌子前,在那里打开了一瓶一夸脱装四玫瑰牌威士忌。」 没有丝毫仪式感的结束,就像没有丝毫仪式感的生活。像他们这样的人,一生注定失败,没有任何超验因素,仅仅是一种自然惯性。
卡佛笔下的世界和这些废土沙盒的氛围很相似,你会在游戏里发现非常多这样“自然惯性”的人,因为现实如此,一向如此。
苍凉废土的最好视角是众生相,废都人潮之中,玩家能深刻感受到渺小与无力,你不是什么英雄,只是个卑微的求生者。《美国末日》废都人潮之中,玩家能深刻感受到渺小与无力。 丧女后不择手段的大叔、假小子般的丫头—— 神似科马克·麦卡锡的普利策奖小说《路(The Road)》,末日的父子亲情。苍凉绝望的末世具有悲剧的基调,父女的旅途具有必然的悲壮性,所有角色都理所当然地具有缺陷,人物形象就具有了张力。最后没有大决战和生离死别,只留下一个偏黑暗的开放结局: 为了拯救艾丽,以及绝望中微弱恒久的情感、承诺和守护,而放弃了整个世界。没有做作的感伤,大家却觉得主角的选择自然而然,在游戏中经历种种事、遇见形形色色的人后,这个冷漠、杀伐、极度堕落的世界已不值得去拯救。正如《碧之轨迹》中的罗伊德,为了保护琪雅,选择放弃世界逆转过去。
《勇敢的心:伟大战争》中,你扮演一名一战时期的法国士兵,却必须救一名德国士兵。COD14面对投降的德国士兵,你可以杀了他,也可以俘虏他。COD6“机场屠杀”一关,也可以不向平民开枪。 玩家的每一次犹豫都是设计的价值所在,因为犹豫就是一种共情,是一种深层次的沉浸。
心理摆效应,即感情的强度越高,心理斜度就越大,很容易向相反的情绪转化,如“喜极而泣乐极生悲”。心理摆效应多用于剧情和关卡设计,鲜明反转,一瞬间极度对立矛盾的情绪在同一时刻爆发在同一个人身上,便有了戏剧化张力。 反差效果在人物设定中,可以打破思维定势与晕轮效应(例如认为美貌的人其他方面都好,由此产生积极的晕轮),从而使人物设定不刻板,创造不同于一般的人物。
道德困境 能给人留下极深刻的印象。玩家在面对选择时,看到的是自我的价值观,这是它令人印象深刻的原因。
最优秀的作品不但揭示人物真相,还在表现人物本性的发展轨迹变化,无论是变好还是变坏。
没有“变”,只能算是个人物、事件、符号的递进堆砌,算不上一个故事。
《Fate Zero》卫宫切嗣发生了“变”,不再溺亡于正义伙伴的理想,电车难题用导弹狙杀师傅、最后的愿望圣杯流出黑色的水毁灭世界,乌托邦的“乌”即梦幻泡影之意,角色饱满富有张力,震撼人心。
魔兽每背后的故事包含了角色的爱恨情仇、背后阵营的矛盾、种族制度、文化信仰之间的冲突,在矛盾抉择中就有了艺术高度和感染力。
从上古泰坦萨格拉斯的堕落,耐奥祖被蛊惑,死亡之翼在决战中崩溃,鹿盔在丧子之痛中迷失,蓝龙王玛利苟斯的疯狂,伊利丹在爱情的伤痛与魔法的毒品中沉沦,凯尔萨斯为了血与火的复仇而出卖灵魂,加尔鲁什在权力与狂妄中毁灭自我……
到饮下堕落之血的地狱咆哮那最后的一记跳劈,死亡骑士莫格莱尼圣光许愿教堂的爆种,希尔瓦娜斯女王的复仇,麦迪文死与生的预言,弗丁在冰封王座的一击与破碎海滩的陨落……
在魔兽群像诸多的 堕落与救赎 中, 最著名的是阿尔萨斯的斯坦索姆困境。
在WAR的世界观里阿尔萨斯是 “王子身、魔王心” ——毁灭洛丹伦,弑父抢夺父亲的灵柩,杀死老师乌瑟尔,屠杀高精污染太阳井,将游侠希尔瓦娜斯复活为女妖,攻陷达拉然,杀死大法师安东尼达斯,召唤阿克蒙德……《巫妖王之怒》中让黑化的阿尔萨斯杀死了耐奥祖和童年的自己,变成了一个丧失人性的魔鬼,时光之穴副本中,为斯坦索姆之役增加了客观前提,让阿尔萨斯屠城的决定看起来更加莽撞不负责。
斯坦索姆困境背后,是西方伦理学两大学派,“功利主义”与“道德绝对主义”百年的思辩。
人之为“人”,是因为“意识”或“记忆”吗?被遗忘者遭受了苦难,然而即便最终反抗了巫妖王的控制,找回意识,依然被人类唾弃,被家庭抛弃。屠杀他们是否“公平正义”?
功利主义代表哲学家是史都华和边沁,提倡“最大幸福”(Maximum Happiness),提倡“达到最大善”,痛苦是“负的快乐”而快乐与痛苦是能够换算的,聚焦于行为产生的后果,死五个人就是比死一个人多。
道德绝对主义代表哲学家是康德,相信存道德伦理有绝对标准,不受社会和场合的影响。主张绝对的原则和明确的责任——你无权决定另一个人的生死。
在《魔兽争霸3:混乱之治》人类战役第一章“小城护卫战“结束时,小男孩Timmy问阿尔萨斯:“那些被兽族捉走的人怎么办?”这时王子低下头用温柔坚定的语气说:“别担心,我的孩子,我会把他们带回家的。”然而嗜血的兽人在最后一刻杀光了所有的人质,阿尔萨斯无法完成对小男孩诺言。虽然这一切并不是阿尔萨斯的过错,但他对此怀有负疚感。 斯坦索姆的电车难题的种子就在这时种下。
王子最终选择了功利主义”, 屠杀了平民,是为整个人类的福祉,我需要不惜代价取得胜利。王子便在心理负担中变得癫狂而不择手段,一步步走向了冰封王座。
昔日的洛丹伦王子从拔起霜之哀伤的那一刻起即成为了永远的过去。
吉安娜决绝地杀死父亲海军上将,帮助萨尔在卡利姆多建立新部落,却在塞拉摩埋下恶果。
海军上将戴林是第一次兽人战争的英雄,他的儿子,吉安娜的哥哥在一战中牺牲,戴琳因此非常仇视兽人,他不相信未经血火洗练的和平。
WarIII里萨尔梦见水淹奥格瑞玛,吉安娜相信萨尔能和人类和平共处,选择站在了父亲的对立面,吉安娜透露了戴林舰队的情报、地精船坞的位置给萨尔,撤出了在塞拉摩的军事力量,戴林被新部落三路齐攻血战到死。
吉安娜为了“和平”大义牺牲了库尔提拉斯舰队,牺牲了父亲,也牺牲了自己,大海女儿从此灵魂就破碎了。而最后和平不过遥不可及的泡影。
和阿尔萨斯的斯坦索姆困境一样,背后是西方伦理学两大学派,“功利主义”与“道德绝对主义”百年的思辩。
王子最终选择了功利主义”, 屠杀了平民,是为整个人类的福祉,我需要不惜代价取得胜利。王子便在心理负担中变得癫狂而不择手段,一步步走向了冰封王座。
善与恶的冲突,终归是美好的,善与善冲突时,美丽的悲剧就诞生了。
《埃斯库罗斯悲剧集》中展现的世界,“不仅有‘对’与‘错’、或‘善’与‘恶’的抗争,而且还有‘对’与‘对’(也是‘错’与‘错’)”的冲突。
阿伽门农为了维护全军的利益,杀死自己的女儿祭神;母亲克鲁泰墨丝特拉维勒为了给女儿报仇,让丈夫血债血偿;奥瑞斯忒斯又为了替父亲报仇甘愿被复仇女神追捕。
“伟大的女性,指引人们前进。”——歌德
吉安娜的库尔提拉斯海港和saber的卡姆兰,两个宏伟世界的第一女主,都溺死在天真的乌托邦理想里。
WarIII战役,上将死的时候,吉安娜说“父亲,你为什么不听我的话……”;
而在《战争使者》的动画结尾,吉安娜说“父亲,我在听了”。
这是长达16年的宿命的回音。
吉安娜最终作出了有血肉的忏悔,寻求救赎直至仇恨,矛盾的情感下人物爆发的魅力,才具有永恒的价值。
项链是库尔提拉斯的传国之宝,名叫:库尔提拉斯舰队之心。
相传每当库尔提拉斯舰队在海上迷失时,手持这个项链的库尔提拉斯王者总能找回舰队。
海潮贤者首领斯托颂公爵投靠了艾萨拉,并帮助艾萨拉使用魔法迷雾将库尔提拉斯舰队困在大海之中。
吉安娜用这个项链感应到了舰队的位置,又使用群体传送将舰队从迷雾魔法中传送了出来,项链认同吉安娜为库尔提拉斯王者而不是她母亲,所以在吉安娜手中才能感应到舰队的位置。超远距离的大型群体传送术说明了吉安娜目前的法术能力是极强的,证明了从肯瑞托学徒时代起,师承安东尼达斯的传送系法术造诣。
吉安娜回国被审判,泰利娅和弗林发觉了艾什凡和斯托颂的反叛,协助平叛,当库国再次一统,吉安娜也完成了自我救赎。
“弑父”在西方文化中是大罪。希腊神话俄狄浦斯从小被遗弃,杀死了他的父亲拉伊奥斯,继承了父亲的王国,还娶了自己的生母约卡斯塔。结果,俄狄浦斯的王国受到诅咒,接连发生灾厄。发现真相的俄狄浦斯刺瞎自己的双眼。
《金刚狼》里养父遇害,金刚狼第一次亮出双爪,杀死了枪手——金刚狼真正的生父。金刚狼背负原罪,像一只彷徨在冰天雪地荒原中的孤狼,始终找不到灵魂的归宿。
嫉恶如仇却天煞孤星,悲剧却又激昂。 就算是为了正义,杀戮本身,就是金刚狼给自己的惩罚。任何“好坏”的判断, 都如瞎了俄狄浦斯双眼的刺,给金刚狼带来黑暗的底色。 悲剧的宿命使他乐于被动,拒绝“正义卫士”,即使厌倦杀戮,也给自己爱的人带来厄运。如果保持永生,“弑父”的惩罚就会像西西弗斯的巨石,永无终结。
17年,8个金刚狼,金刚狼狼白了发,瘸了腿,尽显旧伤。
后超级英雄时代,金刚狼的完结篇,告别了金刚爪,以悲情的西部挽歌写英雄迟暮。
西部片曾经衰落,却始终有魅力。套用西部的科幻美剧《西部世界》、重拍的《豪勇七蛟龙》、小李子封帝的《荒野猎人》及昆汀的西部两作《被解救的姜戈》和《八恶人》。
休·杰克曼很像年轻时代的伊斯特伍德,金刚狼也很像伊斯特伍德退隐江湖的老牛仔的影子。昔日杀无赦,金盆洗手又重新出山就是西部片的典型。片中穿过的美国大平原,只是马车成了汽车,英雄主义的传承和悲壮主题依然。
美国人很讨厌别人说他老了,他们崇尚的英雄主义的极端,就是在暮年战斗着死去。金刚狼有《大地惊雷》里面那个老警长的影子,为了救那个小女孩拼死向前跑去时,说出的“我确实是老了”;还有《老爷车》里的伊斯特伍德,为了孩子一家的存亡,明知必死,还是绝决的送掉自己的性命。
《原野奇侠》是《金刚狼3》的灵魂,也是X教授最爱的影片。在酒店房间电视中《原野奇侠》演到男主角肖恩告诫男孩乔的一段话,教给孩子要一心向善,金刚狼最后孩子们最后利用超能力帮金刚狼,如《牛仔》里韦恩教导小牛仔,孩子们又反过来帮助势单力薄的韦恩伏击,韦恩最后牺牲,而孩子们成长为真正的牛仔,这是英雄主义的传承。
金刚狼大结局,劳拉在罗根的墓前的话,就是《原野奇侠》的经典台词“山谷里将不再有枪声”。
每一段史诗都有终章, 《金刚狼3》最后一幕,成长的劳拉十字架放倒,变成一个"X",一场对于老一代变种人们的告别仪式,也告别自己的旧时光。
《与狼共舞》、《勇敢的心》、《最后的武士》是伪史诗,给你一面倒的崇高感,《特洛伊》中战神阿喀琉斯在满城火光中悄悄死去,而华莱士那那一声freedom却成了宏伟的宣泄,所有勾勒主人公缺陷的地方,都属于调味的罗勒草,有点清新有点涩但不敢败你的胃口。
《赛德克巴莱》却以各种浓重笔墨在消解正义性,英雄有凶残的动机,啼哭的孩子被扔进山崖。
只有原始的史诗才敢这么写,如希腊神话,写下英雄或神灵身上种种不可思议的残暴与邪恶,而现代人能接受的,只能是被改装过的玩意儿,超人多好,善良成了他唯一的缺点。
《超人》来到这个星球的时候,世界被人为地分成两个彼此对垒的阵营。像所有的超级英雄一样他从诞生起就注定只能为一半的世界服务。小的时候相信他是正义的化身,但逐渐开始怀疑:他可以用神奇的能力将街上的抢劫犯打翻在地,却不肯花上哪怕一个短镜头的时间去思考为什么会有人去抢劫。他们永远捍卫着现有的法律和制度,宣告了制度的正义性和不可怀疑性。
1993年,DC推出了震惊整个漫画界的重大事件:超人之死。
“人类种族小匣”“凡人英雄自我突破”是典型的美式漫画设定。
一条主线讲英雄和反派的斗争以及高潮的拯救苍生,两条支线分别讲英雄的感情纠葛和心灵成长和人格缺陷的克服。
哈尔为了拯救故乡海滨城杀死了自己的老师和同胞Green Lantern,成为了自己的敌人视差魔,后来在“终夜”事件洗白为了太阳献出了生命。
这种“迷途英雄”的设定在那十年间深受DC喜爱,也几乎改变那一代美漫读者的英雄气质。
蝙蝠侠是个戴着面具的“正义伙伴” ,《蝙蝠侠黑暗骑士》以哥谭的名义讲述一个华盛顿的故事。相比之下希斯·莱杰的小丑更惊艳世人。
诺兰在三部曲里从头到尾都在自问 "真正的正义是什么”。
在第一部《侠影之谜》里想要复仇,却发现在这样的邪恶循环中,要与邪恶对抗就必须拥有同等的力量。第二部《黑暗骑士》的矛盾是——诞生自黑暗中的正义不是真正的正义。他塑造了一个太阳:拥有法律执行能力,能够出现在大众面前的哈维。但哈维也因为小丑的陷阱看到了维持正义是多么无用,乃至以硬币的正反两面来决定人的生死。最后布鲁斯自己背负起了哈维的罪,把罪恶埋葬在黑暗之中。
第三部在美国公映时,有一个被小丑所感染的人,在首映场举枪乱射,造成了大量伤亡。
诺兰花了三部电影得出个结论, 邪恶容易循环,但正义却不容易循环。 “真正的正义始终无法传达给失去希望而堕落的民众。”即便如此,诺兰依然让我们看到希望在黑暗之中闪烁着微弱的光芒。
DC和他的前身国家漫画是美国流行文化的旗手,《Green Lantern》里宇宙中高智慧生物组成的议会就是 类似“泰坦”的 “守护者”。 反派视差魔能感应使用者内心的“恐惧”,以此为食变得更加强大,而堕落的心灵会从这种恐惧和绝望中变的强大。
“恐惧实体化”的意象以及“汲取人类恐惧永生不灭”的设定在《暗黑》里也有体现。
艾丹(Aidan)在《暗黑1》中是一个英雄, 是李奥瑞克王的大儿子, 发现父亲死后复生变成骷髅王,1代最后将禁锢恐惧之王的灵魂石插向自己的额头,以自身意志囚禁Diablo。
不幸的是,他逐渐被腐蚀, 最终成为Diablo的宿主, 成为了黑暗流浪者(The Dark Wanderer)。《暗黑2》中前往东方的鲁高因城和塔拉夏古墓,跨过泰瑞尔,释放了Diablo的恶魔兄弟破坏之王巴尔,最终在崔凡克城中憎恨神殿里,艾丹最后一丝人性消失殆尽。 被迪亚波罗附身后与艾德利亚生下了莉娅, 在任务凯恩的遗产中,莉亚曾提到她的父亲是一位伟大的战士,并且在崔斯特瑞姆陷落的时候失踪,母亲的日记中也记载了艾丹击败Diablo后返回崔斯特瑞姆时的语句。莉亚存有Diablo的血统,七魔王重生成大魔神,至高天陨落。
《魔兽世界》黑暗之门的设计元素也来自暗黑的黑暗流浪者艾丹。
后神话时期和文艺复兴,西方史诗的天命之子经历了“人格上升”与“神格下沉”。西方的普罗米修斯和西西弗斯是“神格”+“人格”的象征, 是反抗天神迈向人类的典型。洪水退去,诸神噤声。泰坦与人的兴替,巨龙的黄金时代落幕,凡人的青铜时代开启。主角不再是天赋神权天之骄子,也不再德行兼正一帆风顺。不再是天生神力的赫拉克勒斯,也不是刀枪不入的阿克琉斯。
北欧与希腊最大的不同在于强调“万物皆有尽时”,“诸神的黄昏”赋予其自我毁灭的冲动、向死而生的气概。
古希腊 酒神狄奥尼索斯是宙斯和塞墨勒的儿子,其出生导致了母亲的死。酒神的一生充满了坎坷,他推动希腊人建立了法则,醉酒狂歌向死而生的气质和日神相对,塑造了希腊哲学和审美的另一极。
酒神狄奥尼索斯的醉酒集会,代表对人世短暂的一种狂欢化的沉溺。不去理会死亡的不可预测,仅享受生的过程。
抛弃日神的“端庄肃穆”,转向酒神的“醉酒狂歌”。 启蒙运动的那批人将希腊的美概括为人与自然、理性与感性的和谐,尼采将《悲剧的艺术》献给瓦格纳,晚年却又逃离了希腊。《悲剧的诞生》中认为希腊艺术的繁荣不是来自希腊人内心的和谐,而是来自他们内心的痛苦和冲动。 诗歌和雕塑属于日神,呈现美的外观遮掩悲剧的绝望;音乐与戏剧属于酒神,美在痛苦和狂欢中回归本体的丰盈。
世界越是沉郁,对善与美的坚持才越是悲壮动人,伟大的悲剧都是走向日神世界的酒神歌队。这也是为什么尼采被艺术尊崇,多于被哲学尊崇。
加缪 的《西西弗斯的神话》是尼采遥远的回音,它不像日神之优美把悲惨遮掩,而是如酒神在痛苦中回归。
推动巨石的 西西弗斯唯一的选择就是石头与山,代表着太阳东升西落,也是荒谬和反抗的化身。屎壳螂在埃及被奉为圣甲虫,因为埃及人觉得它在滚动太阳,屎壳郎终究只是在滚屎,但它确实给埃及人带来了信仰和力量。 人们对于高大全的陈旧叙事开始审美疲劳,而今的英雄们都开始彷徨、自我怀疑,甚至伴随着人格上的下降。
人们期待这样蜕变对传统价值观念进行证伪,这是个人主义的外延,伴随着传统道德体系的衰落、对普世信念的质疑。
但“反英雄”终归还是英雄。凌驾在阴暗面之上的,仍是某种使命感、责任感和崇高的意志。
英雄主义不会消解,但从“THE ONE”过渡向了“ONE”,通过去掉这个定冠词,英雄主义完成了普罗生民的皈依。
好莱坞的叙事模式,在于创造集体神话,触及大众心理情节。其视点也回归了凡人的英雄主义。
《一个国家的诞生》式的英雄主义已经是过去,奥斯卡俯身给忧郁的男孩加冕,《一个国家的诞生》需要奥斯卡,但奥斯卡需要《月光男孩》。
战争是天然的电影和游戏题材,具有历史厚度,电影化游戏代表《使命召唤》对《兵临城下》《黑鹰坠落》《大兵瑞恩》 “致敬”, 1代斯大林格勒战役、潜入切尔诺贝利,4代的双狙人关卡,以大量长镜头表现力,塑造了好莱坞大片风格。
《1917》的“一镜到底”则近乎游戏,萨姆·门德斯,希望更多年轻人去看。通常战争片不是年轻人钟爱的类型,导演的信心正源于《1917》“电子游戏”式的后现代性。
沉浸入主角的第一人称视角,亲临真实的一战战场。 窒息感无时无刻不侵蚀着主角与观众紧绷的神经,跟着主角一同喘息、游弋、奔逃,在玩一个“第一人称射击跑酷”游戏,与他们闯过一道道关卡。铁丝坑道、死人死马、德军宿舍、寂静草地、橘色的暗夜火光、燃烧着的末日教堂、樱花飘飞的河流......两人路上经过的每一片土地景观都是“一次性”的,几个大牌演员也只是“NPC”。
“一镜到底”、“游戏式的第一人称视角”赋予了电影后现代性。
影史关于二战的经典电影数不胜数,一战相关的电影却少之又少。这与人类在总结一战史时常用的表述有关,“一战打得毫无意义”。《他们已不再变老》组接博物馆真实历史资料,第一次告诉世人“真实的一战士兵究竟都是怎样生活的”。拍出了一战的内核,乃至战争的本质。
《1917》讲了一个10岁孩童也能轻易明白故事:冲入敌方传达停止进攻的军令来拯救1600人,两个普通一战士兵的人性光辉。
它消解了传统战争片的宏大战争叙事,不将目光对准激烈的战争场面,而是执着于个体叙事,看“眼前的土地”。它反抗精英主义的大格局战争观,不再背负沉重的历史枷锁,去审视战争,只是用游戏式的第一视角去“经历”。
一个士兵撑不了主角,“战争”才是唯一的主角。战争既不浪漫,也不有趣,最大的特点是未知,恐惧,虚无。对一个士兵来说,战争就像一“上帝抛骰子”,生存或死亡全靠运气。
“战争”这一极端的场景下,天然适合一个“人性”的出口。
“战争”的“冷”与“人性”的“暖”形成反差,内在文本是反战的隐喻:人的价值最终大于战争本身。
20年前,《星球大战》中卢克·天行者、《黑客帝国》的尼奥,都是曾被放逐的英雄,一位命中注定的变革者,一场史诗中天降大任的传奇。但圣人化的超人已不再流行,而不论是哥谭的黑骑士,还是挡在犀牛前的蜘蛛,他们的魅力不仅在于打击犯罪,而是传递一个信息——再软弱的呼声,也有它饱含力量的一刻。
《与狼共舞》、《勇敢的心》、《最后的武士》是伪史诗,给你一面倒的崇高感,《特洛伊》中战神阿喀琉斯在满城火光中悄悄死去,而华莱士那那一声freedom却成了宏伟的宣泄,所有勾勒主人公缺陷的地方,都属于调味的罗勒草,有点清新有点涩但不敢败你的胃口。 只有原始的史诗才敢这么写,如希腊神话,写下英雄或神灵身上种种不可思议的残暴与邪恶,而现代人能接受的,只能是被改装过的玩意儿,超人多好,善良成了他唯一的缺点。1993年,DC推出了震惊整个漫画界的重大事件:超人之死。
这种“迷途英雄”的设定在那十年间深受DC喜爱,也几乎改变那一代美漫读者的英雄气质。
蝙蝠侠是个戴着面具的“正义伙伴” ,《蝙蝠侠黑暗骑士》以哥谭的名义讲述一个华盛顿的故事。 诺兰在三部曲里从头到尾都拷问正义。 诞生自黑暗中的正义不是真正的正义。蝙蝠侠塑造了一个太阳,最后却只能把罪恶埋葬在黑暗之中。 邪恶容易循环,但正义却不容易循环。 即便如此,诺兰依然呈现黑暗之中闪烁着微弱的光芒。
金刚狼背负“弑父”原罪,像一只彷徨在冰天雪地荒原中的孤狼,始终找不到灵魂的归宿。嫉恶如仇却天煞孤星,悲剧却又激昂。 为了正义杀戮本身就是惩罚,像西西弗斯的巨石永无终结。 瞎了俄狄浦斯双眼的刺,给金刚狼带来黑暗的底色。 17年后 后超级英雄时代, 金刚狼狼白了发,瘸了腿, 告别了金刚爪,以悲情的西部挽歌写英雄迟暮。 休·杰克曼像年轻时代的伊斯特伍德,金刚狼也像退隐江湖的老牛仔,在暮年为了孩子绝决地死去,十字架放倒变成一个"X",墓前的话就是《原野奇侠》的台词“山谷里将不再有枪声”,成长的下一代完成了英雄主义的传承。
《魔兽世界》敲响了巨龙时代的晚钟,《冰与火之歌》把POV视点带入了群像的世界。
《指环王》的主角不是人皇阿拉贡、魔君索伦,而是身无长技、缺陷明显的半身人弗罗多(古英语frod,睿智),在盎格鲁撒克逊史诗《贝奥武夫》中,这是最伟大国王的名字,在他的领土,一枚金戒指躺在贾兰格尔的石楠树丛中,也没有人去动一下。这个传说与指环王故事如此相似:不管是冰岛国王还是弗罗多,都抵抗金戒指的诱惑,寻求建立和平。弗罗多向末日山口跋涉、阿拉贡在海尔姆深谷迎敌的时候,中洲的其他地方并不是在静静等待这群风云人物的战斗结果,矮人在迷雾山脉里击退奥克,萝丝萝林也遭受着第二次进攻……《指环王》王者归来的结局,拯救世界的不是冈铎人皇,甚至也不是弗罗多,面对山姆的手还是火山里的魔戒他犹豫了,山姆留下了最燃的一句话: “我不能帮背负起这重担,弗罗多先生,但是我能背负起你。”
《哈利波特》终结伏地魔最后一个魂器的,恰恰是拔出格兰芬多之剑的小人物纳威。
《最终幻想》和《勇者斗恶龙》最初的主角是伟大航路上懵懂的少年,而《辐射》和《巫师》则是黑暗苍凉时代下个体命运的涟漪。
《仙剑3》魔尊重楼为了心上人以自身全部修为强封锁妖塔时说“魔堕凡尘,人间道,天涯芳草,依旧多情好”。《仙剑3》的母题是“神之格人之性”,而北洛之于前世缙云,就像景天之于前世飞蓬。《古剑》缙云与北洛,以辟邪之血相系,以古剑——太岁为连接。缙云流着巫之血,但他骨子里是人性,以及骄傲的凡心,这才是北洛之于缙云真正的传承。神话时代是特别的,帝王和后世的不一样,处于人神之间。”但姬轩辕却对自己的后人岑缨说“有形之物,终会腐朽。”——神隐时代,属于众生。
古龙的第一个十年是“侠之大者,为国为民”的沈浪,但最后一个十年却是边城浪子叶开。
DND小说《龙枪编年史》里克丽珊娜高贵的“善良”以及雷斯林对弱者扭曲的“同情”。善良可能是懦弱逃避的,邪恶可能是温情人性的。众人揭穿行骗的假牧师,却反而遭到村民的唾弃,因为他们的正义摧毁了乱世中唯一的精神支柱。
英雄不过是寻求自己内心安定的流浪者。泰斯说“我们都是世界最最渺小的一部分,是的,我们改变不了这硕大繁杂的世界。或许,我们能做的只是随波逐流……但是,请记住。即使是我这么弱小的坎德人也有个哥们儿叫费兹本。”
《暗黑破坏神》的初代主角艾丹是个黑暗流浪者。
伊利丹遮蔽月华,光与暗的二元悖反,阿尔萨斯飞舞霜花,霜之哀伤弑父,“王子身、魔王心”的斯坦索姆困境背后,是西方伦理学“功利主义”与“道德绝对主义”百年的思辩,为整个人类的福祉不惜代价拔起霜之哀伤的那一刻,昔日的洛丹伦王子一步步走向了冰封王座。吉安娜为了和平大义牺牲了库尔提拉斯舰队,牺牲了父亲,也牺牲了自己,大海女儿从此灵魂破碎。帮助萨尔在卡利姆多建立新部落,却在塞拉摩埋下恶果。《战争使者》结尾吉安娜说“父亲,我在听了”。这是16年的宿命回音。矛盾的情感下爆发有血肉的忏悔,最终王者归来得到库尔提拉斯舰队之心的认同,完成自我救赎。
瓦里安穷兵黩武但有血肉,千疮百孔又完整无缺。他将联盟凝聚成了凶狠的狼群,最终战死在了破碎海滩。卡伦高呼“为了艾泽拉斯”,慷慨赴死,伫立在暴风城门口的黑门五英雄雕像被称为“洛萨之子”,洛萨失去了儿子,成为了联盟精神的旗帜。安杜因·乌瑞恩的名字,就是纪念洛萨。虎父无犬子,狼的儿子,也只会是一头狼。安度因宛如绝地武士天行者卢克,《狼之子》后,安度因终于成了最后光暗大决战的那个至高王安度因。
善与恶的冲突,终归是美好的,善与善冲突时,美丽的悲剧就诞生了。
《埃斯库罗斯悲剧集》中展现的世界,“不仅有‘对’与‘错’、或‘善’与‘恶’的抗争,而且还有‘对’与‘对’(也是‘错’与‘错’)”的冲突。
阿伽门农为了维护全军的利益,杀死自己的女儿祭神;母亲克鲁泰墨丝特拉维勒为了给女儿报仇,让丈夫血债血偿;奥瑞斯忒斯又为了替父亲报仇甘愿被复仇女神追捕。
他们都是被"线"牵着的风筝,却也是新世代人们心理投射的约翰 • 克利斯朵夫: “真正的光明决不是永没有黑暗的时间,只是永不被黑暗所掩蔽。真正的英雄决不是永没有卑下的情操,只是永不被卑下的情操所屈服。”
小岛秀夫童年最大的快乐,就是与玩伴一起玩警察抓小偷、捉迷藏游戏,他总是将身体紧贴着街拐角的墙壁小心翼翼地向四周张望,似乎能听到心脏剧烈跳动的声音。
童年时代“躲猫猫”的游戏经历——促成了《合金装备》初代作。 他把自己的真实感触融入了游戏,《合金装备》本质是一种心灵共鸣:“当SNAKE紧贴墙壁躲避敌人追踪时,我总是回想起当年和朋友一起玩游戏的时光......”
小岛秀夫在父辈的影响下对电影充满狂热嗜好,如《Bewitched》、《I Dream of Jeannie》、《2001太空漫游》等。
他在中学时代开始撰写电影剧本并与同学合拍8MM电影。小岛立志做电影导演,但电影业在日本低迷萧条,小津安二郎当时曾感叹:“想发大财的人们敬请远离这个领域!”大学时代任天堂Famicom发售,任天堂的《超级马里奥》和NAMCO《铁板阵》给他留下了深刻印象, 十多年后他如此评价《超级马里奥》的伟大价值:“操作、故事、游戏目的、谜题设置、BOSS、隐藏要素…为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是据此派生的产物。”
宫本茂和马里奥让他真切感受到这一新媒体的潜力,他看到了实现电影梦和叙事梦的另一种可能。“虽然游戏和电影的审美标准不同,我的梦想是奥斯卡金像奖, 希望有一天能够以游戏创作人的身份得到提名。”小岛秀夫有迷影情结,但他没能成为电影导演,于是借《合金装备》做着游戏电影化的旧梦。
小岛秀夫第一个囚犯越狱游戏的灵感来自著名电影《胜利大逃亡》;
Solid Snake这一角色来自库尔特·拉塞尔1981年在《逃出纽约》中扮演的Snake Plissken;
1988年小岛秀夫做出了《掠夺者》,讲述地球遭遇空前大灾难后主角与机械魔物作战的故事。AVG探索、随机事件、不同的文字选择使剧情方向重大变化,电影化的场景、对话、金属乐渲染气氛,真的有灾难大片的冲击感。被公认为PC-ENGINE最强AVG游戏。《掠夺者》的进化版《宇宙骑警》里,小岛秀夫编织故事的技巧已炉火纯青,剧本的精彩复杂程度媲美任何一部好莱坞科幻悬疑电影,迷失太空十年后回归的主角潦倒地做私人侦探,偶遇前妻的疑案,并最终揭开当年真相,主角乔纳森参照美国影星梅尔·吉布森,成天叼着香烟的硬汉,在太空船上调戏女乘务员,内心深处却隐藏思念和忧伤,和《星际牛仔》一样是弥漫着爵士蓝调的太空奥德赛;
《MGS》开始一幕SNAKE全身穿着潜水衣和面罩, 除了口部不露出面部的其他部份,取材自由韦·基马主演《The Saint》中一幕的造形
《合金装备3食蛇者》中与 Para-Medic联络进行存盘时,会时不时为你推荐《哥斯拉:怪兽之王》。小岛秀夫看了无数遍的《Merry Christmas Mr. Lawrence》,这是当年轰动日本的大事件。大岛渚指挥着David Bowie、阪本龙一、北野武在爪哇岛上奇妙地冒险。
《原爆点》一镜到底的电影叙事,也是小岛导演梦的自我实现。
《二十世纪少年》的作者浦泽直树面对记者的恭维,拿出一本手冢治虫的《火鸟》说:“我希望有一天我也可以画出这样有文学性的作品。”
日本漫画在思想上继承浮世绘,手冢治虫强调漫画要直面人类本源的困惑,让漫画动画名正言顺成为文化的一部分。
小岛秀夫的野心从中学写小说时便存在:“扩展游戏的边界”。
前进性指世界的发展方向。现实中的进步方向是科技化、深度民主化、世界化。游戏世界也应当有这样的世界性目标。
《1984》美苏冷战的余韵;浓烈的反乌托邦气质;末世废土情结;核恐慌;无政府主义的自由革命;信息控制统一论;崇拜与极权;社会达尔文主义;基因与弥因;被AI奴役的机械之惧;对极权、自由、虚无的思辨······
这是小岛秀夫的母题,也是90年代日本流行的“赛博朋克机器人文化”的母题。
《Metal Gear》的标题“Metal Gear”是两足核战车,是战争机器,是系列的隐之主角。小岛秀夫最重要的伙伴新川洋司为初代画的封面是一组金属齿轮。沧桑落寞的机体设定、封面风格和《阿基拉》《攻壳机动队》《太阳之牙》如出一辙。
“哲人”是二战后的强权组织——正是对柏拉图《理想国》“哲学家治世”的反讽。
《合金装备》里叫Ishmael的绷带脸,叫Pequod的直升机就是对赫尔曼·梅尔维尔的长篇小说《白鲸》的致敬。猪头、苍蝇、海螺则是对威廉·戈尔丁的《蝇王》的致敬。
AI压抑人类情感,过滤基因并控制世界。 爱国者这一极权组织的核心思想就是社会达尔文主义——“ 我们有责任制定一种规则。必须过滤掉那些没有用的基因,物种才会进化。”——为人类的未来把关,实质上就是走向了极权。
「 基因」与「模因」构成了合金装备最初的二元悖立,也正是这两者组成了人类传承的全部。「Solid」代表显性基因是拯救世界的一面,「Liquid」代表隐性基因是毁灭世界的一面。未经修改的「Solidus」,固液共存,代表未来,代表悬而未决,也寄托了顺其自然的哲学。
Solidus就像《1984》中的温斯顿。Solidus是一个为自由而战的人。不过他还是成了爱国者的一颗棋子,整个反抗都被爱国者算在其中。就像《1984》中的温斯顿,无论怎样始终逃不出大洋国的掌控——科技与极权的胜利,人性与自由的惨败。
The Boss这个角色贯穿了《合金装备》的每一部作品,更是游戏史上最让人难忘的女角色,可谓是真正的主角。《食蛇者》普遍被全世界玩家视为系列最高作。这个故事关于牺牲、传承和信念。
“爱国者”这一极权组织,是为了实现The Boss的理想,但两个领袖却对The Boss“理想国”的解读存在分歧——Zero意图控制世界,Big Boss则想获得自由。 Zero和Big Boss就像乔治·奥威尔《动物农场》里的两头唱反调的猪,拿破仑和雪球,拿破仑把创新有远见的雪球用猎犬赶出去,推翻农场主剥削的革命成果化为空谈,不过是换了个新独裁者。
一个极端集权的世界,最后的结局就是回归虚无。 这就是《爱国者之枪》的结局——50年的世界纷争,最后都回到了Zero与Big Boss身上。而他们最终也偿还了对这个世界欠下的债后离开了人世。正是因为The Boss的遗愿,才引出了50年的传奇故事。50年前由于对The Boss遗愿不同的理解,这两人才走上了截然不同的道路,由挚友变成了死敌。
她的愿望是——让世界成为一个整体,没有思想上、意识形态上的差别。“没有共产主义,没有资本主义,那就是我理想中的世界。但是现实总是背叛我。”——The Boss
The Boss的遗愿在《和平行者》中再一次得到升华,关于核武器、冷战,关于“和平”和“抑止力”,类似《EVA》中消灭人与人之间永恒隔阂。但《EVA》最终将人类全部转化为“LCL之海”来实现,亦如《Fate/Zero》中卫宫想创造一个没有人哭泣的世界,但圣杯流出黑色的水,给他的回答是消灭全人类—— 极端美好的理想都以极端残忍的方式实现,就如同“乌托邦”中的“乌”字,永不可归。
《文明5》的第二个资料片“Brave New World”,源自莎士比亚的《暴风雨》,也来自著名的反乌托邦三部曲之一,赫胥黎的《美丽新世界》。《美丽新世界》中,科技发达和物质充裕掩盖不了人们内心的虚无,《生化奇兵》中亚当物质毁了销魂城,也创造了“美丽新世界”。
《合金装备》是电影化的先驱,小岛秀夫骨子里有电影情结。
2000年E3 业界在等待小岛秀夫的回答,就像20世纪的巴黎文坛等待乔伊斯的《尤利西斯》一样。
长达9分钟的预告片后, 顽皮狗创始人贾森·鲁宾说:“小岛已经掌握了在游戏/电影中混合叙事和游戏性的技巧,这激发着我们的灵感。”
《自由之子》剧本之复杂、人物之独特、题材之深刻在业界出类拔萃——出色的剧本(厚达800页,源自中学时超强长篇写作力)承载着信息控制统一论、基因与模因、核恐慌、无政府主义的自由革命、被AI奴役的机械之惧、对本我、自我的思辨,被誉为“第一个后现代游戏”。
小岛秀夫因《合金装备》获得了2009年的GDC终身成就奖,正在于电影游戏化和游戏电影化的思辨。
游戏媒介具有先天的后现代特征—————小岛秀夫
我们可以在游戏中加入更多各国家种族的文化,我们面临着和当初卓别林大师类似的困境,以前他在电影里不用台词来演绎,突然间来到一个有声的电影界。技术使游戏有了更多表达形式,但怎么选怎么讲很难。
它告诉玩家——你做的一切任务都是假的,你只是一个傀儡。游戏中角色喋喋不休,令人产生疏离感,因为大佐只是个AI而已。
更重要的是,这一先锋性试验的基础是一款数百万级的、世界级大作。相比《战神》《使命召唤》系列的进化,《合金装备》每一代都翻天覆地——所以小岛组能凭借《合金装备》,成为与任天堂情报开发部、世嘉AM2并驾齐驱的会社象征。
雷电和索利达斯在国家纪念堂之上决斗——“自由诞生之地”。这是雷电第一次为自己而战,打完后标题画面会改变,代表了雷电的觉醒。初次游戏时标题画面上是斯内克的面孔,红色「Liquid」代表隐性基因是毁灭世界的一面。通关后看到的是雷电的面孔,蓝色「Solid」代表显性基因是拯救世界的一面。1代探讨「基因」,2代则转向「模因」,一个人会受后天文化、环境和经历的影响,这就是「模因」。2代处处都体现1代的即视感——因为2代雷电的所有行动就是模拟1代固蛇所经历的。爱国者妄图过滤基因来使人类进化,为人类未来把关的社会达尔文主义,就成了极权。在反乌托邦外壳下,基因与模因的思辨构成了最初的二元悖立,也组成了人类传承的全部。
最后雷电扔掉了刻有玩家姓名的狗牌——《合金装备2》抛弃了《合金装备1》,而雷电抛弃了玩家。用形式突显了主题:每一代人都必须跨越对过去浪漫的幻想,用自己的方式解决现代的问题。
PS时代最著名的BOSS战——“心理螳螂”。
Snake面对能读心的精神力所长大人,不仅仅能读出记忆卡中所有科乐美相关的游戏存档,更能预判主角所有攻击动作。
这是最艰难的一场战斗,当年每个人看到这一幕都被彻底震撼了。
电视机屏幕宛如坏了一样出现视频讯号字样,然后精神力所长消失在空气中。
最终玩家终于找到了破关之法——用2P手柄就可以了——放下自我,突破牢笼,这是游戏本体论的喻指。
人口老龄化和出生率下降主题的电影,比如《我是传奇》、《人类之子》、《艾利之书》。在日本,这一影响更深入。《凯瑟琳》有着强烈的社会叙事的意味,在故事上触及了当代日本人口危机社会议题,玩法上进一步引导玩家进行反思。游戏往往追求沉浸感,《凯瑟琳》却相反地营造了一种“有距离感的参与(distanced engagement)”。游戏的总监Hashino Katsura也曾经表示,游戏在制作过程中就裹挟着对于普世爱情、婚姻问题等的思考。尽管爱情是影视作品中常见的主题,但很少有游戏以一种严肃的方式探讨成年人的爱情问题。反映的是现实中许多日本成年人的集体意识。
玩家在《凯瑟琳》中扮演32岁的程序员文森特,他有着一个长期交往的女友凯瑟琳(K)32岁,是一个事业型女生,在一家成衣公司当经理。尽管交往了5年,但并没有组建家庭的意愿。文森特常去“迷途羔羊(Stray Sheep)”酒吧借酒浇愁,他们所经历的梦魇实际上掌管世间爱情的生育女神Ishtar创造出来的审判,那些萎靡不振的男性,那些毫无生育意愿的男性是将会影响种群的未来。因此通过安排凯瑟琳(C)接近那些有着出轨倾向的男性,并为他们毫无意义感情关系画上句号。
学者Bogost认为,如果游戏想要让玩家产生对真实世界场景的同感,玩家需要被安排扮演“受压迫的而不是更高层次的、更强大的角色”。与传统的动作主角相比,文森特的角色塑造是一个典型——玩家被安排扮演一个经常感到焦虑和抑郁的主角。
日本的公司职员(salaryman)被定义为“城市中产阶级白领的形象,在日本的战后泡沫经济时代,这种形象成为了理想形象。尽管工作稳定,却享受不到之前几代人所享受的社会福利,文森特还是为钱所困,住在一间脏乱的小型公寓里,工作中也没有什么真正的职责,也没有希望获得晋升的机会。文森特代表了当下“没有权威、没有吸引力、没有才华”的工薪阶层。“草食男”被定位为二三十岁的有一定女性特征的男性,喜欢女性的陪伴,但是对包含长期承诺(如婚姻)或者亲密身体接触(如性)的恋爱关系没有兴趣。
文森特经历的考验和苦难更加接近许多成年玩家在当下日本社会中的遭遇,他的角色塑造也因此更加有吸引力、更加便于产生联系。
日本的经济滞涨和生育和养育后代的诸多障碍,游戏中社会叙事变得明显起来。
玩家还需要通过智能手机界面发送消息来管理游戏内的人际关系。玩家可从预设的列表中选择回答发送给两个凯瑟琳,表达关心、敷衍,或者干脆不做回复,从而影响文森特与游戏中女性角色的关系。这种游戏内的人际关系管理界面,进一步表现了当代社会中越来越远距离、特别是虚拟化的约会和恋爱体验。在上面提到的咖啡馆场景中,文森特在和凯瑟琳(K)见面时表现得很焦虑、不善言辞。但是在发消息的环节中,他恢复了情感的活跃,只要玩家做出合适的输入,他可以就之前犯下的错误做出真挚的道歉,或者坦诚地说出自己的担心和焦虑。《凯瑟琳》巧妙地依靠游戏界面表现了网上约会和通过社交媒体平台打理爱情生活成为了越来越普遍的现象。
《凯瑟琳》白天部分的玩法和过场动画是用来强调社会叙事和大量文化意识,夜间噩梦的部分则证明了潜意识在人克服焦虑过程中扮演的重要角色。解谜玩法中,文森特必须战胜古怪而又可怕、比人大得多的Boss角色,这些角色是对婚姻承诺和养育后代所进行的一种骇人扭曲的想象。从隐喻的层面来看,玩家必须重新排列文森特的思维方块来形成一个可以通过的路径,借此提升自我、规避伤害。两个Boss “末日新娘”和“孩子”,更加凸显了《凯瑟琳》游戏世界所反映的当下日本关于婚姻和生育的文化意识。
末日新娘在官方的游戏资料中被描述为“穿着带面罩的婚纱的怪物”,在日文中被称为“纯白新娘”(純白の花嫁),是凯瑟琳(K)穿着破损婚纱拿着屠刀的噩梦版本。她有着直勾勾的血红眼睛,皮肤上暴露着发暗的青筋,由此可见,一个人对婚姻承诺的害怕在潜意识里可以变得多么扭曲和可怕。在整个Boss战的过程中,末日新娘不断地对正在攀爬的文森特喊出侮辱性的话语,如“你这个废物!”和“你想逃避责任?!” 模仿了传统日本怪物(yōkai,妖怪)产女(Ubume,産女,又名姑获鸟)的形象。产女是在生孩子的过程中死去的女性。在当代漫画和动漫作品中,产女通常被描绘为一个抱着孩子、穿着白衣、滴着血的亡灵母亲的形象。从更普遍的意义上来说,末日新娘符合一种长久以来的文学和艺术轨迹,即把行经的母体和生孩子的过程表现得非常凄惨。养育孩子代表了对日常生活节奏的一种明显妨碍,特别是考虑到睡眠和工作,虽然这种妨碍也许并不是最严重的。因此,末日新娘可以被解读为日本社会恐惧的怪物化具现
“孩子”。这一角色的设计受到了澳大利亚雕塑家Ron Mueck一个题为“女孩”的新生儿作品的启发。这个Boss在游戏中有两种形态——亡灵婴儿和漫画式充满致命威胁的半机器人形象,后者带着沾满鲜血的电锯和隐藏在身体内可以弹出的加特林机枪。这两个Boss的日文名称分别是胎儿和恐怖的胎儿,明显地代表了文森特对成为父亲和失去自由的恐惧。
“孩子”哭泣着喊道:“不要离开我!爸爸!”和“你为什么要逃走?” 2011年生育调查显示18到34岁的日本人中只有33.6%的男性和47.7%的女性把孩子看作是“婚姻的好处”。 这里,《凯瑟琳》以一个高度想象化的版本呈现了当今日本的一个真实的社会忧虑,即,生孩子是否是婚姻生活中吸引人的部分。
游戏白天部分的玩法和过场动画的线性与夜间噩梦解谜玩法的重复性形成了鲜明的反差。 在噩梦中,玩家不断经历死亡、关卡重置、重新打Boss战直至最终取得胜利,在这个过程中那些恐怖的画面逐渐变得不再那么可怕,玩家对之前代表了成年生活的可怕东西逐渐失去敏感。 这种重复的过程让我们想到了佛洛依德描述的“去/来”(fort-da)游戏的故事。在这个故事中,他的孙子通过不断扔出和捡回一个系着绳子的木勺子模拟母亲离开时的害怕和母亲回来时的安心。佛洛依德在这种儿童游戏中发现了一种能力,这种能力不仅可以重复再现一个会造成创伤的行为,同时通过将其替代为玩家有一定控制的重复的正面行为逐渐弱化与之关联的恐惧。
电子游戏可以给玩家提供了一个安全的空间,让他们在非线性叙事中自己做出选择,并且最终胜利通过,即便是最可怕的剧情。 通过噩梦的叙事手段和不断试错的解谜玩法,文森特和玩家都获得了在这种模拟的过程中解决自己问题的机会。 像《凯瑟琳》这样独特的社会叙事提出了一个可能实现的设想:我们可以通过交互行为应对和解决精神创伤,以及通过游戏获得情感的宣泄。
叙事消费模式理论里,日本文化评论家Ōtsuka Eiji认为电子游戏和其它流行文化媒介吸引消费者的方式是让他们参与两个层面的叙事:“小的叙事”和“大的叙事”。“小叙事” 是具体的一件事情或者剧情中的某一段,而作品中的“世界观”、“程序”或者“系统”就是“大的叙事”。包括整个游戏世界、所有配角的背景故事、隐藏的秘密等。让玩家全面了解这个游戏和发现整个大的叙事中所有的交集和秘密所带来的刺激感,驱动了流行文化的消费。
日本小说家Azuma Hiroki在Ōtsuka Eiji的基础上提出了“游戏现实主义”的说法。游戏现实主义的特点是没有具体的开头、过程和结尾,因为电子游戏有着通过非线性和分支故事进行叙事能力,叙事的可能性被大大增加。电子游戏叙事既可以重置,也可以通过不同的方式结束,甚至永远不结束。正因为这些原因,Azuma Hiroki认为游戏故事越来越多地成为对自身结构和形式有意识或者有意展现的“元叙事”。
《凯瑟琳》的“有距离的参与”来自——自反性和元叙事是。 玩家在游戏中做的每一个对话和故事选择,都会影响屏幕上的一个道德计量表,影响故事的结局。 这种玩法既让玩家在整个游戏过程中远离小的叙事,同时也明显催生了对大的社会叙事的自我反思。 如教堂告解场景,在噩梦世界的每个解谜关卡过关之后,文森特会进入到一个天主教的告解室和作为牧师的Astaroth(代表生育女神Ishtar残忍面的化身)对话。还有一个让人意想不到的元素是,在小屋的背景里有一副文森特被钉在一个女性符号的架子上。
在告解环节中,玩家必须通过拉动两个拉杆中的一个来回答关于爱情、恋爱关系或者性格的AB观点问题,测试回答则会被记录并且以饼状图的形式展示出来。
有一些幽默的文本,例如:,“捏气泡膜好玩吗”和“你愿意跟一个迷人的鬼XX吗?” “你如何看待没有责任感的生活?”(回答:我想加入/我不能接受),还有“谈恋爱烦人吗?”(回答:我讨厌谈恋爱/我喜欢谈恋爱),这个问题的日文表述中用了mendōkusai(面倒臭い)这个词。这个词可以被翻译为“烦人的”或者“恼人的”,也正是许多日本的年轻男女在新闻报刊和电视上表达对恋爱的厌恶和恐惧时用到的词。对于许多日本年轻人来说,恋爱关系已经变得mendōkusai,而《凯瑟琳》也正是通过用这个词强化了社会叙事。
参与调查投票的玩法机制与先前的解谜玩法产生了巨大的冲突,迫使玩家反思他们自己的价值观以及他们想要如何塑造这个故事。而索引和饼状图的存在迫使玩家将自己的看法和其它真实玩家的看法做比较,从而意识到他们只是参与了爬塔和回答神的问题的无数人中的一个。
两种极具冲突性的玩法风格是一种 “游戏叙事的不和谐”——游戏机制和游戏剧情形成了对立。这个理论来自游戏开发者和评论家Hocking对《生化奇兵》的评价。他认为当玩法和叙事错位的时候,它们所导致的转折“几乎摧毁了玩家和其中某一个方面(玩法或叙事)继续保持联系的能力,迫使玩家要么在不满中放弃游戏,要么只能接受这一事实,即这款游戏无法同时作为游戏和故事加以享受。” 《生化奇兵》在游戏进行到一半的时候引入了一个叙事的转折,这个转折似乎在嘲笑玩家之前完全相信了游戏的故事。Hocking抱怨《生化奇兵》太把它自己当回事了,而并非是为了元叙事或者喜剧效果做的这个转折。《生化奇兵》和《凯瑟琳》之间的重要差别在于后者是出于元叙事和喜剧效果的目的有意利用了这些不协调、不一样的设计。《凯瑟琳》想让玩家在笑的同时可以思考。正是这样,日本游戏设计中的有距离感的参与利用了游戏叙事的不和谐感,使其成为对玩家创造性和沉浸感有用的工具。
Azuma认为,日本消费者基本已经放弃了寻找消费媒介背后的大叙事,《凯瑟琳》中有距离感的参与可以代表一种有创意的新尝试,把大的社会叙事重新引入到一个往往被认为相对肤浅和老套的游戏类型。因为是有距离感的参与,玩家必须实时审视游戏中的社会评论,并且批判性地对自己的生活和价值观进行自我反思,从而完成游戏内的调查问卷、推动游戏向前。在文学和电影这样被动的媒介里,相对肤浅的社会叙事也因此在《凯瑟琳》里变得更具交互性、反思性和微妙性。
Azuma认为多结局游戏的玩家并不会觉得这种叙事是支离破碎的。 “他们从情感上代入了作品中的世界,就好像某一时刻他们眼前随机选择的选项就是唯一的命运”。如果每一个结局出现时都作为唯一可能的结局,被不同的玩家体验到,那么《凯瑟琳》中八个不同结局的存在,将让游戏对不同玩家的效果和情感冲击得到几乎是八倍的提升。
在“真自由”结局中,文森特完全厌倦了恋爱,决定不和任何一个凯瑟琳在一起。他坐在Stray Sheep里跟Boss吐露到他终于意识到了自己在生活中真正想要的是什么。文森特搬离了他的小型公寓,出现在了小镇上方的太空港里,从而揭示了整个游戏的叙事发生在一个太空殖民地上的虚构的小镇。文森特用赢来的钱去参加太空旅行,这个旅行项目在整个游戏过程中也在海报广告上反复出现过。尽管从叙事角度来看,这一转折非常荒诞、不着边际,但Azuma提醒我们:“其实宅男才是当今日本真正有社会参与和现实感的人群,因为他们主动选择不选择‘社会现实’”。
通过加入这样一个文森特,他既没有选择工薪阶层的强权的男性特征,也没有选择草食男的新潮的男性特征的结局,《凯瑟琳》创造了一个思考的空间,反映了许多类型玩家,包括“宅男”的身份和对生活方式的选择。抬头看着飞船飞过,文森特将开始前往一个遥远行星迎接新的旅程,这个游戏结局也表现了一种超越国家、超越种族的日本在太阳系中可能的未来。
最后文森特用打破次元壁、和玩家直接对话的方式结束了游戏:“如果我们不能做自己想做的事情,那我们为什么要过这样的生活?那只会带来一辈子的痛苦。”——我们在之前十多个小时的游戏时间里,一直关注的虚拟角色走出了游戏,跟我们说让我们去掌控自己的人生。
《史丹利的寓言》是一个先锋性、“旁白主导”的游戏,是最有VR感觉的非VR游戏。一台泛黄的破旧电脑,就能带来沉浸式体验。
你可以在开头就反锁房门草草结束自己的“一生”,也可以在旁白诱惑下连玩四小时无聊婴儿游戏。开始有一个选择,上帝般的旁白说:“这时候史丹利走进了左边的门”,但你其实可以选择右边。你选了右边,就出现了诡异的变化,旁白会引导你回到“正轨”,你依然可以选择不听或者屈从,结局千差万别,可能进入一个长达五周目的大循环,而且画风越来越诡异、超现实,旁白甚至会因为忘记台词而一次次重启游戏,甚至呈现崩溃的代码程式、紊乱的贴图。
《史丹利的寓言》很难被称为一个游戏,更像一个行为艺术。游戏四大元素(目标、规则、反馈系统和自愿)都被淡化,甚至被调侃。 长时间停在杂物间, 旁白会嘲讽你“你难道想去跟朋友们炫耀打出了杂物间结局吗?”成就也是对玩家的嘲弄——“五年内不玩这个游戏”、“无法达成的成就”······
什么是游戏的「元叙事」?
1)不会有NPC对你说你是段代码,你的剑是假的
2)游戏总有目的。
3)你是主角。
但《史丹利的寓言》颠覆这一切,反规则才是真正的规则,「颠覆元叙事」是这个游戏最终目的, 一个NPC问你:你为啥看不到自己的脚?你不禁会想,你在游戏中究竟是谁?你是史丹利吗?还是史丹利是你?
史丹利过着两点一线的生活,唯一的工作就是敲键盘,却觉得自己很幸福。
游戏有一个结局是旁白猛然意识到:史丹利并不是史丹利,而是一个真正的“人”——最后变成了“你”在观看史丹利进行游戏······ 上帝般的旁白给史丹利发布按键命令,屏幕外的你也摁某个键,沉浸在屏幕反馈中。我们控制着游戏,游戏也控制着我们。
玩家会忽然发现,玩游戏的自己候就是游戏里的史丹利——这是“人”的自我指涉。
就连这个寓言本身都是反讽:完美结局里史丹利最终关闭了思想控制器,获得了自由——但扮演史丹利的你我,只有听旁白的话一步步做,才能打出这个结局。
屏幕最后黑下来,你看到了你自己的脸,手指放在那个按键上——这是第一个史丹利自由了,千百个“史丹利”被困在了「铁笼」里。
戈夫曼曾尝试用戏剧理论来关照人际传播中的符号互动,他认为社会是一个戏剧舞台,每个人都是演员,传播的过程其实就是一种不由自主地符号化自我,根据就是个体的“情境定义”。《楚门的世界》所有人围绕楚门所搭建的社会化舞台,就是一个RolePlaying的隐喻。
为什么镜子里看不到镜头?因为这幅画面其实是隔着一块玻璃而不是镜子拍的。在电影里,它也确实是“镜中镜”,正如《黑镜》里那一千五百万的价值。
太空服头盔故意画的很像电视,结尾楚门调皮地说要免费“出演”一次——这是《楚门的世界(The Truman Show)》Show的隐喻,以及True的出离,上帝不住在喷绘布里。
《黑镜 潘达斯奈基》延续了一贯“为隐喻而隐喻”的风格,最出彩的台词是主角那句「是谁在控制我」——核心精神是《楚门》「是谁在看我」「我是不是true man」的现代演绎,他们背后都是“自我指涉”的母题。
《史丹利的寓言》没有胜利结局,就像暴风中航行的楚门,也像人的一生,总想摆脱命运的束缚,却往往回到原点。 现实中的“旁白”也无形地约束着我们,既不是地狱引路人也不是天堂指明灯,谁都想听从“真我”,但如何认定“自我”?
我们渐渐成了楚门和史丹利——某一天醒来,不知道自己到底是谁,在做什么,该往何处去。
《史丹利的寓言》宣告:电子游戏已不再是解构主义的天堂。设计师与玩家,不可能同时是构造世界的人。作者与读者的对立,造物主与巴别塔的对立,从未远离。
史丹利的寓言就是每一个玩家的寓言——THE END IS NEVER THE END。玩家依然是镜中无限回廊里的“史丹利”,做着嵌套的梦中梦。
原本用来颠覆传统艺术的电子游戏,却也成了虚妄目标下重复的劳动,很多人却乐此不疲,自诩自由。 “目的”是游戏的四要素之一,却让游戏变成了一个形而下的世界。 单一的价值目标,其中没有乐趣的容身之地,更没有意义存在的空间。玩家沉醉于“上瘾论—心流—积极心理学”的正向刺激,沉醉于进度条、点数、级别和成就的即时反馈。游戏的「工具属性」,成了人格投影的外显——玩家变得焦虑浮躁,投机主义;变得生怕错过任何好处,完美主义,机械。 哲学家弗洛姆在《逃离自由》中说,现代意义上,一个人生来不是自由,也不可能孤立社会而存在。你身不由己,无法理解自身存在的意义。规则让你摆脱了自由选择的困扰,并获得无聊的愉悦。
游戏作为一种能够创造虚拟世界的媒介,与神话和梦一样唤醒了潜意识中冒险和生存的记忆,薪火相传。
狩猎采集,自然结社、高效分工、冒险,MMORPG中Tank-DPS-Healer的铁三角,就是对原始渔猎时代的摹写。RPG不过是文明的缩影。
希腊神话是“神的人格化”,雅典是民主城邦,艺术审美如日神般璀璨,崇尚自由文艺的希腊,神话成为群体的心理投射。
文明产生之后,工业兴起之前,往往被认为是最“辉煌”的。古典精神和人文主义产生在希腊城邦,这是第一个注重个体的社会。
古典主义的典型主角赫拉克勒斯登神前的十二试炼,就包括对周遭小环境的改变(奥革阿斯的牛圈),击败猛兽的冒险(九头蛇hydra),改变大环境(金鹿、金苹果),还有政治经济上的改变(亚马逊女王的腰带、巨人的牛群),几乎囊括了一个人对世界所能造成的所有改变。
RPG的雏形就来自古希腊浪漫的历险。
但如福柯所言,“重要的不是神话所讲述的年代,而是讲述神话的年代。”
为什么在工业社会流行的游戏,其精神内核却是对狩猎采集先祖的回溯?
一切古典主义的英雄气概在高度发达的专制机器面前都毫无意义,正是为了凸显个人价值, 给麻木的心灵注入动力、呼吸自由和英雄的气息,人们才需要罗曼·罗兰(《名人传》),需要普鲁塔克(《希腊罗马名人传》), 人们才周而复始地在发达的废墟里周而复始地梦回“古典主义”和“英雄主义”。
生产力水平和技术低的时代,世界广大而个人弱小。部落时代人的活动范围不大,“熟人社会”里每一个动作都能对环境造成肉眼可见的改变,人们更容易形成稳定的自尊。
意义自我构建,价值自我实现——这是古希腊的人生观。
哲学家田松说,工业文明的基础是还原论、机械论。
效率成为第一要务,这把达摩克利斯之剑斩断了一些旧时代的乱麻,却也插入了我们头脑。
马尔库塞的《单向度的人》里指出,生活单面性取决于生产方式,所谓媒介更迭信息爆炸话语权觉醒,这些都是“总体的虚像”。根本问题在于意义的缺失。当个体自觉是一个“可替换的零件",不仅无法改变大环境,连小环境乃至自己都难以主宰,行为无法造成改变,意义就失落。工业文明的一大特点是社会化生产,一切都可被量产,齿轮、螺钉、车架——量产的主体本身也被量产了,社会化生产泯灭了个人存在的实感。
《史丹利的寓言》有一个难以置信的结局 :强迫你玩一个按下按钮的游戏,持续四小时。如果你真的完成了,最后史丹利就会成仙—— 也就是“异化”。
马克思在《1844年经济学哲学手稿》中提到“异化”,人被工具奴役,偏离了“人”。这种主客倒转的悲观,在古希腊犬儒、老子、托尔斯泰那里都能看到,每个时代文明的悲观论调里,技艺的进化总是伴随着个体存在的虚无。
韦伯把现代社会比作「铁笼」,工具理性把所有东西,包括人本身,都贬降为工具。
但最终玩家和开发者,共同让游戏在虚拟世界也套上了「铁笼」。
《勇者斗恶龙》少年屠龙救世的故事比童话更童话,法国长篇童话《比波王子》的寓言里,每一代新生的勇士屠龙后自己都成了贪婪的恶龙,每一个故事都如此周而复始。有些勇者杀死了龙后也变成了龙,或者勇者在屠龙之前就已经是恶龙。
《史丹利的寓言》批判“游戏”本身,讽刺“人”,是“游戏”与“人”的双重指涉。
它有一个戏谑的成就:Go Outside——走出去,五年内不再玩这个游戏—— 和戈达尔电影一样荒诞。
曾有一件流行的游戏T恤,图案是虚掩的门口放着一枚Xbox Live的徽章,旁边写着一行字:解锁成就“终于出门了”。
近年来“派对游戏”大火,适合三五成群多人联机,相比解密闯关,恶搞欢乐才是核心。
《面条人》《糖豆人》人物很简单,动作也很简单,甚至有点傻傻呆呆,没有骨头的橡皮人一样左摇右摆,却又脑洞大开。
游戏本身很简陋,但能传递快乐,增进感情,在日渐忙碌麻木的生活中掀起快乐的水花,唤醒四散天涯后尘封的友谊。
任天堂古板固执,却恰恰推崇“返璞归真”“生活社交”概念。
回顾任天堂的革命性硬件,Wii:“动起来”。Switch:“和朋友一起”。Labo:“自己动手”。
回顾任天堂的三大金字招牌,《马里奥》——“跳跃”。《塞尔达》——“互动与冒险”。《口袋妖怪》——“伙伴与养成”。PokemonGO——“去外面。”
任天堂自始自终都是一个理念:更多的人、更简单的设计,更本源的乐趣。
《马里奥奥德赛》遗失岛玩家需要脱下帽子过关,《荒野之息》也有裸体脱下一切装备物品的关卡,这是修正反馈曲线,回归原点。
宫本茂的导师是横井军平,他要求宫本茂精简至上。 《马里奥兄弟》的G&W版是横井军平风格的,横井特有的质朴洗练,只使用两个按键——“传”和“接”,可以看到横井军平和宫本茂两位亦师亦友的巨匠在理念上的衣钵传承。 做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。 很多人喜欢站在与游戏设计人员平等的视角来剖析游戏优劣,这样看上去才像煞有介事的“评价”,但任天堂的游戏你很难把自己拉到这个视角上——你很清楚这些东西是怎么运转的,但就是不明白为什么它们运转起来就那么好玩。
马里奥的女友蘑菇王国公主PEACH来自宫本茂最喜欢的水果桃子,反派库巴来自他嗜好的一种小零食,食人花则来自幼时村口一条恶狗的名字••••••从小在伏见稻荷大社旁生活,他与狐狸颇有渊源,一直觉得受其庇佑,小时候对《雷鸟特工队》无比痴迷,于是便成就了影视风格的《星际火狐》。游戏是宫本茂的幻想童话,唤起所有人的童真稚趣。
给原始人一张纸只会拿来擦屁股,但总有人用这张纸点起文明的火焰。
曾经PC上最火的《模拟城市》为Maxis挣了2.3亿美元。竞争同行输得狼狈不堪,他们费尽心思设计古堡和太空船,却发现玩家们真正想要的是一台游戏中的微波炉。
1985 年雅达利舞台上各大厂商绞尽脑汁地搞飞机枪炮时,宫本茂却用简单的“跳跃”点石成金。玩家们见到“跳跃”这个设计时惊呼:这个人简直是个天才!改变游戏史的小小的“跳跃”—— 移动、攻击、互动三位一体。在蘑菇王国里一路跑跳、踩乌龟鱿鱼、挣金币找星星,玩起来却欲罢不能。
莱特说:“《超级马里奥》的广度和眼界真的令我震惊,只有20组动态,遵循的也是简单的规则,但这些有限的动态却产生了无限种玩法,这便是涌现论。”
类似物理学家所说的“涌现性(emergent property)”。形式产生自内部,玩家在过程中发现,而不是设计师造个空中楼阁,然后把数值搬到这个阁楼里。
《Minecraft》、《马里奥制造》的长盛不衰就是“涌现论”和“二次创作”UGC不息魅力的明证。
复杂的系统源于几样简单事物的相互作用。”,“哪只手里有硬币”与“镜子上的变色龙”具有同样的递归逻辑。游戏的这种特性使冯·诺伊曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论(Game Theory),所以博弈论的原文就是 Game Theory。游戏带来的玩家自主性也使得复杂性从博弈局面中涌现。草鸡博弈、猎鹿博弈、僵局、囚徒困境实质上都是游戏。
任天堂的起点,山内溥掌门时期就相当关注“软件精神”。 山内觉得技术、性能和价格属于"硬件”,虽然影响表现力, 但娱乐的核心在于趣味性以及新奇的创意 —— “16位也好32位64位也好,用户不管这些,游戏就是互动,要玩起来欢乐有趣。画面很厉害,玩起来没意思用户也不会买。市面上各种玩具,却感受不到多少魅力。我们想做的是自己觉得有趣的东西。”
山内溥创造性的“背向式对战机台”,以及《马里奥兄弟》协作+竞争的双人模式和联机对战的相乘效果传承至今。
岩田聪的理念和任天堂的主张不谋而合。 “简明的系统”、“优秀的操作感”和“良好的氛围” 。他对极高的难度并不推崇,FC上的《打气球》就是他全程操刀的游戏,玩法非常简单。
NDS的诞生始于对"玩游戏的人"的观察和反思。 岩田聪认为现在的游戏越来越倾向于复杂化。手柄设计看上去眼花缭乱乱,玩游戏慢慢变成了一项需要高技术的事。新老玩家之间的差距在扩大,新手获得的快乐在减少,有人一看到复杂的游戏就放弃。其次是融入生活的游戏缺失。无法吸引到不玩游戏的人。
PSP和PS2爆炸的机能下, NDS和Wii从“侧面包抄” ——不过分追求画面表现力, 侧重游戏性和感受体验。 岩田聪很早就指出了次世代“GTA like”和“开放世界”的负面影响。Wii刚刚推出的时候,代号是“Revolution”,岩田聪否定了以技术进化为主旨开发Wii,也否定了把游戏复杂化,而选择了“母亲至上主义”——使Wii可以满足每一位家庭成员。在PS2如日中天、N64不温不火,成批第三方厂商出走的2005年,岩田聪交出了和PS2 1.5亿销量不相伯仲的NDS,以及三大主机的王者Wii。这场革命让任天堂的峰值股价达到了索尼的四倍。
任天堂决心让新的理念贯彻:让游戏生活化!反对游戏复杂化,回归游戏生活化,吸引“不玩游戏的人”。从Wii时代起,任天堂以“占领客厅的娱乐终端”为终极目标,不再是单纯的游戏机,硬件上体感、软件上轻量化、合家欢,以“亲近生活的气息”的理念主导。
《马里奥卡丁车:家庭巡回赛》除了依托玩具的AR互动,最大的不同在于——没有预设的广阔的马场,游戏的赛道就是你的家庭,你的客厅。
你可以依据客厅地形情况设置各种虚拟赛道,创建自定义玩法,支持4人本地联机互动,鼓励玩家邀请朋友到客厅共同游乐。
这也和任天堂Wii时代起“占领客厅”“游戏生活化、轻量化、合家欢”的理念一脉相承。
曾经PC上最火的《模拟城市》为Maxis挣了2.3亿美元。竞争同行输得狼狈不堪,他们费尽心思设计古堡和太空船,却发现玩家们真正想要的是一台游戏中的微波炉。
宮本茂时不时会从公司的其他部门找不玩游戏的人,把手柄塞到他们手里看他们玩,这个做法是为了观索不玩游戏的人如何体验产品。
宫本茂在2001年的时候创作了《动物之森》——一部完全休闲的游戏。让玩家在现实和虚拟世界中随心生活(现实与虚拟世界的完全一致)。宫本茂的妻子原本对游戏毫无兴趣,后来当《动物之森》出来时,宫本茂以“这款游戏没有敌人”为由,成功说服妻子拿起手柄。
《动物之森》《牧场物语》,玩家生活在一个高度拟真的村落里,总有人怀念那样的切近和生活气息,以至于当《牧场》本身都已日暮黄昏,却有过人呕心沥血做出了《星露谷物语》。
马里奥的女友蘑菇王国公主PEACH来自宫本茂最喜欢的水果桃子,反派库巴来自他嗜好的一种小零食,食人花则来自幼时村口一条恶狗的名字••••••从小在伏见稻荷大社旁生活,他与狐狸颇有渊源,一直觉得受其庇佑,小时候对《雷鸟特工队》无比痴迷,于是便成就了影视风格的《星际火狐》。游戏是宫本茂的幻想童话,唤起所有人的童真稚趣。
《塞尔达传说》来自宫本茂童年时在京都乡野的洞穴探险经历。世界第一工作室任天堂EDA的处女作《勇破迷魂阵》的水管暗道、隐秘部屋等天才设计都来自宫本茂童年的冒险。 《合金装备》的雏形来自小岛秀夫童年时代“警察抓小偷躲猫猫”的游戏经历,本质是一种心灵共鸣:“当SNAKE紧贴墙壁躲避敌人追踪时,我总是回想起当年和朋友一起玩游戏的时光······” 托尔金小时候非常喜欢探索萨利洞水磨坊、莫瑟里沼泽,以及简阿姨的农场袋底洞,这些是《指环王》场景的灵感来源。 田尻智想起小时候与朋友们交换昆虫、进行对战的场面,收集、培育、交换、对战,简单却乐趣无穷,这就是《宝可梦》的原型。
宝可梦3100万销量让GB王者归来,成为俄罗斯方块后的救世主,其根本魅力就在于——“通信乐趣”。《宝可梦》继承了山内溥的游戏四原则——“收集、育成、追加、交换”,其魅力是“地缘联系”和“玩伴冒险”。《黄》的皮卡丘跟随散步让多少老少年念念不忘。 石原恒和赶在岩田聪胆管肿瘤前,拨通了那一通电话,为谷歌的汉克牵了线。曾经强硬宣称在位一天都绝不会开发手游的岩田聪,最终在死前决定将任天堂这艘巨型航母驶向一个全新的领域。岩田聪最终没能活着看到这个作品, 汉克一直说《PokemonGO》是“延续岩田聪游戏精神”的作品——抛弃那些繁杂花俏的游戏技巧,回归到捕捉精灵的乐趣中。 以北海道、关东、纽约、巴黎作为冒险舞台,把现实地标和名胜古迹变成Pokestop和道馆,旨在让人走出家门,鼓励人们探索发现身边的美好。 2016年破天荒的手游领域尝试Pokemon GO全球累计下载量超过十亿——每7个人,就有一个玩过《Pokemon GO》。
《四方》《Ingress》《Pokemon Go》传达了一个讯息:你与现实而非虚拟联系,你与他人联系,游戏帮助人以新的视角回到现实世界。
年纪大了眼界高了,游戏形态和技艺发展,联系网越来越细密,一部分人却越来越疏离了。网络提供了掩体,也剥离了一些自然而然的快乐。相比于旧时村落里一台掌机一张卡片就能一拍即合,如今大多数人很少主动和陌生人产生交集,并以此为纽带来产生新联系。
掌机领域任天堂的《宝可梦》收集与交换、主机领域的《journey》的陌生邂逅、PC网游领域《wow》的公会团——强联系带来的情绪满足超越于游戏本身。
世界很广阔,大多数人却很少会主动去和陌生人产生交集,所以“邂逅式”的激情,以及对强联系的迷恋,是恒久的。
后现代主义,是电影、游戏这两个年轻媒介的共有母题,流淌在「第八艺术」和「第九艺术」的血管里。
《艾迪芬奇的记忆》里你探索房间的暗格,去拼凑死去的每一个孩子的故事(每个死去的孩子都有现实原型)。你以第一视角体验死亡过程,极具视觉冲击性。 表现手法也非常多元,几乎涵盖电影、油画、书本、玩具、漫画等一切介质。
其中有一个故事的演出非常出彩:家族里有个喜欢游戏、爱幻想的男孩,安排在罐头加工厂工作,游戏里这个切鱼头的工作也要你完成,大概要切几十次,左摇杆控制鱼,右摇杆控制闸刀。过程中你会变的烦躁,开始和小男孩的心理活动重合——你的手不断切着鱼,同时画面上闪现男孩幻想的战略游戏。开始的时候,你还能看见鱼和切除过程,渐渐的游戏画面的比例越来越高,文本的叙述也越来越消极,到了极东宫殿小男孩成了王子,此时已经完全没有现实世界的画面了,但突然画风一转,又回到了那个黑暗的工厂,你以第三人称看小男孩切鱼。
最后用光的蒙太奇,回到了男孩脑子里的加冕仪式, 仪式上所有人都没有脸(暗喻虚幻性),而所谓的加冕,其实是一把闸刀。 和鱼罐头厂的闸刀一样的闸刀。暗示了他斩首的结局。 画外的你、男孩、游戏、鱼,构成了一个游戏与现实双重的隐喻。
《心跳文学部》猎奇、反类型,是Dan Salvato这个美国宅制作的galgame,和《school days》等非典型Gal不同,它不落在情爱的修罗场,而是 旨在讽刺沉溺废萌的萌豚,以及日本galgame产业的江河日下。
表面上依然是典型日式Gal的人设场景和恋爱桥段,却最终托出个 “里世界”——即跳出虚拟爱恋的游戏代码世界。 游戏画面开始撕裂变形,萌妹子变成碎片,字幕也变成乱码,乃至Gal最标准的多选项多分支也被颠覆,在最后房间里,一个个对话框跳出来,“一切都是代码”“这里根本没有快乐”,而玩家只能点“OK”·······游戏进程中每当女角色死去,会在右上角出现“yuri.chr deleted”等系统提示。
莫妮卡作为统治者从萌妹变得冰冷畸形, 她会戏弄你甚至篡改你的桌面,她告诉你要右键属性找到游戏根目录, 选单词写诗是《心跳文学部》的核心玩法,最后一次写诗的20个单词除了乱码,就只有一个单词:莫妮卡。“所有的女孩都在character文件夹里,不过是套上不同性格的空壳”“她们被设定好与你(玩家)有感情线,我不想受困,而要把你困在这个房间里。”她说“站在我面前的人已不再是那个人,那个活在《心跳文学部》中的你,无论你给他起了什么名字”。
游戏的最后一首诗是莫妮卡写的,也是Dan Salvato对宅温柔的诀别:《心跳文学部》里是没有幸福可寻的,但它彰显了另一维度的真实,我们的现实世界也不是被设计、易于理解的。感谢你(玩家)成为游戏(世界)的一部分。
在最后的cast表特别鸣谢里,会有莫妮卡和“你”的名字,这是再一次的死刑宣判,也是对玩家的自我本体指涉。
《Fly Me to the Moon》是人类史上第一首登上月球的歌曲,也是EVA每一集的ED。 曲子一直重复,如华尔兹不断旋转。庵野说过:“EVA就是个不断重复的故事”。就像不断往复的华尔兹,EVA的观众也受困于EVA这个羁绊本身。
love(爱)与true(真实)和解放Otaku的核心是有关的。
庵野秀明不断地“对EVA和Otaku进行着死刑宣判”,他甚至把“看EVA的观众的样子”以镜像的形式插入电影里,等于在宣告“你们明明身处现实,却沉迷于虚构”。
“混淆现实虚拟边界”是Otaku的欲望本身,却也是他们最不愿正视和承认的。
最后那个讽刺的“复活”,是庵野秀明给与观众和EVA最后的同步,是一个充满恶意却又善良的告别:“你们不得不活在现实中,去做些什么吧。”
《头号玩家》是一部致敬八十、九十年代流行文化和游戏文化的电影。
影史经典、Cult神作、街机游戏、怀旧美剧、老歌金曲、美日二次元文化一网打尽,几乎是对从80年代到2000年代电子游戏、桌游、动漫、摇滚乐/流行乐、迷影文化等亚文化的一次巡礼。
这不仅仅是一部充满各类彩蛋的电影,更是讲述游戏和彩蛋本身的电影。彩蛋是电影和游戏共同拥有的交集名词,整部影片就是最大的彩蛋。
这是一部难能可贵的让OTAKU产生归属感的电影。 《头号玩家》 是年过七旬的斯皮尔伯格向全世界不愿意长大的“小飞侠”“小王子”们发来的长信。
韦德振臂一呼,地动山摇,所有动画游戏里的主角们八方来助,这是只有少年才有的“燃”性和幻想,七十几岁的斯皮尔伯格没有倚老卖老,反是唤醒了中二洪荒。
斯皮尔伯格不是极客,但他太懂极客了, 那股80年代迷幻浮夸风,又尬又酷的感觉——90年代现在看80年代审美就是这种感觉。00年代将来看90年代审美也将会是这种感觉。
小众的亚文化情怀片,《坏小子斯科特》《功之怒》,搔痒到位但受众面太窄。 大玩亚文化而进入主流视野的,一般都是拿亚文化群体性的stereotype做文章,往往具有两面性:既是主流文化对亚文化名为「拥抱」实为「侵占」的消费,也是亚文化对自身的自囿和偏执地抵抗。
《头号玩家》的特别在于——全世界都是游戏玩家,角色聊起游戏动画电影等流行文化也是如数家珍,没有用普通来衬托“反常”。
它狂热、天真又严肃,是肆无忌惮的享乐主义,是达达主义的“带胡须的蒙娜丽莎”和波普艺术的“玛丽莲梦露”。它与《疯狂麦克斯4》一样有着重要的意义。它是爆米花版《黑镜》,是探索未来。
新消费群体崛起传导的新信仰被再一次确证:游戏是一种艺术。
欧美的机器人是人类的对照组,日本的机器人便是人类的延伸物。 欧美机器人是反应人类自身的缺陷——自私,自大,骄傲;而日本机器人则是赞扬人性的美好——善良,秩序,希望。在日本,机器人具有“人性”,是人类拯救世界的伙伴。机器人是高度凝结的人类对于美与善的想象合集,是带领日本迈向富强的先声。「黑船」事件使日本人第一次近距离体验到现代科技的巨大威力,开始师法西方的科技和文化。明治维新几十年,日本凭借科技经济跃升亚洲龙头。国力膨胀,欲望伴随着恐慌使日本遁入军国主义,二战使日本对科技的迷恋推向一个极端,也使其终结于科技。美国在广岛和长崎投下两颗原子弹,废墟中爬起来的日本,迷茫地望着未来。至高无上的天皇,却被一纸《人间宣言》把打回人形。二战后的日本百废待兴,民众的精神需要一个团结的符号。漫画之神手塚治虫创造了阿童木,「原子」(Atom)的日语发音,安抚了日本民众对「原子」的恐惧,这是科学武装的新生英雄,是多难兴邦的爱国宣泄。
日本机器人的两大奠基者《铁臂阿童木》和《铁人28号》,两者的外型正好吻合在广岛和长崎爆炸的两枚原子弹外号「Little boy」和「Fat man」。
横山光辉的《铁人28号》主角金田正太郎使“正太”成为一个词语,巨大蘑菇云、摧毁一座城市的冲击波……巨大的机器人,正是原子弹的具现化。
本多猪四郎的特摄《哥斯拉》和圆谷英二的《奥特曼》中被核爆试验而唤醒的远古恐龙型怪兽,也是民众对核弹内心恐惧和愤怒的符号化象征。在历史现状和民族感情的双重缠绕下,日本机器人从原子弹中诞生。
在《头号玩家》原著小说中,奥特曼才是贯穿始终的关键角色。 这是美国宅的日本特摄情结。
但由于搞不到奥特曼的版权,老斯最终选择了“钢铁巨人”这一在美国家喻户晓的虚拟角色。在钢铁巨人即将被岩浆淹没之际,还翘起大拇指,致敬《终结者2》;
80年代富野由悠季带着《高达》横空出世,把机器人从「超级系」向「真实系」转变,开始谱写战争和平、人性的宇宙史诗,
高达混搭奧特曼,鬼娃、93年平成系哥斯拉、金刚、钢铁巨人······最高能时刻,当属大东化身 元祖高达RX-78-2 ,和机械哥斯拉决一死战。在哥斯拉的经典BGM里,元祖高达对阵机械哥斯拉,从空中跳下,高喊“哇雷木刚大木哒”。
《环太平洋》导演美国机甲宅吉尔莫•德尔•托罗和《EVA》的庵野秀明一样受哥斯拉和奥特曼影响有“特摄情怀”,《环太平洋》被称为“写给日本机器人文化的情书”。
小岛秀夫当年看完《环太平洋》后连发了十几条推特:“《环太平洋》对我的冲击可媲美当年库布里克的《2001太空漫游》,还有儿时第一次在电影院里看到《侏罗纪公园》恐龙时的震撼!”
1968年库布里克的《2001 Space Odyssey》准确地预言了ipad的的原型;世界第一代游戏机也叫"奥德赛"(odyssey)
1968年,B极片教父库布里克的《2001太空漫游》历遍人类过去,又放眼未来,它讲述的不是外星人等烂俗故事,而是“生命与心灵”的冒险,和“人类永恒的绝望”。
《2001 Space Odyssey》是上帝座下的库布里克一次伟大的心灵冒险,而人类正在向他的奥德赛歌剧寓言里逐渐回归。
小岛秀夫既是斯皮尔伯格的粉丝,也是库布里克的粉丝。而斯皮尔伯格也是库布里克头号粉丝 , 一边仰望着库布里克,一边发着自己浪漫冒险的旧梦, 复刻了《闪灵》的潮水。 《头号玩家》第二关影史,主角一直重复的“All work and no play make Jack a dull boy”,是对库布里克《闪灵》“只干活不玩耍,聪明杰克会变傻”的台词的回答,《头号玩家》更是复刻了库布里克《闪灵》的经典片段——房间号码237,喷血的走廊,诡异的双胞胎,甚至酒店人员的黑白合照都被悉数还原,成为了游戏元素——《林中小屋》和《逃生》都致敬过这部30多年前的惊悚鼻祖。
斯皮尔伯格和小岛秀夫是David Bowie粉丝, 《头号玩家》男女主角游戏中的发型来自David Bowie;小岛秀夫对David Bowie的爱构筑了整个《合金装备》。
David Bowie受到1968年库布里克的《2001太空漫游》和美国登月的感召发布了《Space Oddity》,歌词内容是宇航员Major Tom的通话联络,极尽迷失宇宙意味。而“Major Tom”成了《合金装备》的一个代号。这种宇宙迷失的意味,也出现在《掠夺者》的进化版《宇宙骑警》里,迷失太空十年的乔纳森参照了美国影星梅尔•吉布森,成天叼着香烟的硬汉,在太空船上调戏女乘务员,内心深处却隐藏思念和忧伤,和《星际牛仔》一样是弥漫着爵士蓝调的太空奥德赛。David Bowie当年受乔治•奥威尔的《1984》影响发布了《Diamond Dogs》,专辑的第9、10首曲目的分别叫做“1984”和“Big Brother”,钻石狗成了《合金装备5》中Big Boss新部队的名字。《合金装备5》刚开始,是一盘SONY空白磁带在Walkman 里播放David Bowie的歌曲《The Man Who Sold the World》,整部作品以此开始以此终结。
种种热忱的怀念和敬意,都是千丝万缕爱屋及乌式的,1969年阿波罗仪式般的登月和电子技术的兴起赋予了一个时代以崇高性。
斯皮尔伯格拿自己的《侏罗纪公园》中的霸王龙当《头号玩家》守关boss,还有帝国大厦楼顶的金刚——而这居然巧合地映射了《马里奥》原初大金刚和《马里奥奥德赛》的都市国橙色VESPA追击战。
我最想成为一名电影导演,但在当时没有条件。Famicom发售后,我真切感受到这一新媒体的潜力,我觉得如果不能做电影,研究一下这个新媒体也许能成功。—————小岛秀夫
小岛秀夫有迷影情结,但他没能成为电影导演, 大学时代任天堂Famicom发售,正是宫本茂的《超级马里奥》 让他真切感受到这一新媒体的潜力,于是借《合金装备》做着游戏电影化的旧梦。
刚刚进入绿洲的游戏世界,就能看见 “我的世界” (Minecraft)四个大字。
电影里的商店街,有《光环》的道具商城以及《守望先锋》《无主之地》的商城,还有经典桌游 《龙与地下城》;
彩蛋圣坛的设计,都参考了《真人快打》的龙头Logo。
帕西法尔的霰弹枪出自《疯狂麦克斯》,《质量效应》三部曲中的指挥官薛帕德、《古墓丽影》劳拉,出现在了夜店中;还有奎爷和德雷克船长······
除了《Quake》的轨道枪,大名鼎鼎的神圣手雷出自《巨蟒与圣杯》,哈利路亚后爆炸。《泰拉瑞亚》、《辐射》,《百战天虫》也曾致敬过。
有ID的传奇、FPS的丰碑,满嘴骚话的纯爷们—— “毁灭公爵”;
有XBOX领航之作——《光环》的士官长;艾奇登场时的武器,正是系列的“祖传步枪”——“MA5”系列步枪;
最后一战中,阿尔忒密斯变出了一把《战争机器》系列中的王牌武器—链锯枪;
开篇中介绍“死亡星球”时,最先出场的就是《星际争霸》的吉姆·雷诺,游戏大厅上层有圣堂武士中顶尖的战士——狂热者,最后一战有《守望先锋》猎空。
除了《街霸》春丽的百烈脚, 男主角在最后一战中使用的,就是隆的波动拳——RYU不仅是街霸第一主角,还是格斗五神之首梅原大吾的看家英雄,他的波动拳被称为无解之拳。
《指环王》甘道夫在空中摇摆。艾奇的后车门上,出现了梅里埃《月球旅行记》贴纸。(梅里耶被称为“剧院里的魔术师”,在1896年发明了停机再拍技术,并最早使用多重曝光、淡入淡出及手工着色。
凡尔纳小说改编的《月球旅行记》是他最著名的电影,却被爱迪生拷贝到美国本土上映。乔治·梅里耶和卢米埃尔,《月球旅行记》和经典的“火车进站”,似乎电影从一开始就确定了形式主义和现实主义两条截然不同的宿命。)
宣传片赛车场那一个画面是满屏幕的彩蛋,里面的车都是老游戏或者老动画里的,B级片大师——约翰·卡朋特的《克莉丝汀魅力》中的杀人跑车普利茅斯“复仇女神”,《疯狂麦克斯》的V8拦截者、动画《马赫五号》的车、66《蝙蝠侠》蝙蝠车,《天龙特攻队》的面包车,艾奇的座驾是“大脚牌”(Big Foot)怪兽卡车,怪兽卡车的老祖宗。海报是《回到未来》88迈就能穿越时空的跑车 “德罗宁飞行汽车” ,女主阿尔忒密斯的座驾来自大友克洋赫赫有名的《阿基拉》的红色动力摩托。
Old-school直译作“旧学院派”,不仅仅是“守旧”,其实是一种偏执的“怀旧情怀”——用来指那些有意在现在坚持旧式理念的东西。现在我们把80年代前的金属乐视作“Old-School Metal”,可是滚石、深紫、齐柏林飞艇和AC/DC显然各自都带有那个年代的烙印——他们都是Old-School Heavy Metal。
它们是“Old-School”式的“新”事物,但情愫是古典的。
奥丹姆是泰坦遗迹,副本和怪物原型都来自埃及。四守护的石像并非仅仅是建模,与托维尔的部族拉穆卡恒、尼斐赛特相联,细节上对应起源大厅中的生命、毁灭、魔法、太阳造物,安努尔原型为战争之神安荷(Anhur),伊希斯特原型为魔法与生育女神伊西斯(Isis),阿穆纳伊原型为主神阿蒙(Amon),赛特斯原型为混乱与邪恶之神赛特(Seth),拉夏原型为太阳神拉(RA),掉落里拉的眼镜也被称为“荷鲁斯之眼”。安其拉神殿也是典型的古埃及风格,黑曜石毁灭者阿努比萨斯原型即埃及神话中死神阿努比斯(Anubis)。大型圣甲虫箱也能开出太阳,夜晚、死亡、生命等甲虫,与奥丹姆相联。
场景美术原型是埃及金字塔,天然适合“探险、宝藏”的主题。
魔兽的两大冒险家、开怪狂魔布莱恩铜须和哈里森琼斯,几乎是地下城副本导游的代言人。 前者从经典旧世就有大量戏份,WLK里有多个支线,后者是祖阿曼悲惨开门人,也在诺森德达基尔废墟金客串,“我的木乃伊哪去了”“谢谢你老兄,我可以长眠了”等分支任务对生与死、奴役与复仇的超然态度,使他在某种意义上和他老师布莱恩一样成为一个暴雪塑造的很出彩的冒险家。 哈里森琼斯原型来自《夺宝奇兵》的印第安纳琼斯,奥丹姆奇妙冒险任务线是最出彩的任务设计之一。
哈里森破解了奥丹姆的象形文字,发现三个方尖碑,得知奥丹姆金字塔起源大厅的秘密武器,在远古绿洲打开应许法柜得到泰坦圆盘,并最终指向伊斯兰风格的风神王座。圣经旧约里的法柜是放在至圣所的一个箱子,装着金瓶,亚伦的发了芽的杖,以及刻有十诫的石板。 奥丹姆任务线师法《夺宝奇兵》的电影化叙事,其中用飞机螺旋桨把人割裂的任务、把你放在箱子里然后引爆炸弹,致敬了第一部《法柜奇兵》和第三部《圣杯》。第一部里“琼斯把法柜挖出来,却被德国人抢走打开,上帝震怒,把德国人和贝勒克杀了,琼斯紧闭双眼幸免于难。” 探险者协会死对头神圣遗物协会的贝洛克辉刃是奥格瑞玛的考古学训练师,在奥丹姆任务线里也是夺宝奇兵里那个法国考古学家的梗。 布莱恩和哈里森有师徒对手戏,危急时刻被困在箱子里的布莱恩铜须吓了大家一跳,杀死了死亡之翼的考古队拯救了世界,布莱恩还嘲讽他的学生总是比自己慢一步,第一时间找到法柜的是自己。琼斯那句“你最好闭上眼睛,以及蹦出个布莱恩也是向《夺宝奇兵》结尾致敬。炉石里哈里森琼斯的橙卡原画上就是约柜。
《炉石》的第一个冒险即为探险者协会,核心机制是创造“发现”,关键词是藏宝图和线索、黄金猴,探险者协会里Team5将自上而下和自下而上的设计思路融为一体:一个有意思的人物作为起点自上而下设计一张卡牌,或者一个很酷的机制为起点自下而上设计一个人物。逐星的藏宝图机制来源于一张叫做藏宝图的卡,而富有OTK传奇色彩的黄金猴则是黄金和探险、宝藏和埋葬的原型。
15世纪后期,为了开拓市场获取香料,濒临大西洋的葡萄牙开启了大航海时代。
葡萄牙探险家在非洲其他地方刻画标识,刚果被西方人发现,无数黑人被罪恶的三角贸易贩卖到美洲大陆。非洲有两个刚果,分属法国和比利时,布拉柴维尔和金沙萨隔一条河,前者命名来自法国海军中尉,后者则又称为“利奥波德城”。比利时对刚果的殖民堪称血腥,刚果是橡胶的重要产地,在汽车和轮胎发明后价格迅速攀升,利奥波德二世把妇女儿童挟为人质逼迫男人采集橡胶,甚至将完不成任务的人手臂砍断,铁路每铺设一块枕木,便有一个刚果人死去。1906年画家画了把利奥波德二世比喻成缠绕着黑人的橡胶藤的讽刺画。利奥波德时期比利时人取自刚果的橡胶被称为“鲜血橡胶”,17世纪西班牙人在玻利维亚波多西山锡矿留下了800万印第安人尸体,即使到了20世纪的下半叶,西方的新殖民主义也直接或间接地导致了第三世界总计上亿人口的死亡。“资本来到人间,从头到脚,每个毛孔都流着鲜血和肮脏的东西。”
文艺复兴是“人的发现”,15世纪后期的大航海时代,哥伦布等航海家推进了“地理大发现”,这是人类冒险和进步的象征,但也开启了白人奴役美洲和非洲人的苦难史。
美国首都全称为华盛顿·哥伦比亚特区。华盛顿是美国开国总统,哥伦比亚则是“发现”美洲的哥伦布。哥伦布作为“发现”美洲的航海家,很长时间都是美国精神的代言人,美国叫做“哥伦比亚”的东西数不胜数,如哥伦比亚影业、哥伦比亚大学。
Dota船长原型是普罗德摩尔,其元素正是罗盘、标记和船。
西方RPG里地图里角落共有的“星标”就是航海家用的罗盘。万智牌里有一张“好奇求索”,地图并非为了指路,本身也可以是一种象征(symbol)。
海盗沿着藏宝图寻宝,而藏宝图并不在海盗手中,反而化成了脚下的路。这是一个从海盗视角叙述的故事:一位女海盗沿着规划好的线路追寻宝藏,这是自上而下的设计,鱼人不可能通过这种方式保护黄金城,吸血鬼不可能抱着这个心态去治疗本族的诅咒。这种短暂而坚定的着迷属于天性自由的海盗。
而《争霸艾泽拉斯》里最南边,也有致敬海盗童话鼻祖史蒂芬金《金银岛》的任务线,所有怪物形象都还原了小说弗林特船长的船员。“海岛探险”玩法原型就是“神秘的岛屿和隐秘的宝藏==冒险。”
大金字塔Raid玩家要勇闯机关重重的九宫,也是史蒂文森、斯皮尔伯格式的“关卡拼出一条宝藏之路”,最终取得强大的宝石,面对的丰灵就是巨魔始皇帝达萨的宝藏,最后阶段有黄金魂和金币雨,这正是“黄金乡”的象征。
西班牙人从秘鲁某城掠夺搜刮大量黄金回欧洲后,欧洲人的情愫里就一直有着“不可见的黄金乡”。由此产生了一种独特的精神气质:神秘、贪婪、危险却又梦幻。
18至19世纪的美国是热情开拓的美国,宽沿高顶毡帽、柯尔特左轮、高筒皮套靴、印花大方巾,生死决斗——从头到脚都是西部的个人主义和自由精神。这造就了西部片和伊斯特伍德,也造就了《荒野大镖客》。
华尔街就是荷兰人给美国留下的“城墙”,只是没想到英国人从海上来,改变了这个国家,但世界马车夫给美国人留下了冒险精神和商业精神。汉密尔顿(首届财政部长)、杰伊(首届司法部长)和麦迪逊(国务卿)三巨头以制宪会议,将美国从松散的邦联变为集权的联邦。汉密尔顿与副总统西部式的左轮对决,戏剧性地死去后长眠于圣三一教堂下,注视着这条代表冒险精神的华尔街,至今美国人在百老汇音乐剧里对其回味。
历史上拓荒和淘金时代的故事影响了儿童文学,成为一代人冒险和奇幻的记忆场所之一。魔兽世界第一个副本就是死亡矿井。
大航海时代开启了儿童文学的另一题材:航海、探险、寻宝,海盗童话鼻祖史蒂文森《金银岛》里有个骷髅形的岛,是弗林特船长收藏金银珠宝的小岛。骷髅岛是传说中神秘而真实存在的一个小岛,在1933年被发现,在被发现后的15年后下沉了。《格列弗游记》里也有飞岛国和宝藏元素。
荒诞想象,离奇仙人,海盗斗争,人生感悟。英国儿童文学19世纪所闪现出的所有灵光都奇迹般地汇入到《彼得•潘》。
迪士尼于1953年推出了《彼得•潘》的动画版本,《王国之心》里的NEVERLAND—章就是以这部动画片为蓝本。
斯皮尔伯格90年代导演了《霍克船长》,这是他为数不多的反面教材,因为迪士尼的1953年动画版太过耀眼。
从史蒂文森的《金银岛》,到斯皮尔伯格《印第安纳琼斯》《夺宝奇兵》,以及《丁丁历险记》,丁丁和阿道克船长来到海港城市时的那一个过山长镜头就是斯皮尔伯格一直以来的心声:冒险才是这个世界上最伟大的浪漫。
《头号玩家》是一部致敬八十、九十年代流行文化和游戏文化的电影。影史经典、Cult神作、街机游戏、怀旧美剧、老歌金曲、美日二次元文化一网打尽,几乎是对从80年代到2000年代电子游戏、桌游、动漫、摇滚乐/流行乐、迷影文化等亚文化的一次巡礼。
这是一部难能可贵的让OTAKU产生归属感的电影。《头号玩家》是年过七旬的斯皮尔伯格向全世界不愿意长大的“小飞侠”“小王子”们发来的长信。韦德振臂一呼,地动山摇,所有动画游戏里的主角们八方来助,这是只有少年才有的“燃”性和幻想,七十几岁的斯皮尔伯格没有倚老卖老,反是唤醒了中二洪荒。
《头号玩家》是一群孩子通过网游的团队协作在虚拟世界过关斩将,找齐铜,玉,水晶钥匙,三把钥匙,探寻游戏乌托邦创建者留给后人的巨大财富。
《头号玩家》本质就是寻找“麦高芬”,80年代他最爱的冒险解谜,《夺宝奇兵》《七宝奇谋》《回到未来》,都是用“关卡”“线索”“谜语”的双关,拼出一条宝藏之路。
《头号玩家》,缩写同RolePlaying,是斯皮尔伯格的RP魂。
沿着旧地图,探索新大陆——是斯皮尔伯格骨子里的浪漫主义。
少年探险、热血伙伴、第二人生——是斯皮尔伯格的原点。
斯皮尔伯格其实就是片中游戏的创始人,绿洲是乌托邦的现实寄托,绿洲之神HolidaY就是他自己的游戏人生。
斯皮尔伯格其实就是片中游戏的创始人,绿洲是乌托邦的现实寄托,绿洲之神HolidaY就是他自己的游戏人生。
最后一战带头冲锋的是世嘉机上的《忍者蛙》;骑鸵鸟的出自1982年的街机游戏《鸵鸟骑士》,雅达利2600经典游戏之一,游戏里,击败敌人后他们会留下一个鸵鸟蛋,加分用的,电影中甚至也还原了鸵鸟蛋这个设定。
第一关突兀的F1赛车,出自雅达利1982年的游戏《顶尖赛手》 。
彩蛋是电影和游戏共同拥有的交集名词,整部影片就是最大的彩蛋。
官网中有一个关键视频——一个金蛋从2D变成3D的演化——这是彩蛋的隐喻,几帧里的英文单词连起来就是:“What is the quest”(什么是探索)。
电子游戏史第一个RPG是Atari 2600上一个具有RPG雏形的游戏《Dragon Stomper》(《Excalibur 圣剑》)。
《头号玩家》最后的试炼也是一台雅达利 2600 。正是在这个机器上留下了世界上第一个游戏彩蛋。 电影中的第三把钥匙,隐藏在雅达利游戏《冒险》里——史上第一款有彩蛋的电子游戏,恰恰就叫“冒险”。
1978 年,Taito 发布《太空侵略者》。这是第一个可以保存高分纪录的游戏,也令人开始思考“有限游戏”和“无限游戏”的区别。七十年代末,街机业在日本兴起,《太空侵略者》在日本大获成功,以至于日本财政部被迫铸造更多的百元日币来满足街机庞大的投币需求。
宫本茂就是玩到它才进入了游戏业;任天堂第一台街机就是山寨的它;迁本宪三玩了它以后创立了CAPCOM的前身。宝可梦之父田尻智疯狂沉迷整天泡在街机厅中,甚至成了当地《太空侵略者》第一高手。
尤金·贾维斯的《防卫者》(Defender)是80年代街机游戏热潮的奠基者,它一改吃豆人、小蜜蜂等同画面游戏,随着移动拉伸新版面定义了“横版卷轴”,并间接促成了《超级马里奥》的诞生。
1980年,《Rogue 》问世。拥有 ASCII 字符组成的抽象画面,最大特色是随机生成的地下城、开放的玩法、角色死亡只能从头开始的严酷设定。随机地图启发了后来暴雪的《暗黑破坏神》(暗黑的ARPG概念继承自塞尔达传说,比前者早了 10 年)《以撒的结合》,而高自由度则催生了《辐射》、《GTA》、《上古卷轴》等沙盒······后来的美式 RPG 都带有相当的非线性特征。这款游戏对美式 RPG 的影响之深是产业级的,业界甚至干脆称 Roguelike 为一种游戏类型······
《头号玩家》是斯皮尔伯格向雅达利这个曾经的游戏帝国致敬,也是这段巧合的宿命回响。
巧合之一:压死雅达利这个街机帝国的最后一根稻草,恰恰就改编自斯皮尔伯格的《ET》,而之后力挽狂澜拯救北美游戏界的,恰恰就是宫本茂的《超级马里奥》。
巧合之二:《时代》周刊将宫本茂誉为“游戏界的斯皮尔伯格”,斯皮尔伯格自己,也很喜欢宫本茂的游戏。
斯皮尔伯格和小岛秀夫都是宫本茂的粉丝。
斯皮尔伯格拿自己的《侏罗纪公园》中的霸王龙当《头号玩家》守关boss,还有帝国大厦楼顶的金刚——而这居然巧合地映射了《马里奥》原初大金刚和《马里奥奥德赛》的都市国橙色VESPA追击战。
小岛秀夫有迷影情结,但他没能成为电影导演,大学时代任天堂Famicom发售,正是宫本茂的《超级马里奥》让他真切感受到这一新媒体的潜力,于是借《合金装备》做着游戏电影化的旧梦。
《环太平洋》导演美国机甲宅吉尔莫·德尔·托罗和《EVA》的庵野秀明一样受哥斯拉和奥特曼影响有“特摄情怀”,《环太平洋》被称为“写给日本机器人文化的情书”。
小岛秀夫当年看完《环太平洋》后连发了十几条推特:“《环太平洋》对我的冲击可媲美当年库布里克的《2001太空漫游》,还有儿时第一次在电影院里看到《侏罗纪公园》恐龙时的震撼!
小岛秀夫既是斯皮尔伯格的粉丝,也是库布里克的粉丝。而斯皮尔伯格也是库布里克头号粉丝 , 一边仰望着库布里克,一边发着自己浪漫冒险的旧梦, 复刻了《闪灵》的潮水。 《头号玩家》第二关影史,主角一直重复的“All work and no play make Jack a dull boy”,是对库布里克《闪灵》“只干活不玩耍,聪明杰克会变傻”的台词的回答,《头号玩家》更是复刻了库布里克《闪灵》的经典片段——房间号码237,喷血的走廊,诡异的双胞胎,甚至酒店人员的黑白合照都被悉数还原,成为了游戏元素——《林中小屋》和《逃生》都致敬过这部30多年前的惊悚鼻祖。
斯皮尔伯格和小岛秀夫是David Bowie粉丝, 《头号玩家》男女主角游戏中的发型来自David Bowie;小岛秀夫对David Bowie的爱构筑了整个《合金装备》。
David Bowie受到1968年库布里克的《2001太空漫游》和美国登月的感召发布了《Space Oddity》。歌词内容是宇航员Major Tom的通话联络,极尽迷失宇宙意味。而“Major Tom”成了《合金装备》的一个代号。 种种 热忱的怀念和敬意,都是千丝万缕爱屋及乌式的,1969年阿波罗仪式般的登月和电子技术的兴起赋予了一个时代以崇高性。
1968年库布里克的《2001 Space Odyssey》准确地预言了ipad的的原型;世界第一代游戏机也叫"奥德赛"(odyssey)
1968年,B极片教父库布里克的《2001太空漫游》历遍人类过去,又放眼未来,它讲述的不是外星人等烂俗故事,而是“生命与心灵”的冒险,和“人类永恒的绝望”。人类正在向他的奥德赛歌剧寓言里逐渐回归。
《2001 Space Odyssey》正是上帝座下的库布里克一次伟大的心灵冒险。
巧合之三: 《塞尔达传说》来自宫本茂童年时在京都乡野的洞穴探险经历。宫本茂骨子里的精神,是冒险。 《勇破迷魂阵》 是世界第一工作室——任天堂EDA的处女作, 游戏有大量隐藏要素供探索发掘, 水管暗道、隐秘部屋等天才设计,都来自宫本茂童年的冒险。
游戏史第一个RPG在Atari 2600上,正是在这个机器上留下了世界上第一个游戏彩蛋。电影中的第三把钥匙,隐藏在雅达利游戏《冒险》里——史上第一款有彩蛋的电子游戏,恰恰就叫“冒险”。
《头号玩家》,缩写同RolePlaying,是斯皮尔伯格的RP魂。
沿着旧地图,探索新大陆——是斯皮尔伯格骨子里的浪漫主义。
少年探险、热血伙伴、第二人生——是斯皮尔伯格的原点。斯皮尔伯格其实就是片中游戏的创始人,绿洲之神HolidaY就是他自己的游戏人生。
《头号玩家》最后的试炼是一台雅达利 2600。正是在这个机器上留下了世界上第一个游戏彩蛋,关底设计师的童年小屋,在游戏解密的进程里,我们抽丝剥茧般体会了游戏设计者的一生。
最后是一句“谢谢你玩过我的游戏”。
在《以撒的结合》这个游戏的随机地牢里,你甚至能读完一整本圣经寓言集,然后最后发现这一切崇高的涵义,不过来自设计师童年的阴影。场景重现能够弥补爱的缺失,却无法挽回生时遗憾,谜底总是大道至简,生活总会返璞归真。
一个百分之八十在讲游戏的电影,到头来却劝人回归现实——科技永远造不出绿洲,却会使人在“绿洲”中疏远迷失。而真正天国的钥匙,一直攥在你的掌心。
西方文明的诞生,多亏了古吕底亚人的骰子游戏。
据希罗多德的《历史》所述,3000年前吕底亚出现了大饥荒,人们发明了一种奇怪的补救办法:单数天玩骰子游戏来抵抗饥饿,偶数天吃东西不玩游戏。依靠这一循环,他们熬了18年。游戏让饥饿的人群生出了秩序感。
某种意义上,我们和吕底亚人没什么本质区别。原始的“饥渴感”——从单纯对食物的渴求,变成对个体认同、族群归属感的渴求。
同时它也令人思考:物质财富是不是唯一通路,膨胀的欲望是否逐渐耗尽彼此,游戏是否可以带来真切的可再生奖励。
古吕底亚人的结局——玩了18年的骰子游戏来缓解饥饿后,饥荒仍然看不到头。他们意识到必须乘势而起直面灾难本身。
他们决定一起玩最后一次游戏,决出哪一半人留守本土,哪一半人出海寻找新的居所。
后来出海的古吕底亚人,定居在了意大利的托斯卡纳,发展出了高度发达的伊特鲁里亚文化。正是伊特鲁里亚土木、艺术、农业和政治上的成就,奠定了罗马第一帝国的基础,并传至近代西方文明。
如果不是吕底亚人发明了骰子游戏来缓解饥饿感,他们撑不过18年;
但如果不是最后一把游戏后,人们醒觉直面惨淡现实,那一半人就不会出海寻找新大陆,伊特鲁里亚文化无从生发,人类文明也就不会有辉煌罗马。
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