Make Love, notgame.
关于 Tale of Tales 的故事我已在宣言的译按中大致提及,而在这次分享中,似乎能感受到他们的方法论正在变得更加明晰,姿态少了些孤高,而多了一份邀请。
他们试图努力挣脱出已丧失力量的当代艺术,但却也愿与停滞不前的游戏产业为伍,他们试图用宣言、用概念、用邀请、用各种方式去寻找一股新的力量:曾经的「实时艺术 REALTIME ART」依旧借艺术之名,而这次,则试图从游戏出发并超越当下而寻找一种新的「非游戏 notgames」。
你可以说他们过于偏激与骄傲,他们的作品并没有能够向他们说的那样向更多人开放,而这也或许最终倒向了《日落》的失败与退出。但这依旧是在游戏史上重要的声音,是充满生命力的表达,就像他们在那时启发并影响其他了许多行业内的创作者一样(《神秘海域》的村庄场景、《伊森卡特的消失》等等)。
翻译的最后,我有些感动,我觉得自己当下的实践和十多年前他们的呼喊在某种意义上发生了交集。
而站在他们六年前愤然离开游戏行业的经验与历史之后,在如今的另外一片土地上,如果我们现在正在尝试、如果我们之后还有更多人要尝试,那我们需要更聪明的策略与战术。
Tale of Tales(Auriea Harvey & Michael Samyn)
Tale of Tales 是 Auriea Harvey 和 Michael Samyn 的电子游戏开发工作室,成立于2003年。我们的目标是为计算机互动娱乐创造优雅和情感丰富的艺术。作为艺术家,我们专注于美和喜悦。我们希望为人们创造艺术。这就是为什么我们在网上、便宜地发布我们的作品。
作为设计师,我们希望电子游戏能像其他媒介一样多样且富有意义。我们希望创造出对玩家和非玩家都有吸引力的游玩体验。 我们尝试设计表达式的界面,通过简单的操控来达及引人入胜的诗意叙事。
作品有《SUNSET》《The Graveyard》《THE PATH》《FATALE》《BIENTÔT L'ÉTÉ》《LUXURIA SUPERBIA》等。
Auriea和 Michaël 都接受过艺术训练。Auriea (出生于1971) 在纽约的帕森斯学院学习雕塑,Michaël 在比利时根特的 Sint Lucas 学习平面设计。我们从 Windows 3.1 和 Mac System 7 开始使用电脑。我们1999年在网上相遇,作为围绕着hell.com域名的在线艺术家集体的成员。从我们相遇的那天起,我们就一直在合作。起初,作为Entropy8Zuper!为客户设计网站和网络艺术作品。然后扩展到其他类型的互动项目。自2002年以来,我们一直专注于电子游戏。
2015年,我们放弃了商业生产,转而将我们的生活全然奉献给缪斯。我们继续探索技术的奥妙,以追求艺术和美丽的 Song-of-Songs,2019年,我们从美丽的中世纪城市比利时根特搬到了永恒辉煌的罗马。
翻译已取得原作授权,甚至得到 Michaël Samyn 本人赞助。
此篇文章由两部分构成: Over games 的演讲与在一个月后Michaël Samyn在网站上发布的简短《Notgames: Not a manifesto 非游戏:非宣言》。
电子游戏已经停止了进化。他们找到了自己的舒适区:培养我们内心孩子的有趣活动。而我们内心的成熟却在挨饿!我们需要一种新媒介来帮助我们应对后历史时代宇宙的复杂性。计算机技术的交互、非线性和生成能力提供了这样一种媒介。但是电子游戏已经挟持了电脑技术。是时候解放媒体了,开始喂养我们饥饿的心灵和思想。我们有技术。我们有欲望。所以让我们开始工作吧!
我们不是反叛者。我们做的东西对我们来说完全合乎逻辑。我们不是反对游戏。我们只是觉得它们不够好玩,不够美,不够有趣,不够令人沉浸。我们意识到这是一个品味问题。我们相信许多人与我们的品味相同。所以我们为他们制作游戏。
一个梦幻般的游戏,讲述一个女孩在睡美人的宫殿中迷失。
这是我们未完成的如同史诗的首个游戏作品。它帮助我们搞清楚了我们到底不喜欢游戏中的哪些东西。因此我们把这些东西都除去了。但由于我们把这些东西都除去了,所以没有发行商愿意资助它,而这在那个时代是非常重要的。当我们起步时,还没有独立的空间可言。
The Endless Forest (2005 - ∞) 无尽森林
我们得到了 一家博物馆 (卢森堡当代艺术博物馆 The Contemporary Art Museum of Luxembourg)的委托来做个游戏。由于无法制作《8》感到失望,所以我们就做了我们的「反游戏 anti-game」:一个纯粹嬉戏的游戏(a game of pure playfulness)。玩家创造自己的游戏。我们与玩家社区做了很多的工作。如今我们还不断地与热爱这个游戏的玩家一起设计和推进这个项目。 (译注:你可以在 Michael 的 Patreon 上看到他们如今在重置Endless Forest的努力,制作的第二个十年。) 这是一个实验,关于你在游戏中(最少)必须要有多少互动的。只是一个角色在一个环境中。我们想让玩家进入一个不寻常的身体。并让他们从她的视角来体验这个世界。
The Path (2006 - 2009) 血径迷踪
是我们到目前为止所做的最大的游戏。一款受《小红帽》启发的恐怖游戏。
由于这将是一个商业游戏,我们想知道我们能否与玩家达成妥协。一个游戏能不能像表达死亡一样表达生命?一个关于某些稀有之物的游戏:关于女孩(girlness)。具体地说,关于一个女孩的痛苦。
探索静态场景和动态(motion)之间的对照。一个关于看的游戏。作为一个互动的观众。
我们受此次 游戏的艺术史 研讨会委托而制作的第一个iPhone游戏。 一个可以玩的东西,但并非玩具。像一串念珠(rosary)。沉思(rumination)的工具。游戏作为工具(Games as tools)。拥有这种昂贵的地位象征的虚荣(vanity),这些事物在我们的社会中几乎不再被认为是一种奢侈。 就像人们玩的游戏一样。
(译注:Vanitas 虚空画是指一种象征艺术的静物绘画。单词来自拉丁语中vanitas, 意即“虚无”。圣经《传道书》在1:2章节中曾使用这个词语——虚空的虚空,凡事都是虚空。)
Games, art, death 游戏、艺术、死亡
自从有人类存在以来,人们就一直在玩游戏。甚至动物也在玩游戏。有大脑的生命体似乎都有游戏行为的需求。其原因可能是医学的、心理的或社会的。在一些物种中,这种游戏性行为是竞争性的。也许这些物种天生具有进攻性,同时也足够聪明,能意识到嬉戏式的竞争有利于它们的生存。为了达到这一目的,竞争显然需要公平。所以他们制定了规则。游戏就诞生了。
而另一方面,艺术(Art)不是出于生理需要或动物本能而诞生。艺术诞生于对触及不可触及之物的渴望(desire to touch the untouchable)。为了探索未知。或向它致敬。
艺术诞生于对超越(transcendence)的渴望。一种对超人理解的渴望。但最重要的是,艺术是一个人的旅程。对于创作者和观众两者来说,艺术是对自我和其环境的探索。艺术中没有不能打破的规则。没有什么目标是不会在被发现后立即消散的。
艺术使我们能够在平凡中看到神秘,认出陌生的事物。艺术是作者有意识的行为,他试图用一种无语法的言语与观众交流,在一个没有预定目标的结构之中,没有奖励,只有找到你自己。
上个世纪的现代主义计划已经根除了人类对伟大的所有渴望。它暴露出超越是一种幻觉,人类个体只是一袋骨头,其唯一的功用就是投票和消费。起初,科学被放在宗教的位置上,它扩展并接管艺术的位置,但在世纪末被破除,而成为只是另一种世界观,只是另一个谎言。
现代主义艺术与社会的这种非人化(dehumanization)合作。起初,它新鲜并受到欢迎。对人们可能过于轻易而视为理所当然的价值观的健康批评。但慢慢地,反叛变成了标准,革命者开始频繁出入沙龙,反叛者变成了新的资产阶级。在本世纪末,艺术家们发现自己在一个金色的笼子里,安全地与社会失去了联系,在自我嘲弄和巧妙讽刺的无尽循环中打转。
这不是一个有愿景的创造者想要参与的实践。所以他们没有。当博物馆越来越大,越来越昂贵,而其收藏品越来越乏味和可笑时,创造力却转移到了其他地方。我们可能没有恢复梵蒂冈赞助的杰作的荣光,但在离博物馆的互联网壕沟中,在生成性和互动性的粪坑里,工作正在进行。在万维网上和电子游戏中。
Videogames are not games 电子游戏不是游戏
根据流行的看法,电子游戏是从弹球游戏(pinball)演变而来。它们一开始是在酒吧和电玩厅里用来消磨时间和金钱的游戏。然后毫发无损被地转移到客厅中,技术不断发展,直到电子游戏开始类似于互动电影或会说话的画。从本质上看,它们仍然是相同的老游戏,据说这就是它们如此成功的原因。
诚然,每个人都在玩。这个星球上的所有人类都在玩游戏。我们一般倾向于在年轻时玩得更多。而随着年龄的增长,我们的兴趣就会有所下降。我们偶尔会玩一次游戏。但这是一种轻松的活动,当更重要的事情出现时,可以被轻易放弃。
电子游戏则不然。我们在这些东西上花了多少个小时!我们可以沉迷于电子游戏几个星期,几个月。为了玩电子游戏,我们忘了吃饭,停止关注我们的孩子,不再关注我们的衣着与面貌。这些不是我们过去所知道的那种游戏!我们已经设法不断地让游戏变得更加吸引人。以至于「上瘾」现在被用作电子游戏营销中的一个积极的流行词。
但这并不是因为电子游戏是更好的游戏!所有聚集在这个房间里的专家,大部分都会同意,一般来说,电子游戏不如非电子游戏(non-videogames)。国际象棋和围棋仍被认作是无可匹敌的。角色扮演游戏(RPG)的爱好者将永远赞美他们的骰子和规则书,而不是任何对托尔金宇宙的电脑化演绎。模拟的游戏(analog games)就是更好的游戏。
每个人读书。每个人都看电影。每个人都听音乐。每个人都在玩游戏。但只有一小部分人在电脑上玩游戏。原因是缺乏多样性。有适合每个人的书籍。有适合每个人的电影。有适合各种口味的音乐。有许多不同类型的游玩(playing)。但电子游戏只允许单一的类型。
电子游戏技术已实现了复杂性(sophistication)和多样性的潜力,足以吸引广泛的人。而确实如此。无数的报告显示,人们被游戏的画面,被探索美景或与他们喜欢的音乐互动的承诺所吸引。然而,每次他们的热情都被电子游戏作为一个僵化的基于规则系统(rigid rules-based system)的坚持所扼杀,它挑战你,让你提高无用的技能,而唯一的目的就是增加屏幕右上角的数字。
尽管有些卓越的尝试,但总的来说,电子游戏是空洞的系统(empty systems),唯一目的就是打发时间。对于一小部分人来说,这已经足够。但我们其余的人想要更多,或者仅仅是些不同的东西。
电子游戏陷入了困境。尽管技术在不断发展,对新媒体的呼声也在不断提高,但电子游戏已停止了发展。他们已找到了自己的舒适区。电子游戏很高兴(happy)。他们对自己的现状感到高兴。电子游戏是有趣的(fun)。他们培养了我们内心的孩子。
经过几个世纪对不可阻挡进步的盲目信仰,人文主义的机器已经戛然而止,正撞上我们认为早已被根除的旧有幽灵。我们正在用我们曾经试图废除的手段来捍卫我们的意识形态的残余部分。我们已经失去了所有的方向,正在抓着古老价值观和难以维系妥协的稻草。
剩下的唯一问题是,我们会毁灭自己,还是这个星球会先毁灭我们。
因为我们缺乏指引。因为我们缺乏合适的工具来思考,来评判,甚至来享受。
旧媒体,其单向的沟通和线性格式已不再足够。世界的复杂性已超出了它们所能处理的范围。我们能做什么?我们需要一种交互的媒体,一种能够生成现实的媒体,一种非线性的媒体!有这样的东西吗?
是的!有这样一个东西。但它已经被电子游戏行业俘虏了!并被挟持作人质。计算机为我们提供了一种惊人的多功能技术,可以帮助我们以巧妙且美的方式应对我们的困难生活。但大获成功的电子游戏产业已在这项技术的背后深深地扎根。
我们已向游戏行业恳求,我们已谈判妥协,也许是停战(truce),也许是贷款(loan)?有段时间里,电子游戏行业假装它将改变。准许用其技术来创造新事物。在某些时候,它甚至声称它将给予帮助。它承诺它将变得更大、更友好。它将让妇女和老人也能游玩。然后它兑现了它的承诺!它允许我们创造安抚奶嘴和糖果。
但安抚奶嘴只能让我们安静一小会儿。而糖果的营养价值也不高。我们仍没吃饱。事实上,我们正在挨饿。我们不相信电子游戏了。当他们说他们会成长。当他们说有一天,我们将用游玩中取代阅读、观看或聆听。
我们不再相信他们了!电子游戏太快乐了。乐于成为游戏。乐于成为糖果和安抚奶嘴。「人们在挨饿不是电子游戏的错。」电子游戏只能是游戏。电子游戏不能成长。电子游戏已经够大了。
我们将利用你们的游戏,扯去它们的愚蠢规则和挑战的内脏,并向剩下的部分吹气,制造漂亮的泡泡和气球,把我们带到高高的天空。
你们无法阻止我们。你们不再能用电脑程序来告诉我们该怎么做。你们不再会因为我们错过了一次跳跃而让我们死去。你们也不再能让我们的生活变得如此悲惨,以至于痛苦的停止感觉像是某种奇怪的快乐。你们不再能用你们游戏失败,你们的高分,用金币,用邪恶的魔圈,用你们棍子上的一连串胡萝卜来无止境地挫败我们。
一个我们可以做爱,而非游戏的时代(make love, notgames)。
我们并不是唯一相信计算机技术能给我们的远多于装扮游戏的设计师。但目前为止,我们都有点被分隔了。而每当我们在公开场合传达我们的想法,甚至展示我们的作品时,我们都会遇到游戏玩家的受众和游戏产业不宽容的砖墙。人们如此喜欢游戏,以至于他们不希望有人制作其他东西,甚至不希望有人思考。
与其继续与骄傲的沉迷者们无休止的争论,我们决定联合起来。我们将这个项目称为「非游戏倡议 the notgames initative」。希望探索非游戏的数字娱乐和艺术的潜能。通过明确拒斥规则、目标、挑战和奖励等典型的游戏元素,我们希望能发现能取悦和启迪我们观众的新方式。而这些方式让我们在主题和情感反应方面的选择有更多自由。
需要着重指出的是,「非游戏 notgames」不是一个娱乐或艺术的类型。相反,它是一种设计方法,是对设计师和艺术家的挑战。「非游戏」也不是一种意识形态。没有必要激进地选择不再做游戏。你可以在某一天做个游戏,而在另一天做个「非游戏」。这是要 扩大 ,而非缩小范围。
几周前,我们发起了一个 网络论坛 (Notgames Forum),在那里我们在一个专门的环境中讨论这种新的设计形式。我们还有一个Tumblr 流,用于发布我们认为有启发的电影、图片和引文。很快我们就会开一个博客,写些文章和评论。我们正在进行有特定主题和特定规则的竞赛。我们希望委托艺术家和设计师来探索这种新的娱乐形式。也许还可以建立某种标签来发布竞赛和委托的结果。 所有这些都是在非营利的背景下进行的。有很多工作要做。在这个早期阶段,我们不希望被商业上的考量所干扰。但我们希望并相信,我们这个小团体的开创性工作将启发并激励更多的主流设计师,来为所有饥饿的、并不为电子游戏所着迷的人们创造数字娱乐。
Notgames: Not a manifesto 非游戏:非宣言 (2010)
这是超越了遵守规则和获取奖励所带来的娱乐,而对软件应用程序、电子游戏和过程性艺术中令人感动和陶醉事物的探索。
Notgames is not a category.
Notgames do not exist. There are no notgames.
Notgames is not an art movement.
什么是不依赖竞争、目标、奖赏、输赢的互动艺术作品?
「非游戏」的思想受电子游戏启发。来自于那些虚拟体验中的那些美好时刻:当我们感觉到我们像是在另一个世界,当我们相信一个人造的角色是我们的朋友,当我们的身体与系统融合,软件成为了我们的手和眼,当发现自己着迷于自己正做的事,而完全不顾我们可能赢得或失去的奖励。
这些珍贵的时刻往往被游戏的要求所打破。所以让我们问问自己,如果我们不许游戏干扰呢?如果我们创造一种只由这种美好时刻而组成的体验,那会怎样?并想办法设计它,使它保持游戏的吸引力的同时,而没有那种「不自然」的约束。
这是一种新媒介。它可能适合于创作那些重用旧格式(re-use old formats 如电影和游戏)的作品。但这并非挑战所在!我们感兴趣的,是这项技术所能实现的独特的东西。我们能用电子游戏做出哪些只能用这个媒介完成的事?什么是向受众提供这种体验的最佳方式?
「非游戏」思想的动机之一是希望探索电子游戏作为一种媒介的潜能。电子游戏是软件。而软件可以是任何东西。没有必要让软件成为游戏。没有必要让电子游戏成为游戏。特别是游戏的结构有可能会阻碍我们,而限制媒介的潜力。
因此,「非游戏」也是 一个艺术挑战 (an artistic challenge)。
问题不在于电子游戏是不是艺术。问题是我们如何能用电子游戏这个媒介做出好的艺术。「非游戏」认为,一个探索的方向或许是放弃我们所做的「应该是个游戏」的想法。而以开放的心态来对待这一媒介。
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