在上一部分,我们采取了两种思路来质疑定义的准确性:定义过宽或定义过窄。这一次,我们就单刀直入——直接从定义中的要素入手,考察最后几个可能的反例。叙述方法也稍有变化,在这部分,大蚱蜢的追随者会用生动的思想实验提出质疑,大蚱蜢也用改写故事的方式给出回应,还是蛮轻松有趣的。
*预警:以下故事插图是用window自带画图软件鼠绘的,相当...辣眼睛。请做好心理准备*
之前我们提到,如果打破原有的规则,游戏就会随之变质,游戏者玩的将不再是原来那个游戏,而是变成了另外一个。那么,接下来的思路就是,如果这种“打破”无限延伸下去,会不会最终到达“没有建构规则的游戏”呢?
(这里请小心的避免“循环论证”。如果我们最终得到了一个看起来没有建构规则的游戏,绝不能直接说“因为没有规则,所以这肯定不是真正的游戏”。而是要先认定它是游戏,再分析在此游戏活动中,是不是真的没有建构规则。)
好,接下来,就让我们设想两位争斗一生的军官——“伊凡”和“阿布”,来检验无规则游戏的可能性。
伊凡和阿布都曾代表自己的国家参加战争,生涯里也有过不少次交手。战后他们退休了,并住在同一个修养地。他们很开心能够住在很近的地方,因为这样的情况让他们有机会重温过往的战役。
他们尝试了各种运动来享受交锋,但很快发现运动和战争只是表面看起来很相似。为运动设下重重约束的,是最武断的禁令。打网球时,即使对方没看到,你也要诚实报出界内球还是界外球;下国际象棋时,偷偷移动棋子这种如此有效的手段居然是禁用的。这与他们深信的“兵者诡道”实在背道而驰。由于找不到更好的方式消磨时间,他们只好继续这些游戏。但他们不满于规则的束缚,一有机会,就会打破这些规则。虽然最终难逃失败,但是好歹能有效运作一段时间:例如,网球比赛中,阿布使出令人赞叹的妙计,雇佣了两个男子适时把球网拉高或降低,直到伊凡发明了可以穿过球网的球来破解。
有一天,他们决定用国际象棋定胜负,两人事先都吃了适当的解毒剂来防止对方使用药物攻击。伊凡率先发难,企图把比赛带向结束——他完全无视棋子步法的规范,以不合规则的方式把皇后移动到一个格子里,形成了将军的局面。阿布迅速反应,直接把伊凡的皇后从棋盘上拿起,放进自己的口袋。伊凡立刻还以颜色,从兜里掏出备用棋子再次部署,又一次将军了阿布,并大喊“我赢了!”
“不,你没赢”阿布说,“你看,我的国王还可以在空中移动。”就在这时,趁阿布不注意,伊凡迅速掏出桌下藏着的速干胶,把阿布的国王粘在了棋盘上。但还没等到他宣称自己的胜利,阿布迅速掏出溶剂,释放了自己的国王。伊凡的手再次伸向国王,但阿布及时抓住了他的手腕——他们冻结在力量抗争的静止画面中,引起观众的阵阵掌声。这场争斗最终以僵局收场,他们两人都筋疲力尽的瘫痪在地。直到他们发现,有个观众已经带着棋子和棋盘偷偷离去了。
“真是最棒的棋局,朋友。”伊凡说,“但或许,我们以后再不能一起下棋了。”
“确实,我们摆好棋盘的那一刻,就显示我们的战争开始了。这个战争的武器其实和国际象棋根本没关系,因为我们不会接受任何规则。而且,基于同样的理由,我们再不能玩任何游戏了。”
“看来,是时候放下了。”
“不,我想,还有最后一个我们可以玩的游戏。”
“嗯?是什么?”
“直到输家死亡的,殊死战。”
“你疯了!
“正好相反,事实很清楚。我们中的某个人或许能获得瞬间的胜利,但对方绝不会承认,因为总有后招存在。除非我们当中一人完全征服另一个,否则没有人可以赢得游戏。我们总是望向未来,能否保持胜利的地位才是最重要的。”
“所以……既然我们不能接受‘保持胜利一周就是最终胜利’这种规则。唯一的方法就是……”
“没错,战到至死方休。没有规则的情况下。”
“听起来确实是这样,朋友。那么,我们明天清晨就开始吧,我先走了,我们应该都有些准备要做。再见,阿布。”
“再会,伊凡。”
在这个情景中,伊凡和阿布已经打破了自己所能想到的一切规则。我们可以认为这种“殊死战”依然是个游戏,但是,在这个游戏中真的没有建构规则么?
为了回应这个反例,舒茨虚构了一个叫做“逻辑之声”的角色,只通过几个简单的问题,就让伊凡发现了问题所在:
“伊凡,zaima?”
“你要干嘛?”
“只是问个很简单的问题:你为什么不在决定殊死战的一刻,就直接杀了阿布?”
“回答也很简单,因为我的目的不在于消灭阿布。我之所以要杀他,只是为了可以跟他交战。”
“很好。但是,我告诉你,现在阿布还在睡梦中,你可以轻易的潜入他家,趁他熟睡杀了他。这就是用最低风险赢得了此战。”
“我找不到这样做的理由,因为游戏还没开始,不是吗。你听懂了吗,我并不是真的想杀了他,我喜欢他,我只是想和他玩一场游戏。如果我杀了他,游戏就永远无法开始了。”
“你是说,你们即将进行的游戏有一个开始时间?”
“当然。”
“换句话说,有这么一条规则,禁止你在某个约定时间之前采取任何行动。”
“规则?也就是说,我们的殊死战并非一场没有规则的游戏?”
“是的,或许你们忙着消除游戏的结束时间。但事实上,起始时间和结束时间一样,都是人为的。你为什么不试着把起始时间也消除?”
“那我就消除了任何一场游戏成为游戏的可能。我们原本计划的游戏是一场竞赛,不是吗?除非参赛者有实际发生竞赛,不然就不算玩了这个游戏。趁阿布睡觉时动手,就好像在敌方抵达体育场之前,把整支足球队屠杀了,然后宣布你赢得了比赛。”
“所以,接受起始时间的限制,等同于确保你会有对手;也就是说,你所要攻击的对手也准备好了要攻击你。”
“完全正确。杀害那些没有防备的受害者并没有任何胜利者可言,任何人都可以这么做。”
“针对你刚刚说的,你认同我这个解释吗?——你企图达到某种事件状态(阿布的死亡),只是用规则允许的方法(双方必须同时知道对方试图杀害自己),规则禁止较有效方法、偏好低效方法(如果取得对方同意前直接动手,这是更效率的方法);而且,接受规则限制的唯一理由,就是为了让这个活动成为可能(就如同刚刚你说的一样)。”
“是的,就是这样。”
“那么,既然你愿意接受规则。你完全可以玩任何一种游戏。为什么不跟他下国际象棋、打网球,放弃这愚蠢的殊死战?不然,你就得承认没有任何理由等待起始的信号,现在就可以杀了阿布。”
伊凡心中反复思考这点时,四周一片寂静。然后,他从床上一跃而起,迅速套上衣服,冲出房间。
“你要去哪?”
“我必须在清晨之前找到阿布!”伊凡从楼梯大叫着。
“取消游戏还是杀了他?”
但伊凡的回答模糊不清,无法分辨,只见他仓促的穿过黑暗与荒凉的街道,消失在夜色中。
通过这个例子我们可以看到,在“对抗性”的游戏中,必然存在着一条最底层的规则:双方应在皆已准备对抗时,才开始对抗。只有如此,才能保证竞赛发生。如此一来,无建构规则的对抗性游戏,是不可能存在了。
让我们找一个单人进行、非对抗性的游戏吧。“登山”或许是个不错的例子,单人进行,也不需要和他人或记录比赛,只要攀登到山顶,即宣告达成了前游戏目标。
那接下来,让我们想象一位爱好登山的英国贵族,就叫他王老爵士吧。王老爵士准备去攀登圣母峰。他可能会使用最好的登山工具;尽管这些工具的数量种类有限,也并非出于某种“武断”的规则,而是取决于他自己能携带多少。绳子、岩钉等等,他都会尽可能带到满负重为止。他运用所有最有效率的方法。所以,在这里例子当中,限制了方法的规则何在呢?
王老爵士有近乎超人的勇气和技巧,在逃过多次死亡威胁后,终于到达山顶,感到精疲力尽,但仍无比的兴奋——这是只有最高的胜利才能带来的兴奋。当他往下观览了山峦峰脊的全景后,他很惊讶的听到了这句话:
“呦呵,是王老爵士吧。”
王老爵士惊讶环顾四周,看见了一位穿着整齐的伦敦人,带着礼帽拿着一把伞,腋下还夹着当天的《泰晤士报》。
“你在这干嘛?”王老爵士叫道,“你怎么上来的?”
“怎么了吗?亲爱的,我是搭山头那边的电梯上来的。你不知道圣母峰有电梯可以直达山顶吗?”
如果王老爵士事先知道有这台电梯,他会有怎样的反应呢?(一)他可能依然决定上山,但禁止使用电梯——这就达成了建构规则。(二)他也有可能对圣母峰失去了兴趣,转而寻找一座没有电梯的山。我们假设他选择了第二种,而且找到了一座没有电梯的“无敌山”。
就在王老爵士为登山做准备时,在伦敦的登山俱乐部,他又遇到了那个戴礼帽的人,他说:
“呦,王老爵士,我看了报纸,知道您要去攀登无敌山。”
“哦。”王老爵士冷淡的回答。
“其实我也觉得,无敌山是特别好的目标,从山顶看下来,风景相当漂亮。我上星期才搭直升机去过。”
于是王老爵士马上取消了计划,并开始寻找新的目标。终于,他发现了“不可能山”,经过调查,他确信山顶的风向让任何飞行器都无法靠近(也没装电梯):要达到不可能山的山顶,最好的方法就是攀登。
或许,会有人认为,他正在追求一个目标,所使用的方法并不刻意舍易求难。他正寻求达成某种事件状态,这个事件在自然状态下就有足够的挑战性。是吧?
他选择了目标X,而非目标Y,因为达成X的方法更有限,而且这是他选择X而非Y的唯一理由。因此,虽然没有明显的规则禁止他用较高效率的方法或者逼使他选择低效率的方法,但是他选择了困难的目标,所以效果就和规则所限制的一样了。可以这么说:在情境中一旦出现新的、更有效率的方法(例如空间移动机器),那么可用的方法就不再被充分限制了。
也就是说,禁止使用高效率的方法来达成目标,以及直接选择一个必须用更有挑战性的方法来完成的目标,本质上是没有差异的。登圣母峰时不搭乘电梯,和选择攀登“不可能山”,原则上并没有差别。
或者说,我们回到一开始。你会毫无疑虑的认为,在攀登圣母峰时,老王爵士选择了最有效率的方法。但是,假设我们向J提问:“王老爵士,现在没有电梯直达山顶,假如有可能的话(也不花你的钱),你会希望有这样的设备,让你登山更安全、更轻松吗?”显然王老爵士会拒绝这项提议。而这样的回答,就只能用所谓的原则性限制来解释了。
“过家家”是一种以假扮为基本形态的休闲活动。例如,一个小女孩会因为无聊而玩起“扮妈妈”的游戏。小男孩也经常会玩“警察与匪徒”之类的扮演游戏。在这种游戏中,似乎目的所指的是一个角色,而非目标。所以,看起来有些游戏似乎并不是目标导向,而是角色导向的。
或许你会说,它们其实是戏剧表演, 不是游戏。这些游戏里确实有某种“展演”的成分,但是并不是按剧本演出。结果也是无法预知的,所以跟戏剧表演非常不同。可能,这是非常不完美的游戏:当一个孩子说出,“砰!我打死你了!”,另外一个也经常争辩“不,你没有,我像尼奥一样侧身躲开了!”于是游戏最终无法继续进行下去(变成抬杠)。但是,即使有些原始和不成熟,但相当多的人都会认同,这依然算是一种游戏。
有两个现代电子游戏的例子可以帮助我们理解这个反例。
一是如《kenshi》这类,带有生存、冒险要素,但没有明显主线剧情的开放世界角色扮演,游戏并没有为你设置非常明显的前游戏目标——一般来说,我们结束一盘游戏,无非是因为死了或者玩够了。一方面,我们可以说,这类游戏依赖玩家自己创造前游戏目标:比如,灭掉圣国、建立基地、获得最好的装备之类的。另一方面,我们也可以单纯的认为,“活下去”就是这个游戏的前游戏目标,但这个事件状态并不是达到了即为胜利,而是要持续的保持下去,甚至也没有具体的,要保持多久才算胜利。实际上,意识到这种包含“持续性”的目标,就离后文中的解答不太远了。
另外,就是魔兽世界的一些玩家,会采用所谓的“roll play”玩法。这种玩法指的,是在游戏中,他们对打副本获得更好的装备等通常意义上的目标没太大兴趣,但非常乐于像戏剧表演一样,投入且认真的扮演自己的角色,一群玩家聚集在一起,也是为了像表演即兴戏剧一样,完全把自己代入角色中并开展交往,体会不一样的人生。那么,这样的玩法,是完全属于戏剧表演吗?还是属于玩游戏呢?我想,大多金色平原服务器的玩家,肯定会认为这当然是玩游戏。我的意见也是如此。那么,这类游戏不是看不到明显的前游戏目标吗?该如何解释呢?
在这类游戏中,似乎“持续性的扮演”或“让某种状态持续”是必不可少的(就像前面我提到的《kenshi》)。这里不存在那种达成即游戏结束的固有目标,例如越过终点线等等。这类有终点目标的游戏,我们可以称之为“封闭式游戏”。而这种扮演类的游戏,目标在于“让某种状态持续”。可以称之为“开放式游戏”。
a和b是某乒乓球赛的两位决赛者,热情的粉丝正聚集在一起观看这场比赛。a发球,第一局比赛开始。球在两人之间来回往返,但5分钟之后还是无人得分,观众开始有些不耐烦,开始有些抱怨。再过5分钟,事情变得非常明显,游戏者完全没有要分出胜负的意思,他们只是单纯的让乒乓球在空中往返。
“拜托,开始比赛吧!”观众喊着。
“已经开始啦!”a对着观众回喊。
“这不是乒乓比赛!”
“对,这不是乒乓比赛。这是另一种游戏。”b也出声了。
“那你们怎么分出胜负?”
“这游戏没有胜负。”a回答。
“那你们怎么知道这游戏何时结束?”
“这是个好问题。”b气喘吁吁的说道。
a和b两位选手显然从乒乓中创造了另外一种游戏。在这样的游戏中,a打给b,b才能把球打给a,然后a再把球打给b,如此持续下去。就像我找不到理由结束这个句子(除了乏味),也没有任何“内在的理由”来结束游戏所描述的游戏。
这和我们所说的角色扮演游戏,其实是一样的,a对b说一句台词,b对a回应一句台词,如此下去,语言和表演行动,就是空中来回的那颗乒乓球。如果给出的回应让对手无法再回应,就像是乒乓中打出了一记对方无法接住的球。在封闭式的乒乓游戏中,这当然是令人赞赏的,但是在a和b的乒乓对打游戏里却会破坏游戏目标。(就像在roll play玩法中,突然有人说出了非常游戏性的名词,让人出戏又接不下去)
我们可以说,开放式游戏,就是一种让行动持续的互惠系统,而这些行动的目的,就是让系统持续运作。例如,这种角色表演游戏,就可以说是“一种把角色表演最大化的互惠系统”。
如此一来,是不是我们要继续寻找一个足以涵盖开放式和封闭式游戏的定义?
并非如此,我们对所谓的事件状态,不必要理解的过于狭义。在乒乓对打游戏里,显然存在一个游戏者要努力达成的事件状态,就是是保持让球在空中来回。也就是说,某种持续的状态显然也属于“事件状态”的一种。(这种游戏中缺少的,并不是目标,而是界定“何时停下”的要素——也就是说,玩家通常会玩到不想继续玩为止。)
那么,这种游戏中是否缺少了低效率原则?对乒乓对打游戏来说,设计一台机器,让球在空中保持来回显然简单的多。而在具有戏剧表演要素的扮演游戏中,玩家完全按照剧本表演,而不是按照临场反应和思考来做出戏剧反应,会是更有效率(风险较低)的能够让戏剧行动持续下去的方法。如果让享受这种游戏的人按剧本演出,无疑就像让单人扑克的玩家使用标了记号的扑克牌一样。
如果此时产生了疑惑,可以读一下我对舒茨论证的补充:
最后,让我们再回到那种原始的“儿童角色扮演”。小孩子玩的假扮游戏中,总是有很多做法是否合理的争论(比如前面提到的,“你被我打死了”“不,我穿了盔甲”“我的枪能打穿盔甲!”……),这源自于,小孩子作为游戏者,混淆了开放式游戏和封闭式游戏。他们把角色扮演中的“对手”误认为是像足球赛里的对手那样,于是把开放式游戏里纯粹的戏剧性冲突,理解成了封闭式游戏里真正的竞争式冲突。(就是说,这种游戏中的目标其实不是干掉对手,而是让“想干掉对手”的戏剧行动继续,而小孩往往误认为是前者)也就是这个原因,让小孩通常不久就会放弃这种休闲活动,改玩标准的封闭式游戏。
这世界上有一些人是以玩游戏为生的,对于这种“职业玩家”,他接受游戏规则的理由之一就是,这是他赚取薪水的必要条件。而我们的定义中,说玩家接受规则,“只因为“如此接受才让活动得以可能,这不是矛盾了吗?所以,职业玩家并不是在玩游戏?
首先,让我们广义一点来说,接下来所谓的业余玩家,就是指以玩游戏本身为目的的人(为了玩游戏而玩游戏);而职业玩家则指那些想透过游戏达到进一步目的的人。例如,为了决定某件事(玩牌决定谁出去买啤酒)、为了符合多数人最大利益(我特讨厌麻将,但是朋友三缺一)、或者为了获得认可(加入篮球队是因为,喜欢的姑娘认为打篮球的男生很帅)。他们通过从事游戏活动都可以达到其他目的,这些目的对他们来说,可能比游戏本身更重要:如果突然发现一箱没喝的啤酒,可能他们就不想玩牌了;如果出现了一个更愿意打麻将的去补上三缺一,我立刻就会退出;如果那女孩某天突然认为足球运动员更帅,他就可能会退出篮球队。业余玩家的态度与这些人并不相同,他们的动机是出自于对游戏的热爱。
这里我们要区分出“玩”(playing)和“玩游戏“”(playing games)是完全不同的。这里说的“玩”——指的是一种总是且只是以自身为目的而从事的活动。在这样的观点下,我们必须说,职业运动员不是在“玩”,但我们没必要否认他在“玩游戏”。
“规则被接受只是因为规则让这项游戏得以进行”,“只是因为”一词,应该诠释为,玩家接受规则,只是因为如此接受才能让活动有所可能,这是他玩一场游戏“必须”有的唯一理由,但不是他“可能”会有的唯一理由。他接受规则可以有任何理由,却非是为了玩游戏的这个理由。我们所说的游戏态度,允许玩家结合各种玩游戏的理由——而且游戏态度并不会因为这样的结合而遭到污染或破坏。
也就是说,我不认为某个人因为更进一步的理由玩游戏,就否定了他正在玩游戏的这一事实。虽然游戏外的目的可以藉由玩游戏达成,但是它并不是一定要有;换言之,这些目的并不是游戏定义的一部分。
当然,这部分舒茨的论理不是那么容易理解,让我来举个例子吧。为了突出那种心情、感受上的“是否自愿”以及对于接受规则“是否自愿”的范畴区别,我们不妨设想一个根本不想训练,但还是要打训练赛的职业选手。
我们来设想一个“超级不愿意训练的LOL选手”的例子。字面上看,我们或许会认为他进行的活动——“虽然很不情愿,但依然在打比赛训练”,不符合游戏最精简版的定义“自愿的克服非必要障碍”。但实际上,这里的自愿,并不是心情、感受上的愿意不愿意,而仅仅指游戏定义内的,对“规则”的自愿接受。在游戏外的层面,他此刻不愿意玩这个游戏;但在游戏内的层面,他实际上是愿意接受规则的,不然这种活动根本无法进行。
那怎么才叫针对规则的“不自愿”呢?
假如有一个多年的DOTA玩家,他已经习惯了这类游戏里有“反补”的设定。有一天他突然想玩LOL,但是他发现,LOL里居然是没有反补的,这样一来,他就不能最大限度的压制自己的对手(因为他对自己的技术极度自信)。于是,他拒绝接受这样的规则。但如此一来,LOL这个游戏活动也就根本成立不了了。
或许你会觉得,我们定义中的“游戏态度”,根本是给自己找麻烦。但游戏态度最重要的功能在于,要排除“看似游戏玩家”的人。例如:
在某次200米决赛,小王到达起跑线时,已经接近比赛开始的时间。在那瞬间,他发现终点线那里的大看台有一颗定时炸弹,数十秒内就会爆炸,这让他吓得无法出声。他第一反应就是穿过内场,但内场已经被高高的围墙拦住了。小王马上意识到,他唯一的机会,就是跑过半圈操场把炸弹移除。此时刚好枪响,于是他和其他参赛者一起出发,飞奔向终点。
在这个例子中,其他跑者是在玩游戏,但小王不是。这项活动中有两项规则:一、参赛者在同一时间从同一地点起跑 二、跑者不能直接穿过内场,而要沿着跑道跑动。现在,经过一连串不可思议的巧合。小王竟然也遵守了这两项规则。但显然,他遵守规则的理由,和其他选手非常不同。如果他早一点到起跑线,他就会提前起跑;如果没有围栏,他就会直穿内场,而其他选手却不会。其他人接受规则只是因为他们要参与这一竞争游戏,而小王在限制下行动,因为那是他可以最快到达炸弹位置的唯一方式。
我们不妨假设其他选手都是职业跑者,他们仍然不会像小王那样在有选择的情况下穿过内场,因为只有投入玩一场游戏,才能让他们的职业目的有所发展。他们的确是在利用游戏,但是他们利用的方法,就是投入的玩游戏;而小王只是利用,并没有在玩游戏。
总结起来,游戏可以作为工具而不损它作为游戏的特征;但是这很容易被误解为游戏本质上就是某种工具。我们应该拒绝所谓的“激进自为目的主义”(除非游戏以本身为目的,否则就不是真正的玩游戏),也应该拒绝“激进工具主义”(游戏在本质上是一种工具)。
那么到这里,我们验证概念可靠性的工作也就告一段落了。
如果此种概念可靠,那我们不难想到,游戏活动的一个最大特征,就是它要求人去克服本不必要的“困难”。那什么时候,才能凸显出此种特征的重要性呢?或许那就是,假如某一天人类已经不再有困难,但又突然意识到“人似乎有某种需要克服困难的天性”,那游戏就会起到至关重要的作用。
什么地方是完全没有“困难”的呢?这在描述上,就很接近一个我们熟悉的词——乌托邦。
那么下一章,我们就聊聊舒茨这本书的最后一部分:“游戏与乌托邦”。
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