《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》的内容介绍和补充论证:
在上一章,我们了解了舒茨通过“游戏与乌托邦”阐释出的游戏价值。但我也列举了一些假设中逻辑不稳固的地方,也就使得这种论述看起来并没有那么可靠了。况且,就算这是极其完备的假设,我们总归可以争辩:“但是现在我们还没发达到可以称作乌托邦啊,我们真的能到达那种理想状态吗。”确实,“依托于未来”所得到的游戏价值,或许并不能必然导向游戏在今天的价值。那这一章,也就是这个专题的最后一章,我就抛开游戏与未来的关系,尝试说明此种活动在“今天”,能体现何种价值。
当然,我对舒茨给出的游戏概念是十分认同的,所以下面的论述都会基于这个定义展开,也就是最简版本的: “玩游戏,即是自愿的克服非必要的障碍” 。这一篇的内容是在讨论游戏活动的价值——价值呢,自然就会有个高低,所以内容难免有点得罪人吧。如果有不同意的地方,欢迎大家来和我讨论。
好,那我们从哪开始呢?不如就从一个最常见到的问题出发吧——
不论是不是当真如此,总是有很多人喜欢把游戏称作“第九艺术”。
游戏或许 可以 是艺术。但反过来,我更想说明的是, 游戏“不必”是艺术 。也就是说,游戏可以作为载体承载艺术,但并不是必然承载。
首先至少这一点是显然的:从游戏的定义上看,我们没有发现任何一个与“艺术”或“审美”相关的要素。不论艺术的定义如何(或能否给出定义),要让所有游戏活动既满足游戏的定义、又满足审美活动的定义,几乎是不可能的。或者,就像我前面说的,要说明“游戏是艺术”这一命题为假,只要举出一个反例就可以了:
要分析自由泳竞赛、超级马里奥、俄罗斯方块是否有审美价值,说不定可以像模像样分析出不少内容?但那与这个游戏本身,已经几乎没有任何关系了。非常显然的,我不知道有谁从事这样的活动,目的会是为了得到美的享受。
那为什么我们总是喜欢说,现代电子游戏是一种新的艺术形式呢?
一方面在于,我们热爱游戏的人,想要赋予游戏一些价值——或者至少,说明游戏并不是无价值的消遣,但又苦于这种价值并不显见。才急急忙忙的给游戏贴上“具有审美价值”的标签。当然,确实有一些游戏,是具有相当审美价值的,但同时也有相当多的游戏没有。 正因为有些游戏显而易见的具有审美价值(而且这些往往还是“较好的游戏”),才遮蔽了游戏最底层、最本源的价值 ,让我们更难察觉,也就是说,让人们认识游戏真正的内在价值更加困难。
另一方面,游戏虽然不必然具有艺术价值,但游戏活动和审美活动的价值体现,确实有相似的地方。这一点我们就留到后面“游戏的自成目的性”来说吧。
第一种就是,“游戏”和“建筑”在 “可以承载艺术,但不必然承载” 这个意义上,是非常类似的。或许,我们普遍都认为“建筑艺术”确实是一种艺术形式,但我们也都能认识到,建筑并不必然具有艺术价值。一间房子,有艺术价值固然是好的,但也可以完全没有,建筑的底层价值也完全不在于此。我在过街天桥底下自己用纸壳箱子搭个窝棚,这玩意可一点艺术价值都没有,但它对我来说是个遮风挡雨的地方,这可太有价值了。所以,当我们问“一间房子对人有什么价值”的时候,审美价值显然不是最好的答案——“能住”反而好得多了。反过来,如果有一天,有一批“审美专家”认定建筑艺术根本就是非常牵强附会的,建筑的艺术价值其实都很低,或者说建筑是个糟糕的艺术形式,那也完全不会导致“建筑是种无价值的东西”这样的结论。
不难看出,在这一结构上,游戏和建筑是非常类似的。我们大可以基于表现形式的优劣,来评判游戏作为载体到底是较好的还是较坏的,但那与游戏最本质的价值毫无关系。如果用否定游戏艺术性的方式来否定游戏价值,也一样是南辕北辙的工作。
对于这一点,我们可以用“游戏具有知识性的价值”来类比。我考试里靠《暗黑破坏神》的经验拼写出了“intelligence”,然后英语考试多得了两分。或者我也可以通过《文明》,学到了一些关于佩特拉、阿提拉、伊莎贝拉的知识。但我绝不会认为《暗黑破坏神》和《文明》本质上都是学习资料,并试图从这个角度理解,所有游戏都有知识性价值。当然,游戏里经常是能学到些东西的,但我们显然不认为那是游戏最本质的价值。如果有人做出些批判,例如,“因为游戏中学习知识总会被其他东西分散注意力,所以通过游戏来学习并不是一个好方法”。这跟“游戏”这一活动的价值难道有丝毫的关系吗?
所以今天,我们要讨论的,是“游戏之为游戏”或者说“游戏之玩”的价值到底是什么,也就是建筑在“能住”那个意义上的价值。而暂时把艺术性、知识性等等的,游戏活动中可以展现的其他额外价值放在一边。
不过,这里我还是愿意岔开一点,稍微聊聊“现代电子游戏作为艺术”的价值,因为游戏作为艺术的载体时,还是有些独特之处的。我们都知道,有一些游戏,在审美层次上发挥的还是挺出色的。那么,如果仅从审美的面向上去看,这些游戏有没有某种“审美活动”意义上的优势呢?这里的讨论其实已经很多了,我的意见也不怎么新鲜(因为,美学是哲学分科中我了解最少的一个...),但还是想举个切身的例子来说明这种游戏独有的特性。
在某些情况下,如果从审美活动的角度去审视游戏活动(主要指现代电子游戏),会发现,它的优势在于:从事活动的人,能够不作为观看者,而是作为主体,获得经验、感受。也就是说,有一种从“审美材料和主体真实感受产生共鸣”转向为“获得主体的真实感受”的可能性。这话可能太难理解了,我举个例子吧。为了凸显这种特异感,我选了个比较极端但应该并不反常的例子:
在《最后生还者》的结局部分,其实是不需要玩家做选择题的,主角“乔尔”做出的行为是固定的。但是基于前面流程的情感建设,我相信大多数玩家都和我一样,毫不犹豫的做出了此种行为,甚至根本没考虑有没有另一种选项。因为在那一刻,我就是乔尔,我对艾莉的感情是如此真实,以至于甚至并不会进行过多思考。但游戏通关后,当我抽离出来,再去反思的时候,我觉得这个行为好像是只有“我作为乔尔”才会做出的。如果是“我作为自己”来做这个选择,我或许不见得用“大局为重”之类的理由说服自己,但至少会遵从艾莉自己的意见。那这不是很矛盾吗?我理智思考的结果是,我并不想认同这种做法,但那个情境下却是如此自然的做出了。这恰恰是因为,游戏活动中,我不是作为一个观察者,去思考乔尔做出的选择是否正确。我自己就是乔尔,只有真实的代入,才让我能真切感受到,为什么一个人做出了我并不认同的选择。如果这是一部电影,我可能会觉得“虽然不认同,但我理解乔尔”,但也就仅此而已了。其中缺失的部分是什么? 是乔尔做出选择的那一刻,内心的真实感受。 简单来说,再怎么“感同身受”,依然和“亲身感受”有着巨大不同。大多数游戏改编的电影,不管多么还原游戏的设定,还是让人经常觉得有点别扭。这当然有多方面的原因,但说不定,其中一个原因,就在于“主体”和“观察者”的根本区别。
其实这种类似的感受在《合金装备 V》的游戏过程中也出现过,就不再赘述了。或许这种“主体代入”到底是好是坏,尚且有讨论的空间,但毫无疑问,基于游戏的审美活动,确实具备此种特性。
当然,这种特性不见得是游戏独有的。如果未来出现了 “可以主体代入”的电影(甚至这种影片中必须要求观影者有所作为,来增加代入感和主体感) ,或许这种主体电影也可以具有此种特性。但不难看到,这其实已经越来越远离电影的边界、越来越靠近游戏的边界了,可能是比较接近玩游戏和看电影中间地带的一种活动。目前我们见到的“走路模拟器”比较靠近游戏一侧,而这种“主体感受式电影”更靠近电影那一侧。这可以叫做“游戏的电影化”,也可以叫“电影的游戏化”,但本质上,都是电影借助了目前游戏所独有的优势——也就是前面提到的由“与感受产生共鸣”到“直接产生感受”的转化。
或许这是一条“让游戏越来越不像游戏”的发展路径。但不管我们出于语言的惯性依然叫它们游戏也好,还是基于其他原因把它们叫做电影也好。这是条游戏发展的岔路,但应该说,这是条相当值得走走看的岔路。至于这样的主体感受是否真实等等,那又是太大的话题了,今天我们就先到此为止吧。
还是先回到今天的主线上来,既然说,我们探讨游戏最本质的内在价值,不应从艺术性入手,那么,应该从哪里入手呢?
显然,既然是写在《蚱蜢》之后,我的选择,当然是从游戏一以贯之的概念入手了。
之前我已经提到了很多次,尽管与传统的“游戏”高度不同,但现代电子游戏依然能很好的容纳进舒茨给出的游戏定义。在这个意义上,我们不得不说,虽然现代电子游戏还很年轻,但它所属的的那个大集合——“游戏”,已经是相当古老的事物了。
最初,或许是部落里的两个男子决定(不用弓箭也不靠他人帮助)只用长矛比试狩猎技巧,或许是同时出发看谁先到达森林的另一端。后来就是我们很熟悉的、大规模的运动会:这是古希腊人最盛大的活动之一——当时很多人甚至会用运动会举办的周期来纪年。
所以,尽管今天游戏趋于复杂,尽管现代电子游戏不可避免的带有工业产品、商品甚至艺术品等诸多属性——就如同,电影也不可避免的带有这些属性——但其价值,不应期待于未来它“有什么用”或“会变得如何具有价值”,而是着眼这种统一的概念,去认识基于概念本身的,一脉相承的价值。在讨论油画和电影的价值时,不论形式如何变化,也抛开具体的技术性,我们往往讨论的或许都是审美体验。同样的,游戏有价值与否,不应仅靠现代电子游戏或刨除电子游戏之外的传统游戏来论证,而是依托于游戏的概念本身。
首先,根据游戏的定义,我们不难看到,游戏的目的是内置的(由于“游戏态度”、“游戏规则和目的的不可分割性”等原因)。非职业玩家玩游戏,就只是为了玩游戏而已。就如同“为艺术而艺术”“为真理而真理”,游戏这个活动,也是完全可以means itself,ends in itself的。就算是职业玩家,也跟画家卖画类似,和搬砖挣钱(典型的工具性活动)有很大区别:如果你让我干更轻松的活儿,或者今天这个砖根本不用搬了,但给我一样的钱,那我多半是特别乐意的;但要是说给梵高大笔财富,却从此不让他画画了,他多半是不乐意的。同样的,我们也很难想象C罗、梅西、Faker、月夜枫这些顶尖的“职业游戏者”在职业生涯中只是为了赚钱,而并不热爱玩游戏本身。当然,或许会有职业玩家把游戏当做纯粹的工具性活动(其实我并不能想象一个完全不喜爱他所玩游戏的职业玩家),但我要指出的,仅仅是游戏“可以”(甚至大多情况下)是完全非功效性的。正如哲学思考、审美活动一样。我们玩游戏,完全可以只是因为想要进行这项游戏活动。这就是所谓的“自成目的性”。
为了更明确的说明这一点,我引用一段陈嘉映先生的《何为良好生活》吧。
我挖沟是为了挣钱,下棋是为了好玩。然而,这里的对称只是字面的。下棋不是好玩的为手段,下棋就是好玩本身。(家长排队送孩子去围棋学校多半不是,又当别论。)我对挖沟这事没啥兴趣,我关心的是挣钱。我下棋,兴趣却是在下棋的整个过程中。下棋好玩和下棋这种特殊的活动紧密联系在一起,简直难分彼此。
那么,让我们说,下棋的目的是赢棋……但显然,这个目的也不同于挖沟为了挣钱这种目的。棋行至中盘,你困了想去睡觉,我拉着你不让你走,你说,不下了不下了,这棋算你赢了。你算我赢不行,我非得拉着你下下去。这可不像前面说的——我不挖沟工头照样给钱,我不大会坚持挖下去。有些活动,对于参与者来说,目的和手段是分开的;有些活动,目的和你达到目的的活动结合在一起。
与其说我们为了赢棋去下棋,不如说我们是为了要下棋才设置了赢棋的目的。哪怕你下棋总输,你还是想下棋。我们甚至该说,下棋不是为了赢服务的,相反,赢棋是为了下棋服务的。我女儿要跟我赛跑:爸,你说咱们把终点设在哪吧。
……挖沟为挣钱这种不妨称为外在目的——挖沟和挣钱是分立的两件事,你可以通过挖沟挣钱,也可以通过别的挣钱。但你无法不通过下棋去赢棋……我们不妨把赢棋这类目的称作内置目的。
(引自《何为良好生活》第四章“实践中的目的” 陈嘉映 上海文艺出版社)
有三句灵魂拷问是我听过最多的:“为什么要想那么多没用的问题?”“看那个正常人都看不懂的艺术片有什么用?”“玩游戏有什么用?”回答其实也可以都类似的很简单,没什么用。这些东西对大多数人来说,都不带来什么收入,或者有时候还多少有点耽误“正事”。本来都准备睡了,闭上眼睛非得琢磨琢磨决定论和自由意志,想到夜里两三点越来越精神,第二天一整天都因为睡眠不足头昏脑涨。看个艺术电影看得各种情绪郁结在心里,又没法用语言表达出来,别人问你怎么了,大概也只能很苍白的回答“刚看那电影,真好”。游戏自然更不必多说,一方面可以想想那些因为玩家无能狂怒而被砸坏的手柄,另一方面,“沉迷游戏”的负面影响更是始终都在社会的讨论之中。 但这些活动的重点,恰恰在于它们“没什么用”,是完全出于活动自身的,让人出于活动“自身完备性”的那种喜欢。这是我们彻底自由的状态下会做的事,是理想的存在状态。 如果今天真理之神偏要告诉我人类到底有没有自由意志,我倒不太因此满足,因为重点不在于得到真理,而恰恰在于追寻真理的过程。我马上会把这个命题作为根基,再想别的问题去。游戏也是如此,玩游戏能如何并不重要,玩游戏的过程才是重要的。舒茨的乌托邦假设,(我觉得)失败的关键点就在于,他试图让游戏活动的价值高于哲学思考或者审美活动——而这三者在我看来,价值是无法分出高下的,因为他们可以归类于一种人类广义上的“玩”。
或许这也就是,为什么机核作为一个游戏社区,却总是高频的出现哲学类讨论和艺术类讨论——所谓的“在机核,你甚至能讨论哲学”。因为哲学(以及审美活动)和游戏,在这种意义的结构上,确实是相似的。其共同点在于,喜欢这些活动的人,都不太在乎“活动能否达到进一步的目的”,也就是说,喜欢做些不那么“工具性”的事情。(神TM机甚哲还有理论依据的...)
当然,会有人说,我们玩游戏,不是为了获得快乐吗?这算不算一种外在目的?
似乎这是一种非常普遍的看法,我们就来聊聊游戏和快乐吧。
如果说,玩游戏就是为了快乐,首先第一个面临的问题就是,玩游戏真的都很快乐吗?
要是看两个玩着分手厨房笑的前仰后合的人,他们当然是快乐的。但要是观察一个只狼的新手玩家——他已经被屑一郎弄死一百多次,看他现在手心出汗、表情扭曲,但还是带着甘愿再死一百次的心态冲了上去,我们似乎也很难说,他现在特别快乐。当然,会有人说,正因为这个过程如此艰难,才让他成功之后更加快乐,这可能是对的。但也应该认识到,他现在又一次冲了上去,不是因为他预想了之后会获得的快乐,而是他仅仅想要克服眼前的困难。一位母亲含辛茹苦的拉扯大自己的儿子,儿子有了出息,她很快乐,但我们可不会觉得她是为了快乐才培养自己儿子的。这是一种结果和目的的区分。
那这种误解是从何而来呢?我们甚至玩《只狼》前会说,“我要去快乐的受苦了。”我认为,这是人们普遍忽略了“得到快乐”和“乐于”的区别。“得到快乐”的重点在于最终“收获了这样的情绪”。而“乐于”,是指积极、享受的从事那样的事情。我们是去达到目标,而不是追求达到目标时的快乐。或者回到明显能带来快乐的游戏,例如分手厨房,即便这个游戏里,玩游戏和快乐也仅仅是形式上可分的,而不是实质上可分的。
或者,更显著的例子是,玩《血源诅咒》的时候,我全程都谈不上有什么“快乐的情绪”,反而一直是压抑、紧张、神经兮兮的。但我也确实乐于去玩这个游戏。或者勉强的说,那种近似于成就感的情绪,也可以叫快乐。从这发散开,我们有玩耍的快乐、得到好成绩的快乐,有阅读的快乐、也有家庭团聚的快乐,有培养宝可梦的快乐,也有点燃自己传火的快乐,借用一句《斐莱布篇》的话,“如果有人声称这些不同种类的快乐都是相同的,那么他肯定是个傻瓜。”这里不如偷懒一点,还是借用维特根斯坦的家族相似吧(第一章就说我不认同维特根斯坦对于游戏概念的判断,现在身体还是很诚实...),我们把这些都叫成快乐,到底是他们有相同的本质,还是仅仅是因为共享了“快乐”这一语词?所以,如果笼统的说“游戏是为了得到快乐”,就非常模糊不清了。
跟《血源》类似的,一个长跑选手或登山者,都是神经紧绷、大汗淋漓、表情上看也没什么笑容。如果我们说,他们是快乐的,那这里的“快乐”已经根本不是一种情绪了,他们是乐于从事这样的活动。那么,再回到游戏的概念,玩家是乐于什么呢?乐于“玩游戏”呗。那我们把概念代入进去,这就是说, 玩家是乐于克服那种非必要的困难 。
我们常听到这样一句老生常谈:“当不知道如何选择时,就选择难的那条路”。这话颇有点心灵鸡汤的意思,但也暗含了很合理的价值判断:“难和价值之间存在某种联系”。我们想到某种成就,往往意味着在某个领域中完成了一些事,而其价值的高低,通常离不开主体和所在领域共同造成的难易程度。简单点说,我们不会说一个普通人自己系鞋带是什么成就,但如果是一个非常幼年的孩子或者身体有残障的人,这也完全可以成为一项成就。运营一家公司是比做成一笔生意更大的成就,一级通关也比正常通关游戏更令人赞叹。也就是说,判断价值的高低,和是否涉及复杂度、身体挑战,或需要多少技巧、心智,有着密切的关联。
就游戏来说,从概念上看,游戏显然天然就已排除了最简单的方式,而选择了较难的方式(效率较低、风险较高)。人们接受规则,仅仅是为了让游戏得以进行。换句话说,也就意味着,人们必须趋向于让达成目标变得更困难。所以, “玩游戏”的活动,必然成为人对额外困难的一种追求。而且可以是纯粹的追求额外困难。 这就连接上了一个很普遍的观点:如果某些特性为事物赋予了价值,那么对特性的追求就成了具有价值的事。例如,如果他人的幸福是好的,那么渴望与追求他人的幸福,并且因他人幸福而愉悦,也就有了价值——这就十分类似我们传统文化中所讲的“仁”。或者,如果真理是好的,那么追求真理、因真理而快乐,就是好事。同样的,前游戏目标和建构规则,两者给了“游戏之玩”一个价值基础,也就是困难度;业余形式的游戏态度,给游戏带来一个相关的价值基础——对非必要困难的追求。
游戏中天然蕴含了“困难的价值”,同时也包含着“对有价值事物的追求”(此种有价值事物在游戏活动中即是“克服困难”)。 在一般情况下,这两者是分离的、可以独立存在的。人经常会克服困难,但却并非出自对此种价值的追求。反之,人也会经常追求有价值的事物,但此种价值不一定是“克服困难”的价值。 而游戏用特殊的方式,把两者紧密的结合在了一起。
当然,我要再次强调,这种价值是仅仅就“游戏之玩”来说的。就像房子的价值在于“能住”一样。游戏当然还可以有很多其他的价值,但这是基于概念的、最底层的价值。
从这儿出发,我们很容易联想到,这是不是意味着“越难的游戏就越好”?但别忘了,“武断的线”(规则)画的不好,使游戏过于困难,依然有让游戏变得糟糕、甚至使游戏不成立的危险。或许“难”不能让一个游戏天然就好,但好游戏,确实必须具备“合理的难度”。也就是说,一个游戏由于其概念天然如此,已经禁止了最有效率、最简单的方法,但是,一个“好的”游戏,不仅仅是通过规则增加了难度,还要至少在“融贯的意义上”具备适当的难度,或者说所谓的“客观有难度”。剪刀石头布当然已经增加了获胜的难度(只能三选一,而且不能等别人出完再出),但这并不是一个太有挑战的好游戏。至少,我从没见过哪两个人“为游戏而游戏”的玩了三个小时石头剪刀布。不同游戏风格差异很大,但如果用同一个游戏举例,就不难理解这一层意思。《只狼》二周目显然没有一周目好玩;面对强大的BOSS,看过攻略也显然不如自己观察、摸索、应对来得好玩。大多数游戏,开了修改器就会变得无聊,恰恰是因为难度这个核心要素涣散了。
当然,需要注意的是,这种“游戏的难度”,并不是我们通常说的“A游戏比B游戏难”。而是非常个殊的“活动的难度”,也就是说,这个难度是主体和所玩的游戏共同造就的。或者,不太严谨的说,游戏到底有多难并不重要,重要的是玩家是否基于自己的能力,有相当的、合理的“困难感”。如果一个智力、反应速度等等各种方面都非常出色的玩家,玩任何游戏都觉得“十分简单”,那或许,他还真的应该放弃游戏,去做点别的——因为这样一来,游戏对他来说,确实就没什么“游戏之玩”的价值了。这有点像克尔凯廓尔在《非此即彼》中写的,“我是彻底适合这一职位的人……(那么我会)辞去职务而在一个巡回演出的剧团里申请一个位子。我这样做是出于这个原因:在这方面我什么才能都没有,因而也有就一切让我去赢得。”
而事实中的大多数情况呢,玩家会修改规则来让游戏具有合适的难度,因为这不是一个摆在那的物品,而是人进行的一种活动。我们之前也列举了很多修改规则使一个游戏变成另一个游戏的例子。当一个新玩家接触游戏,我们会允许规则稍微放宽。而老玩家通常会给自己增加额外的困难。围棋中“让子”行为其实就兼具了这两点,其目的正是让游戏更有趣且更能锻炼棋艺。而电子游戏的高手玩家,也经常在游戏里为自己设定额外的限制,来保持这种困难的“游戏之玩”,比如速通玩家、一级通关挑战、无伤挑战的玩家,等等。这样的玩家值得我们敬佩,正是因为他们始终追求的,就是游戏最本质的价值。(说的就是你们,喂狗组!)
一个是,很多游戏吸引玩家的手段,从令其自愿克服困难,转变为仅靠行为心理学式的奖惩机制驱动人玩下去。 很多游戏并不“制造相当的困难并期待玩家自愿去克服”,而是“主动降低难度,并不断在游戏中添加让玩家得到‘获得感’的要素”。 说的形象一点,有的游戏是每十步放一道栅栏,期待玩家做跨栏跑;而有的游戏,是在地上每十步放一粒花生米,让大象循着花生米向前走。当然,奖励要素在现代电子游戏中几乎是不可避免的,这两种路径其实也并没有我比喻中差的这么多,其区别仅仅是从事游戏活动的人才能感受到的,或许说成这样更合适一点:你是在沿路狂捡花生米,还是披荆斩棘的好顿折腾,才终于捡到一粒儿花生米?后者的“游戏之玩”,是明显更具价值的。
(如果这个比喻还不够明白,想想《只狼》里面的情景,你在刀光剑影之间穿梭,杀死了几个难缠的敌人,终于得到了...一颗“月隐糖”。这就是披荆斩棘才获得一粒儿花生米。或许很多时候,我们都抱着吐槽的心态说,这设计的也太傻缺了。但现在我想说,这在游戏的概念与价值上,恰恰是非常好的。当然,如果某个游戏本质的玩法就是收集,类似于我们小时候玩的收集卡片的游戏,那又另当别论。单纯的“收集活动”并不成为一项游戏,“在规则下收集”才是。)
当然,一说捡花生米,有人可能会和“装备驱动”之类的游戏类型联系起来,但这种联系并不是必然的——只要刷的过程依然具有相当的难度就可以了。暗黑3就是典型的装备驱动游戏。但大秘冲高层可一点都不简单,在这个意义上,我会说“暗黑3冲高层”是相当不错的游戏。但反过来,刷悬赏箱子和小秘可能就没那么好了(除非我们刻意把它当成一种竞速游戏去玩)。
另外一个,就是游戏中的氪金要素:pay to win。如果仅从概念上说,这似乎没什么问题,毕竟氪金获得道具,也是写在建构规则内的,算是规则允许的方法之一。但是,就如同我们刚才提到的,我们这里所说的难,指的是是否涉及复杂度、身体挑战,或需要多少技巧、心智。而pay to win模式,把这种身心挑战变成了货币挑战。这就大大破坏了游戏-游戏者这个范畴的自身完备性。有更多金钱,就可以获得更大优势,这在普遍意义上当然的,但在游戏中不是:因为获得此种优势的方法并不是紧密依附于游戏本身的。这种模式使游戏技巧的比拼变成游戏活动外的比拼。如果出于商业的目的,不得不加入氪金要素,那么,就必须符合“即便您pay了,此种方法也不能相对其他方法具有明显优势”这一原则,即便纯粹单人进行的游戏也是如此。不论是否氪金,规则限制方法所造成的难度,也就是“画下的那条线”,位置应该是“几乎”不变的。这一点我也不必说的太多,想想象棋吧,要是花点钱就能开场多两个“车”,那是幅什么光景。而单人游戏中,如果不想游戏变得糟糕,那么至少应该像第三期提到的“王老爵士”那样:即便他买了最好的登山装备,登山依然是非常困难的。如果氪金带给他的是直升飞机,那么显然这个游戏就极度糟糕了。
所以我们说,最有价值的游戏活动,往往 “具备相当的难度” ,又让人 “自愿去克服” 。
让我们再次回到游戏的概念,通过观察我们不难发现,“前游戏目标”往往其实是非常无关紧要的、没有任何价值的事情,例如,我们不会觉得“位于山顶”并没有什么值得赞赏的,但“徒手攀登到山顶”却会让人觉得,这是挺有价值的事情。这其实展现出了游戏的第二种价值特征,那就是,游戏体现了一种 “过程价值” 。
如同概念中描述的,游戏这项活动具有“必备的困难度”,也必定会指向某种目标。但是这个活动的价值几乎不是来自于“目标的特性”,而是依赖于达成目标的过程。有一个农民不靠机器仅靠双手来耕种,耕种本身就具备一种价值,但显然,他采取了更难的方法,让活动获得了额外的价值。但如果目标本身是好的,那么追求过程的重要性往往就被忽略了。一旦成功,这个活动就会被赋予工具性价值,被视为达成“好目标”的手段。他劳动得到了粮食,这件事的重要性,往往会让我们忽略了过程(甚至会有人觉得,是不是傻,有机器不用非得用手)。但游戏不是这样。正因为“前游戏目标”不具有任何价值,其过程的价值才凸显出来。置身山顶本身没有多重要,因此爬山的价值只能从爬山的过程中彰显。也就是说,目标的特定品质与活动的价值没有关系,游戏的目标是过程的一部分,是旅程而非终点。因此,相对于古典价值观,游戏非常清晰的展现了一种现代价值观:以过程价值为核心。就如同,最终是否得到真理,不如追求真理的过程重要。
这也在某种意义上带了点加缪味。比如,我挖一条沟为了挣钱,这是纯粹工具性的,但要是我每次拿到钱,工头都当着我的面把沟又填上了,那我多半也有点承受不来。也就是说,虽然我并不太关心挖这个沟到底有什么用,但总归要朦朦胧胧的觉得它有点用,不然也不会有人愿意花钱雇我来挖。西西弗斯的苦役其实具有某种相似性,古典意义上,这个活动所达到的目的全无意义,所以这种循环往复对他是种折磨。但如同加缪所写的,上期我们也提到过,“西西弗斯全部无声的快乐就来自于此:他的命运是属于他的。他的岩石是他的事情。…… 他爬上山顶所要进行的斗争本身就足以使一个人心里充实 。”游戏也是这样,正是前游戏目标的无价值,才让人全身心投入游戏,把克服不必要困难的价值凸显出来。
只是,对于现代电子游戏,希望我们真的因推动巨石(纯粹的游戏过程)而喜悦,而不是非得每次经过山顶,神就要提示一句:“恭喜你,又升了一级哦。”
所以说,“玩游戏”这一活动蕴含了上述两种价值,就 理应 可以让人更清晰的认识到“克服困难的价值”和“过程价值”。但真的如此吗?接下来我们就要面对两个非常实在的问题:
第一,既然游戏的价值核心在于“克服困难”,为什么不去克服生活中更实际的困难,而要玩游戏呢?这两者当然都很重要,甚至我们通常会认为生活中实际的困难更应该努力去克服。这是没问题的。不过要注意,这首先是一个逻辑问题。做出如此设问的前提,是假设人“克服游戏中的困难,同时逃避了生活中的困难”,这种情况是存在的,但并不是必然如此。
但没关系,我们就聊聊“确实如此”的情况吧。很多人会选择克服游戏中的困难,同时逃避生活中更实在的困难。这一点我作为老师,是有些实际体验的。很多学生确实很爱玩游戏,同时逃避着学习中的困难。这当然是糟糕的。而其原因,正是在如今普遍的认知中(至少学生和家长都普遍如此认为),学习其实是一项工具性活动,学习是否有价值,在于最后“是否能得到高分”、“是否能考上更好的学校”等等。如果一个学生,并没有认识到“学习的过程价值”,也就是没认识到“克服这种学习中的困难本身就是有价值的”,而且也觉得这种“得到高分”的目的,其实是无关紧要的(基于家境非常好之类的原因),那么学习这件事,对他来说就毫无必要性了。而同时,玩游戏不需要进一步“目的价值”的判断,只需要喜欢玩就行了。游戏又往往正面反馈非常及时,让人容易喜欢。
所以,我们要当心一种“理所当然”的逻辑错误。 游戏确实蕴含了纯粹的过程价值和困难价值,但玩游戏的人却并不见得能通过这种活动认识到这些价值的重要性 。问题在于,要让他们认清学习或者生活中尝试克服困难的过程价值,就要让他们明白此种价值的重要性——而禁止他们玩游戏,与此种认识其实毫无关系。倒不如说,我们反倒要让他们学会用对待游戏的态度去对待学习:最终的分数并没有那么重要,重要的在于努力求真的过程。就好像,下棋的输赢并没有那么重要,重要的在于充分发挥智力的下了一盘棋。
这并不是一句空话,前些天跟同学吃饭的时候,他就提了个相当有意思的事情。他说有一天,他和儿子玩飞行棋之类的东西,儿子输了,就特不高兴的哭起来了。于是这就成为一个非常好的教育契机。他用了“挫折教育”这个词,具体来说,就是通过这件事讲讲道理,让他儿子明白,做一件事情,并不是非得成功了才叫有价值,有的时候我们也可以坦然的接受失败——只要过程中充分发挥了自己的能力就好。延伸来说,游戏中的失败对人的生存确实是“低风险”的,而孩子在这种代价较低的失败中,能建立起对“过程价值”的初步认识。也就为更大、更实际的挫折做好了准备。当然,由于实际的失败更“疼”,要秉持相同的态度,也是存在困难的,但至少,游戏为这种态度的移置提供了坚实的第一步。
或者,我可以把话说得再漂亮一点。我愿让人们拥有怎样一种如我一样的人生理想?答案是浮士德式的,“ 永恒追求,即便永远失败。 ”
接下来就是第二个问题,实际情况的吊诡之处在于:我们在实际活动中往往忽略了过程价值,甚至在游戏活动中,都越来越极度严肃的强调“输赢的价值”。这对于职业玩家或许是对的,就像徐志雷(一个著名的DOTA选手)说的,“没成绩,连呼吸都是错的”。但普通玩家,也往往呈现这种趋势。这也不用我举什么例子,很多组队竞技的游戏中,队友稍有失误就口吐芬芳,这实在是太过普遍的现象。是的,事情的严重之处在于,由于游戏只是所谓“无足轻重的消遣”,游戏所体现出的纯粹过程价值,往往并没有引发人们对此种价值的感悟。游戏中的价值判断,反而由于工具性活动中人们形成的价值判断体系,受到了牵累。“为……争光”、“天梯排名”等等的,让游戏变得越来越严肃、越来越带着强烈的“目的性”。这或许无损于游戏之“难”的价值,但的确在“过程价值”这个意义上,让游戏有点背离作为游戏的价值了。
所以,强调游戏价值的一种重要性在于,要让人们认识到并逐渐形成一种“自成目的的”、基于“纯粹的克服困难的过程”的价值判断,这甚至不是光靠玩游戏就能做到的,是基于游戏的“说理”才能达到的。
而基于游戏说理,来彰显“过程价值”的重要性,的确是很有优势的。小王考试成绩比小刘差了很多,王老爵士就会安慰小王说,没关系,咱们努力了就好。但偏偏考试成绩就是明晃晃的摆在那,而这个结果也是连带着价值判断的——人们会觉得,成绩好,就是在学习这事儿上体现了更高的价值。“得到好成绩”在很多工具性的意义上,比如能去更好的学校,也确实是很重要的。所以小王总归觉得,自己努力学习,没有小刘努力学习来得那么有价值。而游戏中,这个明晃晃的“目的价值”是不存在的,前游戏目标本身,根本就是无关紧要的事情。 或许你会说,“输和赢”本身就带有价值区分,但这是因为我们过度的把“目的价值”带入了游戏中。 小王和小刘各自代替自己的班级参加赛跑,小王输了,但大家普遍会觉得,输赢其实没那么重要,运动员努力拼搏了,就都是好样的。或者,当我们玩DOTA的时候,酣畅淋漓、充分发挥了体力和智力的打了一场情势焦灼“好局”,那么不论输家赢家,都会诚心实意的送给对手一句“good game”。而这正是游戏过程价值的体现:谁家基地爆炸,根本就是无关紧要的,重点在于,我们经历了一场如此精彩的对抗。正因如此,我才说,游戏中目的价值的缺失,恰恰使过程价值能够充分展现。
综合起来,上文中描述了 游戏活动的三种价值特征:游戏的自成目的性、追求克服困难的价值和“目标无价值”突显出的过程价值。
当然这仅仅是一种尝试,至于这种尝试是否成功,就留给大家判断吧。或许,认真的思考何为游戏、何为游戏真正的价值,于游戏的发展以及人们如何看待游戏,都是相当重要的。而这种重要性,不仅关乎“为游戏正名”,更关乎形成一种非目的性的、关于克服困难的过程价值判断。不得不说,这是个“任重道远”的事情。
那么,我对游戏价值的阐述就到这里吧,这个系列的文章也就到此结束了。或许气氛有点沉重,就让我们用一个轻松的结尾作为结束吧:
这个东西的定位,或者说想要做的事情呢,就是做点“中学生和普通人也能听懂的哲学讨论”。
我自己从事教育行业,觉得我们现在普遍会教很多“是什么”,但关于“为什么”和“到底是不是”的这种争论过程是比较少的。我也不想把内容做的太小品,所以选择了类似电台的形式,可以比较大段的,把逻辑推证、辩论和交锋的这个过程展现出来,当然也会加一些我自己琢磨的东西。
第一个主题到这儿就结束了,我也算是选了一个自己比较喜欢,也比较擅长的点作为开始。当然,肯定也因为,觉得这对于“游戏”是个不错的理论尝试。至于后面的话题,目前比较想聊的是“自由意志问题”、“存在主义”和“到底什么是知识”之类的吧,如果大家有什么特别想一起琢磨的问题,也可以留言给我。话题之间会隔比较长的时间,多思考、准备一下。
如果感兴趣的话呢,可以关注一下我的B站账号: 传火老猎人
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