写在开头:《怪物猎人:世界》DLC “ICE BORNE” 试玩版已经结束,而系列也步入了第十五个年头。在最新的冰原试玩中,制作组在本体基础上对14把武器分为三个大方向进行了调整迭代:
· “强化投射器在战斗中的作用(降低本体中投射器与持刀战斗的割裂感)”
· “新要素飞翔爪与常规战斗的结合(骑乘系统的衍生品,丰富玩法与战斗体验,增加战斗节奏层次)”
· “加强武器特征化力度,打造十四种风格极其鲜明的武器特色”。
我也借着新招式的出现,着重从每把武器的【背景设计】与【玩法设计】谈起,浅显的聊聊关于这些武器设计风格背后的故事。需要说明的是,这里的风格并非指的美术设计风格,而是着眼于武器背景与招式风格倾向的设计。
篇幅有限,就先从【太刀】和【大剑】两位开始说起吧(排名不分先后)。
作为日本刀中的一种,太刀一般而言是指刃长超过两尺(60公分以上)、刀身曲度较高、锋刃朝下的长刀。日本刀的诞生得益于唐刀的传入,而太刀,则被认为来自于“仪、障、横、陌”之一,号称刀剑之巅的唐代【大横刀】。
为了方便入门者学习,当代一般以长度作为区分,将太刀大致分为了以下几个类型:
· 野太刀:指刀身长达90公分以上,但未满150公分的太刀,也被当做大太刀的别称;
· 大太刀:刀身长达150公分以上的太刀,也是《怪物猎人》中太刀的基本原型。
日本进入镰仓时代后,武士阶层渐渐掌权,武器也成为了武人间彰显威势、炫耀力量的工具,特别加长版的大太刀便因此开始在战场坊间流行开来。不过虽然其名为“大太刀”,也只是相较而言,与《怪物猎人》中的太刀大小相去甚远。
在当年,日本人民的平均身高不过一米五至一米六,一把长达90公分的太刀便可称得上是巨型武器,是需要背负在背后来携带的(一米八以上的武者也会将其别在腰间)。
而在《怪物猎人》中,如下图所示,艾露猫的官方身高为116.4cm,按照比例尺来算,猎人至少也有2.2米,而他背负的太刀,怕是3m也挡不住了。
不过话说回来,《怪物猎人》毕竟是一款游戏,又是略带夸张的蛮荒奇幻,走的是大而美的武器设计路子,这样一本正经的讨论武器大小未免略显矫情,但除开游戏风格的影响,太刀之“大”还有另外一个原因。
或许一些老猎人会有所了解,其实现下人气爆棚的太刀并没有在最开始就出现在游戏中,《怪物猎人(初代)》《怪物猎人G》《怪物猎人携带版》三作仅有单手剑、大剑、锤、长枪、弩枪与双剑六种武器,而太刀则是在2006年的《怪物猎人2》中才堪堪加入。
但这并不代表说,太刀在二代才初次露面,姗姗来迟的其实只有“太刀之魂”,而“太刀之形”却早已借大剑之名登录了《怪物猎人》。
在游戏初代中,太刀作为特异型大剑登场,是各品类大剑中的一种。他们与大剑一样可攻可守,拿在手里便行动迟缓。只是那时候没人能知道,这几把看起来“弱不禁风”的细长大剑,会在两年后独立出道,成为一代人心中的信仰。
关于太刀的设计理念,许多熟稔的太刀侠可能有许多话要说,“机动性”“大开大合”“无法防御”“风险与收益并存”都是它的标签,但从初代到冰原,无论太刀做过多少次改动,贯穿始终的核心思想都只有一个字 ——“帅”。
请注意,这里的帅并不单单指的是形象上的炫酷或动作上的装哔,而是一种由各类挑战带来的、游戏体验中的感受,是一种在使用中频繁带给你“老子天下第一”、“我的中二之魂熊熊燃烧”的爽感。
下面我们就从头来捋一捋,太刀是如何在“帅”这条花路上越走越远的,又是哪些挑战为太刀赋予了这独特的魅力。
2006年2月16日,太刀在《怪物猎人2》中粉墨登场,那时的他除了脱胎自日本剑道的基本招式外,气刃斩123便是他仅有的装哔手段。
这样的状态一直持续到了2009年,太刀在《怪物猎人3》中得到了他玩法深度上的巨大提升:多层气刃槽系统,也由此衍生出了其第一个耍帅大杀器,真正奠定了“太刀”这个武器风格倾向的重要招式 —— 气刃大回旋。
在表现上,气刃大回旋巧妙化用了好莱坞大片中“真男人从不回头看爆炸”的经典套路,又结合武士道中杀人入鞘一气呵成的神韵;而在玩法设计中,强制收刀带来的大硬直也在造成高伤害、气刃槽升级的收益后制造风险,完美体现了太刀“风险与收益(帅气)并存”的玩法核心,可以说是表里如一的契合了太刀的神魂,或者说,正是大回旋为太刀树立了鲜明的特点,为后面的设计指明了方向。
然而在《怪物猎人2》之后,太刀的进化之路却开始变得缓慢起来。
在经历了2010-2014年的《怪物猎人P3》《怪物猎人3G》《怪物猎人4》《怪物猎人4G》四作后,太刀仅仅增添了“跳跃气刃斩”一个招式,而更多的,还是不断地在气刃槽这一资源管理系统上增增减减的做些迭代,太刀侠们也浮浮沉沉的跟着版本学会了更多的兵刃。
《怪物猎人X》与《怪物猎人XX》两作绝对可以称得上是系列史上争议最大的作品,这两作舍弃了系列核心的“真实系”要素,转而以战斗系统作为核心,将猎人变“超人”。六大狩猎风格的加入也让十四种武器,甚至每一种武器的各流各派统统风格鲜明起来。
牺牲生态、牺牲逻辑自洽,那剩下的就只有战斗、战斗、战斗!
暂且不论这些取舍的优劣,X与XX极致而纯粹的玩法体验直接导致了大家从甫一接触的“不承认”,变成了沉迷其中的“真香”,甚至在《怪物猎人:世界》DLC即将发售的今天,还有不少人纷纷回到XX,成为自己曾经不愿承认的“魔幻猎人”。
这些都是纯粹的玩法机制带来的乐趣,而我们也得以能够显而易见的在这两作中找到武器们的核心设计风格究竟是什么。
但十四种武器,每种武器又分六个狩猎风格,每个风格又都有各自的设计理念,怎么能知道哪些设计是代表太刀的核心风格呢?
所谓狩技,可以简单理解为“大招”,玩家狩猎前可选择要携带的狩技,攻击积攒狩技槽,槽满即可发动。除了通用的狩技外,每个武器都有自己的专属狩技,太刀的专属狩技如下:
· 镜花架势:摆出防御姿态,弹反袭来的攻击,受到伤害越强,反击伤害越高
· 樱花气刃斩:进行两次回旋斩击,击中后会有延迟爆发的多段伤害,气刃槽加一层,斩击后强制收刀
· 妖刀罗刹:提升攻击力,血量会随时间减少(保留红条),攻击可以回血
抛开资源管理(气刃槽)与数值相关,太刀的狩技中恰巧包含了动作游戏里最常见、最耐玩也最具观赏性的几类挑战。
说到这,让我们暂且抛开太刀,先去看一下万物起源原神 对不起是《塞尔达:旷野之息》是怎么做的。
在《旷野之息》中,能因为敌方攻击而触发林克子弹时间的操作有两种:盾反与极限闪避。这两项高强度的Timing挑战(指要求玩家在特定时间窗内做出特定操作的挑战)是动作游戏最常见的提升游戏性方式,也是普遍在玩家感受中最“帅”的招式。
由此我们大致可以用一个简陋的公式解构一哈:帅气的招式 = 装哔的表现 + 高难度高回报的挑战。对林克来说,极限闪避/盾反是挑战,而子弹时间是表现(当然也可以算作挑战成功的回报之一)。
那太刀呢?樱花气刃斩延用了气刃大回旋的收刀不回头,同时叠加了类似“让子弹再飞一会”的延时爆发;镜花架势则像只狼的拜年剑法一般做足架势,给人一种特殊的仪式感,这都是契合定位又帅气无双的表现。但有猎人要问了,这也没有公式中高难度的挑战啊?
《怪物猎人:世界》作为系列的革新之作,在玩法上却返璞归真,将所有武器风格细细梳理,不做丝毫拖泥带水的冗余设计,看《世界》的太刀,就仿佛看见了系列十五年走过的路,也是精华zhi所在。
首先是抛弃X系列中的花里胡哨,回归纯粹的气刃斩123+气刃大回旋,前面说了,这是太刀设计风格的基础;
新加入的见切,也是当今太刀侠们最引以为豪的武技,所谓“见切如风”,这一招不但利用了极限闪避,还完美融入进了气刃槽的体系,搭配成功后派生的气刃大回旋,太刀独树一帜的帅气风格已经初具雏形;
同样新加入的登龙斩则以另一种表现方式继承了“延时爆发”这一特性,结合气刃槽的资源管理,成为新一代的装哔利器,而在不断见切、回旋后的登龙之中,太刀也完成了他风格的完整树立。
但仅仅确认风格就满足了吗?这群世界顶尖的动作游戏制作者们企图用冰原太刀告诉我们:“他还可以更好。”
在冰原中,太刀只加入了一个新招式,也就是下面的这招纳刀居合:像见切一样,他可以接在任意一招之后,发动时会将刀纳入鞘中摆好架势等待,在受到攻击的刹那拔刀、斩杀、回身,一气呵成后才见刀光。
看似仅有一招,却在其中融进了“仪式感”“延时爆发”“弹反挑战”三个大项,真是想不帅都难啊!
看过太刀十二年的历程,一收一放无不完美契合自身武器定位,或在兼顾帅气表现的同时加入了玩法上或高或低的挑战,一招一式,脉络明晰,删繁就简,虽然每个动作都特点鲜明,却又无一不是【太刀】专属,在装哔的路上从未走偏一步,也算是职业风格设计中的典范。
虽然历史上有许许多多的文明都出现过大型剑刃的影子,譬如环首大刀、苏格兰阔刃大剑等等等等,但【大剑】却好像是《怪物猎人》为自己世界量身打造的,若非得牵强附会,【大剑】或许更像是原始社会中de石锤石刃,透着股子刀耕火种的蛮荒味道。
在系列历史中,大剑之于武器的地位,就好比雄火龙在一众怪物中的地位一般,是锚定系列风格的基石,可以毫不夸张的说,大剑就是武器中的精神领袖,他也许不是最炫酷、最强力,甚至对你来说并不趁手,但失去他,系列就仿佛少了点精气神,也许就不是我们现在所熟知的《怪物猎人》了。
在美术风格设计上,大剑代表着整个游戏的审美,而在招式风格设计上,大剑同样拥有着“领袖”般的气质——全能,且易上手并难精通。
盾斧出现之前,可以在一局游戏中做到前可晕怪、后可断尾还攻守兼备的武器只有两种——片手剑与大剑,作为官方新手武器的片手剑暂且按下不表,大剑的“全能”由此可见一斑。
区别于太刀,大剑招式自初代诞生到现在其实并没有出现什么太大的变动,但与太刀相似的是,大剑风格的正式确立也是借由续作才加入的一个元素。
在《怪物猎人2》之前,大剑并没有现在猎人们所熟知的三段蓄力斩,而它的加入则正式为大剑奠定了玩法风格,一直到今天仍未改变,大剑的打法也在那之后一次性确立,虽然有着这样那样的补充调整,但神奇的是,我们仍然能够在冰原中一睹大剑最初的风采。
请注意,上面的这句话并不是为了煽情,而是真的确有其事。在蓄力斩加入之后,大家为了摆脱持刀时沉重的步伐,同时更好的利用大剑瞬间爆发的威力,【拔刀流】大剑成为了猎人们的最优解,疯狂走位之后的拔刀斩成为了多年以来大剑党们的独门绝技。
但有意思的是,X系列两作中加入了六大风格,各门各派都发扬光大,不少“邪教”也借这股春风笼络了不少猎人心,只有大剑,除了武士道风格造福了【持刀流】外,其余五派全部恪守正统,无一例外。
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真正的变革发生在《怪物猎人:世界》。在《世界》中,大剑加入了可以主动取消蓄力过程的肩撞,这一招式不但拥有霸体减伤,更能在其之后快速衔接强蓄力斩与真蓄力斩,一时间猎人们不禁纷纷感叹,这是持刀流的天下咯。
本以为会就此变天,大剑的玩法风格从此大变,依这个效率对比,持刀不但性价比更高,而且可以更好地应对99%的情况。而拔刀流大剑也许会是新手的选择,但绝不是向高手进阶的方向,或许就自此消亡了也说不定。
却没想到在冰原DLC试玩放出后,我惊喜的发现,轰龙速通的打法竟然是我们曾经最熟悉的套路!
回头细想,其实大剑的风格从来就没变过,或许在制作组眼中,也压根就没有所谓拔刀或持刀的分别,有的,只是【大剑】这把武器从一而终的核心:不鸣则已,一鸣惊人。
在大剑的发展历程中,无论是拔刀流的称霸还是持刀流的崛起,其实都不过是在闪转腾挪的走位与中断蓄力的肩撞中凸显一个等待时机、蓄势待发,他所有的跑动与招式都仿佛一只潜藏在草丛中的猛虎,一击毙命即可,管他之前是拔刀还是持刀呢?
所以到这时我们才发觉,所谓非拔刀不大剑压根就是无稽之谈,多年以来对持刀或拔刀的争论也其实不过是多此一举,设计者们并没有在《世界》中改变大剑,而是完善了他,使他更接近最初就定下的风格。而我们狩猎一途,又何必在意大剑何时出鞘?别在沉默中死亡,该爆发就爆发。
不知不觉就写了这么多,照这个进度,聊完14把武器估计得明年见了,感觉是个深坑。
写这些的初衷除了冰原DLC试玩后的喜悦,其实更多地是感到不易,我们见过太多游戏或是为了平衡,或是版本更迭做出妥协,又或者从头开始就没有所谓职业风格设计,这其中有设计能力不足,也有对续作、版本变化的无奈,但都让游戏变得面目全非,失去了最初的体验。
即使在职业风格设计优秀的游戏中,《怪物猎人》依旧是个特殊的存在,因为最初技术、机能的限制,这个系列其实更像是在回到初心,《世界》仿佛才是他最开始应该有的样子,反倒更能凸显出每一把武器风格设计的优秀与难能可贵。
最后放个图证实下上面说的吧↓↓↓。接下来可能会聊聊片手剑、盾斧、长枪,下篇再见吧。
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