B 站近日上线的一大波由知名 UP 主创作的互动视频,可谓是赚足了不少用户以及从业者的眼球。毕竟作为中国领先的年轻文化社区,B 站互动视频的市场反响,都被各方视为了重要的参考样本。
从不少普通观众和媒体的评价来看,这些在 B 站上发布的互动视频,总体来说都还算比较有趣,能够抓住当下的文化潮流。比如 UP 主神奇的老皮创作的《操控广场大妈拯救B站!》,其中就出现了“一出场就干 BOSS”、“反复捡起反弹大宝剑”、“大妈有1%的几率秒杀 BOSS”等令人捧腹的桥段和剧情。
当然,由于这些创作者都是普通的 UP 主,他们所创作出来的这些互动视频内容,并不是所有作品都能称得上是精品。考虑到这是一种全新的视频内容形式,所以绝大部分的观众和媒体,都对其内容表现表达出了极大的包容,互动视频的创作模式,显然还需要花费大量的时间和精力来持续摸索。
实际上,B 站并不是第一家进入互动视频市场的公司。
2019年1月,由潘粤明主演,互影娱乐、五元文化出品的互动剧《古董局中局之佛头起源》,在腾讯视频正式上线;2019年3月,腾讯在 UP2019 大会上,则发布了移动端互动叙事合辑《一零零一》;2019年5月,爱奇艺发布全球首个互动视频标准,并宣布将计划推出互动视频辅助制作工具平台;同样是2019年5月,波洞星球与大周互娱则在腾讯全球数字生态大会上联合宣布,将在今年暑期推出 RPR(Role-playing Reading)沉浸式互动阅读产品《十八英灵》……
虽然这些互动内容的名字和概念都有所区别,其内容形态的展现方式也存在一定差异,但总体来说,他们其实都属于互动视频的范畴。这种加入了交互功能的新型视频,显然已经成为了当下中国文创行业的发展热点。
为何互联网大厂们会如此重视互动视频?这还得从《黑镜:潘达斯耐基》(Black Mirror: Bandersnatch)开始讲起。
2018年12月28日,Netflix 正式上线了这部由电视剧《黑镜》衍生出来的互动电影,观众可以自行控制剧情走向,然后看到不同的故事内容和结局。由于交互元素的加入,《黑镜:潘达斯耐基》没有传统意义上固定的播放时间,观众们少则可能仅仅只需要50分钟,多则可能要花将近2个小时才能看完。
这种加入分支剧情线路选择的交互方式,所带来的创作难度是显而易见的。
以更早加入这种交互设计的 AVG 游戏为例,多剧情线路不仅能有效提高游戏的可玩性,让玩家体会不同的结局,同时也能依靠不同的故事剧情,实现多角度的角色形象塑造。2004年由 TYPE-MOON 开发并出品的游戏《Fate/stay night》,就在游戏中设置了3条主线、5个不同的结局,让玩家在反复游戏的过程中能够更加深入地了解其世界观和人物设定。也因此,这个IP在后来能够基于这些不同的剧情线路和世界观,创作出更多的衍生作品,形成巨大的文化影响力。
所以从内容创作的角度上看,多分支的剧情线路,本身就是在同一世界观的框架下,实现多种不同剧本的叠加。这种内容结构特征,在 Quantic Dream 工作室出品的《幻象杀手》、《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》这些深受市场好评的互动游戏电影中,亦有所体现。
也因此,如何让这些故事都能呈现出较高的品质,对内容创作者来显然是更高的挑战。《黑镜:潘达斯耐基》的制作公司花费了18个月的筹备和制作,但最终却并没有让所有观众感到满意,很多观众都认为互动元素的加入,只是形式上的噱头,没有在内容上达成真正的升级——烂番茄新鲜度仅72%、豆瓣6.9分的成绩,就是最有力的证明。
那么,为什么互动视频创作难度这么高,包括 Netflix 在内的众多视频平台,还将其视为一种重要的内容形式呢?
在用户时间高度碎片化的现在,如何让他们在有限的时间内尽可能地来自己平台上接受相应的服务,是所有互联网平台都面临的共同问题。用户使用时间的竞争,不是视频平台与视频平台之间的竞争,而是视频平台和社交网络、游戏公司、短视频平台之间的竞争,于是当互动视频这种新的内容形态开始在市场中展露头角时,所有的视频平台其实都愿意花费更多精力去摸索和尝试。
不过 ACGx 也注意到,由于互动视频在娱乐性上已经超出了视频原本的作用,所以创作者的专业程度其实至关重要,这种新兴的视频内容形态,一定是靠 PGC 来推动,很难依靠大规模的 UGC 来普及。
另外,考虑到中国编剧行业存在的客观因素,相信在未来很长一段时间内,由中国视频平台出品的互动视频,极有可能只是作为文创作品的宣发、IP 的包装,亦或是创作者的尝试和自娱自乐之用,很难会在短时间内涌现出大量高质量的 PGC 互动视频内容。
我们不能确定。但至少,想尽一切办法与社交网络、游戏公司、短视频平台抢夺用户的时长,将会是这些视频平台在未来的发展重点。
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