最近10年,国内游戏市场如同核裂变一般的急速扩大,但游戏开发的人才和知识储备与行业发展时间远超中国的外国公司相比有极大的差距。在各种 3A 大作涌进中国市场的当下,中国的游戏公司如何提高专业素质,成为了游戏开发的一个重要课题。现在的游戏市场竞争非常激烈,离那种“把游戏做出来就能赚钱”的时代已经很远了。游戏开发,已经如同电影制作一样,显现出相同的高风险性。一款游戏的开发和运营,都要投入大量的资金、时间、人才,而最后是否在市场上成功,又很难确保,每年都有大量的“大制作”游戏折戟沉沙。因此,我们更加需要有一种手段,来从那些优秀的游戏中吸取经验,总结知识。否则,一味的照猫画虎,或者自己随意创新碰运气,都一定会付出很大代价的。
有很多时候我们在学习、分析那些经典游戏的时候,会不自主的觉得,人家的游戏是大制作,投入的成本高,所以做得很好。或者说人家的游戏一个系列做了很多年,有大量的积累经验和数据,所以可以做得很优秀。实际上,如果我们能仔细分析这些游戏设计的关键因数,是有可能只是通过游戏产品本身研究出来的。这样在我们自己设计游戏的时候,就能拥有很多有用的素材和想法,并且都是经过产品验证,能评估效果的。这比完全自己拍脑袋要稳妥得多。
因此,掌握研究现有游戏的方法,是一个非常重要的事情。
个人认为,策划小组是整个游戏开发团队中最爱开会的一群人。有很多游戏的设计决定是在沟通交流中产生。但是,这种沟通交流的过程,也常常会出现很多沟通的问题:比较常见的是各执一词互不相让,甚至拍桌子瞪眼睛,其实最后发现双方讲的是不同的问题;还有,大家往往长篇大论、无限发散,所谓的头脑风暴最后变成了吹牛大会;另外有时候也会出现,一个人作报告似的讲述自己的想法,其他人听的云里雾里,无法加入讨论。
这些沟通的问题,固然有很多原因,但是其中一个重要的原因是游戏策划作为一个新兴的行当,缺乏很多行业独有的术语。这会造成很多概念在表述和理解上的问题,从而最后造成了沟通效率低下。最可怕的是有时候这种低效沟通,直接演变成错误的决策,直到产品开发出来之后才被发现——这意味着大规模的修改,很多团队承受不了反复重做的成本压力,就此放弃了项目。
术语本身在沟通中非常重要,同样在团队的技能培训上也很重要。很多经验较浅者,其实是需要一些明确的概念,来学习前人的经验的。如果没有一套完整的、稳定的术语系统,他们得到的知识是以各种不同表达方法所呈现,自然学习的效率是很差的。
那么,游戏策划的术语应该如何产生呢?要解决这个问题,首先要解决对现有游戏的研究和学习的问题。如果我们能有一套完整、稳定的游戏分析方法,自然对于各种各样的游戏要素,就能做归纳和总结。这些研究的结果,一定是以一套概念描述的,这样就对千变万化的游戏内容,自然的形成一种固定概念的表述。这些表述天然就可以成为互相沟通的术语。一旦我们有了这样一套描述工具,我们就能更好的进行设计沟通和知识传播。
我们常常会听说以下一些关于游戏开发的事情:某项目做了两年,现在又全部推翻重做了;一个游戏的美术风格不改上三次,你都不好意思说是在做游戏;新手引导系统,是个从游戏开发开始一直到停止运营,都不停修改的系统……这些耳熟能详的事情,展现了一副游戏开发的苦状态:项目总是在不停的修改,所有人都在无止境的加班,没有人知道什么东西是固定的,因为明天总会有意料不到的事情发生,导致项目需求又再一次变化。
导致游戏项目多变的原因有很多个,但是最重要的原因就在于对游戏设计的需求不够稳定。因为游戏如同所有的软件产品一样,都是一个诞生于大脑的虚拟产品,在产品做出来之前,能准确“预估”其效果的人几乎是不存在的。于是软件就如同是一个思想的试验场一样,一遍一遍的被重做,以便开发团队能准确的抓住需求。
虽然软件项目有这种特性,导致需求变更几乎不可能被杜绝。但是,如果我们能有层次的去确定需求,是可以大大降低需求变更的程度的。我们可以先确定一些基本的需求,然后快速做验证,一旦确定之后,我们可以进一步开发一些更细节的需求,这样逐步的完善整个产品,而不是做到一半发现方向性错误,需要推倒重来。
然而,要能做到这种逐步演进的开发过程,首要的前提是我们对于需求(游戏设计)本身,是能做到分层结构,逐步细化的。所以,我们需要一套结构化的游戏需求系统,来指导我们完成这个工作。如果有了结构化的需求模型,我们就不必事无巨细的把整个产品一次设计完成,而是可以在开发的不同阶段,抓住开发的重点,减少从最根本上重新开发的几率。而这种结构化的需求系统,正是一种分析游戏的方法,可以通过对现有游戏的分析反向得到。
我们需要一套结构化的概念体系,来描述一个游戏。通过对游戏的表面特征,逐步的深入研究,可以得到一个基本的概念层次。其中上层层次是下层层次的实现和表现;下层层次是上层层次的原因和目标。
当我们接触一个游戏,最开始能接触到的内容,就包括了以下五个方面。我们基本可以通过描述这五个方面的信息,来最基本的描述一个游戏。有很多游戏评测报告,都能很详细和准确的描述这些信息:
关于美术风格,国内的大多数游戏都可以分为两个风格:Q 版和写实。Q 版风格的产品在用户群体上更多的面向低龄,而写实的更多面向成熟玩家——这个定论似乎是很容易得到的。也有人说Q版的更容易吸引女性玩家。
然而,如果认真的去研究这个问题,我们会发现,实际上 Q 版用户同时也会接受写实风格的游戏,而写实风格的粉丝却很少喜欢 Q 版的。究其原因,是因为 Q 版这种风格,作为一种更“新”的美术风格,较少的出现在非幼儿领域的漫画、影视、美术作品中。而日本却更常用的把 Q 版用于各种作品的美术风格上——以前很多日本商业公司的 LOGO 和广告形象都是 Q 版人物。所以那些接受信息较少的用户,会比较不习惯 Q 版这种看起来很低龄的美术风格。
英雄救美,拯救世界,是游戏里面最常用也最好用的故事剧情。先对敌方 BOSS——大坏蛋做一翻渲染,然后赋予玩家的“使命感”,几乎是一套标准的剧情模式。很多时候剧情中的“危机含义”,成为的剧情的整体设定的关键所在,也是整个故事设定中最核心的部分:危机从何而起,危险的力量来源是什么,玩家在危机中的初始境况。
我们在分析游戏的剧情的过程中,最关键的是掌握其传递“危机”的定义和解决危机的“力量”的定义。因为这两个部分的设定,将影响整个游戏在剧情上的张力。是否能通过剧情来吸引玩家继续下去,而不是单纯的打怪升级攒装备,这里就是最重要的部分。
每个游戏都有一定的操作方法,使用手柄、键盘、鼠标、触摸屏,甚至有用麦克风(《任天狗》)和摄像头的。我们会发现有些游戏操作起来很顺畅,而有些游戏则感觉很生涩。导致这种区别的原因,正是我们需要仔细观察研究的。这对于我们设计游戏的操作方法,有很重要的指导意义。
比如我们在玩游戏机和 PC 的移植性作品的时候,往往都会觉得操作有点困难,比如用游戏机玩《DUNE II》这款经典即时战略游戏,会发现操作很迟钝,因为用手柄去移动一个鼠标箭头是何其的困难:不是移动的太慢,就是点不中目标。而在 PC 上玩《洛克人》,也让人痛苦无比,因为就算只是短暂手指激烈的操作,都会让肌腱酸痛起来。还有,有一款手机网游,导致玩家手机键盘的“确定键”损坏而需要更换键盘;相反暴雪公司就很聪明,早就确立了用“右键”作为操作方法,减少了大量损坏的鼠标左键——同时也把常用的快捷键安排在键盘的左边区域里。
观察游戏的操作方法,除了要关注和硬件设备的关系,还要注意操作本身的构成。比如很多PC游戏都会混用键盘和鼠标,比如第一人称射击,但是一些 RPG 可以做到一只鼠标走天下。这和不同游戏的玩法有密切的关系,对于时间性有强烈要求的玩法,更多的游戏提供了快速的输入方法,缺点是增加了学习的难度,如《WOW》、战神系列。而另外一些游戏,因为玩法的实时要求较低,则通过更多的 UI 界面和更少的操作模式,来降低玩家的学习成本,比如仙剑奇侠传系列、最终幻想系列。值得学习的是《DNF》,因为可以操控的动作很多,所以每个技能都可以用搓招来输入,也可以安排在有限的快捷键上。而现在 iPhone 上流行的多点触摸,衍生出大量“隐喻”式的操作模式,也是值得我们用作参考的,比如放大、缩小、两指滑动、三指滑动、抓取等等。
游戏界面和各种游戏系统,一直是传统的游戏分析重点领域。很多人都会和关注游戏的界面设计,以及各种各样的“系统”——比如好友系统、开箱子系统、排行榜系统等待。然而,很多游戏的界面也是经常的变化的,有从简洁的变成繁复的,也有从繁复的变成简洁的。我们从各种各样的界面中,应该注意这些游戏对于玩家使用习惯的理解。经典的游戏界面是《暗黑破坏神》的大红瓶和大蓝瓶——这体现了游戏需要玩家时刻关注自己的 HP/MP 值。而《WOW》的操作窗口虽然多,但永远都是在固定位置上的2个,不会出现好像 WINDOWS 那种层层叠叠的做法,这样可以降低玩家操作的复杂程度。日式传统游戏更多的用全屏切换的做法,用在非实时游戏玩法中,很便于表现那些复杂的关系和内容。
如果你更进一步分析游戏的界面,你会发现很多游戏的各种界面元素都是分层次的:告警层、窗口层、场景层;而告警层是最上层次,会覆盖所有其他界面,窗口层则覆盖部分地下的场景层。而所有的界面本身,也分为几种操作模式:自动出现自动消失、自动出现手动消失、手动出现手动消失。这两种界面设计要素,互相组合,就能形成非常多样化的游戏界面模式。同样,一些界面设计不良的游戏,正是没使用这些模式,而导致了奇怪的操作体验。利用正交分析来记录一个游戏的界面设计,是可以直接作为自己设计游戏的界面规则参考的。
之所以我们需要构造复杂的游戏界面,往往是因为我们需要太多“系统”,而这些“系统”,很多时候往往是因为需要某种对玩家的引导,比如各种活动图标;又或者是我们为了突出某些游戏内容,希望玩家集中注意力,比如常见的装备强化、锻造系统。我见过界面最复杂的网游是《星战前夜EVE》,几乎所有的游戏操作都是点界面。
然而,我们往往忽视了一点:界面应该是游戏的工具,而不应该让游戏成为了界面工具。玩家的操控感觉,是不应该被复杂的界面所剥夺的——我常见一些游戏,满屏幕都是闪光的图标和按钮,实际上大多数都被忽视掉了。真正显示游戏场景的部分,只有一小块,除了玩家自己以外几乎看不见什么别的东西。如果一个游戏,几乎完全都是靠界面来操作的,那么这个游戏可能只是一个提供软件操作感觉的游戏,虽然这样也可能成为一个好的游戏,比如很多战略型游戏(如《三国志》)都是这样,但是,最怕的就是本身这种感觉并非游戏原来的设计,而是被很多不谨慎的决定堆砌成这样的。
最后说说游戏关卡。游戏的关卡很多时候显示为“剧情”,或者是“游戏内容”。我们在研究一款游戏的时候,常常很注意游戏的画面、操作、新手引导、各种界面和系统,但是却常常忽视了关卡。因为我们常常评测和研究一个游戏,都只是粗粗的玩几把就了事,真正认真的从头到尾打穿一个游戏的时候很少。一款优秀的游戏,其关卡设计往往就是其最优秀的部分。整个游戏的内容,正是通过关卡一步步的展开的:首先是设计精彩的入门(新手)关卡吸引玩家,然后是难度较低的关卡教育玩家,在适当时候设计一些有难度的关卡,提供成就感。而我们在开发游戏的过程中,感觉最难设计的也是关卡,既繁琐又复杂。
关卡除了用来考验玩家,同时也是一种用来表达游戏内容,显示游戏精彩设计的手段。比如《荣誉勋章》中就通过关卡设计重现了很多二战影视作品的经典剧本:《拯救大兵瑞恩》的抢滩、《兄弟连》的空降作战、《兵临城下》的狙击对抗等等。庸常的游戏通过 NPC 对话、过场动画来讲故事,精彩的游戏则让玩家在关卡中演故事。
很多时候我们在研究一款游戏的时候,会停留在之前的“表象资料”阶段:我们搜集了很多这个游戏的数据,也写了评测报告,甚至拆解了游戏的美术资源和关卡数据。但是这些还未够,因为所有的这些内容,最后都会形成玩家的“感受”,我们是有必要连同这些感受一起记录下来,并且分析这些感受是如何形成的。
玩家在玩游戏的不同阶段,是有不通的情绪状态的。一开始可能是好奇、新鲜、带有想象和期望的,或者是怀疑的、无聊的情绪。一款好的游戏,可以慢慢的掌控玩家的情绪。而这些影响情绪的方法,正是我们应该好研究的。
比如早期很多游戏会有震撼的片头动画,比如《魂之利刃》、《兰古利萨4》、《天诛》,这些片头可以吸引玩家的注意力,让情绪兴奋起来。而一些游戏的新手阶段,把玩家直接置于一个激烈的、壮观的关卡之中,也是同样能一下子就调动玩家的情绪投入游戏(如使命召唤系列、合金装备系列、最终幻想系列等)。
有些游戏则会利用玩家的负面情绪,最典型的就是某些网游,在玩家的“稳定期”引入一个对玩家的攻击者,让玩家面临巨大的挑战——比如一个热爱 PK 的其他玩家。这样直接刺激玩家去引起对抗。
同样,利用游戏的过程,给与一些挑战之后的奖励,是最常用的引起“刺激点”,推动玩家产生“高兴”情绪的方法。也有的网游会引导高级玩家回到低级玩家聚集的区域,让低级玩家产生“羡慕”和“欲望”的情绪。(比如《WOW》就把座骑购买点放在低级玩家区域,让新手玩家看到其他玩家坐在高高的马上,羡慕不已,从而产生尽快升级的冲动)。
因此,我们在了解游戏的内容之后,还应该进一步记录这些内容所可能引起的情绪,这样在我们需要利用情绪来达成某些目的的时候,就有很多可参考的案例了。
所谓的难度,主要是指关卡的难度。关卡是游戏操作性乐趣的主要承载单位,也是玩家感受游戏的最主要部分。有些游戏看似简单,但实际上关卡设计却非常困难,比如《愤怒的小鸟》和《推箱子》这种。实际上关卡设计的难点并不在如何设计出一个搞难度的关卡,而在于如何设计关开来适应玩家当前水平。
挫折感太强烈会吓跑玩家,而难度太弱又会让通关的成就感不够强烈。一般来说,我愿意通过记录每关的通关时间,配合当时的感受打分(按成就感和挫折感都打1-10分),来分析关卡的难度分布情况。
除了对关卡做数字上的记录和分析,还需要认真研究关卡的组成要素跟游戏难度之间的关系。比如战棋游戏《火焰纹章》,因为加入了武器的耐久度的要素,导致游戏难度上升了许多,因为玩家需要考虑多一种策略:如何最经济的消灭敌人。而同样是战棋游戏的《超级机器人大战》系列,因为几乎所有的角色都有远程武器,所以基于地形和阵形的策略就变得比别的战棋游戏显得更简单。
游戏玩家之所以有“菜鸟”“高手”的区别,就是根据玩家对于游戏难度的适应程度不同而造成的。好的游戏应该是能把尽量多的“菜鸟”培养成“高手”,而不是倒过来。所以游戏难度设计,应该遵循“循序渐进”的方法,让玩家从容易慢慢变难,但又不能导致沉闷的过多的低水平关卡,这确实是一个需要认真设计的部分。所以,那些著名游戏的难度分析,是很值得我们分析,其中《植物大战僵尸》就是一个楷模。
数值策划在国内是所有策划中最重要的一类人员,似乎有了一个好的数值策划,就能化腐朽为神奇。但是,数值策划也是相当难以招聘的“牛人”,很多团队都苦于找不到这样的“牛人”。但是,如果我们能善用分析的工具,我们还是能自己学习那些优秀作品的数值设计的。
首先第一步是整理游戏的数值表格。我们可以记录下游戏中出现的数值,然后做成表格。这些数据除了例如升级经验、物品价格、强化代价、收费道具价格等这类直接数据外,还应该同步记录获得升级的时间、赚取物品的时间、获得强化物品的时间等。记录“时间”是非常重要的一个环节,这是在纷繁复杂的数据环境中,真正衡量数值的价值的唯一标志。
其次就是记录这些数值所造成的感受。这里“时间”就成为一个重要的影响要素。数值的高低也直接影响玩家对于游戏中事物的价值观念。而好的游戏,会整体上维护一个稳定的价值观。比如金钱和经验的产出,在非收费道具的情况下,都一般维持一个比较恒定的平衡——相同的金钱产出需要花费相同的游戏时间——这样避免引导玩家过于偏重其中一种游戏行为(刷钱),从而避免游戏内部的“通货膨胀”,结果就是玩家认为这个游戏的价值观是不稳定的,因此自己也没必要在里面投入更多的时间和金钱。
我们认为成就感是玩家继续游戏的最重要动力之一。游戏之所以吸引人,正是因为我们可以在里面获得现实生活中所缺乏的成就感。而提供成就,则是游戏的重要任务之一。
优秀的游戏会不断提供“成就”给玩家来获取。虽然会有各种各样不同的表现形式。比如40级可以骑马(早期的《WOW》版本),20级可以转职(火焰纹章系列),又或者打赢了某个 BOSS 一定会掉落的优秀装备等等……
任何一个现代游戏,都会很注意成就的构造。成就越多,越有创意,越吸引人,游戏就越容易留住玩家。所以记录下游戏的各种“奖励”,然后分析它让玩家获得了哪个“成就”,就可以看清楚游戏如何利用“成就”来不断吸引玩家的。
一般来说,游戏会把成就预先做提示给玩家,然后不断提醒玩家,最后在玩家做了设计者预定的行为后,就会“给”玩家。在 MMORPG 中,因为缺乏明显的关卡设计,取而代之的是“任务”,而任务系统正是把任务奖励明确的挂出来,赤裸裸的“奖励”玩家去完成任务的一个系统。
游戏中成就的特点,就是必须一个比一个更“高”。所以很多游戏也是通过不断创造“挑战”来形成这些成就的。也有些网游,先预设一个“最高”成就(比如做“国王”),然后分布拆解要获得这个成就,需要“攀登”的其他成就点。在分析 MMORPG 类型的游戏时,记录和分析其提供给玩家的“成就”显得相当重要。
任何一部成功的小说,都一定会塑造出让读者印象深刻的形象。而同样一款成功的游戏也会塑造出经典的人物形象。比如任天堂的马里奥、世嘉的音速鼠等等。而且我们可以发现,游戏中的美术风格、角色设定、声优音效,以及和故事剧情关联的关卡、角色技能等等,都会围绕人物形象来展开,凸显其特点。
怎样才能成功的塑造游戏角色?我们可以通过对现有游戏分析来找出答案。我们可以发现市场上有很多游戏取材于武侠、修仙小说,正是因为这些小说为读者提供了一个“完美”的自我定义,读者才有动力进入游戏来实现游戏的目标。
另外我们可以看到儿童社区《企鹅俱乐部》和《摩尔庄园》,里面的角色形象都是拟人化的动物,这正符合了儿童对于自我投射的需求,而冰屋子、农场,又同时烘托和强化了这些形象特征。
除了角色形象本身的选择,角色活动的场景、技能、武器装备,甚至是游戏的界面风格,都对于角色形象有重要的影响。我在玩《超级忍》前几关的时候,在树林和马背上的战斗,让我觉得这个角色超级帅,但是到后面当进入了一个工厂的时候,立马会觉得角色和环境格格不入,投入感就差了许多。
因此,我们在分析游戏的时候,除了看到游戏中诸多角色的美术风格、对白、剧情、数值、技能等信息,还要分析这些信息构造了一个怎样的角色形象。而这个角色形象是否有配合游戏的目标用户的自我投射需求。
“节奏”是如何游戏运营最重视的环节之一。我们可以这样定义“节奏”——它设定了玩家在什么时间或者什么阶段接触到什么内容。我们往往非常关注玩家在游戏中的5/10/60分钟存留率,而如果我们没有手段去衡量游戏的节奏,也没有办法去控制节奏,那我们将难以做出一个商业上成功的游戏。
在游戏的实际运营中,我们一直以来都面临着两个问题:
第一个是玩家耐心和游戏内容进度的冲突。也就是很多玩家在还没体验完初期游戏内容就离开了了的问题;
第二个是玩家体验速度和游戏开发速度的冲突。就是游戏开发的新内容太容易被狂热的玩家快速体验完,变成没有新东西可玩的问题。
以上两个问题,如果能在游戏节奏上控制好,是可以大大改善的。我们分析一款游戏的节奏的时候,需要有一个二维的量度表。横坐标可以是玩家的游戏时间,而纵坐标则应该是一种叫“兴奋度”的量度,可以以0-100计分。当我们在体验游戏的时候,可以对每样出现的东西,都做一个是否产生“兴奋点”的判断,然后记录下对它的评价。
传统的单机游戏,一直以来用关卡来控制游戏节奏,前段的关卡一般比较容易,所以时间较短,后面的关卡越来越困难,因此需要更多的时间。每个关卡耗费玩家的时间,是设计这个关卡的重要决定因数。好的设计应该是刚好在玩家的耐心耗尽前,完成一个兴奋点的获取。并且这个节奏并非是一味的往后延长,松弛有度也十分重要的。《植物大战僵尸》同样是一个优良范例:不同玩法的关卡互相穿插,耗时长的关卡后面常常跟着一个短关卡,这样玩家在疲劳的时候有一个舒缓的时间,同时快速的过关又提高了玩家挑战下一关卡的兴致。后来更多的游戏使用了自由路线,节奏的控制就变得更加复杂了,很多时候会通过地图解锁的方式来控制。
《WOW》的老版本,前期的兴奋点是比较集中的,第一次升级、第一次获得新武器装备、第一次获得新技能,都在最初的10分钟之类,然后兴奋点的间隔渐次延长,10级开始有天赋,40级可以骑马……但是新版本的WOW,因为游戏内容积累了这么多年,所以有足够的后期内容,因此兴奋点变得更加密集——现在20级就可以骑马了。实际上,每次发布大的新版本,兴奋点都会集中一次。对于练新号的玩家来说,耐心会被更好的延长。
而《DNF》,在简单的漫画式剧情介绍之后,立刻导入第一个兴奋点——直接进入战斗。当完成第一个关卡之后,才陆续导入其他内容。这是一种典型的兴奋点提前的做法。
一般来说,游戏中的“成就”达成,会成为天然的兴奋点,但是,除了 RPG 元素中的“成就”,给与玩家一些“惊艳”的内容也可以形成兴奋点,比如一个特写的战斗动画,不过这种方法不能使用过多,毕竟玩家不是来看动画的。另外一个游戏中常用的兴奋点控制是“活动”,其实就是一种有时间限制的任务。有一些游戏,里面的自动“活动”延绵不绝:登录定时奖励、每天登录奖励……但是把“活动”就作为兴奋点要注意疲劳的问题,如果过于密集,玩家会觉得成就太容易达成,觉得这个游戏过于简单容易,没有深度,这就过犹不及了。
仔细地体会和研究优秀游戏的节奏控制,往往会收获非常大的好处,因为这种节奏数据,会有比较广泛的通用性。而学习优秀游戏控制节奏的手段,也能为游戏创意提供重要的素材。
在游戏策划领域,很多人会了解过马斯洛的需求层次论,但是我不想详细分析它和游戏中玩家的心理动机的关系。这里我只列举一些常见的玩家心理动机,而这些动机正是我们在分析游戏的时候,需要透过表面现象去把握的内容。很多人会说玩家玩游戏实际上只是因为无聊,然而让无聊时光得以打发的游戏,必然具备了“有聊”的因素。
首先我觉得应该谈谈精灵宝可梦系列制作人提出的乐趣三要素:收集、强化、交换。这三条几乎是现代游戏的标准要素,而“收集”和“强化”又常常被叫做“RPG 要素”。如果去看一个游戏如何驱动玩家去反复的“刷”某些玩法,这两个要素几乎必不可少。《WOW》之类的游戏,除了收集套装以外,还设置了大量的“声望”和“声望物品”来供玩家收集,结合数值上的强化,让游戏的生命力大大的加强。而《植物大战僵尸2》相比《植物大战僵尸》则加强了非常多的收集要素——比如完成每日任务搜集拼图碎片。
其次我认为对于玩家动机中的“成就感”应该进行更细致具体的分析。“成就感”是游戏策划中常用的术语,但是成就感也有不同的分类,我一般情况下可以分为两种:一是自我认同的成就感,一是他人认同的成就感。自我认同的成就感来源于对于困难和挑战的克服。比如《WOW》、恶魔城系列、超级机器人大战系列和很多类似的游戏,都有关于“成就系统”、“完成度”、“熟练度”等等的设计,为的就是给玩家对完成挑战的记录和认可。
因为有了“成就标杆”,玩家会加强自我认同——追求100%的完成度、100%的成就等。另一方面,基于他人认同的成就感,有一种是战胜别人的获得的成就感,在可以对战的游戏中都能体会到;另一种则是基于他人的羡慕、追捧、追随所产生的成就感。
最后,我要说说一个相当重要的动机——交友。交友一直以来是互联网中一项极其重要的服务。游戏提供了一个聊天的环境,同时也给出了话题,还对虚拟形象做了具象化的表示,实际上是一个内容丰富的交友的平台。有很多游戏,在设计上就已经预设了大量的交友聊天内容。这些内容可能和战斗、关卡无关,但是却非常吸引人的注意,这些也是值得我们关注的地方。
如果要分析一款游戏的基本设定,一般来说,最基本的元素就是“题材”和“玩法”两个部分。这两个方面对于游戏来说互为表里。任何一种玩法,都需要题材的包装,而玩法则是一款游戏的核心。因为游戏区别于电影、文学、音乐等事物之处,正是在于可以操作。当然现在有大量的游戏提倡“轻操作”,但这绝不是“无操作”,而是把很多频繁的“体力”操作,换成更多的“脑力”操作。
游戏的题材,通常是由游戏所提供的“可欣赏内容”所体现,比如美术、音乐、剧情、动画等等。最早的游戏,比如很多方块游戏、消除游戏都没有什么题材部分。但是很快人们发现加上了题材的设计,会让游戏有趣很多。因此马里奥要去救公主、魂斗罗要去打外星人。早期的游戏,大部分的题材以“游戏故事剧情”为主要表现内容,配以游戏画面的角色设计和场景设计,完成对游戏玩法的结合。虽然有时候故事交代的只有一小段动画,或者几行文字和静态配图(《忍者龙剑传》),但是已经形成了后期游戏的标准模式。
题材通常体现在几个方面,最容易发现的就是“故事背景”,好的游戏的故事背景除了能吸引玩家对于“悬念”的追踪外,还能提供更好的成就动机铺垫,同时对于游戏的美术、音乐等方面都提供了统一协调的蓝本。而题材还会体现在整个游戏的所有美术风格、剧情对白、各种文案,甚至游戏的运营活动设计中。
实际上题材决定了用户群体,国内玩家因为缺乏对科幻文化的熏陶,所以大部分的科幻题材都不受欢迎。从起点网上看到的热门小说我们可以知道,为什么现在看到的游戏大部分是武侠和修仙的题材。
在分析游戏题材的时候,比较容易获得概貌的认识,但是如果要去研究题材如何作用于整个游戏,则需要很多细节的研究。比如故事剧情是如何配合控制游戏节奏的,背景设定对于游戏的美术风格和玩家认知的影响(有的游戏以红色表示火系敌人、黄色表示地系敌人,每种颜色都有其特别定义),对白文案,包括玩家的头衔、官职、社交系统的名称等,如何影响玩家的成就感。
欧美游戏题材有一大部分是比较典型的魔幻题材,比如《WOW》、《龙与地下城》这一类。国内的武侠和修仙也可以看成是魔幻题材。这类游戏题材,最大的好处是对游戏的局限性较少,然而缺点也同样明显,就是很“挑”玩家。如果玩家没有了解过艾泽拉斯的世界,就会对《WOW》里面的设计一头雾水,没有看过武侠小说,《天龙八部》里面哪些招数比较厉害也就无从而知。
国内缺乏科幻文化,所以几乎没有一款国内的游戏是以科幻题材成功的。而欧美除了暴雪的《星际争霸》大红大紫,还有家园系列、辐射系列等科幻题材游戏成功。就连日本也有诸如寄生前夜系列、超级机器人大战系列流行。
国内玩家对于历史题材的接受程度还算可以,三国是最著名的题材,但是,其他的历史题材,比如春秋战国、唐宋、南北朝、五代十国这些,都不太受欢迎,主要还是玩家缺乏对这些历史故事的了解。欧美的文明系列、帝国时代系列、要塞系列同样是历史题材,制作非常精良。日本 KOEI 除了三国志系列以外,信长的野望、太阁立志传、大航海时代这几个系列都非常著名。
早期的游戏,基本都会有如下分类:动作游戏-ACT、射击游戏-STG、桌面游戏-TAB、角色扮演-RPG、策略游戏-SLG。而在 PC 上流行第一人称射击游戏-FPS 和即时战略游戏-RTS。后来又有音乐节拍类游戏大行其道。最后还有我们耳熟能详的各种 MMORPG。
这种游戏的分类方法,基本是按“玩法”来分类。“玩法”的定义,一直以来都有不同的理解,所以这里暂且用来代表“通过某种操作方法来获得乐趣”的含义。
在各种眼花缭乱的玩法中,我们可以基本整理出两个比较明显的内容:
基本上考验的是手眼反应,可以通过反复的操作达到类似体育锻炼的效果,从而产生更好的训练结果。FPS游戏、街霸系列、拳皇系列等等,就是典型的可以通过训练提高游戏“水平”的玩法。
大量的 ACT 游戏也是如此。这类游戏一般都是“实时”的,也就是需要玩家即时的对游戏做出反应。这类玩法紧张刺激,投入度高,但是容易引起疲劳。这些行为训练型游戏最大的局限就在于游戏的硬件设备:比如早期的红白机的十字手柄,决定了《魂斗罗》(横版跳台)和《双截龙》(横版武打)从左往右的行走模式,直到鼠标出现,玩家才有可能玩 FPS 和 RTS 游戏。在触屏出现之后,《水果忍着》这类游戏自然走红。无极摇杆让很多 3D 动作游戏也有了用武之地,比如鬼泣和战神这两个系列。
玩这类游戏基本上是脑力运用多于手眼运用,通过不断的思考,大脑学习这类游戏的内在游戏逻辑,从而找到解决问题的“最优解”。这类游戏大体上分为三类:一是解谜类;二是牌类;三是棋类。
解密类的典型玩法叫 AVG,通过搜集游戏里面的信息,来找到预设谜题的答案,比如《粘土世界》、《机械迷城》都是这类的代表作。另外,其实《大家来找茬》也属于这类。甚至于著名的PC游戏《盟军敢死队》都属于这个类别!这类游戏很容易成为“只可以玩一次”的游戏,但是本身所承载的信息量,却是非常的吸引人。
牌类游戏也是很常见的玩法,很多回合制 RPG 实际上战斗就是牌类玩法,比如仙剑奇侠传系列和最终幻想系列。这类玩法的特点,就是游戏的策略和空间无关,主要和选择角色的动作的顺序有关。顺序对了就能赢,顺序错了就可能输。它的策略空间虽然较小,但容易理解和学会。和纸牌类一样,这类游戏一般会植入较多的随机性来增强乐趣,这和棋类游戏纯脑力对抗不同,产生了“赌运”这种乐趣。
棋类游戏是最常见的一种思维训练游戏,从最简单的《中国象棋》,到复杂的《星际争霸》,以及《铁路大亨》和火焰纹章系列、文明系列,这类游戏的特点都是,其游戏策略和一个二维空间——棋盘有密切关系。玩家通过思考如何在二维空间上解决问题来进行游戏。这类游戏通过对“棋盘”和“棋子”的相互关系的设置,可以构造出无穷无尽的“问题”来考验玩家。
市场上类似题材和类似玩法的游戏是十分常见的。而一款游戏在题材和玩法上的突破和创新,则往往是对于现有市场竞争的一种反应。比如《植物大战僵尸2》在大量塔防玩法的游戏出现之后,加强了 RPG 元素的开发,其目的正是希望在这个方面不输于对手。而《生化危机》系列出了射击动作版游戏,也是为了抢占同一题材的射击玩法市场。我们在了解了现有游戏对于竞争态势的反应,就能在一定程度上了解其开发者所掌握的市场情报。
题材和玩法都能吸引一批目标玩家,也会过滤一批不适应的玩家。我们通过分析现有游戏的题材和玩法,以及他的主要玩家群体,就能知道这类题材和玩法对于玩家的影响是如何的。另外一方面,我们可以反推出一款游戏的目标用户对象。这对于我们分析竞争对手有很重要的意义。
分析游戏的目的,是为了更好的开发游戏,而不是简单的山寨。一款“照抄”的游戏和一款“学习前辈”的游戏,最根本的地方,就是在于对于模仿学习对象的了解程度。如果我们能够拆解并且结构化经典游戏的资料,我们就从“知其然”走向了“知其所以然”。一旦我们掌握了这些设计的原理,创新还是模仿就不会成为一个问题,因为我们可以根据需要来选择。
事实上完全全新的创新是很少的,而且风险也是很大的。但是在正确的方向下创新,使用深刻理解过的资料,组合性的创新,则能成为优秀产品的基石。我们往往会发现很多系列游戏,其游戏性并不会因为续集的推出而耗尽其生命力,反而是越做越受欢迎,正是因为其开发者在不断消化和生化原有的设计。而作为任何一款游戏的开发团队,如果都能具备“著名游戏续集”的设计知识后备,那将大大提高游戏的质量。
什么是电子游戏的游戏性?这个问题从普通玩家到资深游戏策划都有自己的答案。然而,我却希望能得到一个能被整理的概念体系,来描述“游戏性”这个概念。
首先,我认为“玩”本身是很多动物,包括人类的天性。其内在原因,是因为在 DNA 中,作为高等生物,都被生存选择留下了喜爱“玩”的基因。
每一种游戏都有一个目标,是否达成目标,我们称为游戏结果的“成功”和“失败”,失败往往会促使我们进一步去尝试,直到成功,而成功则带来快感——虽然可能比较短暂,这正是一种自我训练的行为。所以说,我认为游戏本身就是一种训练,而我们通过完成这种训练来得到快感。
然而人类不同于其他动物,是具有高智能的生物。所以其游戏(训练)行为,远比其他动物复杂,我认为大体上能分为2类,一类是行为训练,一类是思维训练。在体育领域,固然有球类对抗的“GAME”,同时也有下棋打牌的“GAME”。前者我认为就是行为训练,后者则典型的是思维训练。不过,这两者并非完全隔离的。
当我们拥有了计算机这个玩意之后,我们则可以利用它来继续我们的“训练”行为,并且还可以得到更丰富更复杂的游戏内涵。
一旦我们通过游戏分析,掌握了更多关于游戏性的原理,我们就能为我们的创新提供正确的方向,也能较好的判断创新的成功率。游戏制作,是一门非常需要创新的事业,因此也非常需要有良好的原理支持。
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