距离《荒野大镖客:救赎2》(以下简称为RDR2)发售已经有将近一年的时间,这一年当中笔者大概有三个月的全勤时间献给了这部作品,回头来看,一定的距离感让我能够更客观地来看待这部享有盛誉的作品,同时让我对游戏设计产生了更新的认识。笔者去年说过,RDR2在我心目中绝对是年度最优秀的3A作品,经过一年时间的重估价值,我更加确定这样的评价是十分中肯的。
然而我当时对RDR2的喜爱其实是非常主观的,因为我真的非常喜欢西部,而Rockstar又是那么出色地塑造了一个迄今为止最栩栩如生的西部世界——我在游戏放出第一个预告片时就认定它会是我非常喜欢的一部作品,实际也确实如此。先入为主的观念和对某一题材的偏好(或者说偏见)可能会影响玩家的游戏体验,进而影响游戏的评价,最终成为玩家比较思考时的依据。
所以我当时对它的喜爱其实很多来自于对这个题材的喜爱,而不是它的故事或者设计。对于题材的狂热退却之后,我大概也看清了游戏在故事和任务设计上存在的瑕疵或者不足,比如主线任务中普遍存在的暴力,虽然相比一代收敛了许多,但是我感觉应该还有很多可以改进的地方。不是所有问题都可以用暴力解决的,玩家已经厌烦了 过场 - 枪战 - 过场 的任务模板,他们需要多样化 & 可选择的任务流程。可以看出Rockstar在努力改善以上问题,比如有趣的钓鱼和狩猎关卡,运送货物,追赶牛群,甚至只是骑马散步,这些有趣多样的任务丰富了主线的剧情,也加深了玩家与营地NPC之间的联系。但是,在其他方面,尤其是完成任务的可选择性上,Rockstar做的还远远不够。(比如选择哪个队友带头冲锋,这样的选择到底有何意义呢?)
让我们来说说她好的一面。是什么让RDR2成为年度最优秀的3A作品?
如果用一个关键词来形容《荒野大镖客:救赎2》带给玩家的第一印象,我相信很多人会回答『真实』。有时候我们甚至觉得RDR2有些过于真实,以至于丧失了游戏应该有的乐趣。RDR2通过多种方式来给玩家带来极致的真实感,其中一个最重要的方式就是人物的每一个动作都有一个对应的动作脚本,杜绝任何抽象化的处理。
这一点从序章刚开始的时候就表现出来了——玩家在第一场枪战之后进入阿德勒的小屋搜索,系统提示你可以跟发亮的物体互动,然后你会发现这里指的是真正意义的互动,桌子上的食物需要你一一拿起来放进包里,这里一共包含了拿起食物,打开背包,放进食物,抽出手来,合上背包等多个动作——与现实完全一致!接下来搜索衣柜,碗柜,床头柜,首饰台,收容箱亦是如此。等到全部清空之后,你会发现在门外等候的达奇已经冻成了老冰棍。全剧终(误)。以后在游戏中遇到的每一种情景,无论是采药,捕猎,剥皮,钓鱼,无不是如此——每一个动作都有一个对应的动作脚本,杜绝任何抽象化的处理。现实中是什么样,游戏中就会是什么样。是什么样的游戏总监才会偏执到这种地步?难怪他们全员加班做游戏(误)。
最后你发现RDR2根本不是一款游戏,而是一款真真正正的西部模拟器——Rockstar根本没打算做一款游戏,或者说一款传统意义上的游戏,她一直以来在做的就是模拟,模拟一个人物,一座城市,乃至一个时代,而RDR2在设计语言上基本实现了现实与虚拟的一一对应。对于这种做法在动作游戏中是否合适是见仁见智的问题,毕竟RDR2的包装盒上还写着动作游戏的分类,期望体验到传统动作游戏带来的乐趣的玩家在体验到游戏后可能会感到失望。然而谁又能说模拟不是一种乐趣呢?
关于模拟的意义,尤其是模拟另一个人的意义,我想引用[罗伯特 麦基]的『故事』中的一段话来说明:
「一旦进入这个奇异的世界,我们又重新发现了自己。在这些人物及其冲突的深处,我们找到了自己的人性。我们去看电影,进入一个令人痴迷的新世界,去设身处地地体验一份初看起来似乎并不同于我们,而其内心却又和我们息息相通的,另一个人的生活。体验一个虚构的世界,却照亮我们的日常现实。我们并不希望逃避生活,而是希望发现生活,以焕然一新的试验性方式,去运用我们的思想,宣泄我们的情感,去欣赏,去学习,去增加生活的深度。」
[安德烈 巴赞]在他著名的『电影手册』第一卷中这样说过:「所有艺术的最高形式就是再造(rebuild)梦境与现实。电影更是如此。」他更是在书中展开伟大预言,虽然现在的摄影技术(20世纪50年代)还达不到完全复刻现实的阶段,但是未来的某一天人们总会完全置身于光影的世界中,分不清现实与虚幻的区别。虽然人们早已在若干科幻作品中习惯了这种科幻概念的表达,但是作为生活在黑白影像时代的影评人,巴赞确实先人一步提出了这种在当时看来极具前瞻性的观念,而且从理论上为这种观念的实现提供了依据——再造现实不是未来世界的一种可能,也不是只存在于科幻作品中的一个分支,它是艺术必须要实现的历史任务,如若不然,艺术的历史则是不圆满的,就像人类社会若不实现共产主义,那么人类的历史亦是不圆满的。艺术必须要在全新的时空实现历史性的融合,而不是像孤魂野鬼般游走在各自的领域。读者朋友大概看出来了,上文中的宏(che)大(dan)叙事其实跟RDR2一点关系都没有,我写这么多废话其实就是为了夸爆Rockstar这家公司,而RDR2其实是夸爆他们的主要原因。试问还有谁比Rockstar更能胜任再造现实与梦境的历史任务?虽然依旧有其不足,但是还有哪部作品比RDR2更能贴近我们存在着的已知时空?毫无疑问,在即将推出的GTA6中必然会出现新一代的VR模式,以此向再造现实的历史任务更进一步。
然而历史决定论本身就充满了片面性,笔者曾信誓旦旦认为Rockstar是唯一能够实现再造现实的人选,然而不到一年的时间,在目睹了独立厂商的纷纷崛起以及波兰某驴的强势宣传之后,我开始怀疑究竟谁才是那个临门一脚将人类带入艺术新纪元的人。毫无疑问Rockstar会是那个做出重要贡献的巨人,但是真正坐上铁王座的人,有可能是某个不起眼的小孩也说不定呢。
希望读者朋友们能够理解的是,笔者绝不是将某种凭空臆想的头衔强加给一家只生产娱乐的游戏公司,事实上Rockstar根本不是一家只生产娱乐的游戏公司,这家公司从诞生伊始就不是为了生产能让人射爆的动作游戏,她一以贯之的目标就是在不丢失电影语言和游戏乐趣的前提下制作一款真实的生活模拟器,多年来她都在朝这个目标慢慢靠拢,最新的RDR2就是她决心实现这一伟大目标的有力明证。所以问题根本不是笔者强行标记FLAG,而是Rockstar多年来的实际行动让越来越多的人逐渐看清了她始终如一的精神意志与最终目标,而这一目标刚好符合由先哲们所提出的艺术的历史任务。所以并不是我或者其他任何人要求Rockstar这样做,而是Rockstar主动朝这个目标迈进,事实上绝大多数玩家只要求Rockstar生产像GTAonline一样的线上内容,他们根本不在乎(也不需要在乎)她决意要实现的伟大目标——只有像你我一样的痴心妄想的傻瓜才会跑到官方的留言页下面跪求更新单人剧情DLC。话虽如此,笔者作为玩家还是很庆幸GTA系列的流行并没有让Rockstar改变她的初衷。
RDR2能成为我心目中年度最优秀的3A游戏的最重要的原因,就是她在实现艺术的历史任务的道路上所起到的作用——这项作用会随着时间的流逝慢慢显现,多年之后人们再次回想起来就会意识到她在整个艺术史上的地位。虽然我们离真正实现再造现实的那一天还很遥远,但是RDR2已经让我们看到了希望。一想到有生之年还有机会鉴证这项奇迹的诞生,笔者就有了活下去的动力。所以还得继续苟鸭。
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